Novedades EduWEB

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En este número Habla nuestro editor P.1 Artículos especializados Los Mundos Virtuales en la Universidad P.2 La tecnología de la información y comunicación en el proceso de enseñanza y aprendizaje P.3 El constructivismo en la Educación Superior P.4 Venciendo la Resistencia al Cambio: El Elearning P.5 PACIE como Estrategia Instruccional para el Aprendizaje Andragógico en Sloodle P.6 Los Entornos Virtuales Multiusuarios P.7 Novedades EduWeb REVISTA MENSUAL DE TECNOLOGÍA EDUCATIVA SEPTIEMBRE 2011 Venezuela Bs.50 NÚMERO 1 ¿Conoces la Metodología para Ambientes Virtuales? Te hablaremos de PACIE P.6 Presencia Alcance Capacitación Interacción Elearning Cortesía de FATLA Ampliar información en www.fatla.org La Unión Internacional de Telecomunicaciones, organismo dependiente de la ONU da a conocer el número de usuarios de Internet en todo el mundo al 31/01/2011 . Según acabamos de conocer la Red ha crecido de forma imparable durante los últimos años hasta alcanzar los 2.000 millones de internautas en 2010. Ver en: http://www.desarrolloweb.com/de_inter es/cuantos-internautas-hay-4725.html

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Revista con artículos de tecnología educativa, realizada para el módulo 9 de FATLA

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d

En este número

Habla nuestro editor

P.1

Artículos especializados

Los Mundos Virtuales en la

Universidad

P.2

La tecnología de la información

y comunicación en el proceso de

enseñanza y aprendizaje

P.3

El constructivismo en la

Educación Superior

P.4

Venciendo la Resistencia al

Cambio:

El Elearning

P.5

PACIE como Estrategia

Instruccional para el Aprendizaje

Andragógico en Sloodle

P.6

Los Entornos Virtuales

Multiusuarios

P.7

Novedades EduWeb REVISTA

MENSUAL DE

TECNOLOGÍA

EDUCATIVA SEPTIEMBRE 2011 Venezuela Bs.50

NÚ ME RO 1

¿Conoces la Metodología para Ambientes Virtuales? Te hablaremos de

PACIE

P.6

Presencia

Alcance

Capacitación

Interacción

Elearning

Cortesía de

FATLA

Ampliar

información

en

www.fatla.org

La Unión Internacional de

Telecomunicaciones, organismo

dependiente de la ONU da a conocer el

número de usuarios de Internet en todo

el mundo al 31/01/2011 . Según

acabamos de conocer la Red ha crecido

de forma imparable durante los últimos

años hasta alcanzar los 2.000 millones

de internautas en 2010. Ver en:

http://www.desarrolloweb.com/de_inter

es/cuantos-internautas-hay-4725.html

Especialistas de esta Edición

Lic. William Acosta

Editorial

Novedades

EduWeb es una

revista

especializada en

tecnología

educativa, los

artículos son

escritos por un

selecto grupo de

especialistas de la

comunidad de

FATLA.

Esperamos sea del

agrado de nuestros

lectores y se pueda

cumplir con sus

expectativas.

Sitio Web:

www.novedadesed

uweb.com

Msc. Abog. Lorenz Ceballos

Msc.Lic. Nancy Carmina

González de Olivo

Msc. Luisaurys Yubiry Díaz Roa

Msc. Ing. Lisleiden Luzardo

Msc. Ing. Silvana Errigo

Habla nuestro Editor

Página 1

Los Mundos Virtuales en la Universidad

Los Mundos Virtuales (Muve´s) o

entornos 3D en los procesos

educativos, es una posibilidad que

cada día está más cerca de ser

utilizada por muchas universidades en

la Educación Superior.

Las investigaciones realizadas por

algunas Universidades se remontan a

los años 90, al respecto Silva (2010)

menciona que la relación Universidad

- Mundos Virtuales comienza casi al

tiempo que se inicia la historia de la

WWW (World Wide web). Entre 1992 y

1995 se registran al interior de las

universidades norteamericanas, siendo

pioneras en investigaciones con

modelos tridimensionales (3D) para

entornos virtuales. A partir de 2001 se

consolidan mundos 3D como Second

Life (SL), Kaneva, There, Moove,

Cybertown y Active Worlds.

Sin embargo a casi dos décadas aún

no se ha masificado el uso de estos

entornos en la educación superior.

Posiblemente en la década actual

(2010-2020) se incremente la

investigación, el uso y la aplicación de

entornos 3D en las Universidades.

Existen experiencias en Universidades

de países de habla hispana, como es

el caso de la Universidad de Sevilla en

España. El profesor Carlos Marcelo,

Director del Master en e-learning, en

una entrevista (2010) realizada para la

revista latinoamericana elearning

review, comenta que un grupo de

investigadores de la mencionada

Universidad han iniciado la incursión

desde el año 2008 en 3D utilizando

Second Life, crearon un espacio

destinado a la Maestría en e-learning,

en donde ofrecen a los alumnos varias

salas de reuniones,

Por: Lic. William Acosta

Second Life

Campus de la

Universidad de

Sevilla

un auditorio para la realización de

conferencias. Las salas de reuniones

permiten desarrollar conversatorios

grupales con alumnos de diferentes

cátedras, así como tutorías

personalizadas. Los alumnos y alumnas

disponen de un espacio de reuniones

tanto para realizar tareas grupales

como simplemente para compartir. El

espacio permite no sólo mantener

conversaciones mediante chat, sino

que además incorporaron la

posibilidad de utilizar la voz. De esta

manera, el alumnado podrá escuchar,

además de ver a su tutor o tutora.

Experiencias como está, se deberían

masificar en Latinoamérica y

especialmente en Venezuela.

No debemos olvidar que actualmente

estamos en la era digital y la sociedad

del conocimiento, en donde los

estudiantes nativos de esta era tienen

una adaptación más rápida y casi

transparente a los nuevos entornos que

ofrece la tecnología, siempre que esté

acompañada del elemento

pedagógico, necesario en la

educación actual.

Para ello los migrantes tecnológicos,

deben estar preparados y asumir el

reto de lo que puede ser algo muy

novedoso, y enfrentar algunas barreras

tecnológicas; se trata de desaprender

para aprender el nuevo paradigma en

el que la educación está avanzando.

Los entornos 3D están avanzando a

través de la integración de espacios

2D, es decir desde Moodle se puede

acceder a Second Life (SL) y viceversa,

permitiendo interactuar desde

espacios asincrónicos a otros

sincrónicos, en donde la clonación a

través de avatares nos permite crear

un personaje propio con

características personales. Usando las

herramientas propias de SL, podemos

generar gestos, que ayudan a

identificar formas de sentir en los

avatares y a la vez se pueden

acompañar de sonido (voz).

No se trata solamente de crear un

avatar que nos identifique en este tipo

de entornos, sino más bien adoptar

una metodología como lo es PACIE

(Presencia, Alcance, Capacitación,

Interacción, E-learning) desarrollada

por el Ing. Pedro Camacho de FATLA

(Fundación para la actualización

tecnológica de Latinoamérica), para

apoyar y guiar los procesos

pedagógicos que se pueden lograr

en estos entornos.

La fase presencia, se debe generar

utilizando las herramientas de

animación que ofrece SL, y

desarrollando los entornos necesarios,

dependiendo la actividad, pero se

puede ir más allá permitiendo que

estudiantes, desarrollen espacios

para algunas actividades. En cuanto

al alcance, se podrá dimensionar de

manera más directa en conjunto con

los estudiantes, y utilizando las

herramientas de voz, lo cual le daría

un mayor realismo. La capacitación

será bidireccional, en compañía del

tutor o los pares. La interacción será

más real, lo cual se puede lograr en

espacios en donde se realicen foros,

talleres y el aprendizaje colaborativo

será más evidente. En la fase de

elearming, se pasará a un ulearning,

por cuanto pudiéramos tener sesiones

con otras aulas de cursos similares y

podemos intercambiar opiniones de

forma más directa con otros avatares

de otras secciones y cursos.

Finalmente, es posible que en un

futuro muy cercano tengamos

instituciones, llevadas

completamente a mundos virtuales,

en donde un avatar nos atienda y

nosotros podamos hacer

inscripciones en cursos de una forma

presencial, interactuando entre

avatares.

Descriptores : Mundos virtuales,

Universidades, Metodología PACIE

Referencias: Silva, C. (2010).

Universidades en los mundos virtuales.

Revista Elearning Review

Latinoamericana. [Revista en

línea].Disponible:

http://www.learningreview.com/educ

acion-y-mundos-virtuales-3d/1204-

universidades-en-los-mundos-virtuales

[Consulta: 2011, septiembre, 3]

Marcelo, C. (2010). El formador en

entornos 3D. Revista Elearning Review

Latinoamericana. [Revista en línea].

Disponible:

http://www.learningreview.com/educ

acion-y-mundos-virtuales-3d/1202-el-

formador-en-entornos-3d [Consulta:

2011, septiembre, 3]

Página 2

Por: Msc. Abog. Lorenz Ceballos

Por otra parte cabe agregar que

desde finales del siglo XX la

educación ha venido

experimentando cambios

significativos, se ha visto retada a

nuevos desafíos no sólo

relacionados con la diversidad de

escenarios donde se desarrolla, sino

también con las nuevas exigencias

de las sociedades de la

información y el conocimiento; a

medida que avanza la ciencia y la

tecnología, el mundo de la

academia requiere cada vez más

de una integración del

conocimiento en un proceso

multidisciplinario que incluya el

quehacer científico, tecnológico,

social y cultural, con el fin de

ampliar sus perspectivas de

desarrollo.

Es menester apuntar que

precisamente la Educación a

Distancia, es producto

precisamente de esas exigencias

del mundo globalizado y que con

la misma se pretende romper de

forma efectiva, las barreras del

tiempo y espacio, al ofrecer

métodos, técnicas y recursos que

hagan más efectivo y flexible el

proceso enseñanza y aprendizaje.

La Tecnología de la Información y Comunicación en el

proceso de Enseñanza y Aprendizaje

Tecnología al alcance de todos

El uso de las tecnologías de la

información y comunicación en los

procesos de enseñanza y

aprendizaje genera en los

estudiantes o participantes

ambientes interactivos donde se

divierten y aprenden a la vez,

además, favorece a la

construcción de sociedades del

conocimiento ya que permite la

expansión de la información

rompiendo las barreras de la

distancia y el tiempo para llegar a

muchas personas.

Sin embargo, en los ambientes

educativos es importante la

orientación de los docentes-

tutores, en cuanto a la información

que reciben los estudiantes

(participantes) a través de las

tecnologías de la información y

comunicación y contribuir de

manera productiva a la

construcción de conocimientos de

manera sólida y competitiva. Por

esta razón es necesario que los

docentes estén formados en el uso

y aplicación de estos recursos en el

proceso de enseñanza y

aprendizaje.

En definitiva, la Educación a distancia es la

modalidad educativa que más se acerca a los

principios fundamentales de: educación para todos

sin distinción de nacionalidad, raza, sexo o condición

social, educación personalizada a través de

materiales y tutorías, educación para aprender a

aprender, educación para toda la vida; valiéndose

a su vez del desarrollo tecnológico como parte

misma de la evolución del hombre hacia la

educación del tercer milenio.

Descriptores: tecnología, sociedades del

conocimiento, educación a distancia.

Referencias:

La Sociedad del Conocimiento, Educación y

Tecnología [Video en línea]. Disponible:

http://www.youtube.com/watch?v=Czz3jNKQzIY

[Consulta: 2011, septiembre, 2]

Burch, S (2009). Sociedad de la Información/

Sociedad del Conocimiento [Documento en línea].

http://vecam.org/article518.html [Consulta: 2011,

septiembre, 2]

Página 3

Msc.Lic. Nancy Carmina

González de Olivo

En los últimos diez (10) años la educación superior venezolana ha sufrido

grandes transformaciones, una de ellas es la incorporación de la Misión Alma

Mater que tiene como propósito elevar la calidad del sistema de educación

universitaria, creación de universidades territoriales y la transformación de los

IUT y CU en universidades experimentales politécnicas buscando la

articulación con las líneas estratégicas del Proyecto Nacional “Simón Bolívar”

(2007), a fin de garantizar la incorporación de los ciudadanos en la educación

superior.

En este orden de ideas, se puede asegurar que el mejoramiento

cualitativo de la educación superior está insertado en todas las reformas

educativas, fundamentadas en el mejoramiento profesional del docente, los

diseños curriculares y los procesos de enseñanza – aprendizaje. Con respecto

a este último, se ha tomado fuerza en el qué y no en el cómo; solo un cambio

de actitud en las personas puede ser la clave para que las tecnologías,

combinado con el conocimiento, contribuyan a mejorar la calidad de vida

de los actores que hacen vida en la educación superior.

EL Constructivismo en la Educación

Superior

Por lo antes planteado, surge como alternativa la opción del

construccionismo, basado en la definición de Not (1994), como un

constructo para afirmar que los individuos y comunidades

construyen conocimientos sobre cómo funciona el número natural

y social, ideas que se modifican, complejizan y relativizan con el

tiempo. Adicionalmente manifiesta que, el constructivismo es una

posición epistemológica que está en contra del positivismo, el cual

sostiene que el conocimiento verdadero es universal y se

corresponde uno a otro; el fin de todo saber es descubrir la verdad.

Por otra parte, el construccionismo faculta al participante para

buscar el conocimiento a través de herramientas que le permitan

crear sus propios procedimientos, resolver una problemática,

modificar sus ideas actuales y adquirir otros, más significativos. El

estudiante tiene sus propios conocimientos y a partir de ellos

obtendrá otros. El docente solo lo guiará, ellos seguirán siendo los

actores principales del proceso de enseñanza aprendizaje.

Para finalizar se puede señalar que, toda institución educativa que

desee mejorar la calidad de la educación, debe adoptar esta

nueva concepción. Es importante tomar en cuenta los

conocimientos y experiencias previas que tiene el estudiante para

construir otros conocimientos, significativos. Los docentes deben

internalizar la importancia de esta corriente, conocer sus

fundamentos y lineamientos y asumir su rol de orientador - asesor; el

estudiante debe ser quien descubra, investigue, compare y

comparta sus ideas. Sin embargo, aún hay docente que siguen

manteniendo una actitud conductista, que no creen en el

constructivismo, por lo tanto, es necesario establecer programas de

capacitación, estrategias de concientización para el logro de una

educación enmarcada en los avances científicos y tecnológicos

del siglo XXI.

Palabras claves: constructivismo, conocimiento significativo,

experiencias

Referencias

Not, L. (1994). Las pedagogías del Conocimiento.

Bogotá. Fondo de Cultura Económica.

Ministerio del Poder Popular para la educación

Universitaria. Misión Alma Mater.

[Documento en línea]. Disponible:

http://www.mppeu.gob.ve/web/uploads/d

ocumentos/documentosVarios/pdf21-12-

2009_07:30:40.pdf. [Consulta: 2011,

Septiembre 02].

Presidencia de la República Bolivariana de

Venezuela (2007). Proyecto Nacional

“Simón Bolívar”. [Documento en línea].

Disponible:

http://www.gobiernoenlinea.ve/noticias-

view/shareFile/PPSN.pd. [Consulta 2011,

Septiembre 02].

La Construcción es tarea de todos

Página 4

Es importante destacar entonces que

en el elearning el aprendizaje está

centrado en el estudiante y su

participación activa en la construcción

del conocimiento, que garantiza un

aprendizaje significativo y

colaborativo, mediante los contenidos,

actividades o tareas pautadas por el

tutor, todo esto a través de su propia

motivación por aprender, la

interacción entre los participantes y la

guía, orientación y asesoría del tutor.

Así mismo cabe mencionar que es una

opción que además de ser más

económica que la presencial, requiere

de menos espacio físico (aulas de

clase) y personal administrativo para la

atención de un alto número de

estudiantes, así como también

promueve mayor conciliación de la

vida familiar y laboral pues cada

participante ingresa al aula según su

conveniencia. Es decir que el factor

humano tiene máxima importancia

para garantizar el éxito tanto de los

estudiantes como del tutor. De tal

manera que independientemente de

la modalidad en la cual sea usado

para el proceso de enseñanza y

aprendizaje, bien sea: b-learning

(semipresencial), m-learning (mediante

aparatos de tecnología móvil), u-

learning (combinación del elearning y

m-learning) y hasta el t-learning

(aprendizaje basado en la televisión),

es indispensable que cada uno de los

actores o entes activos del proceso

educativo sean asertivos y receptivos

a las innovaciones que en materia

educativa pueden emplearse, y de

que mejor manera hacerlo?,

En la actualidad el planeta entero se

ha visto envuelto en un sin número de

cambios en diferentes ámbitos tales

como: cultural, social, tecnológico y

educativo, siendo estos últimos de

gran relevancia en el avance y

desarrollo del ser humano, puesto que

la globalización lo ha llevado a límites

ni siquiera imaginados, tanto así, que

ha permitido a través de las redes

sociales e informativas, conocer,

opinar, disentir, etc, sobre algún

problema o situación que lo afecte. En

tal sentido tanto la tecnología como la

educación en los últimos años han

estado tratando de ir a la par,

valiéndose para ello de la

incorporación al sistema educativo y

más específicamente a la pedagogía,

de herramientas y/o recursos que

favorecen y promueven el aprendizaje

en distintos ambientes bien sea

presencial o virtual; este último a través

del elearning mediante el uso de las

Tecnologías de la Información y de la

Comunicación (TIC) que han

revolucionado el mundo de la

formación a distancia.

Al respecto, El e-learning se presenta

como una de las estrategias formativas

que puede resolver muchos de los

problemas educativos existentes, que

van desde el aislamiento geográfico

del estudiante de los centros del saber

hasta la necesidad de

perfeccionamiento constante que

exige la sociedad del conocimiento,

sin olvidar el ahorro de tiempo que

supone, o la magia del mundo

interactivo que conlleva este tipo de

recursos. Cabero (2006).

Leyenda que describe una

imagen o un gráfico.

Venciendo la Resistencia al Cambio: El Elearning

Msc. Luisaurys Díaz Roa

pues preparándose académicamente

para ello, es decir, que sientan la

necesidad de un cambios de actitud, de

preparación y del quehacer académico

que permita procesos de enseñanza y

aprendizajes flexibles, convergentes,

orientadores, facilitadores, motivadores y

auto evaluadores, que posean equilibrio

entre la relación afectiva y cognoscitiva,

con capacidad, de dominio y disposición

para mantenerse actualizados.

En conclusión debemos estar conscientes

de que el mundo entero necesita

adaptarse a un nuevo tipo de sociedad,

con avances científicos y tecnológicos,

que implica reformas de fondo en el

sistema educativo, para preparar a las

nuevas generaciones para que formen

parte del grupo de los socialmente

privilegiados nativos digitales, por su

dominio de las Nuevas Tecnologías de la

Información y de la Comunicación

(NTICs).

De esta forma se garantizaría que

elearning y aprendizaje sean mutuamente

incluyentes y para ello lo más importante

es y será vencer la resistencia al cambio.

Descriptores: cambio, elearning,

aprendizaje, enseñanza.

Referencias

CABERO, Julio (2006). “Bases pedagógicas

del e-learning”. Revista de Universidad y

Sociedad del Conocimiento (RUSC)

[artículo en línea]. Vol. 3, n.° 1. UOC.

[Fecha de consulta:

03/09/20011].<http://www.uoc.edu/rusc/3

/1/dt/esp/cabero.pdf ISSN 1698-580X

Gutiérrez Martín, Alfonso. Formación del

profesorado en nuevas tecnologías

multimedia. Revista electrónica

interuniversitaria de formación del

profesorado 2(1).

España, 1999

MICROSOFT. Nuevas tecnologías en la

educación. Enciclopedia Encarta 2000.

Microsoft Company

Página 5

Msc.Ing. Lisleiden Luzardo

El proceso educativo de toda Latinoamérica en especial en el escenario de

las escuelas, instituciones educativas a nivel básico y universitario en

Venezuela han llevado a cabo transformaciones paulatinamente desde hace

más de una década, no solo en la adquisición de nuevos recursos

computacionales y accesorios para las aulas presenciales sino por el

contrario, tal como expresa Riera de Montero (2007), la demanda en el siglo

XXI, ha obligando al sector educativo a realizar una profunda reflexión y

revisión, de manera que se haga una adecuación para que los usuarios

puedan integrarse a ese mundo globalizado e informatizado, si se pretenden

lograr aprendizajes significativos y por ende alcanzar los niveles de calidad

educativa pretendidos por organismos internacionales, tales como la Unesco,

OEA, OEI.

PACIE como Estrategia Instruccional para el

Aprendizaje Andragógico en Sloodle

Lo anterior plantea, que los facilitadores necesitan cambiar no solo su rol en dicho proceso sino incluir nuevas

estrategias instruccionales virtuales para el Aprendizaje Andragógico en entornos virtuales como Sloodle, sin evitar su

incorporación al uso de las tecnologías de la información y la comunicación, porque el acceso a la información

actualizada se efectúa cada vez más a través de las telecomunicaciones. Tendrán que desarrollar destrezas de

navegación, procesamiento y análisis de la información obtenida por medios electrónicos como el computador,

dispositivos inalámbricos, portátiles, entre otros, tal como expone Riera de Montero (2007).

Por otra parte, se debe tener cuidado al llevar a cabo la selección de las estrategias instruccionales para el logro del

conocimiento y aprendizaje de los participantes en entornos virtuales. Estas estrategias en forma directa estarán

relacionadas con los objetivos, tareas, estándares, marcas académicas de aprendizaje planificado. Así como también,

cada estrategia serán basadas en la metodología PACIE (Presencia, Alcance, Capacitación, Interacción, Elearning)

para el logro del desarrollo social, cultural, económico que exige Venezuela y demás países de la región de

Suramérica, Centroamérica y del Caribe.

PACIE como estrategia instruccional para el Aprendizaje Andragógico en Sloodle, es capaz de desarrollar

competencias comunicativas que garantizan la aplicación de diversos estilos de aprendizaje, con el único objetivo de

aprender haciendo apoyado en la interacción y trabajo colaborativo de los participantes. Hay que hacer notar, que

PACIE incluye estrategias instruccionales en su contexto como: organizadores previos, objetivos, discusión guiada

(preinstruccionales), preguntas intercaladas o insertadas, ilustraciones, lluvias de ideas (coinstruccionales) y facilitación

de la iniciativa y la critica, - aprendizaje e investigación en equipo, simulación de actividades profesionales, estudio de

casos (postinstruccionales).

La metodología PACIE, me atrevería asegurar no solo es aplicable en la modalidad virtual o mixta, sino también a la

presencial, ya que la inclusión de las nuevas tecnologías de información y comunicación, web 2.0 como herramientas,

medios y recursos tecnológicos permiten alcanzar los siguientes aspectos: facilitar la atención en el participante,

adquisición y personalización de la información, recuperación de información, valoración, incentivar la actuación,

favorecer la cooperación. Para concluir, tomare las palabras de Tobón (2007) en su libro Formación basada en

Competencias en el cual menciona que la influencia y apoyo de terceras personas es importante en la formación de

competencias, en otras palabras, es la aplicación de la zona de desarrollo próximo, buscando la confianza del

estudiante consigo mismo y para con sus compañeros, tolerancia y respeto por las ideas de los demás, valoración del

trabajo. Ante esto, los facilitadores en Sloodle para el aprendizaje andragógico cuenta ahora con esta metodología.

DESCRIPTORES: Estrategias Instruccionales, PACIE, Sloodle, Aprendizaje Andragógico.

REFERENCIAS

Riera de Montero, E (2006). Nuevas tendencias instruccionales para un aprendizaje efectivo. Revista ciencias de la

educación. Universidad de Carabobo, área de estudios de postgrado, Valencia – Venezuela.

Tobón S. (2007). Formación basada en competencias.

La Construcción es tarea de todos

Página 6

Características de los Mundos Virtuales

Los Mundos Virtuales son una combinación de realidad virtual dentro de un

entorno de chat, también se les conoce como Entornos Virtuales Multi-

usuario (MUVEs). El término Mundo Virtual fue utilizado por los creadores del

juego Ultima Online, de hecho, los Mundos Virtuales nacieron y se

desarrollaron inicialmente como entornos de juego, y desde un punto de

vista técnico, son el producto de la combinación de un entorno gráfico 3D

que incorpora sistemas de interacción social basados en chat desarrollados

en el Mundo de Dominios Multi-usuario (MUDs). En un MUD, cada usuario

toma control de un personaje, encarnación, carácter, etc, computarizado.

Se puede caminar alrededor, chatear con otros personajes, explorar y crear

salas de conversación, descripciones e items.

¿Por qué son importantes los mundos virtuales?

La respuesta depende de quién formule la pregunta. Para los particulares (consumidores), ofrecen una vía de escape,

fantasía, socialización, colectividad y, en algunos casos, una fuente de ingresos. Ofrecen la oportunidad de hacer

compras, negocios, formarse académicamente, viajar, ir a bares, bailar, entre otros. Se ha hecho uso de estos mundos

para realizar actuaciones de danza, teatro, lecturas de libros y poesía, conciertos, exhibir las obras de galerías de arte,

realizar proyecciones de películas y mostrar instalaciones artísticas.

Para las empresas (productores), pueden llegar a ofrecer oportunidades muy lucrativas. A continuación se muestran

algunos datos estadísticos y demográficos relativos a los mundos virtuales: Hay más de 40 millones de usuarios activos de

mundos virtuales: World of WarCraft (WoW) cuenta con más de 10 millones de suscriptores (13,52 millones de euros al mes),

Second Life (SL) cuenta con más de 14 millones de 'Residentes', lo cual se traduce en alrededor de 1,9 millones de usuarios

activos, Habbo Hotel cuenta con más de 100 millones de usuarios registrados, lo cual significa que tiene cerca de 12

millones de usuarios activos, hay más de 12 millones de niños de entre 2 y 17 años que participan activamente en mundos

virtuales, Gartner prevé que el 80% de los usuarios de internet tendrán un avatar en 2011.

Desde su nacimiento, las plataformas de mundos virtuales se concibieron como puntos

de interacción online entre personas a través de personajes, avatares, que se

desenvuelven en espacios en tres dimensiones. En la actualidad, estos mundos están

sufriendo una reinvención y especialización hacia la formación online. El e-learning en

mundos virtuales ofrece las ventajas de la educación a distancia en unos entornos

tridimensionales en los que es posible interactuar tanto con docentes como con alumnos,

lo que propicia el aumento de la participación y la implicación en el proceso educativo.

Descriptores: MUVE, avatar, realidad virtual

Bibliografía: Wikipedia, The free encyclopedia. [Documento en línea]. Disponible: http://en.wikipedia.org/wiki/MUVE.

[Consulta: 2011, Septiembre 03].

Educación Espacios Virtuales 3D, Proyecto Educación en Mundos Virtual 3D de Virtual Educa. [Documento en línea].

Disponible: http://educacionmetaverso.wordpress.com/metaverso/mundos-virtuales-muves/. [Consulta: 2011, Septiembre

03].

El Proyecto, Universidad de Sevilla: un campus, una ciudad. Campus US, Universidad Virtual, Second Life. [Documento en

línea]. http://www.us.es/campus/univirtual/secondlife/proyecto.html. [Consulta: 2011, Septiembre 03].

Domingo C., Sinclair G. (2008). El extraordinario auge de los mundos virtuales. Telefónica, artículos de la sociedad de la

información. [Documento en línea]. Disponible:

http://sociedadinformacion.fundacion.telefonica.com/DYC/SHI/seccion=1188&idioma=es_ES&id=2009100116310156&activ

o=4.do?elem=7394. [Consulta: 2011, Septiembre 03].

MUVE (MUVEs plural) se refiere a la línea, multi-usuario de entornos virtuales, a veces llamados los

mundos virtuales. El término fue utilizado por primera vez en 1990 chip de Morningstar papel de las

enseñanzas de Habitat de Lucasfilm, que se considera el primer MUVE gráfico. Un entorno virtual de

usuario múltiple se crea en tres pasos. El primero es un servidor o una granja de servidores, que se

utilizan como anfitrión del mundo virtual. En segundo lugar, un programa o una interfaz que se

necesita que permite a las personas para crear un nombre de usuario y una especie de identidad

que pueden usar cuando se registran en el servidor. La tercera es la q ue tiene que haber alguna

razón para que la persona quiera estar en el entorno virtual.

Los MUVE’s permiten a los usuarios el acceso a los contextos virtuales, interactuar con los objetos

digitales "uso" de avatares "representarse a sí mismos virtual y digitalmente”, para comunicarse con

otros avatares, y de participar en situaciones que reproducen las situaciones que se experimenta en

el mundo real. Los mundos virtuales pueden ser de texto, 2D, 3D y mapas de bits que replica un

ambiente deseado.

Los Entornos Virtuales Multiusuarios

Msc. Silvana Errigo

Página 7