Nivel de programacion web

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Programación La programación es el proceso de diseñar, codificar, depu rar y mantener el código fuente de progr amas computacionales /* holamundo.c (c) Envite, 2004 para el wikilibro "Programación en C (fundamentos)" bajo licencia FDL, adaptado del Dominio Público */ #include <stdio.h> /*Necesario para la función printf()*/ void holamundo(void) /*Función donde se ejecuta la lógica del programa*/ { printf("Hola Mundo\n"); /*imprime la cadena*/ return; /*sale de la función*/ } int main(void) /*Función principal del programa*/ { holamundo(); /*llamada a la función que lleva el peso*/ return(0); /*sale del programa: correcto*/ } Edwin Fabian Cuervo Silva 1103 2012: HACIA LA CALIDAD EDUCATIVA, DEMOCRATICA Y HUMANISTA

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Programación

La programación es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas computacionales.

/*holamundo.c

(c) Envite, 2004para el wikilibro "Programación en C (fundamentos)"bajo licencia FDL, adaptado del Dominio Público*/

#include <stdio.h> /*Necesario para la función printf()*/

void holamundo(void) /*Función donde se ejecuta la lógica del programa*/{printf("Hola Mundo\n"); /*imprime la cadena*/return; /*sale de la función*/}

int main(void) /*Función principal del programa*/{holamundo(); /*llamada a la función que lleva el peso*/return(0); /*sale del programa: correcto*/}

$ ./holamundof Hola mundo $

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Lenguaje de alto nivel

Un lenguaje de programación de alto nivel de abstracción se caracteriza por expresar los algoritmos de una manera más cercana a la capacidad cognitiva humana, en lugar de a la capacidad ejecutora de las máquinas.  Los lenguajes de alto nivel se crearon para que el usuario común pudiese solucionar un problema de procesamiento de datos de una manera más fácil y rápida

if( numero > 0 ) printf( "El número es positivo" )

with Ada.Text_IO, Ada.Strings.Unbounded; use Ada.Text_IO, , Ada.Strings.Unbounded; procedure Hola_Mundo is Rist : Unbounded_String := To_Unbounded_String ("¡Hola, mundo!"); begin Put (Rist); end Hola_Mundo;

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Lenguaje macro

Es un lenguaje de programación el cual permite desarrollar o programar pequeñas aplicaciones, así como automatizar muchas tareas que de otro modo llevarían muchísimo tiempo o serían prácticamente imposibles de realizar.

Sub incrementa

Dim oTablas As ObjectDim oTabla As ObjectDim oCelda As ObjectDim numfra As String

' localiza celdaoTablas = ThisComponent.getTextTables()oTabla = oTablas.getByName("encabezado")oCelda = oTabla.getCellByName("B3")

' obtiene numfranumfra = oCelda.getString

' incrementa numfranumfra = str$(val(numfra) + 1)

' escribe numfraoCelda.setString(numfra)

End Sub

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Lenguajes de alto nivel Clasificación Lenguajes de programación imperativos: entre ellos

tenemos el Cobol, Pascal, C yAda.Lenguajes de programación declarativos: el Lisp y el Prolog.Lenguajes de programación orientados a objetos: el Smalltalk y el C++.Lenguajes de programación orientados al problema: son aquellos lenguajes  específicos para gestión.Lenguajes de programación naturales: son los nuevos lenguajes que pretender  aproximar el diseño y la construcción de programas al lenguaje de las personas.

Otra clasificación de los lenguajes de programación de alto nivel, es teniendo en  cuenta el desarrollo de las computadoras según sus diferentes generaciones:Lenguajes de programación de primera generación: el lenguaje máquina y el  ensambladorLenguajes de programación de segunda generación : los primeros lenguajes de  programación de alto nivel imperativo (FROTRAN, COBOL).Lenguajes de programación de tercera generación: son lenguajes de programación de alto nivel imperativo pero mucho más utilizados y vigentes en la actualidad (ALGOL 8, PL/I, PASCAL, MODULA)Lenguajes de programación de cuarta generación: usados en aplicaciones de gestión y manejo de bases de dados (NATURAL, SQL).Lenguajes de programación de quinta generación: creados para la inteligencia  artificial y para el procesamiento de lenguajes naturales (LISP, PROLOG).

program suma; uses crt; var x,s,r:integer; begin clrscr; writeln('Ingrese un numero'); readln(x); writeln('Ingrese otro numero'); readln(s); r:=x+s; writeln('la suma es: ',r); readln; end.

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Lenguaje ASembler Es un lenguaje de

programación de bajo nivel para los computadores, microprocesadores, microcontroladores, y otros circuitos integrados programables. Implementa una representación simbólica de los códigos de máquina binarios y otras constantes necesarias para programar una arquitectura dada de CPU y constituye la representación más directa del código máquina específico para cada arquitectura legible por un programador.

Programa que imprime un string en la pantalla

model small

.stack

.data

Cadena1 DB 'Hola Mundo.$'

.code

Inicio del programa

programa:

MOV AX, @data

MOV DS, AX

MOV DX, offset Cadena1

MOV AH, 9

INT 21h

INT 20h

end programa

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Programación orientada a objetos

Es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. 

class Punto heredada de Objeto_Dibujable{

atributos:

int x,y

métodos :

fijarX(int nuevoX)

obtenerX()

fijarY(int nuevoY)

obtenerY()

print()//re definida para Punto

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Eventos

Es un paradigma de programación en el que tanto la estructura como la ejecución de los programas van determinados por los sucesos que ocurran en el sistema, definidos por el usuario o que ellos mismos provoquen.

While (true){ Switch (event){ Case

mousse_button_down:

case mouse_click: case keypressed: case Else:

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Algoritmo

Es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad

InicioPASO 1. Colocar los números el primero encima del segundo, de tal manera que las unidades, decenas, centenas, etc., de los números queden alineadas. Trazar una línea debajo del segundo número.PASO 2.  Empezar por la columna más a la derecha.PASO 3.  Sumar los dígitos de dicha columna.PASO 4. Si la suma es mayor a 9 anotar un 1 encima de la siguiente columna a la izquierda y anotar debajo de la línea las unidades de la suma. Si no es mayor anotar la suma debajo de la línea.PASO 5.  Si hay más columnas a la izquierda, pasar a la siguiente columna a la izquierda y volver a 3.PASO 6.  El número debajo de la línea es la solución.Fin

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Etapas de un algoritmo

La descripción de un algoritmo usualmente se hace en tres niveles:

Descripción de alto nivel. Se establece el problema, se selecciona un modelo matemático y se explica el algoritmo de manera verbal, posiblemente con ilustraciones y omitiendo detalles.

Descripción formal. Se usa pseudocódigo para describir la secuencia de pasos que encuentran la solución.

Implementación. Se muestra el algoritmo expresado en un lenguaje de programación específico o algún objeto capaz de llevar a cabo instrucciones.

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Diagramas de flujo

Los diagramas de flujo son descripciones gráficas de algoritmos; usan símbolos conectados con flechas para indicar la secuencia de instrucciones y están regidos por ISO.

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Símbolos del diagrama de flujo Expresa Inicio o Fin de un Programa.

Expresa operación algebraica o de

asignación.

Expresa condiciones y asociaciones alternativas de una decisión lógica.

Expresa condición y acciones alternativas de una decisión numérica.

Entrada / Salida: Representa cualquier tipo de Fuente de entrada y salida

Entrada: Lectura de datos por tarjeta perforadas.

Conector dentro de página.

Representa resultado mediante un reporte impreso

Conector fuera de página.

Expresa operación cíclica repetitiva.

Expresa proceso de llamada a una subalterna.

Representa datos grabados en una cinta magnética.

Almacenamiento en línea Disco Magnético.

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Variables Una variable es un elemento de

una fórmula, proposición o algoritmo que puede adquirir o ser sustituido por un valor cualquiera (siempre dentro de su universo). Los valores que una variable es capaz de recibir, pueden estar definidos dentro de un rango, y/o estar limitados por razones o condiciones de pertenencia, al universo que les corresponde (en estos casos, el universo de la variable pasa a ser un subconjunto de un universo mayor, el que tendría sin las restricciones).

Al declarar una variable estamos diciendo al ordenador que reserve una parte de la memoria RAM para almacenarla. Cada vez que ejecutemos el programa la variable se almacenará en un sitio diferente; eso no lo podemos controlar; depende de la memoria disponible y de otros varios factores.

#include <stdio.h> main() { int a = 10; printf( "Dirección de

a = %p, valor de a = %i\n", &a, a ); }

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Constantes En programación, una

constante es un valor que no puede ser alterado durante la ejecución de un programa.

Una constante corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos.

Por ejemplo:El valor de pi = 3.1416 #include <stdio.h>#define PI 3.1415926 int main() printf("Pi vale %f",

PI);return 0; }

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Operadores Aritméticos

Operadores aritméticos unarios:

+       más unitario.

++     Incremento unitario (dos clases)

-        menos unitario.

--       Decremento unitario (dos clases)

Operadores aritméticos binarios:

%      Resto o módulo

*        Multiplicación

/        División.

+       Suma binaria.

-        Resta binaria.

int ai[] = {2, 3};int* ptr = ai;int r1 = +ai[0];          int r2 = -ai[1]          

int r3 = ai[0] + ai[1];   int r4 = ai[1] - ai[0]   int r5 = ai[0] + -ai[1];  int r6 = *ptr + -*++ptr; 

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Operadores de Relación

Menor que, <. Menor o igual que,

<=. Mayor que, >. Mayor o igual que,

>=. Igual que, =. Distinto que, /=.

public class RelacionApp {

public static void main(String[] args) {

int x=8;

int y=5;

boolean compara=(x<y);

System.out.println("x<y es "+compara);

compara=(x>y);

System.out.println("x>y es "+compara);

compara=(x==y);

System.out.println("x==y es "+compara);

compara=(x!=y);

System.out.println("x!=y es "+compara);

compara=(x<=y);

System.out.println("x<=y es "+compara);

compara=(x>=y);

System.out.println("x>=y es "+compara);

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Operadores lógicos && AND (el resultado es

verdadero si ambas expresiones son verdaderas)

|| OR (el resultado es verdadero si alguna expresión es verdadera)

! NOT (el resultado invierte la condición de la expresión)

AND y OR trabajan con dos operandos y retornan un valor lógico basadas en las denominadas tablas de verdad. El operador NOT actúa sobre un operando

int m[3] = {0,1,2};int x = 0;if (m && x) cout << "Cierto.";else cout << "Falso.";

#include <iostream.h>bool alto = true, bajo = false, blanco = true, negro = false;

int main (void) {  if (alto || bajo) { cout << "Uno cierto" << endl; }  else cout << "Uno falso" << endl;  if (alto || blanco) { cout << "Dos cierto" << endl; }  else cout << "Dos falso" << endl;  if (bajo || negro) { cout << "Tres cierto" << endl; }  else cout << "Tres falso" << endl;

#include <iostream.h>bool alto = true, bajo = false;

int main (void) {  if (alto) { cout << "Uno cierto" << endl; }  else cout << "Uno falso" << endl;  if (!alto) { cout << "Dos cierto" << endl; }  else cout << "Dos falso" << endl;  if (!bajo) { cout << "Tres cierto" << endl; }  else cout << "Tres falso" << endl;

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Palabra  clave

Símbolo  Descripción

 and &&  Operador Y lógico or ||  Operador O lógico not !  Operador negación lógica bitand &  Operador AND entre bits xor ^  Operador OR exclusivo entre bits bitor |  Operador OR inclusivo entre bits

 compl ~  Operador complemento a uno de bits

 and_eq &=  Asignación compuesta (AND entre bits)

 xor_eq ^=  Asignación compuesta (XOR entre bits)

 or_eq |=  Asignación compuesta (OR entre bits)

 not_eq !=  Operador relacional de desigualdad

Tabla de descomposición de los operadores lógicos

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Programación HTML Es el lenguaje de

marcado predominante para la elaboración de páginas web. Es usado para describir la estructura y el contenido en forma de texto, así como para complementar el texto con objetos tales como imágenes. El HTML se escribe en forma de «etiquetas», rodeadas por corchetes angulares (<,>). HTML también puede describir, hasta un cierto punto, la apariencia de un documento, y puede incluir un script (por ejemplo Java Script), el cual puede afectar el comportamiento de navegadores web y otros procesadores de HTML.

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Etiquetas

<HTML>: define el inicio del documento HTML, le indica al navegador que lo que viene a continuación debe ser interpretado como código HTML.

<head>: define la cabecera del documento HTML; esta cabecera suele contener información sobre el documento que no se muestra directamente al usuario.

<title>: define el título de la página. Por lo general, el título aparece en la barra de título encima de la ventana.

<body>: define el contenido principal o cuerpo del documento. Esta es la parte del documento HTML que se muestra en el navegador; dentro de esta etiqueta pueden definirse propiedades comunes a toda la página, como color de fondo y márgenes

<Center>: Alinea en forma central lo que esté entre ellos 

<h1> a <h6>: encabezados o títulos del documento con diferente relevancia.

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