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BITACORA L C 1 L E N G U A J E COMPUTACIONAL GLEY CAROLINA RIQUELME VAN

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BITACORAL C 1L E N G U A J ECOMPUTACIONAL

GLEY CAROLINA RIQUELME VAN

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INDICE L C 1 LENGUAJECOMPUTACIONAL

ESTRATEGIA DEL DISEÑO....1ESTUDIO DEL PROYECTO.....2

ESTUDIO HACIA EL USUARIO.....3

ESTUDIO DE USABILIDAD.....4-5

ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN.....6-7PROCESO DE PREPRENSA.....8-9

COLOR DE LA IMAGEN.....10-11ESCANER Y RESOLUCIÓN.....12-14

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ESTRATEGIA D E L D i s e ñ oLa “ESTRATEGIA DE DISEÑO“ es la forma de plantearse el cómo resuelvo o me enfrento a un encargo, plantea el modo de desarrollo como una metodología objetiva que contiene el argumento del proyecto a desarrollar.

La metodología del diseño esta centrada en el usuario y consiste principalmente en:

•Estrategia

•EstudiodeUsuarios

•ArquitecturadelaInformación

•DiseñoVisual

•DiseñoFront

Una vez, teniendo la estrategia definida, elpaso siguiente consiste en la recopilación de información sobre lo que se va a hacer, tanto por parte de la empresa como del usuario del proyecto. Para esto existe el “Brief”, que es un cuestionario que se le hace a la empresa para saber cuales son las ideas del proyecto, los

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objetivos, datos sobre la misma empresa para poder armar un contexto sobre lo que se va a hacer. Una vez teniendo el Brief listo se puede hacer un “Bench Marck” que trata de hacer un análisis corporativo, es decir, obtener información a través de proyectos similares y cómo enfrentaron la problemática que se quiere desarrollar, evaluándolos con el llamado “análisis FODA“, análisis de fortalezas y debilidades, qué es lo bueno, qué es lo malo, qué cosas se pueden tomar y cuales hay que corregir, etc., paralelo a esto, están las “preguntas guiadas”, que tal como lo dice su nombre son preguntas estratégicas a cerca del proyecto que se le hacen a los usuarios para saber que cosas les acomodan, que cosas les molestan, como un método de ganar audiencia a través de las recomendaciones de los mismos usuarios.Cuando tenemos completa la recopilación de datos se ordenan en lo que es el “Coaching“ que es la presentación que se le hace al cliente, para exponerle las propuestas que se sacan a través de los datos averiguados.

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ESTUDIOD E L P r o y e c t oLa estrategia del diseño comprende en la base del proyecto o puente comunicacional, para ello primero se requiere saber qué es lo que se pide, conocer los objetivos del proyecto, y tener una idea de “la historia“ de la empresa que encarga el proyecto, para basarce en un contexto (proceso de recolección de información desde el cliente), esto es lo que llamamos BRIEFING, como un cuestionario que se le hace a la empresa que encarga. Seguido de esto se hace un estudio de mercado, proyectos similares y/o relacionados conloquesevaahacer,analizarlasventajasodesventajasdelosproyectosrealizados(AnálisisFODA-fortalezasydebilidades),paraleloaestoserealizanestudiosdesdeelmismousuario,yse encuesta a la gente, para saber desde ellos mismos,quesonquienesutilizaránel“producto”,cuales son las cosas que se deben mejorar, que cosas se deben considerar para que lo que se realice sea amable al usuario (proceso de información desde el usuario), y finalmente lainformación reunida se ordena y se plantea una propuesta la cual es expuesta al cliente, esto se llama COACHING, una presentación la cual expone el estudio y las soluciones posibles.

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Benchmarck

Bifefing recolección de

información útil para el proyecto

ESTRATEGIADELDISEÑO

Conversaciones Guiadas

Coaching Presentación de Propuesta

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ESTUDIO H A C I A E l U s u a r i o Nuestro oficio como diseñadores consisteprincipalmente en establecer relaciones entre un sujeto y otro, puentes entre individuos, establecer un lenguaje legible para lograr una buena comunicación, la mejor manera de lograr esto es estudiando al mismo usuario, conocer sus motivaciones y necesidades, y de acuerdo a esto adaptar el proyecto a realizar.Esta propuesta que habla sobre el estudio delusuario,seplanteacuandoeldiseñocomienzaa digitalizarse, porque es aquí donde elusuario se enfrenta a esta situación totalmente desconocida, en donde la capacidad del diseño debesabergenerarunaciertainmediatezenlacomunicación con usuario, una comunicación fluida, en donde el proyecto digital (o en general cualquier situación comunicativa) debe actuar comoanfitrión,invitandoalusuarioahacerusodel proyecto, otorgando esa facilidad de uso y comprensión, haciéndole ver que él (usuario) ejerce una maneabilidad sobre el producto, en definitiva,esteesflexiblealusuario.Para poder entender al usuario, los diseñadores deben ejercer una serie de disciplinas que complementan el entendimiento hacia este, la maneramáscorrectaparahacerloes

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entendiendo las motivaciones y necesidades de a quien queremos dirigir nuestro proyecto.

ESTUDIO DEL USUARIO

Motivaciones Necesidades

REVELA

El Modo del Proyecto

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ESTUDIOD E U s a b i l i d a d¿QUÉESLAUSABILIDAD? LaUsabilidadesunamedidaqueesusadaparaver cuan comprendido puede ser un sistema. Esta usabilidad esta establecida por variosfactores como:

•Funcionalidad •Eficiencia •Satisfacción •AtracciónhaciaelUsuario

Cómoestosfactorespermitenalcanzarobjetivosespecíficosausuariosespecificos,esdecir, lamedición de esta usabilidad esta dentro de un contexto.

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USABILIDAD

depende de

Producto Usuario

Contexto Particular

La usabilidad como la “calidad de uso”: cómo el usuario realiza las tareas especificas coneficacia.Este punto de “Usabilidad” ha hecho que elprocesodediseñoseamáscomplejo,porqueaparte de las variantes del diseño como un factor de diferenciación e innovación que apuntan al liderazgo,elusuariodebesercapazdeejercercompleta maneabilidad sobre el producto innovador,entonceseldesafíoestáencómosehace esta empatía entre este producto nuevo con alguien que nunca se ha enfrentado a él.

USABILIDAD

como una manera de

Cientificar el Diseño

que permite

Medir Estudiar Analizar

Conocer Modificar

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La usabilidad cumple una función objetiva dentrodelDiseño,essimplementeversielproducto es usable o no, en el caso de que no lo sea permite ver cual es el punto en el queseestafallandoymodificarlosegúnlasobservaciones hechas, no a partir de la nada y replantearsealgosinningúnfundamento.

¿CÓMO EVALUAR LA USABILIDAD?

La usabilidad es evaluada a través de: •Heurísticaporexpertos(construyeal otro) •TestdeUsuarios(laboratorios) •Eyetracking(recorridodelosojos) •Accesibilidad •AnálisisExperto

Cadaunodeestospuntosevalúademaneraobjetiva el producto haciendo que arroje datos quepuedenserestudiadosyanalizados,yfrenteaestoirproponiendomodificaciones.

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ARQUITECTURAD E L a I n f o r m a c i ó nLaUsabilidad,comolohabíamosvistolaclasepasada considera factores como la funcionalidad, eficacia, estética y satisfacción entre otras, lamanera de lograr parte importante de estos puntos es con una buena estructuración y ordenamiento de la información, es lo que llamaremos“Arquitecturadelainformación”.Este ordenamiento permitirá al usuario ocuparun dato como una información manejable, pero la clave de esto es cómo comunicamos esa información. Este desarrollo de laarquitectura de la información fue planteado por EdwarTufte, Diseñador que se dio cuentaque el almacenamiento de información en computadores es mayor que la del cerebro y que parapodercomunicarla,utilizarycomprenderla,esta información debía estar estructurada de manera que el ordenamiento sea legible, accesible y comprensible, para ello se propone una fragmentación de la información en unidades discretas que estén conectadas grandes fases dedatosqueentrelazadospermitenaccederalainformación.Laideafinalesqueconunsologolpede vista yo pueda acceder a la información.

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Usabilidad

ARqUITECTURA DE LA INFORMACIóN

Unidades Discretas

Dato

Información

Comunicación

a través de la

que convierte el

simplificada en

en

para lograr

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Ejemplodearquitecturadeinformaciónqueescapazdehacercomprenderinmediatamenteelcontenido:MetrodeFrancia(existeunasíntesisdelainformaciónqueesfácildemanejarparaquien accede a ella).

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PROCESO DE DISEÑO

Unotrabajageneralmenteconlabasedealgo abstracto, de donde surge una idea, para concebir la idea, es necesario saber cual es el objeto del proyecto, hacer un Brief, y conocerlasnecesidadesdelusuario.Despuésnecesitamos saber los requerimientos del contenidoylasespecificacionesfuncionalesque se determinan nuevamente de los usuarios, ¿cómosecomportaelusuario?,teniendoesto claro, se diseña una arquitectura de la información, trabajando en paralelo con el diseño de la interacción ¿cómo se relaciona elusuarioconelproducto?.Despuésdeteneresto se trabaja el total del diseño.

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PROCESO D E P r e p r e n s a

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PREPRENSA DIGITAL

ElprocesodePreprensaDigital consisteen laedición digital de una imagen o documento antes de ser impresos.Se debe tener presente en qué archivo almacenar la imagen teniendo en cuenta para qué se utilizará esta, en el caso de que la imagen sellegue a imprimir , es recomendable guardar la imagen en aquellos archivos que guardan la mayor cantidad de información de ella.

•PNG•TIF•GIF•JPG•EPS•RAW

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¿QUÉ ES EL FORMATO PDF? Elformatodedocumentoportátil(PDF),quefueinventado por Adobe Systems y que permiteobteneryvisualizarinformacióndesdecualquieraplicaciónyencualquiersistemainformático,asícomo compartirla con prácticamente cualquierpersona en cualquier sitio. Las personas, empresasyadministracionespúblicasdetodoelmundo confían en los PDF para transmitir susideas y proyectos.

los archivos PDF tienen el mismo aspectoy muestran la misma información que los archivos originales, como, por ejemplo, texto, dibujos, 3D, gráficos en color, fotos e inclusológica empresarial, independientemente de la aplicaciónutilizadaparacrearlos.

Documento

Imagen

Tipografía

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COLORD E L a I m a g e nCMYK ElmodeloCMYK(acrónimodeCyan,Magenta,YellowyKey)esunmodelodecoloressustractivoqueseutilizaenlaimpresiónacolores.

* C = Cyan - Cian* M = Magenta - Magenta*Y=Yellow-Amarillo*K=BlackóKey-Negro

LamezcladecoloresCMYidealesessustractivapues imprimir cian, magenta y amarillo en fondo blancoresultaenelcolornegro.ElmodeloCMYKsebasaen laabsorciónde la luz.Elcolorquepresenta un objeto corresponde a la parte de la luzqueincidesobreesteyquenoesabsorbidapor el objeto.

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RGB

LadescripciónRGB(delinglésRed,Green,Blue:“rojo, verde, azul”) deun color hace referenciaa la composición del color en términos de la intensidad de los colores primarios con que se forma:elrojo,elverdeyelazul.Esunmodelodecolor basado en la síntesis aditiva, con el que es posiblerepresentaruncolormediantelamezclaporadicióndelostrescoloresluzprimarios.

Enlaspantallasdeordenador, lasensacióndecolor seproducepor lamezclaaditivade rojo,verdeyazul.Hayunaseriedepuntosminúsculosllamados píxeles. Cada punto de la pantalla es un píxel y cada píxel es, en realidad, un conjunto de tres subpíxeles; uno rojo, uno verde y uno azul, cada uno de los cuales brilla con unadeterminada intensidad.

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ESCANERY R e s o l u c i ó n

El software de reconocimiento óptico decaracteres,abreviadohabitualmentecomoOCR(Optical character recognition), extrae de unaimagen los caracteres que componen un texto para almacenarlos en un formato con el cual puedan interactuar programas de edición de texto.

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Laresolucióndeunescánersueleindicarsemediante dos cifras, como 2.400×9.600 ppp (píxeles por pulgada). La primera cifra es la resoluciónóptica,elnúmerorealdeunidadesdesensorporpulgadaqueposeeelbrazoescaneador. La cifra siguiente se refiere alnúmerodevecesqueelescánerpuedeparary registrar una muestra de imagen lineal por pulgada.Almultiplicarunacifraporlaotraseobtieneelnúmero totaldepíxelesquehayen una pulgada cuadrada del escaneado.

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RESOLUCIÓN DE LA IMAGEN

La resolución de imagen indica cuánto detallepuedeobservarseenunaimagen.Eltérminoescomúnmente utilizado en relación a imágenesdefotografíadigital,perotambiénseutilizaparadescribircuánnítidaesunaimagendefotografíaconvencional.Tenermayorresoluciónsetraduceenobtenerunaimagenconmásdetalleocalidadvisual.Paralasimágenesdigitalesalmacenadascomo mapa de bits la convención es describir la resolución de la imagen con dos númerosenteros, donde el primero es la cantidad de columnas de píxeles (cuántos píxeles tiene laimagen a lo ancho) y el segundo es la cantidad de filas de píxeles (cuántos píxeles tiene laimagen a lo alto).Una imagen rasterizada no se puede ampliara cualquier resolución sin que la pérdida de calidad sea notoria. Esta desventaja contrastacon las posibilidades que ofrecen los gráficosvectoriales, que pueden adaptar su resolución fácilmente a la resolución máxima de nuestrapantallauotrodispositivodevisualización.Lasimágenesrasterizadassonmásprácticaspara

tomarfotografíasofilmarescenas,mientrasquelosgráficosvectorialesseutilizansobretodoparaeldiseñográficoolageneracióndedocumentosescritos. Las pantallas de ordenador actuales habitualmente muestran entre 72 y 130 pixeles por pulgada(PPI), y algunas impresorasimprimen 2400 puntos por pulgada (DPI) omás;determinarcuáles lamejorresolucióndeimagen para una impresora dada puede llegar a ser bastante complejo, dado que el resultado impreso puede tener más nivel de detalle queel que el usuario pueda distinguir en la pantalla delordenador.Habitualmente,unaresoluciónde150 a 300 pixels funciona bien para imprimir a 4 colores

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MAPA DE BITS

Una imagen rasterizada, también llamadabitmap, imagen matricial o pixmap, es una estructuraoficherodedatosquerepresentauna rejilla rectangular de pixeles o puntos de color, denominada raster, que se puede visualizarenunmonitordeordenador,papelu otro dispositivo de representación.

A las imágenes rasterizadas se las suelecaracterizar técnicamente por su altura yanchura (en pixels) y por su profundidad de color (en bits por pixel), que determina el númerodecoloresdistintosquesepuedenalmacenar en cada pixel, y por lo tanto, en gran medida, la calidad del color de la imagen.

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