Normativa Mytos

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AIRSOFTLIFE Anexo de normativa MYTOS “Nuclear Danger “ 30 y 31 de Octubre *Este documento es importante de su lectura por todos los participantes, cuando firmemos el ingreso a la partida , aceptamos en su totalidad estas normas. *El desconocimiento de alguna o todas las normas no exime de responsabilidad al participante, al cual se le han dado los medios necesarios para el conocimiento de dichas normas. *Las expulsión de un participante puede provocar la expulsión del equipo entero .

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AIRSOFTLIFE

Anexo de normativa MYTOS “Nuclear Danger “ 30 y 31 de Octubre *Este documento es importante de su lectura por todos los participantes, cuando firmemos el ingreso a la partida , aceptamos en su totalidad estas normas. *El desconocimiento de alguna o todas las normas no exime de responsabilidad al participante, al cual se le han dado los medios necesarios para el conocimiento de dichas normas. *Las expulsión de un participante puede provocar la expulsión del equipo entero .

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. Indice . 1. Distintivos 2. Organización/ Directores / Actores/Infiltrados 3. Anexo de información para el buen juego de las MISIONES 4. Anexo curas de sanitarios/eliminación/respawn 5. .Normativa FPS/ Distancias 6. Prohibiciones 7. Material necesario / Material recomendado 8. Quejas / Sugerencias / Derechos de admisión

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Leer detenidamente estos apartados de vuestro aprendizaje depende el buen resultado del evento.

1.Distintivos Descripción: Forma de reconocer a un participante por equipos / rol de juego/organización . 1.1Tipos de rol de los jugadores . 1.1.1Todo Participante.

Distinción :

-Participante bando chino: En el brazo derecho el distintivo brazalete rojo con su respectiva numeración/identificación escrita en el. -Participante bando Aliado: En el brazo izquierdo el distintivo brazalete azul con su respectiva numeración/identificación escrita en el.

1.1.2Sanitarios básico Distinción :

-Sanitario básico bando chino: En el brazo derecho el distintivo brazalete rojo con su respectiva numeración/identificación escrita en el. En el brazo derecho , brazalete de tela roja con cruz blanca. -Sanitario básico bando Aliado: En el brazo izquierdo el distintivo brazalete azul con su respectiva numeración/identificación escrita en el. En el brazo izquierdo, brazalete de tela azul con cruz blanca.

*Cada Bando dispone de 15 sanitarios básicos desde el principio del evento.

1.1.3-Sanitarios químico Distinción :

-Sanitario químico bando chino: En el brazo derecho el distintivo brazalete rojo con su respectiva numeración/identificación escrita en el. En el brazo derecho , brazalete de tela roja con cruz amarilla. -Sanitario básico bando Aliado: En el brazo izquierdo el distintivo brazalete azul con su respectiva numeración/identificación escrita en el. En el brazo izquierdo, brazalete de tela azul con cruz blanca amarilla.

*Los equipos tendrán que conseguir está función para sus sanitarios.

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1.1.4-Artificieros. Distinción :

-Artificiero bando chino: En el brazo derecho el distintivo brazalete rojo con su respectiva numeración/identificación escrita en el. En el brazo derecho , brazalete de tela roja con letra la letra A blanca. -Artificiero básico bando Aliado: En el brazo izquierdo el distintivo brazalete azul con su respectiva numeración/identificación escrita en el. En el brazo izquierdo, brazalete de tela azul con letra la letra A blanca. *cada equipo cuenta con cuatro artificieros.

1.1.5-Ingeniero. Distinción :

-Ingeniero bando chino: En el brazo derecho el distintivo brazalete rojo con su respectiva numeración/identificación escrita en el. En el brazo derecho, brazalete de tela roja con letra la letra I blanca.

-Ingeniero bando Aliado: En el brazo izquierdo el distintivo brazalete azul con su respectiva numeración/identificación escrita en el. En el brazo izquierdo, brazalete de tela azul con letra la letra I blanca. *cada equipo cuenta con dos ingenieros

1.1.6-Zapador. Distinción :

-Zapador bando chino: En el brazo derecho el distintivo brazalete rojo con su respectiva numeración/identificación escrita en el. En el brazo derecho, brazalete de tela roja con letra la letra Z blanca. -Zapador básico bando Aliado: En el brazo izquierdo el distintivo brazalete azul con su respectiva numeración/identificación escrita en el. En el brazo izquierdo, brazalete de tela azul con letra la letra Z blanca. *cada equipo cuenta con un zapador

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Leer detenidamente estos apartados de vuestro aprendizaje depende el buen resultado del evento. 2. Organización/ Directores / Actores/Infiltrados 2.1-Mariscar de campo/ Coronel Distinción:

ORGANIZADOR sin chaleco reflectante, que ocupa el puesto de Coronel (equipo rojo/equipo azul). Su función : limitada y queda descrita de la siguiente manera:

- coordinación horario misiones. - Documentar y/o explicar las misiones complejas. - Coordinar los ataques de soporte (artillería, batería de misiles Lanch , misiles Nelfi, y misiles Selene). - Resolver dudas y preguntas. - Apuntar anotaciones en los cuadrantes de los posibles objetivos encontrados por los participantes. - Anotar posibles quejas a participantes.

*El mariscal de cada equipo es objetivo de la misión Sniper -Coronel

2.2- Organizadores campesinos/ directores organización/ Actores . *2.2.1-Directores organización: *2.2.2-Organizador campesino *2.2.3-Actores Campesino 2.2.1-Directores organización:

Distinción:

ORGANIZADOR Con uniforme de camuflaje y chaleco reflectante.

Su función : DECISIONES clave, esqueleto principal de la ORGANIZACIÓN, contamos con.

-Un director por equipo. -Bando Chino----------- Dirigido por Jaime Porta -Bando aliado------------ Dirigido por Pachi -Un director en poblado chino y motorizado----------Dirigido por Javier Jiménez -Un director de campo , motorizado------------------Dirigido por Damian

*Nota importante: -No accionar las réplicas contra estos organizadores -Hacer caso 100% a las indicaciones de estos organizadores -La previsión de riesgos está elaborada por estás personas, el incumplimiento de ordenes dirigidas por estos cargos se sancionará con la expulsión directa del jugador y su equipo.

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2.2.2-Organizador campesino

Distinción:

ORGANIZADOR sin uniforme de camuflaje , vestido con ropa informal y gorro de campesino SIN PAÑUELO en el cuello.

Su función :

CONTROL DE JUEGO. . *Nota importante: -No accionar las réplicas contra estos organizadores -Hacer caso 100% a las indicaciones de estos organizadores -La previsión de riesgos está elaborada por estás personas, el incumplimiento de ordenes dirigidas por estos cargos se sancionará con la expulsión directa del jugador y su equipo. 2.2.3-Actores Campesino

Distinción:

ORGANIZADOR Sin uniforme de camuflaje , vestido con ropa informal y gorro de campesino CON PAÑUELO ROJO en el cuello.

Su función :

Merodear por la zona de juego, creando situaciones de duda entre si sus intenciones son pacificas o mercenarias, en las que la astucia y suerte de los jugadores puede sorprenderles a favor o en contra. Hay dos tipos de actores campesino:

-Actor campesino pacifico -Actor campesino Mercenario

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*Actor campesino pacifico : Se define como pueblerino, al que le invade el pánico, no está ni a favor ni

en contra de un bando o del otro. El participante al detectar que es un Actor campesino por tener el pañuelo rojo en el cuello puede realizar diferentes acciones las más comunes serán:

-Pasar de largo, haciendo caso omiso a su presencia, lo cual no tendrá ninguna repercusión al participante. -Registrar y averiguar cuales son las intenciones del Campesino al desconocer como caracterizar las diferencias Pacifico/Aliado. -Disparar al actor campesino pacifico, esto provocara la eliminación del participante/s que haya ejecutado la acción sin posibilidad de cura de SANITARIO , este jugador se desplazara a su respectivo respawn.

*Actor campesino Mercenario: Se define como pueblerino, agresivo , con intenciones ofensivas hacia los

dos bandos, su aspecto es idéntico al campesino pacifico, con una peculiar diferencia que los participantes tendrán que averiguar. Es posible que tenga una marcadora en su poder o escondida, o incluso una bomba(ficticia) amarrada a su cuerpo. El participante al detectar que es un Actor campesino por tener el pañuelo rojo en el cuello puede realizar diferentes acciones las más comunes serán:

-Pasar de largo, haciendo caso omiso a su presencia, lo cual podrá provocar que el campesino arremeta contra este/os participantes como un jugador del otro bando. -Registrar y averiguar cuales son las intenciones del Campesino al desconocer como caracterizar las diferencias Pacifico/Aliado, es posible que averigüen sus intenciones al comprobar de que lleva algún artefacto. -Disparar al actor campesino Mercenario, esto provocara la eliminación del Campesino Mercenario y pasara a ser un organizador dedicado al control exclusivo del juego, el jugador no tendrá ninguna repercusión negativa.

*Importante: Los Actores Campesinos son controladores del juego y tienen el poder de controlar y sancionar irregularidades. 2.2.4-Infiltrados :

Distinción:

Sin distintivos que los definan como tales. Jugadores infiltrados participando como jugadores, los cuales no llevan ningún distintivo pero que a la vez se denominan organizadores infiltrados los cuales nos pueden sancionar con aviso, sanción leve o sanción grave. 2.2.4-Participantes organización misiones de elite.

Distinción:

Sin distintivos que los definan como tales . jugadores que participarán en las misiones de elite, para rescate de heridos, paracaidistas, los sr. De la Guerra, etc

Una vez estos jugadores de la organización sean eliminados pasarán a organizar la misión hasta su finalización.

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Leer detenidamente estos apartados de vuestro aprendizaje depende el buen resultado del evento. 3.0 Anexo de información para el buen juego de las MISIONES . Aquí se explica como reconocer y que hacer en cada una de las MISIONES, lee con detenimiento de tu aprendizaje depende tu victoria. Distinción: Batería de cuatro misiles, de la que los dos equipos disponen, a las ordenes del Mariscal de nuestro bando marcara las horas en que disponemos de ataque de misiles, los INGENIEROS son los encargados de marcar los cuadrantes de ataque. Los Misiles NELFI tienen la combinación de 2 cuadrantes. (Ejem: ataque Misiles a B1, B2 ), el ingeniero pasa las ordenes al Mariscal y en un tiempo de entre 2 y 8 minutos se escuchara un estruendo , los miembros de ese cuadrante serán eliminados tanto de un bando como del otro, SIN POSIBILIDAD DE CURA DE SANITARIO. *No se pueden eliminar bases, aunque si disponemos de su punto exacto si podemos bombardear a nuestro antojo. Destrucción: SOLO ROL ARTIFICIEROS, Para destruir el soporte de MISILES NELFI es necesario, desatornillar con la mano (FÁCIL) la caja posterior del Misil y colocar el bote de humo, una vez echa está acción, colocar un trozo de cinta del color de nuestro bando en una parte visible del Misil.

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Distinción: Batería de doce misiles, de la que los dos equipos disponen, a las ordenes del Mariscal de nuestro bando marcara las horas en que disponemos de ataque de misiles, los INGENIEROS son los encargados de marcar los cuadrantes de ataque. LA BATERÍA DE MISILES LANCH tienen la combinación de 2 cuadrantes. (Ejem: ataque Misiles a B1, B2), el ingeniero pasa las ordenes al Mariscal y en un tiempo de entre 2 y 8 minutos se escuchara un estruendo , los miembros de ese cuadrante serán eliminados tanto de un bando como del otro, SIN POSIBILIDAD DE CURA DE SANITARIO. *No se pueden eliminar bases, aunque si disponemos de su punto exacto si podemos bombardear a nuestro antojo. Destrucción: SOLO ROL ARTIFICIEROS, Para destruir el soporte de BATERIA DE MISILES LANCH es necesario, desatornillar con la mano (FÁCIL) la caja en uno de los laterales y colocar el bote de humo, una vez echa está acción, colocar un trozo de cinta del color de nuestro bando en una parte visible del Misil.

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Distinción: Una unidad de misil, de la que los dos equipos disponen, a las ordenes del Mariscal de nuestro bando marcara las horas en que disponemos de ataque de misiles, los INGENIEROS son los encargados de marcar los cuadrantes de ataque. EL SOPORTE DE MISIL SELENNE tienen UN cuadrantes. (Ejem: ataque Misil Selene a B1, el ingeniero pasa las ordenes al Mariscal y en un tiempo de entre 2 y 8 minutos se escuchara un estruendo , los miembros de ese cuadrante serán eliminados tanto de un bando como del otro, SIN POSIBILIDAD DE CURA DE SANITARIO. *No se pueden eliminar bases, aunque si disponemos de su punto exacto si podemos bombardear a nuestro antojo. Destrucción: SOLO ROL ARTIFICIEROS, Para destruir el soporte de MISIL SELENNE es necesario colocar el bote de humo en sitio visible , una vez echa está acción, colocar un trozo de cinta del color de nuestro bando en una parte visible del Misil.

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Distinción: Una unidad de ARTILLERIA, de la que los dos equipos disponen, a las ordenes del Mariscal de nuestro bando marcara las horas en que disponemos de ataque de misiles, los INGENIEROS son los encargados de marcar los cuadrantes de ataque. La ARTILLERÍA tienen un cuadrantes. (Ejem: Ataque artillería a B1el ingeniero pasa las ordenes al Mariscal y en un tiempo de entre 2 y 8 minutos se escuchara un estruendo , los miembros de ese cuadrante serán eliminados tanto de un bando como del otro, SIN POSIBILIDAD DE CURA DE SANITARIO. *No se pueden eliminar bases, aunque si disponemos de su punto exacto si podemos bombardear a nuestro antojo. Destrucción: SOLO ROL ARTIFICIEROS, Para destruir el soporte de ARTILLERÍA es necesario colocar el bote de humo en sitio visible , una vez echa está acción, colocar un trozo de cinta del color de nuestro bando en una parte visible de la artillería.

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Distinción: Bandera contraria situada en la base enemiga.

IMPORTANTE :

-Una vez robada la bandera enemiga mientras transportas la bandera tienes que estar totalmente seguro de que tiene las dos partes (palo y bandera). -Si eres herido o eliminado mientras transportas la bandera enemiga o la propia recuperada, tienes que dejar la bandera en el sitio donde te han dado, a ser posible vertical con la bandera para arriba, nunca esconderla. Si te curan puedes retomar la captura de la bandera.

-Una vez en tu base entrégala al mariscal de campo, el la colocará en un sitio visible de la base, esta bandera puede volver a ser robada.

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GUIÓN:

Guión de Misión Cuervo/Nocturna: Los Campesinos han estado transfiriendo información al bando Aliado, cosa que el ejercito Chino, no ha visto con buenos ojos, lo que les lleva al intento de destrucción del Poblado Campesino, y la eliminación de todos sus habitantes. COMPETENCIAS DE LOS BANDOS :

-Bando Aliado: 1. Defensa de los puntos de luz.

2.Defensa del poblado. 3.Defensa de los Campesinos 4.Defensa bandera Campesina ( Bandera Roja) -Bando chino 1.Destrucción de los puntos de luz 2.Adentrarse en el poblado 3.Eliminar los campesinos 4.Captura bandera Campesina ( Bandera Roja)

Explicación de las competencias:

1. Defensa/Ataque de los puntos de luz. Habrán cuatro puntos de luz en el poblado, dos luces químicas indican la posición de dos globos, que si son destruidos el poblado quedara a oscuras, cada globo conmuta dos luces, con la destrucción de los dos globos el poblado queda ha oscuras.

2.Defensa/Ataque del poblado. El poblado puede ser ATACADO solo durante la misión

CUERVO, nunca durante el transcurso diurno del sábado, y previamente levantado el permiso por los organizadores. En el poblado se aplicara las mismas normas que durante todo el juego. 3.Defensa/Ataque de los Campesinos Los Campesinos, se eliminan sin saber la cantidad exacta de ellos,

la importancia es la bandera, el equipo que tenga la bandera campesina en su poder al finalizar la misión será el vencedor de está operación.

4.Defensa bandera Campesina ( Bandera Roja) Como se ha dicho anteriormente en el punto tres, la

captura defensa de la bandera es lo más importante de está misión, los puntos 1,2 y 3 no son estrictamente necesarios, mientras la posesión de la bandera si lo es.

El equipo Aliado, debe defendcer la bandera hasta las 03:00am y el Bando Chino debe capturar y trasladar ha su base. Respawn y Normas para la Nocturna :

Respawn Se indicará por un organizador la posición exacta y el número para la resurrección, en el repaso de la misión a las 23:00 Normativa Se indicará por un organizador, en el repaso de la misión a las 23:00, los cambios serán mínimos.

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GUIÓN:

Guión de la misión : Los Señores de la Guerra están en plenas negociaciones con el Ejercito chino para la venta de armamento, los informadores Campesinos, transfieren la información al Ejercito Aliado, el cual prepara una operación con nombre en clave CONVOY. +INFO Está misión tiene horario--------comienzo domingo 31.10 a las 14:30-fin 17:00h COMPETENCIAS DE LOS BANDOS :

-Bando Aliado: 1. Destrucción del armamento.

2.Eliminar al SR DE LA GUERRA 3.Evitar el paso de los vehículos. -Bando chino

1. Protección del armamento. 2.Protección al SR DE LA GUERRA

3.Protección de los vehículos

Explicación de las competencias: 1. Destrucción/Defensa del armamento. Hay varios vehículos que portan armamento se indicarán cuales de ellos son, y como se destruyen. 2.Eliminar al SR DE LA GUERRA Eliminar /proteger al Sr de la Guerra, este miembro ira uniformado con traje.

3.Evitar el paso de los vehículos. Evitar o conseguir que los vehículos avancen hasta su destino.

Respawn y Normas para la Nocturna :

Respawn Se indicará por un organizador la posición exacta y el número para la resurrección, en el repaso de la misión a las 13:00am del domingo. Normativa Se indicará por un organizador, en el repaso de la misión a las 13:00 domingo. Los cambios serán mínimos.

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GUIÓN:

Guión de la misión El ejercito Chino dispone de armamento nuclear dentro de sus laboratorios, localizar su posición exacta, fotografiar , y detener su detonación es la clave de todo el evento, ¿crees que eres el mejor? +INFO Está misión tiene horario--------comienzo domingo 31.10 a las 10:30-fin 14:00h COMPETENCIAS DE LOS BANDOS :

-Bando Aliado: 1.Localizar la posición del laboratorio.

2.Fotografiar el laboratorio 3.Detener la bomba nuclear. -Bando chino

1.Impedir la localización de la posición del laboratorio. 2.Impedir Fotografiar el laboratorio

3.impedir Detener la bomba nuclear.

Explicación de las competencias: 1.Impedir/ Localizar la posición del laboratorio. Visualiza su posición y transmite el cuadrante de su

localización al Mariscal. 2.Impedir/Fotografiar el laboratorio Los participantes con cámaras del bando Aliado tienen que hacer fotos y transmitírselas a su Mariscal .

3.Detener la bomba nuclear A las 12:00am se estima que la bomba haga su función, los INGENIEROS aliados(2) con su traje de protección química , se adentran en el laboratorio para colocar las numeraciones de las que disponen y en el orden indicado por su Mariscal. Para detener la detonación tienen que estar dentro los dos INGENIEROS hasta el final de la detención, y una vez detenida salir lo antes posible. Tienen que llevar el traje completo (suministrado por la organización) si entran sin el serán eliminados inmediatamente sin posibilidad de cura de sanitario ni básico ni químico.

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GUIÓN:

Los mejores soldados, son expuestos a las misiones más complicadas, adéntrate en terreno desconocido, completa tu misión y vuelve a tiempo a la zona de extracción. Se dividen los Bandos en comandos de elite, -Bando Aliado -COMANDO ESPECIAL ALFA -COMANDO ESPECIAL BRAVO -COMANDO ESPECIAL CHARLI -COMANDO ESPECIAL DELTA

-Bando Chino -COMANDO ESPECIAL ALFA -COMANDO ESPECIAL BRAVO -COMANDO ESPECIAL CHARLI -COMANDO ESPECIAL DELTA +INFO *Cuando un comando es llevado a su Misión se le desvela la complicidad de tal. *Las misiones tienen una hora de entrada y de salida , indicadas más abajo y durante el juego las podréis encontrar en la base. *Si te retrasas al lugar de salida, estas fuera de la misión. *El punto de extracción tiene una hora concreta para cada misión, si un integrante del comando no aparece a su hora, el comando entero tiene que regresar a pie.!!No se deja a nadie!! Horarios por comandos especiales para los dos bandos, SABADO. 30.10 COMANDO ALFA -------------------12:00 BASE ------------------14:00--------------Punto extracción. COMANDO BRAVO ---------------- 15:00 BASE-------------------17:00------------- Punto extracción. COMANDO CHARLI-----------------18:00 BASE-------------------20:00------------- Punto extracción. DOMINGO 31.10 COMANDO DELTA-------------------08:00 BASE------------------10:00-------------- Punto extracción. *Estos horarios son aproximados y pueden sufrir una leve variación. *Los horarios definitivos estarán colgados en vuestras respectivas bases.

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DESCRIPCIÓN:

Los puestos avanzados se describen por estar rodeados de sacos, con un mástil de madera, y dos banderitas pequeñas. Su función: *Si disponemos de nuestro color levantado en el mástil, nuestros vehículos podrán avanzar hasta su posición. *Si disponemos de nuestro color levantado en el mástil Y SOMOS SANITARIOS podremos utilizar de respawn SOLO Y UNICAMENTE LOS SANITARIOS CON EL COLOR DE SU BANDERA LEVANTADA, nunca otro jugador. Como capturar un puesto avanzado. Descendemos la banderita del bando contrario y subimos la nuestra, nunca se captura la bandera, ni se esconde, ni se mueve del mástil. IMPORTANTE: Los SANITARIOS solo podrán utilizar el respawn del puesto avanzado, mientras no sea atacado, ni le lluevan bolas, ni tenga enemigos a menos de 15 metros.

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DESCRIPCIÓN:

20/Uds. Barriles de color azul marcados con cinta .50% Roja 50Azul en ellos hay: -10 Medicinas—Obtendremos los SANITARIOS QUÍMICOS, cada barril de medicinas que encontremos obtiene el cambio de SANITARIO BÁSICO A SANITARIO QUÍMICO, no se añadirán más sanitarios, solo los que ya tengan el rol de sanitario básico podrán obtener las medicinas químicas. -10 Aguas—Nos suministrarán 5L de agua por barril encontrado. Los barriles encontrados se llevarán a la base, si somos heridos dejaremos el barril en la posición en la que nos han dado, si somos curados podremos retomar la captura del barril, si somos eliminados no podemos continuar con dicha captura. *Los barriles no podrán ser trasportados con los vehículos. *Si el mariscal de campo o organizador observa irregularidades anulara la captura. *Los barriles pueden cogerse tanto de un bando como del otro, una vez en la base su valor es nulo.

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1.1.6-Zapador. Distinción :

-Zapador bando chino: En el brazo derecho el distintivo brazalete rojo con su respectiva numeración/identificación escrita en el.

En el brazo derecho , brazalete de tela roja con letra la letra Z blanca. -Zapador básico bando Aliado: En el brazo izquierdo el distintivo brazalete azul con su respectiva numeración/identificación escrita en el. En el brazo izquierdo, brazalete de tela azul con letra la letra Z blanca. *cada equipo cuenta con un zapador

DESCRIPCIÓN:

Cada equipo cuenta con un zapador, encargado de la localización de las minas de los caminos ( el mapa con los caminos minados se aportará el día del evento) Cada camino cuenta con 10 minas de hierro(10/azules, 10/verdes, 10/rojas PARA CADA EQUIPO ), los zapadores disponen de DETECTOR de metales, pasarán el detector al localizarlas las recogerán y entregarán al Mariscal de Campo, las minas disponen de un color, si el número de minas entregadas al mariscal es inferior a 10 por color el vehículo en caso de que avanzara por ese camino será eliminado junto con sus participantes que no tendrán posibilidad de cura por sanitarios. Una vez retiradas todas las minas de los caminos, el detector se entregará al mariscal de su respectivo bando. El uso del tectector es sencillo, y se explicara al zapador en su entrega.

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1.1.4-Artificieros. Distinción :

-Artificiero bando chino: En el brazo derecho el distintivo brazalete rojo con su respectiva numeración/identificación escrita en el. En el brazo derecho , brazalete de tela roja con letra la letra A blanca. -Artificiero básico bando Aliado: En el brazo izquierdo el distintivo brazalete azul con su respectiva numeración/identificación escrita en el. En el brazo izquierdo, brazalete de tela azul con letra la letra A blanca. *cada equipo cuenta con cuatro artificieros.

DESCRIPCIÓN: Cada equipo cuenta cuatro artificieros, los cuales se les suministra los botes de humo para la destrucción dde los soportes. Para ilustrarse sobre su destrucción leer los apartados : -MISIÓN BATERÍA DE MISILES LANCH -MISIÓN MISILES NELFI -MISIÓN MISIL SELENNE -MISIÓN ARTILLERÍA

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Distinción :

-Ingeniero bando chino: En el brazo derecho el distintivo brazalete rojo con su respectiva numeración/identificación escrita en el. En el brazo derecho , brazalete de tela roja con letra la letra I blanca.

-Ingeniero básico bando Aliado: En el brazo izquierdo el distintivo brazalete azul con su respectiva numeración/identificación escrita en el. En el brazo izquierdo, brazalete de tela azul con letra la letra I blanca. *cada equipo cuenta con dos ingenieros

DESCRIPCIÓN: Cada equipo cuenta con dos INGENIEROS, los cuales tienen la virtud de marcar mediante cuadrantes los ataques de los SOPORTES(si no han sido destruidos previamente), se comunicarán al Mariscal de campo los objetivos a atacar, según el soporte que actúa de una manera o de otra, nuestro mariscal nos facilitará los horarios de ataque. DESTACADO PARA EL BANDO ALIADO Los ingenieros del bando aliado, dispondrán de los códigos de detención de la bomba nuclear (MISIÓN NUCLEAR), para desactivar será preciso que los dos ingenieros se adentren en el laboratorio y coloquen los códigos de desactivación en el orden necesario. Está información será ampliada a estos miembros el día del evento en el reparto de roles.

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Sanitarios básico

Distinción : -Sanitario básico bando Chino En el brazo derecho , brazalete de tela roja con cruz blanca.

-Sanitario básico bando Aliado: En el brazo izquierdo, brazalete de tela azul con cruz blanca.

*Cada Bando dispone de 15 sanitarios básicos desde el principio del evento.

Sanitarios químico Distinción :

-Sanitario químico bando chino: En el brazo derecho el distintivo brazalete rojo con su respectiva numeración/identificación escrita en el. En el brazo derecho , brazalete de tela roja con cruz amarilla. -Sanitario básico bando Aliado: En el brazo izquierdo el distintivo brazalete azul con su respectiva numeración/identificación escrita en el. En el brazo izquierdo, brazalete de tela azul con cruz blanca amarilla.

*Los equipos tendrán que conseguir está función para sus sanitarios.

+INFO SOBRE LAS CURAS ESTA EXPLICADO EN EL APARTADO 4. CURAS/ELIMINACIONES/ATAQUES/RESPAWN Para transformar de SANITARIO BÁSICO/SANITARIO QUÍMICO es necesaria la captura de barriles con Medicinas, explicado en la Misión Víveres. Este rol es necesario el compromiso del jugador, ya que las curas hay que hacerlas correctamente.

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Leer detenidamente estos apartados de vuestro aprendizaje depende el buen resultado del evento. 4. Anexo curas de sanitarios/eliminación/respawn Herido Un participante es alcanzado por una bb´s o por una ráfaga, se saca el pañuelo rojo (suministrado por la organización) y se lo colocan en lugar visible y sin MOVERSE del sitio en el que ha sido alcanzado reclama al sanitario, ejem(sanitario!!Medico!!!) Si el jugador se mueve de su posición pasa automáticamente de HERIDO A ELIMINADO y la única manera de revivir es por el respawn. Un sanitario nunca debe de curar a un jugador que le venga andando a su posición. Foto: cura de un sanitario a un herido bien curado. El sanitario debe curar de la siguiente manera: Tocar durante 40 segundos al herido en cualquier lugar del cuerpo, si se interrumpe por cualquier circunstancia se empieza a contar de 0. Si un herido vuelve a entrar en combate, y vuelve a ser herido no pasa a muerto directo sino a herido otra vez( no hay desangre) . Un herido por voluntad propia pasa a ser de herido a eliminado. Un herido no puede cantar las posiciones de contrarios ni informar por radio ni hacer señas. Foto : de un herido cantando posiciones , incumplimiento de norma con causa leve. Eliminado Cuando un jugador es eliminado y vuelve al respawn, lo hace con el pañuelo rojo en lugar visible y si fuera necesario por su seguridad emitir sonidos, ejem: Estoy eliminado!!, eliminado saliendo!!

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Eliminado directo. Un jugador que es eliminado directamente sin posibilidad de ser curado por un sanitario cuando:

*Es eliminado de forma silenciosa . Se entiende de forma silenciosa por un sonido que emite un adversario de las posibles siguientes maneras: -tsss tsss, estas eliminado!! De forma verbal y sin efectuar ningún disparo. -con una palmada en la espalda. -con un gesto gesticulado dando a entender nuestra eliminación.

Este eliminado nunca debe decir muerto o eliminado sino retirarse con la mano levantada hacia su respectivo respawn en silencio, esto es para no desvelar la posición de su verdugo.

*Ataque de artillería . Se entiende por ataque de artillería las órdenes de un organizador indicando: Estas eliminado este punto ha sido bombardeado por un ataque de artillería de un bando o de otro.

*4 eliminados simultáneos a menos de 5 metros con muerte a voz . Cuando las distancias sean inferiores a 5 metros y elimines a un grupo de frente o espalda inferior a 4 unidades, estos deben de ir directos al respawn sin posibilidad de ser curados por sanitarios. Cuando intentes eliminar a un número superior de 4unidades, tú quedas eliminado junto con los 4 miembros más directos de ese escuadrón. Foto : Eliminado a voz.

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Leer detenidamente estos apartados de vuestro aprendizaje depende el buen resultado del evento. 5. Normativa FPS/Distancias 5.Normativa FPS/ Distancias Para réplicas 6mm

VEL. MÁXIMA TIPO DE RÉPLICA CAL. FPS M/S DISTANCIA MÍNIMA DE SEGURIDAD PISTOLA 6 mm 330 100,58 5 metros ESCOPETA 6 mm 350 106,68 5 metros SUBFUSIL 6 mm 350 106,68 5 metros FUSIL 6 mm 350 106,68 5 metros AMETRALLADORA APOYO 6 mm 400 121,92 15 metros FRANCOTIRADOR SEMIAUTO 6 mm 450 137,16 20 metros FRANCOTIRADOR CERROJO 6 mm 550 167,64 30 metros Para réplicas de 8mm

VEL. MÁXIMA TIPO DE RÉPLICA CAL. FPS M/S DISTANCIA MÍNIMA DE SEGURIDAD PISTOLA 8 mm 194 59,13 5 metros ESCOPETA 8 mm 206 62,79 5 metros SUBFUSIL 8 mm 206 62,79 5 metros FUSIL 8 mm 206 62,79 5 metros AMETRALLADORA APOYO 8 mm 235 71,63 15 metros FRANCOTIRADOR SEMIAUTO 8 mm 265 80,77 20 metros FRANCOTIRADOR CERROJO 8 mm 323 98,45 30 metros *Las medidas de velocidad siempre calculadas con bolas de 0,20.

Munición La munición tiene que ser 100%Biodegradable. ---------------------------------------------------

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Leer detenidamente estos apartados de vuestro aprendizaje depende el buen resultado del evento. 6.0 Prohibiciones. 6.1-Alcohol y sustancias psicotrópicas Prohibido durante el periodo de juego la bebida de productos alcohólicos y/o el consumo de sustancias psicotrópicas. Durante los periodos de descanso, el participante puede tener un consumo responsable de bebidas alcohólicas, si un organizador o infiltrado considera que un jugador no está en condiciones de seguir participando, se le sancionara con la prohibición de juego durante el tiempo que se crea oportuno. *Si se incumple está normativa se considera. FALTA GRAVE (expulsión directa del evento) 6.2-Insultos y/o burlas Prohibido totalmente el insultar a un participante y/o organizador. *Si se incumple está normativa se considera. FALTA GRAVE (expulsión directa del evento) 6.3-Fuegos y llamas incandescentes. .Prohibido el uso de productos que puedan producir llamas y puedan producir un posible fuego. .Prohibido el uso en zona de bosque de utensilios tipo hornillo y fogones a gas que puedan producir fuego. Prohibido fumar en zonas no habilitadas. Zonas habilitadas -bases -bar. Restaurante Prohibido el uso de pirotecnia de ningún tipo que no haya suministrado la organización. * Si se incumple está normativa se considera. FALTA GRAVE (expulsión directa del evento) 6.4-Réplicas no permitidas. Todas las réplicas se someten al cronógrafo, si dicha réplica o réplicas excede de las tablas que se muestra en el apartado número 5 , serán no permitidas, si una réplica no permitida se intercepta en zona de juego se considera una. FALTA GRAVE (expulsión directa) 6.5-Munición Prohibido el uso de cualquier munición que no tenga características 100% Bioagradables. * Si se incumple está normativa se considera. FALTA LEVE 6.6-Pasos de vehículos o caminos reales. Prohibido colocar troncos piedras o materiales que puedan dificultar el paso de los vehículos, y puedan provocar accidentes. * Si se incumple está normativa se considera. FALTA GRAVE (expulsión directa del evento) 6.7-Basuras y desechos. Prohibido arrojar a zonas no habilitadas porquerías, residuos o materiales que puedan degradar el entorno de juego, excepto en zona de base o acampada. * Si se incumple está normativa se considera. FALTA LEVE (2 faltas leves, expulsión del evento) 6.8-Bar y servicios La zona del Bar es zona pública y no se podrá comportarse de forma indecente, los lavabos hay que mantenerlos en la medida de lo posible de una forma limpia.

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Leer detenidamente estos apartados de vuestro aprendizaje depende el buen resultado del evento. 7.0 Material necesario / Material recomendado 7.1-Materiales necesarios. -Réplicas AEG .asalto, apoyo, pistolas, etc. -Gafas de protección ocular ( normativa Europea 166f) -Munición 100% Biodegradables -DNI o similar 7.2-Material recomendable. -Poncho o chubasquero -ropa de recambio -radio 8 canales medio corto alcance -Brújula -Bolsas de basura y cinta aislante para proteger la réplica en caso de lluvia. -Baterías de recambio ---------------------------------------------------

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Leer detenidamente estos apartados de vuestro aprendizaje depende el buen resultado del evento.

8.0 Quejas / Sugerencias / Derechos de admisión 8.1Quejas , sugerencias durante el juego. Un jugador experimentado de Airsoft sabe que siempre surgen momentos que puedan elevar la tensión tanto de los famosos “Inmortales” como del incumplimiento de la normativa. Si tenemos una queja formal de un compañero o contrario, podéis transmitirla a un organizador que a su vez pasara nota al los mariscar de campo de cada equipo para tenerlos informados, estos tomaran la decisión que vean más conveniente, desde el aviso a la expulsión. 8.2-.Derechos de admisión. Los organizadores, con sus respectivos mandos, mariscar de campo, jefe organizadores , organizadores terrestres y organizadores motorizados, pueden expulsar a uno o varios participantes que incumplan las normativas.