Noche Eterna Trilogy

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  • 8/13/2019 Noche Eterna Trilogy

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    UNA SAGA PARA FRAGMENTOS JDRESCRITA, DIRIGIDAY MONTADA PORMARIO FERNNDEZCORREGIDA PORYIRKASH

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    INTRODUCCION

    Lo que tienes entre manos es una recopilacin de escenarios para el

    juego de rol FRAGMENTOS de Nosolorol Ediciones. De todas formas nodebera costarte mucho adaptar la trama a cualquier otro sistema de juego,aunque te recomiendo que le des una oportunidad a su sistema nativo. Lostres mdulos son jugables por separado, pero juntos conforman unacampaa con la que pasar algunas tardes divertidas.

    La saga NOCHE ETERNA trata de homenajear a los distintosenfoques que se ha dado al cine de vampiros y terror en las ltimasdcadas. Aunque te alegrar saber que hemos dejado fuera el homenaje a

    Crepsculo. Jugando las distintas historias de este pdf podrs revivir el tipo de

    aventuras de pelculas como Noche de Miedo, Abierto hasta elamanecer o El misterio de la Bruja de Blair

    Lo primero que encontrars tras esta introduccin, son los mdulospara jugar las tres primeras pelculas de la saga. Cada uno de ellos consta detan solo tres pginas. Si vas a ser el director de juego no tienes ms que

    dedicar quince minutos a su lectura para tener organizada una partida. Sino vas a ser el director de juego, mejor que dejes de leer.

    A continuacin se incluyen los AUDIOCOMENTARIOS DELDIRECTOR, donde se profundiza en las influencias de cada una de laspelculas de modo que te puedan servir como inspiracin a la hora de jugarlas.

    Tras estos tienes MS NOCHES ETERNAS, con cinco ideas depelculas por si quieres continuar la saga.

    En el siguiente captulo, NOCHE ETERNA PRESENTA: LA ESTACA,tienes un mini escenario pensado para una partida de 45 minutos. La ideaes que hagais una sesin en la que turneis el papel de Director de juego y juguis varias partidas breves en una sola sesin, al estilo de pelculas comoTwilight Zone.

    Por ltimo vienen las AYUDAS DE JUEGO. Por un lado el diario deGoldfield, para que se lo entregues a los jugadores cuando sus personajes loencuentren en NOCHE ETERNA 3. Luego tienes las hojas de personaje delos antagonistas y seis personajes pregenerados para que puedas utilizarlosen NOCHE ETERNA EN VANCOUVER.

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    Sinopsis:La aparicin de cadveres de jvenesdesangrados empieza a ser cada vez msfrecuente en la ciudad de Vancouver. Nadieparece ser capaz de poner fin a la amenazahasta que un grupo de amigos se ve obligado atomar cartas en el asunto.

    Reparto:Los personajes son un grupo de amigos. Lo idealser el clsico grupo de estudiantes con elempolln, el atleta, la chica rara, etc El grupotambin puede estar formado por miembros decualquier tipo de colectivo (un grupo de brkers,el personal de una empresa de control deplagas,) sin que suponga demasiado esfuerzocambiar la trama.En la historia vamos a dar por sentado que lospersonajes comparten un apartamento en laciudad. Para una buena dinmica que d vida a lospersonajes, cada uno de ellos tendr un hitorelacionado con otro miembro. Por ejemplo, dospudieron tener un romance de una noche del queno han hablado al resto. Uno de ellos podra ser asu vez el hermano sobreprotector de un otro, etcLos antagonistas son dos vampiros enfrentadosentre s. Uno es una vieja y poderosa criatura queactualmente se hace pasar por un especialista enfenmenos paranormales y mitologa: el viejohngaro Jani Sabo. El otro es Pierre Duch, unvampiro mucho ms joven (con tan solo 20 aos deno-vida).Sabo convirti a Duch en vampiro. Este no se loha perdonado y lleva aos recorriendo el mundopara dar caza al anciano. Por su parte, Sabo hadado con una potente reliquia que podra acabarcon su enemigo. l no puede utilizarla ya que se lellevara tambin por delante, por lo que haelaborado un plan para que sean los protagonistasquienes hagan el trabajo sucio. Piensa atacar a lospersonajes en sus forma vamprica sin llegar amatarles, con la intencin de que se dirijan alerudito (l mismo) para pedirle ayuda. Sabo lesdar la reliquia y la localizacin de su enemigo

    para que le eliminen, hacindoles creer que ha sidoDuch quien les ha atacado. Cuando los peoneshayan hecho el trabajo, piensa eliminarles para nodejar cabos sueltos.

    Escenario:ApartamentoPiso de estudiantes en el centro de Vancouver Los personajes comparten piso. Cada unodispone de su propia habitacin, a menos quesea un grupo demasiado numeroso.El piso se encuentra en la ltima planta, unoctavo piso.Descriptores: Decorado de manera alegre yluminosa. Tiene un amplio saln en el que todoslos compaeros quedan para comer, organizar fiestas, ver algn programa en la televisin ocompetir a los videojuegos.

    La casa se ha hecho famosa por las fiestasque se organizan en ella.Cine Lumiere

    El Lumiere es un viejo cine abandonado en lazona ms pobre de la ciudad. Se compone deun pequeo hall donde estaba el mostrador deventa de entradas y snacks, y un pasillo conunas escaleras que dan acceso al cuarto delproyeccionista. La sala tiene un aforo de 250personas. La pantalla est desgarrada. Trasella hay una zona de bambalinas y una puertaque conduce a unas escaleras de bajada a unstano completamente inundado. Duchrompi las caeras para convertirlo en unapiscina y ahora hay que bucear para llegarhasta el fondo. All est el atad del vampiro,un sarcfago con una pesada tapa de piedra,en cuyo interior descansa Duch durante lashoras diurnas. En la zona de bambalinas hayexplosivo plstico, detonadores ytemporizadores que Duch pretende utilizarpara volar a su rival una vez localice surefugio.

    La entrada principal se encuentracerrada con una oxidada cadena. El otro acceso, elque utiliza el vampiro, es una claraboya de difcilacceso en el tejado que va a dar al hall. El lugar apesta a humedad y podredumbre. El terciopelorojo de las paredes se est despegando y cuelga a girones.

    Toda una generacin se cri viendo pelculas de terror en esta humilde sala.

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    Monstruo:Los vampiros de esta historia se desvan unpoco del mito clsico.Para empezar son ms difciles de eliminar ya

    que las estacas en el corazn y los crucifijosno funcionan con ellos. Son prcticamenteinvulnerables. La nica forma efectiva dedestruirles es la exposicin directa al sol, eldao masivo producido por explosivos osimilares y el Fuego de San Patricio, queconsiste en una reliquia en forma de pequeabotella de cristal. Si se rompe en unahabitacin en la que haya un vampiro surgende los restos de la botella llamaradas de fuegoverdoso que consumen al vampiro (pero nodaan ninguna otra cosa).El dao producido por golpes, balazos ycortes lo recuperan a un ritmo de uno porasalto (aunque las buenas noticias son que almenos sirven para detenermomentneamente su avance).Los vampiros atacan con sus garras y dientesy un estallido mental que produce daocognitivo en caso de que el vampiroestablezce contacto visual directo con suvctima y le venze en un conflicto.Cuando mantienen la apariencia de humanosse reflejan en los espejos como cualquiermortal. Cuando utiliza sus poderesvampricos se transforman en horriblesmurcilagos humanoides.Jani SaboPoderoso vampiro centenarioAccin 6: Recorrer paredes y techos como unaaraa +2, Desangrar +1. Interaccin 4: Dar escalofros +3, Manipular +3, Perderse entre lamultitud +5 . Cognicin 5: Ver en la oscuridad

    +3, Estallido mental +4.Hitos: Ha sido testigo de ocho siglos. Duch estuvo a punto de acabar con l.Complicacin: Egocntrico. Est tan convencidode su superioridad, que podra llegar a subestimar a sus rivales. Jani es un vampiro con ms de 800 aos deno-vida a sus espaldas. Ha recorrido elmundo sembrando el terror y adoptandodecenas de identidades falsas. Ahora se hacepasar por un invlido parapsiclogoobsesionado con atrapar al vampiro que asolaVancouver.Pierre Duche

    Vampiro en busca de venganzaAccin 7: Zarpazo +4, Correr y saltar +3.Interaccin 3: Tocar la guitarra elctrica +3Ocultarse entre las sombras +2. Cognicin 3:Seguir el rastro de Jani +4, Ver en la oscuridad+3, Estallido mental +1.Hitos: Fue convertido por Sabo. Su primeravctima fue su novia y no ha podido superarlo.Complicacin: Autodestructivo. Su deseo deacabar con Jani Sabo es lo nico ms poderoso que

    su deseo de morir.En vida Pierre fue miembro de una banda derock. Sabo vio en l un compaero y siervoque podra ayudarle a adaptarse al mundomoderno que le era cada vez ms extrao. Elalma de Pierre fue tomada por la fuerza y sucreador le oblig a alimentarse de su noviacomo medio para hacerle romper porcompleto con su pasado humano. El dolorproducido por tal atrocidad ha sido ms

    fuerte que todos sus instintos de vampiro ydesde un primer intento fallido en el quederrib un edificio entero sobre Sabo, Pierreno ha cejado en sus intentos por destruirle.

    Genero:Monstruos.Sigue las reglas del gnero. El personaje vinculado con el autntico monstruo es Pierre.Banda sonora- Durante la creacin de personajes: Some nights , Fun.- Primer ataque:Grand Central , Patrick Doyle (Carlitos Way OST).- El da posterior al primer ataque y crditos:No one belives me , Kid Cudi.- Al entrar en la guarida de Duch:Hyper sleep , Marc Streitenfeld (Prometheus OST).- Enfrentamiento final con Sabo:Pig Juicer , Charlie Clouser (Saw IV OST).

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    Trama:0 La historia dar comienzo con los jugadores en unafiesta que han organizado en su casa. Deberanaprovechar para tener alguna conversacin y establecerla dinmica relacionada con sus trasfondos e hitos.Cuando la secuencia no d mucho ms de s, podrndespedir a los ltimos invitados.1 Al apagar la msica se percatarn de que la televisinestaba encendida. En el noticiero aparecer la imagende una mujer cuyo cadver ha aparecido desangrado ensu casa. Es la octava vctima en dos meses, del que lapolica llama el Asesino Vampiro. Cuando empiece lateletienda ser hora de que todos se vayan a suscuartos.2 Cuando varios de los personajes estn durmiendo,Sabo entrar por la ventana de una de las habitacionescomo una irreconocible criatura de la noche y atacar asu ocupante. La intencin real del vampiro no sermatarle (todava). Los dems al escuchar el escndalocorrern a socorrer a su amigo. Tras el combate, lacriatura huir por la ventana.

    Los personajes tratarn de buscar ayuda de la policala cual no se muestra muy dispuesta a creer la historiade los personajes. No ayudar el hecho de que se hayanrecibido numerosas llamadas de vecinos quejndose delas fiestas que se organizan en su domicilio. La policiapensar que se trata de una broma pasada de vueltas delos chicos.

    El grupo dar palos de ciego desorientado hasta quepor la noche vean una entrevista a Jani Sabo en un late-show, o en un video de internet si buscaroninformacin en la red. Se trata de un viejo hngaro ensilla de ruedas que presentar al da siguiente en unalibrera del centro su obra Vampiros: mito o realidad.El viejo asegurar que los crmenes del AsesinoVampiro son fruto de una autntica criatura de lanoche, a las que dice haber combatido en numerosasocasiones desde hace ms de cincuenta aos. Elconductor del programa le tomar a risa y haraparecer a un actor disfrazado de Drcula para mofarsedel viejo.5 Mientras el grupo se dirige a la librera para conoceral erudito, notarn que les sigue un joven alto ydelgado. Podrn tratar de emboscarle o de despistarle,lo que ser fcil ya que no les sigue realmente, sino queva en su misma direccin. Si estn lo suficientementecerca, vern que el chico tiene colmillos de vampiro. Sile atacan notarn que es un rival muy endeble. Dehecho no es ms que un fan disfrazado con unos

    colmillos de pega, que va a que Sabo le firme unejemplar del libro.6 En la librera Sabo firmar ejemplares a los pocosseguidores que ha congregado. El viejo se har de rogar,aunque no es ms que una pose, ya que toda estacharada es parte de su plan. Cuando no quede nadie en

    la sala, podrn hablar tranquilamente con l. Simularestar enfermo, y necesitar inhalar una bocanada deoxigeno cada pocas palabras. Cuando los personajesdescriban su encuentro con el vampiro, el viejo les dirque les cree. Les contar informacin bsica (y real)sobre los chupasangres y les dir que una vez elvampiro ha atacado, no parar hasta haber acabado contodo el grupo. Sabo afirmar haber descubierto laguarida de la criatura de la noche, pero que la polica nole hace caso y l est demasiado viejo para encargarse

    solo del chupasangre. Cuando le supliquen ayuda, elfarsante les hablar del Fuego de San Patricio: unavieja reliquia que consigui en un monasterio irlands.Se trata de una botellita aparentemente vaca pero de laque, segn l, surgirn unas llamas que consumirn acualquier vampiro que halle en la sala una vez serompa. Solo existe una de estas reliquias en todo elmundo.7 Esa misma noche, Sabo volver a atacar a lospersonajes, para apremiarles a actuar.

    8 Siguiendo las indicaciones del anciano, el grupo sedirigir al cine abandonado. Ir a explorarlo de noche noes muy buena idea, as que seguramente lo harn deda. Sin embargo, cuando lleguen al stano sumergidodonde descansa el vampiro (y donde no podrn utilizarel Fuego de San Patricio), el problema logstico querepresentar acceder a l quizs les haga plantearseesperar a la noche para que el vampiro salga por supropio pie. Haz que las horas pasen rpido, que el ocasose les eche encima casi sin darse cuenta.

    9 Derrotar a Pierre usando la reliquia no debera ser unproblema.10 Si finalmente han esperado al anochecer paraeliminar a Pierre, cuando los jugadores piensen que yaha terminado lo peor aparecer Sabo confesndoles sunaturaleza y que no han sido ms que peones paraconseguir la destruccin de su enemigo. Se vanagloriartanto de s mismo que no reparar en contar detallessobre su lucha con Duch y su plan. Es este momento elque los jugadores deberan aprovechar para intentar

    algo. Los explosivos son una opcin muy arriesgadapero tendrn poco ms con lo que jugar. Despus de sudiscurso, Sabo intentar acabar con ellos.

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    Una pelcula para FRAGMENTOS de MARIO FERNNDEZCorreccin de YIRKASH

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    Sinopsis:Tras el xito de pblico y crtica delblockbuster los 80's Noche Eterna enVancouver, su creador nos trae estasegunda parte con mucha ms accin ypresupuesto.

    Genero: Aislamiento. No sigue las reglas normalesde gnero en lo referente a que losprotagonistas se conozcan.

    Se pierde la proteccin de guin alllegar a 5.

    Los personajes deben superar unreto cognitivo peligroso a nivel 6 la primeravez que vean un vampiro, independien-temente del nivel de amenaza.

    Los personajes principales puedenhacer uso de fuerzas de flaqueza sinincrementar la amenaza si esta ya es de 10 oms.

    Banda Sonora:Durante la creacin de personajes:We own the night , The 69 eyes.Los personajes van llegando a la estacin:Profondo rosso , GoblinEl ataque de los vampiros:The final zepp(Saw 3D OST), Charlie ClouserEplogo y crditos finales:Killing mesoftly with his song , Roberta Frank.

    Reparto:Los jugadores pueden disear cualquier tipode personaje para esta partida. Un parpueden conocerse entre s o ser pareja, peroel resto sern completos desconocidos.Hay un secundario con frase muy importante

    que es adems el monstruo de la historia,aunque esto no se revelar hasta el final. Aefectos de guin ser nombrado comoSuperviviente, aunque su identidad real esla de uno de los protagonistas de NocheEterna en Vancouver.Otro secundario es Louis Goldfield, unabogado que se ve atrapado con lospersonajes.

    SupervivienteLider vampiro de La Hermandad de Sangre.Accin 4: Ballesta +2, Desangrar +1.Interaccin 3: Rememorar su enfrentamientocon Jani +1, Manipular +2, Ver en la oscuridad+2.Cognicin 4: Resistir objetos sagrados +2,Rituales paganos +2.Hitos: Se enfrent a un vampiro centenario y

    sobrevivi. Ha conseguido convertirse envampiro mediante un ritual.Complicacin: Mascarada dbil. Segn

    avance la partida se ir debilitando por nobeber sangre. Cuando el nivel de amenazallegue a 7, se le notar plido y enfermizo.Superviviente fue uno de los protagonistasde Noche Eterna. Se obsesion con laposibilidad de la inmortalidad y engatus aun grupo de personas para que se unieran al en sus planes. No les advirti de lasconsecuencias de sus actos y ahora quiereneliminarle, pero Superviviente ha decididoser l quien ataque y pretende engaar a losprotagonistas para que le ayuden a acabarcon La Hermandad.

    Louis GoldfieldVendedor de segurosAccin 1: Golpear con el portafolios +1.Interaccin 4: Charlatanera +3 Suplicar auxilio+1.Cognicin 3: Riesgos domsticos +2 Rellenar formularios +1.Hitos: Viene de recibir la noticia de que hasido despedido. Su mujer le dej hace un aoy no levanta cabeza.Complicacin: Tiene tendencia a la depresiny siempre ha sido carne de can.

    Antes de coger el tren, Goldfield ha pensadoen saltar a la va para ser arrollado. Quizshubiese sido lo mejor que le poda pasar estanoche.

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    Monstruos:Los vampiros de esta historia son distintos alos de la primera parte y ms similares a losdel mito clsico.Fueron creados mediante un ritualnigromntico que juntaba cenizas de vampiroautntico con sangre de una mujer recinsacrificada. Los aclitos formaban parte deLa Hermandad de Sangre, una ordenesotrica en busca de la vida eterna lideradapor Superviviente. Por indicacin de este,todos bebieron el brebaje que deba hacerlesinmortales, pero Superviviente no lesadvirti que el precio a pagar seraconvertirse en vampiros sedientos de sangre.El corazn de estas criaturas siguebombeando. De hecho es el nico rgano desu cuerpo que an presenta actividad, por loque si es atravesado por una estaca ocualquier otra arma similar, la criatura quedaparalizada hasta que se extraiga el objeto.Son igualmente vulnerables a la luz solar. Sise esgrime un objeto sagrado ante ellos, comoun crucifijo, y se les derrota en una tiradaenfrentada de Cognicin, se les impideseguir avanzando. El dao producido porgolpes, balazos y cortes lo pueden recuperarbebiendo la sangre de sus vctimas (cadapunto de fsico drenado les permiterecuperar uno propio).

    Si su puntuacin en Fsico llega a a 0, muerenderretidos como un montn de mocosanguinolento.Los vampiros atacan con sus dientes, perocarecen de garras y del estallido mental de Jani Sabo. Tambin carecen de su aspecto

    monstruoso, y lo nico que les distingue deun humano normal son sus ojos, que sevuelven amarillentos cuando atacan, y suscolmillos retrctiles.

    Vampiro convertido. Miembro de La Hermandad de SangreAccin 4: Morder +1, Saltar sobre su presa +2Huir +1 .Interaccin 3: Acechar +2

    Ver en la oscuridad +1.Cognicin 2: Oler la sangre +2.Hitos: Ha sido engaado por Superviviente.Ha perdido su vida tal y cmo la conoca.Complicacin: Est tan sediento de sangreque puede olvidarse de cualquier otraprioridad cuando es expuesto a ella.

    Tena una doble vida. Por un lado untrabajo y una familia, y por el otro LaHermandad, a la que vea cmo un elitista

    club secreto. No era consciente de lasconsecuencias que acarreara el ritual del quetom parte. Lo nico que le queda ahora es lavenganza y la sed de sangre.

    Escenario:Metro de Toronto

    Red de metro cerrada al pblicoLos personajes se renen en la estacin deVictoria Park. El suyo es el ltimo tren de lanoche y, en cuanto se pone en marcha, losvampiros comienzan a aislar las estacionesaledaas.Descriptores: El metro de Toronto es modernoen comparacin con los de ciudades ms grandes.Reina la asepsia de azulejos blancos que le dancierto aire de quirfano. Cada sonido produce un

    inquietante eco.Hitos: A varios metros bajo tierra nadie puede or tus gritos.

    Sala de mantenimiento

    Madriguera de los vampirosSe trata de una sala de servicio de la red,poco transitada por los trabajadores. En elladescansan los vampiros durante las horasdiurnas entre restos de cadveres de lasvctimas que arrastran hasta all.Descriptores: Los vampiros han destruido todaslas luces que conducen a esta sala. Est llena deherramientas y cadenas que pueden ser utilizadascomo armas improvisadas. Hay un pestilente olor

    a sangre coagulada y carne podrida.Hitos: Hace semanas que los vampiros la utilizancomo nido.

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    Escenario:UjaraqPueblo maldito.Una pequea aldea costera de la regin deTerranova. Su nombre de origen inuit estraducido como La Roca. La habitannicamente unas 300 almas. El pueblo haestado sometido a un severo proceso deconsanguinidad por lo que todo el mundo

    tiene un aspecto inquietantemente similar.Solo los inuit descendientes de esquimalesparecen tener rasgos distintivos. En el pueblodestacan la posada de Alajim, la taberna Elzorro blanco, un pequeo puerto pesquero,la iglesia y un edificio administrativo quehace las veces de ayuntamiento y oficina delalguacil. No hay cobertura de mvil en todoel pueblo, y la nica posibilidad deconectarse a internet est en la posada y el

    edificio administrativo.Descriptores: Fra y estril, con continuosazotes de viento. Todos los habitantes se

    parecen un poco entre s.Hitos: El pueblo tiene un oscuro secreto.Todos se mantienen unidos para protegerlo.Refugio de GoldfieldCabaa perdida en la montaaGoldfield se refugi en esta cabaa apartadade la civilizacin. Est a unos 10 km deUjaraq. Desde aqu trataba de contener suansia de sangre alimentndose de animalessalvajes. Las cortinas estn tapadas congruesas telas negras y hay una trampilla queconduce a un hmedo stano que el vampiroutilizaba para dormir durante el da. Escribidurante un tiempo un diario que ahora estguardado en un arcn y que losprotagonistas pueden encontrar si registranla cabaa.Descriptores: Una casucha de madera conuna sola estancia. Est llena de manchas desangre seca y araazos.Hitos: A principios del siglo XX fue la cabaade un trampero. Un vampiro la convirti ensu refugio cien aos despus.

    Personajes:El grupo lo compone un equipo de filmacin.Entre sus miembros no deben faltar un cmaray un periodista especializado en temasparanormales. Otros personajes podran serun encargado de produccin y un gua de lazona.El equipo se desplaza al pueblo siguiendo laleyenda de La Bestia de Ujaraq. Desde haceunos aos, se han sucedido desaparicionesmisteriosas en la zona y se han encontradocuerpos descuartizados. Las autoridadesachacan estos eventos al ataque de animalessalvajes hambrientos, aunque los lugareosaseguran que una malfica criatura que sealimenta de humanos acecha en la zona.Elegid Hitos que interrelacionen a los distintospersonajes. Por ejemplo, la periodista pudotener un romance de una noche con el jefe deproduccin, o el ayudante de cmaramantiene una rivalidad con el cmaraprincipal porque considera que este le rob elpuesto con malas artes.

    Genero: Found Footage .

    La proteccin de guion semantiene hasta que el nivel de amenazallega a 7. Por lo dems sigue las reglasnormales del gnero.

    Sinopsis:Un equipo de filmacin llega alo ms recndito de Terranova paratratar de filmar a una mtica bestia queasola la zona desde hace aos.

    Por fin la tercera parte de la msexitosa saga de vampiros.

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    Monstruos:Vampiros ghoulLos vampiros de Noche Eterna 3 sondistintos a los de las anteriores entregas.

    Goldfield, que no quera hacer dao a nadie,fue apresado por una partida de aldeanos, alos que dcadas de consanguinidad yaislamiento haban aflojado los tornillos,convirtindoles en chalados religiosos. Elsacerdote del pueblo fue el primero enprobar la sangre del vampiro. Gracias a ellase converti en una especie de hbrido entrehumano y vampiro. Crearon las historias deLa Bestia de Ujaraq para encubrir sus

    asesinatos y, como las autoridades tambinestaban metidas en el asunto, los camuflabanachacando las desapariciones al ataque deanimales salvajes. No envejecen y puedenandar con normalidad a la luz del da,aunque cuando cae la noche son ms rpidosy fuertes que un humano normal. Si lodesean pueden mostrar garras y colmilloscon los que atacar. No necesitan la sangrehumana para vivir (comen y beben con

    normalidad) pero consumir sangre lesproporciona un enorme xtasis y les hace seran ms fuertes. Lo que s necesitan cadacierto tiempo es un poco de la sangre deGolfield, al que mantienen cautivo yalimentado de sangre de perros. Cualquiertipo de lesin les produce dao y la muertecomo a un humano normal.Durante el da son como humanos normales.Las que se presentan son sus caractersticas al

    caer la noche. El nmero entre parntesis sesuma si han bebido sangre humanarecientemente:

    Accin 4(+1): Morder +1, Perseguir +2,Zarpazo +1Interaccin 2(+1): Olfatear sangre +1,Acechar en la oscuridad +1Cognicin 1: Ignorar dao +1Hitos: Son el fruto del matrimonio entreprimos. Piensan que la sangre de vampiro hasido una especie de regalo del cielo paraproteger su comunidad.Complicaciones: A la luz del da no sonespecialmente listos, pero al convertirse envampiros se vuelven especialmenteestpidos y pueden caer en trampas de loms peregrinas.Posadera de UjaraqLa posadera en estado vamprico es un rivalespecialmente duro debido a su tamao.Accin 5(+1): Mordisco +1, Perseguir +1,Zarpazo +3 Interaccin 2: Risa macabra +2Cognicin 1: Atacar al ms guapo +1Hitos: Nadie en el pueblo lo sabe, pero ya eracanbal antes de que la comunidadencontrase al vampiro.Complicacin: Es estpida y, cuando ataca aun objetivo, ignora al resto.GoldfieldGolfield lleg a esta regin casi polar deCanad, huyendo de sus propios instintos ydel peligro que podra representar en lasciudades. Permaneca apartado de losaldeanos alimentndose de animales salvajes.Pero la gente de Ujaraq descubri sunaturaleza y le apres. Ahora le mantienencon vida como a una vaca a la que ordean

    ocasionalmente. Si alguien atraviesa sucorazn con una estaca, le estar haciendo unfavor. Est demasiado dbil como para quesean necesarias sus caractersticas.

    Banda sonora:Como se intenta imitar una grabacin

    autntica, no se utiliza msica salvo en lasecuencia en "El zorro blanco en el que estsonando "Country Roads" de John Denver.

    Mete la misma cancin para loscrditos finales. En cualquier caso puedesutilizar efectos de sonido como gruidos

    cuando son asediados en la cabaa. Otrobuen efecto es meter ruido blanco de fondodesde que el nivel de amenaza llega a 4.Empieza con el volumen muy bajo y subealgunos decibelios cada vez que aumente elnivel de amenaza. Resultar crispante paralos nervios.

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    Trama:PRLOGO Un hombre se encuentra en unahabitacin iluminada tenuemente por la pantallaazul de un monitor de vdeo. Inserta un disco enun reproductor y comienza la partida.1 Se enciende el piloto rojo de grabacin, con elequipo de filmacin llegando en todoterreno aUjaraq. La encargada de la posada donde se alojanes una inuit de ms de 100 kilos. A pesar de suaspecto intimidante, es amable y atendercualquier consulta del grupo. De hecho, puedeniniciar la investigacin con ella.2 Si el grupo va por Ujaraq preguntando por laleyenda de la Bestia de la Roca, no les costarencontrar tanto escpticos como gente que cree enla leyenda e incluso han sufrido en sus familias oamigos alguna desaparicin que achacan almonstruo. Mediante un pequeo trabajo deinvestigacin darn con una veintena dedesapariciones y muertes durante los ltimoscinco aos, siempre achacadas a animales salvajes.La mayora de incidentes se localizan en una zonaconcreta de los bosques a unos 10 km de Ujaraq.Cuando el director lo considere oportuno, lacmara empezar a emitir interferencias. Con unchequeo cognitivo por parte del tcnico, se darcuenta de que se trata de un problema derivadode las bajas temperaturas. En ese momento, lamquina se para completamente.3 El piloto vuelve a encenderse. Es de noche y elgrupo estar en El zorro blanco, la taberna delpueblo. Uno de los lugareos est amenazandocon pelea a uno de los protagonistas por mirar dems a su novia. Los jugadores podrn gestionar ladiscusin calmando los nimos o iniciando unapelea de bar en un todos contra todos. Elcombate no debera ser letal y los lugareos norevelarn sus capacidades especiales. Seretirarn tanto si vencen como si pierden. Al final,el tipo involucrado en la reyerta lanzar unaamenaza: Nadie que haya venido buscandoproblemas a la Roca se ha ido sin ms. Ni elvampiro lo hizo, ni vosotros lo haris.4 El grupo saldr a inspeccionar los bosques. Elltimo par de kilmetros debern hacerlo a piecon una fuerte ventisca.5 Los protagonistas encontrarn la cabaa deGoldfield poco antes de que empiece a caer lanoche. En ella hallarn tambin su diario. La

    noche cae sobre la zona. Si es demasiado pronto,unas nubes espesas cubren el cielo eclipsando laluz.6 Los protagonistas notarn una presenciamerodeando por la cabaa. Se mueve a todavelocidad, y ser difcil distinguirla y saber a

    ciencia cierta si se trata una o varias personas,pero se escuchan risas y gruidos inhumanos. Lospersonajes harn bien en pasar la nocheatrincherados en la casa. Si alguno se aventurafuera de ella, ser inmediatamente atacado poralgo que no llega a distinguirse. La cmaraempezar a dar problemas por el frio justo antesde que esto ocurra, y dejar de grabar. Lasiguiente vez que el piloto rojo se encienda elgrupo estar de vuelta al pueblo con el personaje

    que sali de la cabaa, herido en el brazo.7 Cuando los personajes vuelvan al pueblo lesextraar notar que no hay nadie por las calles. Enla posada en la que se alojan se encontrarn con laencargada, que les atacar en su forma vamprica.8 Los protagonistas vagarn por las calles sinencontrar ni rastro de otros seres humanos, hastaque escuchen unos cnticos que les conducirn ala iglesia local.9 En la iglesia est reunido el pueblo al completo.

    Tienen a Goldfiel crucificado. El sacerdote clavauna lanza en su costado. De la herida comienza amanar sangre que recogen en un cliz. La heridase cierra y todo el pueblo va bebiendo un sorbodel cliz, como una parodia de la comunincristiana.10 Uno de los aldeanos se percata de la presenciade los personajes. Con todo el pueblo tras ellos,debern tratar de salvar sus vidas.EPLOGO Si el cmara ha conseguido sobrevivir,

    le veremos tras el tipo que estaba visionando lapelcula. Daremos por sentado que este hombre esun periodista o autoridad. Se encontrar en estadode shock por el contenido del video que acaba dever. Me cree ahora?, preguntar elprotagonista, y con esto finaliza la partida. Sinadie ha conseguido huir, el tipo que estabaviendo el video es uno de los aldeanos. Se dar lavuelta con su sonrisa llena de colmillos y le dir alcmara, que est atado sobre una mesa: Menos

    mal que este video queda entre nosotros. Trasesto se arrojar a beber su sangre.

    N O C H E

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    AUDIOCOMENTARIOS DEL DIRECTORIniciamos el rodaje de Noche Eterna a finales de la dcada de

    los 80s. Unos aos antes haba triunfado una pelcula de terror que,sin mucho presupuesto, haba conseguido excelentes nmeros en

    taquilla: Noche de Miedo. En Estados Unidos surgieron otrasproducciones similares como Vamp, que trataron de imitar su xito.Pero tambin en Canad las pelculas de chupasangres haban tenidobastante tirn. Tenamos films como Rabia de David Cronenberg yla saga iniciada en Turno de noche y continuada con El amantevampiro. Unos aos despus, Forever Knight triunfara durantetres temporadas en televisin.

    Los resultados en taquilla de Noche Eterna en Vancouverfueron lo suficientemente buenos como para que se hablase

    inmediatamente de una secuela y una serie de televisin (de la que sedice que incluso se rod un piloto). En dicha serie, apareca unpersonaje que solo era nombrado de pasada en la pelcula: la amantede Pierre Duch convertida en vampiro que persegua a losprotagonistas de "Noche Eterna" en busca de venganza. En cadacaptulo los personajes se iban encontrando en su huida con diversosantagonistas de origen sobrenatural. Pero problemas para llegar a unacuerdo con los actores de la primera parte retrasaron enormemente laescritura del guion de la serie y de la secuela. Ambas quedaron en ellimbo hasta que en el ao 95 otro xito del cine de vampiros insufl

    nueva vida al gnero y propicio el rodaje de la continuacin.Si Noche de Miedo era el referente ms directo para Noche

    Eterna en Vancouver, Abierto hasta el amanecer lo fue paraToronto subway: Noche Eterna 2. Los guionistas desarrollaron unasecuela que respetaba lo establecido en la primera parte peropresentando un marco y un elenco actoral completamente nuevos.Solo uno de los protagonistas de la primera repiti en esta, pero supapel como Superviviente es uno de los ms recordados por los fans.Sin lugar a dudas el principal mrito del guion fue un radical cambiode registro que an as respetaba aquello que haba hecho de laprimera parte un xito: Vampiros peligrosos como tiburones (sin nadadel romanticismo de los chupasangres de Anne Rice) y aliados queresultaban no serlo en un giro final sorprendente.

    Coincidiendo con el estreno, se relanz la idea de una serie detelevisin y tuve el placer de dirigir el primer episodio de NocheEterna, presenta. En cada uno de los episodios de 30 minutos deduracin, un director invitado diriga una historia terrorfica sinconexin las unas con las otras. El nico lazo conductor era elinolvidable Jani Sabo, que ejerca como maestro de ceremonias de cadauno de los captulos, hasta el trgico fallecimiento del actor encargadode dar vida al personaje, momento en que el calcetn diablicoprotagonista del quinto captulo pas a encargarse de lasintroducciones.

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    a u d i o c o m

    e n t a r i o s

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    En el episodio a mi cargo, me inspir libremente en la novela Laestaca de Richard Laymon para establecer la premisa argumental.Tiempo despus, se distribuy la serie en videoclubs en packs decuatro captulos como si se trataran de una sola pelcula.

    El xito de Toronto subway fue algo ms moderado, por lo que

    la tercera parte no iba a disponer de un presupuesto tan holgado. Seescribi un guion utilizando la tcnica cinematogrfica del found footage, que permita rodar una pelcula con un presupuesto casiridculo y que haba dado un autntico pelotazo de taquilla el aoanterior. Esta pelcula, que sirvi como referente para Noche Eterna 3,Terranova Sundown fue El misterio de la Bruja de Blair. De nuevoel cambio de registro insufl nueva vida a la saga, aunque seguamosteniendo vampiros salvajes, aliados traicioneros y cliffhangerssorprendentes. El fallecimiento del actor que interpretaba a LouisGoldfield antes de empezar el rodaje, adems de ser un duro golpe

    para el equipo que acrecent la leyenda negra en torno a la saga,oblig a que la presencia del personaje fuera casi anecdtica. Soloapareci crucificado en un par de planos (que fueron parcialmenterodados por un doble del malogrado actor).

    Desafortunadamente, aunque con el tiempo se convirti en unfilm de culto entre los aficionados al terror, la recaudacin en los cinesno fue lo suficientemente buena como para continuar la saga. Se llega escribir un guion para una cuarta pelcula que deba aparecerdirectamente en el mercado domstico, y que hubiera continuado la

    historia en la misma localizacin de Terranova Sundown. Se lleg ahablar de un Steven Seagal en horas bajas para protagonizar unaproduccin que deba mezclar accin, artes marciales y terror. Quizslo mejor que le pudo pasar a la saga es que nunca se llegara a rodar talcosa. Recientemente se comenz a trabajar en una continuacin para lasaga dividida en dos partes rodadas a la vez y que se llamaranrespectivamente Estacin espacial Tundra y Vampiros de Jpiter.

    Esta idea se pone en marcha auspiciada por lo que esperaban quefuese el gran taquillazo de 2012: Prometheus. Desafortunadamente,la decepcin que supuso en taquilla paraliz la continuacin deNoche Eterna. La posibilidad ms tangible de volver a disfrutar deesta mtica saga de vampiros se encuentra en el remake que estpreparando un estudio norteamericano. Para Noche Eterna 3D estnya confirmados los nombres de actores tan relevantes como Angelina Jolie y Vincent Cassel. El nico problema es que no han contadoconmigo para la direccin en fin. Larga vida a Noche Eterna.

    a u d i o c o m e n t a r i o s

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    MAS NOCHES ETERNAS

    NOCHE ETERNA 4. REGRESO A LA ROCA

    De alguna forma, la filmacin de Noche Eterna 3 llega a manos de lasautoridades. Un equipo de asalto es enviado a Ujaraq, donde se encuentracon centenares de ghouls sedientos de su sangre. El enfrentamiento es atroz,pero la autntica amenaza est dentro de sus filas. El lder del pelotn, quetiene una hija enferma de leucemia, piensa llevarse consigo los secretos depueblo aunque para ello deba dejar atrs a los hombres a su cargo.

    NOCHE ETERNA 5. ESTACION ESPACIAL TUNDRA

    50 aos en el futuro, los protagonistas son miembros de una estacinespacial canadiense en rbita alrededor de Jpiter. El equipo cientfico portaunos viales con los que deben experimentar. No saben que se trata de unaencima sintetizada de sangre de vampiro. El choque de un meteorito provocaun accidente en el que la encima es liberada, convirtiendo a parte de latripulacin en vampiros.

    NOCHE ETERNA 6. VAMPIROS DE JUPITER

    Los supervivientes de Noche Eterna 5 han conseguido hacer aterrizaruna nave de salvamento sobre la superficie de Jpiter. All descubrirn unas

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    terrorficas criaturas aliengenas que posiblemente sean el origen delvampirismo. Los protagonistas debern mantenerse con vida yasegurarse de que la amenaza no pueda llegar a la Tierra a travs delequipo de rescate que han enviado a por ellos.

    NOCHE ETERNA 3D. EL REMAKE AMERICANO

    Esta historia es un remake de la saga original. El gran estudio quese encarga de la produccin ha cambiado totalmente el argumentopero ha contratado a un gran elenco de actores. Cada jugador eligequin es la superestrella hollywoodiense que interpretar a supersonaje. Angelina Jolie es Janine Sabo, una belleza hngara demisterioso pasado que regenta un local nocturno en Nueva York y queha iniciado un romance con uno de los protagonistas. Las cosas secomplican cuando aparece Pierre Duch, un vampiro francsinterpretado por Vincent Cassel que se enamor de ella y pretenda

    convertirla en vampiro. Janine, al descubrir la clase de criatura que erasu amante, huy. Pero el vampiro ha conseguido encontrarla. Al finaldescubrimos que el proceso de conversin no se haba quedado amedias y que Janine es tambin una vampiresa.

    LA AUTENTICA NOCHE ETERNA.

    Los jugadores interpretan a los actores de Noche Eterna 3D.Durante el rodaje notaron que el comportamiento de Vincent Cassel sevolva cada vez ms extrao. Lo que ha pasado es que el actor se quiso

    meter tanto en el papel que dio con un grupo de autnticos vampiros.Ya finalizado el rodaje, las criaturas siguen con el proceso detransformacin del francs, que solo podr superar su aciago destino sies ayudado por sus compaeros de Hollywood.

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    Trama:Interpreta a Jani Sabo desde su silla de ruedas

    haciendo la presentacin:Cuntas historias de terror empiezan de la misma forma? Dos familias de excursin se encuentran perdidos, con su coche averiado y sin cobertura demvil. Nada ms que el desierto en muchos kilmetrosa la redonda y los coyotes aullando ante el festn queestn a punto de darse. Pero cuando todo parece perdido, la familia encuentra el viejo puebloabandonado de Llano de Artemisa. Slo una estructuraqueda en pie, pero es suficiente para encontrar refugiode los peligros de la noche ETERNA1 Los protagonistas atraviesan el umbral del hotelcuando el ltimo rayo de sol se oculta entre lasmontaas. Exploran su interior. Bajo las escalerashay una puerta que conduce al stano. Sobre estapuerta hay un crucifijo. La puerta est cerrada conun candado.2 Entran al stano por decisin propia. Si no lohacen, el podrido suelo de la planta superior sehunde bajo los pies de un jugador hacindoleatravesar dos plantas hasta el stano.3 En el stano encuentran el cadver de una mujeren un atad abierto cubierto por una manta deterciopelo. El cuerpo se encuentra en un estado de

    semi-momificacin. Una estaca atraviesa sucorazn.

    Los personajes deben decidir qu hacer con el

    cuerpo. Si retiran la estaca, el cadver rejuvenecetransformndose en una preciosa mujersedienta de sangre. Si en el enfrentamiento losprotagonistas mueren, pasamos al eplogo. Sisobreviven o no sacan la estaca o deciden no hacernada hasta el da siguiente, aparece elcazavampiros.

    Los personajes descubren que la puerta por laque entraron, el nico acceso al hotel, ha sidocerrado con cadenas. A travs de los resquicios

    entre las maderas pueden ver a un loco con unaantorcha gritndoles: Morid, chupasangres!Saba que vendrais a por vuestra compaera!Morid! Morid!. Da igual lo que los personajesdigan, el cazavampiros prende el hotel, que estempapado de gasolina, con la antorcha.EPLOGO Interpreta a Jani Sabo con colmillos devampiro despidindose: Pero si estaba cantado!A quin se le ocurre refugiarse en un pueblo mineroabandonado? Lo mejor que podeis hacer es quedaros en

    vuestras casas No salir de vuestros dormitoriosYa me encargo yo de ir a buscaros! MUHA-HA-HA-HAAAA!!!

    Genero:Antologa. El nivel de amenaza va de 1 a 5 y laproteccin de guion desaparece al llegar a 4. Laaventura no debe durar ms de 30 o 45 minutos.Precipita el final si fuera necesario.

    Reparto:Si se trata de dos jugadores, los protagonistassern un matrimonio. Si son tres, el tercero ser suhija adolescente. Si son cuatro, dos matrimoniosamigos. Si hay ms, compltalos con un hijo porcada pareja. Uno de los hombres debera serescritor de novelas de misterio.En la historia aparece un cazador de vampiros,pero no se incluyen sus caractersticas, ya que nose llegar a interactuar con l.Monstruo:Vampiresa atravesada por una estacaAccin 6: Zarpazo +2 Mordisco +2 Trepar por las paredes +2. Interaccin 2: Seduccin sobrenatural +2

    Cognicin 2: Estallido mental +1 Huir decazavampiros +1Si vence a un personaje masculino con un chequeode seduccin sobrenatural, ste se convierte en suesclavo hasta que reciba algn tipo de dao o

    shock que le haga despertar del encantamiento.Escenario:Hotel abandonado en Llano de ArtemisaEl hotel se encuentra en un abandonado pueblominero. Es la nica construccin que se mantieneen pie.Descriptores: La madera cruje a cada pisada.Todos los accesos estn tapiados con tablonessalvo la entrada principal. Consta de dos plantasms un stano.

    Hitos: El hotel vivi su mejor momento aprincipios del siglo XX. 50 aos despus cerrcuando la mina que alimentaba al pueblo dej deser productiva.

    NOCHE ETERNA presenta: LA ESTACA S01E01

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    l a e s t a c A

    '

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    / 0 7 1 9 9 8 H a c e p o c o m s d e u n a s e m a n a q u e m e i n s t a l e n u n a v i e j a c a b a a

    e n c o n t r a d a p o r c a s u a l i d a d . L o s d a s q u e p a s e n l a R o c a f u e r o n

    u n a u t n t i c o s u p l i c i o p a r a c o n t e n e r e l H a m b r e . A h o r a m e

    a l i m e n t o d e l a s a n g r e d e a r d i l l a s y p o c o m s . N o m e l l e n a e n

    a b s o l u t o , p e r o m e m a n t i e n e c o n v i d a .

    E s c o m o e s t a r s i e m p r e

    h a m b r i e n t o . P e r o a l m e n o s e s t o y a l e j a d o d e l a g e n t e y n o h e d e

    v i v i r c o n e l t e m o r d e h a c e r l e d a o a n a d i e .

    1 6 / 1 0 / 1 9 9 8 H o y h e v u e l t o a p e n s a r e n a c a b a r c o n m i v i d a . S e n t a r m e e n

    u n a r o c a y e s p e r a r a v e r e l s o l p o r l t i m a v e z . P e r o n o s o y c a p a z .

    E l m a l q u e m e a t o r m e n t a h a c a m b i a d o m u c h a s c o s a s , p e r o s i g o

    s i e n d o u n c o b a r d e .

    2 3 / 1 2 / 1 9 9 8 N o s s i h a s i d o p o r c u l p a d e l h a m b r e . L l e v o d o s n o c h e s s i n h a b e r

    s i d o c a p a z d e c a z a r n i n g n a n i m a l p a r a b e b e r s a n g r e . T a l v e z

    s e a p o r q u e l a N a v i d a d e s t c e r c a . O q u i z s s e a c u l p a d e l a s

    p e s a d i l l a s d u r a n t e m i s u e o d i u r n o . V i e n e n a m i c a b e z a l o s

    h o r r o r e s q u e v i v e n e l m e t r o d e T o r o n t o . Y p e o r a n , l a n o c h e

    s i g u i e n t e e n q u e f u i a v i s i t a r a m i e s p o s a y n o f u i c a p a z d e c o n t e n e r

    e l h a m b r e . S e g u r a m e n t e s e t r a t e d e u n a

    m e z c l a d e t o d o e l l o . S e a c o m o s e a , h o y m e h e

    q u e d a d o a v e r l o s p r i m e r o s r a y o s d e l u z . H e s e n t i d o e l

    c a l o r q u e e m p e z a b a a c h a m u s c a r m i p i e l , p e r o e n e s e m o m e n t o

    h e v i s t o d o s s i l u e t a s r e c o r t a d a s c o n t r a e l a m a n e c e r . I m a g i n o q u e

    s e r a n l u g a r e o s , o c a z a d o r e s q u s y o . E l c a s o e s q u e h e h u i d o a

    m i r e f u g i o e n v u e l t o e n u n a n u b e d e h u m o y a p e s t a n d o a c a r n e

    c h a m u s c a d a .

    8 / 0 1 / 1 9 9 9 H o y h e v u e l t o a v i s l u m b r a r h u m a n o s d e s d e m i c a b a a . M e h e

    m a n t e n i d o o c u l t o d u r a n t e u n b u e n r a t o . R e s u l t a a b s u r d o , p e r o

    l l e g u a t e n e r l a s e n s a c i n d e q u e m e e s t a b a n a c e c h a n d o . C u a n d o

    p o r f i n s e f u e r o n c o n s e g u s a l i r y c a p t u r a r u n l o b o . B e b h a s t a

    l l e n a r m e . S u s a n g r e m e m a n t e n d r c o n v i d a a l g u n o s d a s m s .

    1 3 / 0 1 / 1 9 9 9 E s t a v e z e l g r u p o d e l u g a r e o s e r a i n q u i e t a n t e m e n t e g r a n d e .

    C o n t c e r c a d e 3 0 . Y a n o m e c a b e d u d a d e q u e s a b e n q u e e s t o y

    a q u . V i e n e n a v i g i l a r m e . P u e d o s e n t i r l e s e s t u d i n d o m e .

    S a b r n t a m b i n l a c l a s e d e c r i a t u r a q u e s o y ? N o l o c r e o , s i n o ,

    n o s e h a b r a n a c e r c a d o t a n t o

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