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d
En este número
Habla nuestro editor
P.1
Artículos especializados
Los Mundos Virtuales en la
Universidad
P.2
La tecnología de la información
y comunicación en el proceso de
enseñanza y aprendizaje
P.3
El constructivismo en la
Educación Superior
P.4
Venciendo la Resistencia al
Cambio:
El Elearning
P.5
PACIE como Estrategia
Instruccional para el Aprendizaje
Andragógico en Sloodle
P.6
Los Entornos Virtuales
Multiusuarios
P.7
Novedades EduWeb REVISTA
MENSUAL DE
TECNOLOGÍA
EDUCATIVA SEPTIEMBRE 2011 Venezuela Bs.50
NÚ ME RO 1
¿Conoces la Metodología para Ambientes Virtuales? Te hablaremos de
PACIE
P.6
Presencia
Alcance
Capacitación
Interacción
Elearning
Cortesía de
FATLA
Ampliar
información
en
www.fatla.org
La Unión Internacional de
Telecomunicaciones, organismo
dependiente de la ONU da a conocer el
número de usuarios de Internet en todo
el mundo al 31/01/2011 . Según
acabamos de conocer la Red ha crecido
de forma imparable durante los últimos
años hasta alcanzar los 2.000 millones
de internautas en 2010. Ver en:
http://www.desarrolloweb.com/de_inter
es/cuantos-internautas-hay-4725.html
Especialistas de esta Edición
Lic. William Acosta
Editorial
Novedades
EduWeb es una
revista
especializada en
tecnología
educativa, los
artículos son
escritos por un
selecto grupo de
especialistas de la
comunidad de
FATLA.
Esperamos sea del
agrado de nuestros
lectores y se pueda
cumplir con sus
expectativas.
Sitio Web:
www.novedadesed
uweb.com
Msc. Abog. Lorenz Ceballos
Msc.Lic. Nancy Carmina
González de Olivo
Msc. Luisaurys Yubiry Díaz Roa
Msc. Ing. Lisleiden Luzardo
Msc. Ing. Silvana Errigo
Habla nuestro Editor
Página 1
Los Mundos Virtuales en la Universidad
Los Mundos Virtuales (Muve´s) o
entornos 3D en los procesos
educativos, es una posibilidad que
cada día está más cerca de ser
utilizada por muchas universidades en
la Educación Superior.
Las investigaciones realizadas por
algunas Universidades se remontan a
los años 90, al respecto Silva (2010)
menciona que la relación Universidad
- Mundos Virtuales comienza casi al
tiempo que se inicia la historia de la
WWW (World Wide web). Entre 1992 y
1995 se registran al interior de las
universidades norteamericanas, siendo
pioneras en investigaciones con
modelos tridimensionales (3D) para
entornos virtuales. A partir de 2001 se
consolidan mundos 3D como Second
Life (SL), Kaneva, There, Moove,
Cybertown y Active Worlds.
Sin embargo a casi dos décadas aún
no se ha masificado el uso de estos
entornos en la educación superior.
Posiblemente en la década actual
(2010-2020) se incremente la
investigación, el uso y la aplicación de
entornos 3D en las Universidades.
Existen experiencias en Universidades
de países de habla hispana, como es
el caso de la Universidad de Sevilla en
España. El profesor Carlos Marcelo,
Director del Master en e-learning, en
una entrevista (2010) realizada para la
revista latinoamericana elearning
review, comenta que un grupo de
investigadores de la mencionada
Universidad han iniciado la incursión
desde el año 2008 en 3D utilizando
Second Life, crearon un espacio
destinado a la Maestría en e-learning,
en donde ofrecen a los alumnos varias
salas de reuniones,
Por: Lic. William Acosta
Second Life
Campus de la
Universidad de
Sevilla
un auditorio para la realización de
conferencias. Las salas de reuniones
permiten desarrollar conversatorios
grupales con alumnos de diferentes
cátedras, así como tutorías
personalizadas. Los alumnos y alumnas
disponen de un espacio de reuniones
tanto para realizar tareas grupales
como simplemente para compartir. El
espacio permite no sólo mantener
conversaciones mediante chat, sino
que además incorporaron la
posibilidad de utilizar la voz. De esta
manera, el alumnado podrá escuchar,
además de ver a su tutor o tutora.
Experiencias como está, se deberían
masificar en Latinoamérica y
especialmente en Venezuela.
No debemos olvidar que actualmente
estamos en la era digital y la sociedad
del conocimiento, en donde los
estudiantes nativos de esta era tienen
una adaptación más rápida y casi
transparente a los nuevos entornos que
ofrece la tecnología, siempre que esté
acompañada del elemento
pedagógico, necesario en la
educación actual.
Para ello los migrantes tecnológicos,
deben estar preparados y asumir el
reto de lo que puede ser algo muy
novedoso, y enfrentar algunas barreras
tecnológicas; se trata de desaprender
para aprender el nuevo paradigma en
el que la educación está avanzando.
Los entornos 3D están avanzando a
través de la integración de espacios
2D, es decir desde Moodle se puede
acceder a Second Life (SL) y viceversa,
permitiendo interactuar desde
espacios asincrónicos a otros
sincrónicos, en donde la clonación a
través de avatares nos permite crear
un personaje propio con
características personales. Usando las
herramientas propias de SL, podemos
generar gestos, que ayudan a
identificar formas de sentir en los
avatares y a la vez se pueden
acompañar de sonido (voz).
No se trata solamente de crear un
avatar que nos identifique en este tipo
de entornos, sino más bien adoptar
una metodología como lo es PACIE
(Presencia, Alcance, Capacitación,
Interacción, E-learning) desarrollada
por el Ing. Pedro Camacho de FATLA
(Fundación para la actualización
tecnológica de Latinoamérica), para
apoyar y guiar los procesos
pedagógicos que se pueden lograr
en estos entornos.
La fase presencia, se debe generar
utilizando las herramientas de
animación que ofrece SL, y
desarrollando los entornos necesarios,
dependiendo la actividad, pero se
puede ir más allá permitiendo que
estudiantes, desarrollen espacios
para algunas actividades. En cuanto
al alcance, se podrá dimensionar de
manera más directa en conjunto con
los estudiantes, y utilizando las
herramientas de voz, lo cual le daría
un mayor realismo. La capacitación
será bidireccional, en compañía del
tutor o los pares. La interacción será
más real, lo cual se puede lograr en
espacios en donde se realicen foros,
talleres y el aprendizaje colaborativo
será más evidente. En la fase de
elearming, se pasará a un ulearning,
por cuanto pudiéramos tener sesiones
con otras aulas de cursos similares y
podemos intercambiar opiniones de
forma más directa con otros avatares
de otras secciones y cursos.
Finalmente, es posible que en un
futuro muy cercano tengamos
instituciones, llevadas
completamente a mundos virtuales,
en donde un avatar nos atienda y
nosotros podamos hacer
inscripciones en cursos de una forma
presencial, interactuando entre
avatares.
Descriptores : Mundos virtuales,
Universidades, Metodología PACIE
Referencias: Silva, C. (2010).
Universidades en los mundos virtuales.
Revista Elearning Review
Latinoamericana. [Revista en
línea].Disponible:
http://www.learningreview.com/educ
acion-y-mundos-virtuales-3d/1204-
universidades-en-los-mundos-virtuales
[Consulta: 2011, septiembre, 3]
Marcelo, C. (2010). El formador en
entornos 3D. Revista Elearning Review
Latinoamericana. [Revista en línea].
Disponible:
http://www.learningreview.com/educ
acion-y-mundos-virtuales-3d/1202-el-
formador-en-entornos-3d [Consulta:
2011, septiembre, 3]
Página 2
Por: Msc. Abog. Lorenz Ceballos
Por otra parte cabe agregar que
desde finales del siglo XX la
educación ha venido
experimentando cambios
significativos, se ha visto retada a
nuevos desafíos no sólo
relacionados con la diversidad de
escenarios donde se desarrolla, sino
también con las nuevas exigencias
de las sociedades de la
información y el conocimiento; a
medida que avanza la ciencia y la
tecnología, el mundo de la
academia requiere cada vez más
de una integración del
conocimiento en un proceso
multidisciplinario que incluya el
quehacer científico, tecnológico,
social y cultural, con el fin de
ampliar sus perspectivas de
desarrollo.
Es menester apuntar que
precisamente la Educación a
Distancia, es producto
precisamente de esas exigencias
del mundo globalizado y que con
la misma se pretende romper de
forma efectiva, las barreras del
tiempo y espacio, al ofrecer
métodos, técnicas y recursos que
hagan más efectivo y flexible el
proceso enseñanza y aprendizaje.
La Tecnología de la Información y Comunicación en el
proceso de Enseñanza y Aprendizaje
Tecnología al alcance de todos
El uso de las tecnologías de la
información y comunicación en los
procesos de enseñanza y
aprendizaje genera en los
estudiantes o participantes
ambientes interactivos donde se
divierten y aprenden a la vez,
además, favorece a la
construcción de sociedades del
conocimiento ya que permite la
expansión de la información
rompiendo las barreras de la
distancia y el tiempo para llegar a
muchas personas.
Sin embargo, en los ambientes
educativos es importante la
orientación de los docentes-
tutores, en cuanto a la información
que reciben los estudiantes
(participantes) a través de las
tecnologías de la información y
comunicación y contribuir de
manera productiva a la
construcción de conocimientos de
manera sólida y competitiva. Por
esta razón es necesario que los
docentes estén formados en el uso
y aplicación de estos recursos en el
proceso de enseñanza y
aprendizaje.
En definitiva, la Educación a distancia es la
modalidad educativa que más se acerca a los
principios fundamentales de: educación para todos
sin distinción de nacionalidad, raza, sexo o condición
social, educación personalizada a través de
materiales y tutorías, educación para aprender a
aprender, educación para toda la vida; valiéndose
a su vez del desarrollo tecnológico como parte
misma de la evolución del hombre hacia la
educación del tercer milenio.
Descriptores: tecnología, sociedades del
conocimiento, educación a distancia.
Referencias:
La Sociedad del Conocimiento, Educación y
Tecnología [Video en línea]. Disponible:
http://www.youtube.com/watch?v=Czz3jNKQzIY
[Consulta: 2011, septiembre, 2]
Burch, S (2009). Sociedad de la Información/
Sociedad del Conocimiento [Documento en línea].
http://vecam.org/article518.html [Consulta: 2011,
septiembre, 2]
Página 3
Msc.Lic. Nancy Carmina
González de Olivo
En los últimos diez (10) años la educación superior venezolana ha sufrido
grandes transformaciones, una de ellas es la incorporación de la Misión Alma
Mater que tiene como propósito elevar la calidad del sistema de educación
universitaria, creación de universidades territoriales y la transformación de los
IUT y CU en universidades experimentales politécnicas buscando la
articulación con las líneas estratégicas del Proyecto Nacional “Simón Bolívar”
(2007), a fin de garantizar la incorporación de los ciudadanos en la educación
superior.
En este orden de ideas, se puede asegurar que el mejoramiento
cualitativo de la educación superior está insertado en todas las reformas
educativas, fundamentadas en el mejoramiento profesional del docente, los
diseños curriculares y los procesos de enseñanza – aprendizaje. Con respecto
a este último, se ha tomado fuerza en el qué y no en el cómo; solo un cambio
de actitud en las personas puede ser la clave para que las tecnologías,
combinado con el conocimiento, contribuyan a mejorar la calidad de vida
de los actores que hacen vida en la educación superior.
EL Constructivismo en la Educación
Superior
Por lo antes planteado, surge como alternativa la opción del
construccionismo, basado en la definición de Not (1994), como un
constructo para afirmar que los individuos y comunidades
construyen conocimientos sobre cómo funciona el número natural
y social, ideas que se modifican, complejizan y relativizan con el
tiempo. Adicionalmente manifiesta que, el constructivismo es una
posición epistemológica que está en contra del positivismo, el cual
sostiene que el conocimiento verdadero es universal y se
corresponde uno a otro; el fin de todo saber es descubrir la verdad.
Por otra parte, el construccionismo faculta al participante para
buscar el conocimiento a través de herramientas que le permitan
crear sus propios procedimientos, resolver una problemática,
modificar sus ideas actuales y adquirir otros, más significativos. El
estudiante tiene sus propios conocimientos y a partir de ellos
obtendrá otros. El docente solo lo guiará, ellos seguirán siendo los
actores principales del proceso de enseñanza aprendizaje.
Para finalizar se puede señalar que, toda institución educativa que
desee mejorar la calidad de la educación, debe adoptar esta
nueva concepción. Es importante tomar en cuenta los
conocimientos y experiencias previas que tiene el estudiante para
construir otros conocimientos, significativos. Los docentes deben
internalizar la importancia de esta corriente, conocer sus
fundamentos y lineamientos y asumir su rol de orientador - asesor; el
estudiante debe ser quien descubra, investigue, compare y
comparta sus ideas. Sin embargo, aún hay docente que siguen
manteniendo una actitud conductista, que no creen en el
constructivismo, por lo tanto, es necesario establecer programas de
capacitación, estrategias de concientización para el logro de una
educación enmarcada en los avances científicos y tecnológicos
del siglo XXI.
Palabras claves: constructivismo, conocimiento significativo,
experiencias
Referencias
Not, L. (1994). Las pedagogías del Conocimiento.
Bogotá. Fondo de Cultura Económica.
Ministerio del Poder Popular para la educación
Universitaria. Misión Alma Mater.
[Documento en línea]. Disponible:
http://www.mppeu.gob.ve/web/uploads/d
ocumentos/documentosVarios/pdf21-12-
2009_07:30:40.pdf. [Consulta: 2011,
Septiembre 02].
Presidencia de la República Bolivariana de
Venezuela (2007). Proyecto Nacional
“Simón Bolívar”. [Documento en línea].
Disponible:
http://www.gobiernoenlinea.ve/noticias-
view/shareFile/PPSN.pd. [Consulta 2011,
Septiembre 02].
La Construcción es tarea de todos
Página 4
Es importante destacar entonces que
en el elearning el aprendizaje está
centrado en el estudiante y su
participación activa en la construcción
del conocimiento, que garantiza un
aprendizaje significativo y
colaborativo, mediante los contenidos,
actividades o tareas pautadas por el
tutor, todo esto a través de su propia
motivación por aprender, la
interacción entre los participantes y la
guía, orientación y asesoría del tutor.
Así mismo cabe mencionar que es una
opción que además de ser más
económica que la presencial, requiere
de menos espacio físico (aulas de
clase) y personal administrativo para la
atención de un alto número de
estudiantes, así como también
promueve mayor conciliación de la
vida familiar y laboral pues cada
participante ingresa al aula según su
conveniencia. Es decir que el factor
humano tiene máxima importancia
para garantizar el éxito tanto de los
estudiantes como del tutor. De tal
manera que independientemente de
la modalidad en la cual sea usado
para el proceso de enseñanza y
aprendizaje, bien sea: b-learning
(semipresencial), m-learning (mediante
aparatos de tecnología móvil), u-
learning (combinación del elearning y
m-learning) y hasta el t-learning
(aprendizaje basado en la televisión),
es indispensable que cada uno de los
actores o entes activos del proceso
educativo sean asertivos y receptivos
a las innovaciones que en materia
educativa pueden emplearse, y de
que mejor manera hacerlo?,
En la actualidad el planeta entero se
ha visto envuelto en un sin número de
cambios en diferentes ámbitos tales
como: cultural, social, tecnológico y
educativo, siendo estos últimos de
gran relevancia en el avance y
desarrollo del ser humano, puesto que
la globalización lo ha llevado a límites
ni siquiera imaginados, tanto así, que
ha permitido a través de las redes
sociales e informativas, conocer,
opinar, disentir, etc, sobre algún
problema o situación que lo afecte. En
tal sentido tanto la tecnología como la
educación en los últimos años han
estado tratando de ir a la par,
valiéndose para ello de la
incorporación al sistema educativo y
más específicamente a la pedagogía,
de herramientas y/o recursos que
favorecen y promueven el aprendizaje
en distintos ambientes bien sea
presencial o virtual; este último a través
del elearning mediante el uso de las
Tecnologías de la Información y de la
Comunicación (TIC) que han
revolucionado el mundo de la
formación a distancia.
Al respecto, El e-learning se presenta
como una de las estrategias formativas
que puede resolver muchos de los
problemas educativos existentes, que
van desde el aislamiento geográfico
del estudiante de los centros del saber
hasta la necesidad de
perfeccionamiento constante que
exige la sociedad del conocimiento,
sin olvidar el ahorro de tiempo que
supone, o la magia del mundo
interactivo que conlleva este tipo de
recursos. Cabero (2006).
Leyenda que describe una
imagen o un gráfico.
Venciendo la Resistencia al Cambio: El Elearning
Msc. Luisaurys Díaz Roa
pues preparándose académicamente
para ello, es decir, que sientan la
necesidad de un cambios de actitud, de
preparación y del quehacer académico
que permita procesos de enseñanza y
aprendizajes flexibles, convergentes,
orientadores, facilitadores, motivadores y
auto evaluadores, que posean equilibrio
entre la relación afectiva y cognoscitiva,
con capacidad, de dominio y disposición
para mantenerse actualizados.
En conclusión debemos estar conscientes
de que el mundo entero necesita
adaptarse a un nuevo tipo de sociedad,
con avances científicos y tecnológicos,
que implica reformas de fondo en el
sistema educativo, para preparar a las
nuevas generaciones para que formen
parte del grupo de los socialmente
privilegiados nativos digitales, por su
dominio de las Nuevas Tecnologías de la
Información y de la Comunicación
(NTICs).
De esta forma se garantizaría que
elearning y aprendizaje sean mutuamente
incluyentes y para ello lo más importante
es y será vencer la resistencia al cambio.
Descriptores: cambio, elearning,
aprendizaje, enseñanza.
Referencias
CABERO, Julio (2006). “Bases pedagógicas
del e-learning”. Revista de Universidad y
Sociedad del Conocimiento (RUSC)
[artículo en línea]. Vol. 3, n.° 1. UOC.
[Fecha de consulta:
03/09/20011].<http://www.uoc.edu/rusc/3
/1/dt/esp/cabero.pdf ISSN 1698-580X
Gutiérrez Martín, Alfonso. Formación del
profesorado en nuevas tecnologías
multimedia. Revista electrónica
interuniversitaria de formación del
profesorado 2(1).
España, 1999
MICROSOFT. Nuevas tecnologías en la
educación. Enciclopedia Encarta 2000.
Microsoft Company
Página 5
Msc.Ing. Lisleiden Luzardo
El proceso educativo de toda Latinoamérica en especial en el escenario de
las escuelas, instituciones educativas a nivel básico y universitario en
Venezuela han llevado a cabo transformaciones paulatinamente desde hace
más de una década, no solo en la adquisición de nuevos recursos
computacionales y accesorios para las aulas presenciales sino por el
contrario, tal como expresa Riera de Montero (2007), la demanda en el siglo
XXI, ha obligando al sector educativo a realizar una profunda reflexión y
revisión, de manera que se haga una adecuación para que los usuarios
puedan integrarse a ese mundo globalizado e informatizado, si se pretenden
lograr aprendizajes significativos y por ende alcanzar los niveles de calidad
educativa pretendidos por organismos internacionales, tales como la Unesco,
OEA, OEI.
PACIE como Estrategia Instruccional para el
Aprendizaje Andragógico en Sloodle
Lo anterior plantea, que los facilitadores necesitan cambiar no solo su rol en dicho proceso sino incluir nuevas
estrategias instruccionales virtuales para el Aprendizaje Andragógico en entornos virtuales como Sloodle, sin evitar su
incorporación al uso de las tecnologías de la información y la comunicación, porque el acceso a la información
actualizada se efectúa cada vez más a través de las telecomunicaciones. Tendrán que desarrollar destrezas de
navegación, procesamiento y análisis de la información obtenida por medios electrónicos como el computador,
dispositivos inalámbricos, portátiles, entre otros, tal como expone Riera de Montero (2007).
Por otra parte, se debe tener cuidado al llevar a cabo la selección de las estrategias instruccionales para el logro del
conocimiento y aprendizaje de los participantes en entornos virtuales. Estas estrategias en forma directa estarán
relacionadas con los objetivos, tareas, estándares, marcas académicas de aprendizaje planificado. Así como también,
cada estrategia serán basadas en la metodología PACIE (Presencia, Alcance, Capacitación, Interacción, Elearning)
para el logro del desarrollo social, cultural, económico que exige Venezuela y demás países de la región de
Suramérica, Centroamérica y del Caribe.
PACIE como estrategia instruccional para el Aprendizaje Andragógico en Sloodle, es capaz de desarrollar
competencias comunicativas que garantizan la aplicación de diversos estilos de aprendizaje, con el único objetivo de
aprender haciendo apoyado en la interacción y trabajo colaborativo de los participantes. Hay que hacer notar, que
PACIE incluye estrategias instruccionales en su contexto como: organizadores previos, objetivos, discusión guiada
(preinstruccionales), preguntas intercaladas o insertadas, ilustraciones, lluvias de ideas (coinstruccionales) y facilitación
de la iniciativa y la critica, - aprendizaje e investigación en equipo, simulación de actividades profesionales, estudio de
casos (postinstruccionales).
La metodología PACIE, me atrevería asegurar no solo es aplicable en la modalidad virtual o mixta, sino también a la
presencial, ya que la inclusión de las nuevas tecnologías de información y comunicación, web 2.0 como herramientas,
medios y recursos tecnológicos permiten alcanzar los siguientes aspectos: facilitar la atención en el participante,
adquisición y personalización de la información, recuperación de información, valoración, incentivar la actuación,
favorecer la cooperación. Para concluir, tomare las palabras de Tobón (2007) en su libro Formación basada en
Competencias en el cual menciona que la influencia y apoyo de terceras personas es importante en la formación de
competencias, en otras palabras, es la aplicación de la zona de desarrollo próximo, buscando la confianza del
estudiante consigo mismo y para con sus compañeros, tolerancia y respeto por las ideas de los demás, valoración del
trabajo. Ante esto, los facilitadores en Sloodle para el aprendizaje andragógico cuenta ahora con esta metodología.
DESCRIPTORES: Estrategias Instruccionales, PACIE, Sloodle, Aprendizaje Andragógico.
REFERENCIAS
Riera de Montero, E (2006). Nuevas tendencias instruccionales para un aprendizaje efectivo. Revista ciencias de la
educación. Universidad de Carabobo, área de estudios de postgrado, Valencia – Venezuela.
Tobón S. (2007). Formación basada en competencias.
La Construcción es tarea de todos
Página 6
Características de los Mundos Virtuales
Los Mundos Virtuales son una combinación de realidad virtual dentro de un
entorno de chat, también se les conoce como Entornos Virtuales Multi-
usuario (MUVEs). El término Mundo Virtual fue utilizado por los creadores del
juego Ultima Online, de hecho, los Mundos Virtuales nacieron y se
desarrollaron inicialmente como entornos de juego, y desde un punto de
vista técnico, son el producto de la combinación de un entorno gráfico 3D
que incorpora sistemas de interacción social basados en chat desarrollados
en el Mundo de Dominios Multi-usuario (MUDs). En un MUD, cada usuario
toma control de un personaje, encarnación, carácter, etc, computarizado.
Se puede caminar alrededor, chatear con otros personajes, explorar y crear
salas de conversación, descripciones e items.
¿Por qué son importantes los mundos virtuales?
La respuesta depende de quién formule la pregunta. Para los particulares (consumidores), ofrecen una vía de escape,
fantasía, socialización, colectividad y, en algunos casos, una fuente de ingresos. Ofrecen la oportunidad de hacer
compras, negocios, formarse académicamente, viajar, ir a bares, bailar, entre otros. Se ha hecho uso de estos mundos
para realizar actuaciones de danza, teatro, lecturas de libros y poesía, conciertos, exhibir las obras de galerías de arte,
realizar proyecciones de películas y mostrar instalaciones artísticas.
Para las empresas (productores), pueden llegar a ofrecer oportunidades muy lucrativas. A continuación se muestran
algunos datos estadísticos y demográficos relativos a los mundos virtuales: Hay más de 40 millones de usuarios activos de
mundos virtuales: World of WarCraft (WoW) cuenta con más de 10 millones de suscriptores (13,52 millones de euros al mes),
Second Life (SL) cuenta con más de 14 millones de 'Residentes', lo cual se traduce en alrededor de 1,9 millones de usuarios
activos, Habbo Hotel cuenta con más de 100 millones de usuarios registrados, lo cual significa que tiene cerca de 12
millones de usuarios activos, hay más de 12 millones de niños de entre 2 y 17 años que participan activamente en mundos
virtuales, Gartner prevé que el 80% de los usuarios de internet tendrán un avatar en 2011.
Desde su nacimiento, las plataformas de mundos virtuales se concibieron como puntos
de interacción online entre personas a través de personajes, avatares, que se
desenvuelven en espacios en tres dimensiones. En la actualidad, estos mundos están
sufriendo una reinvención y especialización hacia la formación online. El e-learning en
mundos virtuales ofrece las ventajas de la educación a distancia en unos entornos
tridimensionales en los que es posible interactuar tanto con docentes como con alumnos,
lo que propicia el aumento de la participación y la implicación en el proceso educativo.
Descriptores: MUVE, avatar, realidad virtual
Bibliografía: Wikipedia, The free encyclopedia. [Documento en línea]. Disponible: http://en.wikipedia.org/wiki/MUVE.
[Consulta: 2011, Septiembre 03].
Educación Espacios Virtuales 3D, Proyecto Educación en Mundos Virtual 3D de Virtual Educa. [Documento en línea].
Disponible: http://educacionmetaverso.wordpress.com/metaverso/mundos-virtuales-muves/. [Consulta: 2011, Septiembre
03].
El Proyecto, Universidad de Sevilla: un campus, una ciudad. Campus US, Universidad Virtual, Second Life. [Documento en
línea]. http://www.us.es/campus/univirtual/secondlife/proyecto.html. [Consulta: 2011, Septiembre 03].
Domingo C., Sinclair G. (2008). El extraordinario auge de los mundos virtuales. Telefónica, artículos de la sociedad de la
información. [Documento en línea]. Disponible:
http://sociedadinformacion.fundacion.telefonica.com/DYC/SHI/seccion=1188&idioma=es_ES&id=2009100116310156&activ
o=4.do?elem=7394. [Consulta: 2011, Septiembre 03].
MUVE (MUVEs plural) se refiere a la línea, multi-usuario de entornos virtuales, a veces llamados los
mundos virtuales. El término fue utilizado por primera vez en 1990 chip de Morningstar papel de las
enseñanzas de Habitat de Lucasfilm, que se considera el primer MUVE gráfico. Un entorno virtual de
usuario múltiple se crea en tres pasos. El primero es un servidor o una granja de servidores, que se
utilizan como anfitrión del mundo virtual. En segundo lugar, un programa o una interfaz que se
necesita que permite a las personas para crear un nombre de usuario y una especie de identidad
que pueden usar cuando se registran en el servidor. La tercera es la q ue tiene que haber alguna
razón para que la persona quiera estar en el entorno virtual.
Los MUVE’s permiten a los usuarios el acceso a los contextos virtuales, interactuar con los objetos
digitales "uso" de avatares "representarse a sí mismos virtual y digitalmente”, para comunicarse con
otros avatares, y de participar en situaciones que reproducen las situaciones que se experimenta en
el mundo real. Los mundos virtuales pueden ser de texto, 2D, 3D y mapas de bits que replica un
ambiente deseado.
Los Entornos Virtuales Multiusuarios
Msc. Silvana Errigo
Página 7