Objetos de Aprendizaje para la Enseñanza de Fundamentos de Programación Orientada a Objetos a...

26
Objetos de Aprendizaje para la Objetos de Aprendizaje para la Enseñanza de Fundamentos de Enseñanza de Fundamentos de Programación Orientada a Programación Orientada a Objetos a través de la Creación Objetos a través de la Creación de Videojuegos de Videojuegos Presenta Juan Carlos Olivares Rojas

Transcript of Objetos de Aprendizaje para la Enseñanza de Fundamentos de Programación Orientada a Objetos a...

Objetos de Aprendizaje para la Enseñanza de Objetos de Aprendizaje para la Enseñanza de Fundamentos de Programación Orientada a Fundamentos de Programación Orientada a

Objetos a través de la Creación de Objetos a través de la Creación de VideojuegosVideojuegos

PresentaJuan Carlos Olivares Rojas

DirectorIng. Hugo Moreno Reyes

RevisoresM.C. David Díaz DelgadoM.C. Ileana Cruz Sánchez

CONTENIDOCONTENIDO

• Definición del problema• Objetivo general• Objetivos específicos• Justificación

CONTENIDOCONTENIDO

• Beneficios Esperados

• Alcances y Limitaciones

• Metodología propuesta

Definición del problemaDefinición del problema

• Alto índice de reprobación en materias de programación (bases de las carreras de sistemas y computación)

• Deficiencias en la competencia básica de solución de problemas.

Definición del problemaDefinición del problema

• Se carece de habilidad matemática básica en los alumnos.

• Existen problemas de motivación por parte de los alumnos ya que no ven interesante la materia.

Definición del problemaDefinición del problema

• Los alumnos ya no utilizan medios tradicionales para aprender como el caso de libros de texto.

Definición del ProblemaDefinición del Problema

• Por ejemplo, para un alumno plantearle el desarrollo de un programa para calcular la combinación de n elementos tomando r probablemente no sea de interés para él aunque el objetivo sea que refuerce su habilidad para solucionar problemas.

Definición del ProblemaDefinición del Problema

• Si a su vez se le indica que tiene que realizar un juego en el que sepa la probabilidad de que alguien juegue cubilete y lance tres ases de 5 dados tendrá forzosamente que realizar la fórmula pero con el diferenciador de que estará más motivado por realizar el juego.

Objetivo GeneralObjetivo General

• Desarrollar un prototipo didáctico con objetos de aprendizaje diversos para dispositivos móviles que faciliten el aprendizaje de fundamentos de programación orientada a objetos a través de la creación de videojuegos para computadoras personales.

Objetivos EspecíficosObjetivos Específicos

• El prototipo didáctico será desarrollado para ser visualizado en dispositivos móviles como celulares, reproductores de música, videojuegos portátiles así como PDA y cualquier clase de dispositivo que cuente con un navegador Web.

Objetivos EspecíficosObjetivos Específicos

• El prototipo didáctico permitirá que los alumnos aprendan fundamentos de programación a través de la construcción paso a paso de un videojuego para computadora personal.

Objetivos EspecíficosObjetivos Específicos

• Se realizará un modelo de instrumentación didáctica que permita al docente llevar de forma correcta el curso de fundamentos de programación.

Objetivos EspecíficosObjetivos Específicos

• Se probará la herramienta con alumnos de fundamentos de programación orientada a objetos para medir la eficiencia de la propuesta

JustificaciónJustificación

• Con esta propuesta se pretende que los alumnos estén más motivados para afrontar la materia de Fundamentos de Programación y por ende reprueben menos.

JustificaciónJustificación

• El desarrollo de juegos permite fomentar la creatividad y la innovación que de otra manera estarían restringidas.

Beneficios EsperadosBeneficios Esperados

• Desarrollo de una prototipo didáctico con objetos de aprendizaje para dispositivos móviles como eBooks, actividades de aprendizaje, evaluaciones, podcasting, cuestionarios, videos, animaciones entre otros recursos multimedia.

Beneficios EsperadosBeneficios Esperados

• Tener índices de aprobación de la materia de fundamentos de programación en un 70% como resultado de tener alumnos más competentes y mejor preparados.

Alcances y LimitacionesAlcances y Limitaciones

• Se desarrollará exclusivamente el temario de la materia de Fundamentos de Programación de la carrera de Ing. en Tecnologías de la Información y Comunicaciones y de Ing. Informática por ser asignaturas equivalentes.

Alcances y LimitacionesAlcances y Limitaciones

• El prototipo desarrollado será capaz de correr en dispositivos móviles con los requisitos impuestos en este trabajo, tratando de garantizar de cubrir el mayor número de plataformas.

Alcances y LimitacionesAlcances y Limitaciones

• Los videojuegos desarrollados como parte de las estrategias didácticas serán elaborados en Computadoras Personales.

Metodología PropuestaMetodología Propuesta

1. El primer paso es analizar el programa de la materia de Fundamentos de Programación. Con base a las actividades sugeridas en la programa se realizará el diseño para cambiar las actividades sugeridas por objetos de aprendizaje para dispositivos móviles.

Metodología PropuestaMetodología Propuesta

2. Una vez realizado los objetos de aprendizaje se realizará una evaluación para saber si realmente los alumnos aprenden de mejor forma. Dichos objetos de aprendizaje serán diversos e incluirán elementos tales como: e-book, podcasting, quizzes, video, entre otros recursos multimedia.

Metodología PropuestaMetodología Propuesta

3. Para el alcance de especialización se probará que todos los objetos de aprendizaje desarrollados en el prototipo didáctico cubran al 100% con el plan de estudios de la asignatura de Fundamentos de Programación así como que permitan desarrollar al final del curso un videojuego básico.

Metodología PropuestaMetodología Propuesta

4. Para el alcance de tesis de maestría, se medirá de forma objetiva si los alumnos a través del prototipo didáctico implementado aprenden de mejor forma fundamentos de programación ya que se encuentran más motivados en términos generales que sus compañeros que no lo llevan.

Metodología PropuestaMetodología Propuesta

5. Este trabajo constará de los siguientes temas:• Capítulo 1. Introducción• Capítulo 2. Marco Teórico• Capítulo 3. Propuesta de solución• Capítulo 4. Resultados• Capítulo 5. Conclusiones