Operar un equipo de computo

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Chilado Pérez Erika 3.2 luz del Carmen Ramírez Velázquez COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE QUERETARO COBAQ plantel 07 “El Marques” Materia: Submódulo I y II “OPERAR EQUIPO DE COMPUTO y DIFERENCIAR EQUIPO DE COMPUTO” MAESTRA: LUZ DEL CARMEN RAMIREZ VELAZQUEZ ALUMNA: CHILADO PEREZ ERIKA GPO: 3.2 PARCIAL: 1 PROYECTO FINAL FECHA DE ENTREGA: 20 DE SEPTIEMBRE DE 2015 PROYECTO FINAL Página 1

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Chilado Pérez Erika 3.2 luz del Carmen Ramírez Velázquez

COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE QUERETARO

COBAQ plantel 07 “El Marques”

Materia: Submódulo I y II

“OPERAR EQUIPO DE COMPUTO y DIFERENCIAR EQUIPO DE COMPUTO”

MAESTRA: LUZ DEL CARMEN RAMIREZ VELAZQUEZ

ALUMNA: CHILADO PEREZ ERIKA

GPO: 3.2 PARCIAL: 1

PROYECTO FINAL

FECHA DE ENTREGA: 20 DE SEPTIEMBRE DE 2015

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CONTENIDO

REGLAMENTO DE UN CENTRO DE CÓMPUTO

MEDIDAS DE SEGURIDAD

TRASLADAR EL EQUIPO DE COMPUTO DE ACUERDO A LAS MEDIDAS DE

SEGURIDAD

¿Cómo se conecta un equipo de cómputo?

Desconexión del equipo de computo

Reglas de higiene al conectar y desconectar

ERGONOMIA

COMPONENTES DE LA PC

HADWARE:

Dispositivos de entrada

Dispositivos de salida

Dispositivos de almacenamiento (PRIMARIO/SECUNDARIOS)

SOFTWARE:

Programas de lenguaje de programación

Programas de sistemas operativos

Programas de aplicaciones (específicos, expertos, comerciales)

Programas de seguridad (antivirus y respaldo)

EQUIPO DE COMPUTO

Partes ( internas, externas)

Instalación de computadora

Reglas de seguridad

Configuración de un equipo de computo

Medios de almacenamiento

OPERAR UN EQUIPO DE COMPUTO

Sistema operativo

Herramientas del S.O

Antivirus

Administración de insumos

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Resguardo de información

¿Cómo utilizar una pc sin?

MOUSE

CONCEPTOS DE UN EQUIPO DE COMPÚTO

Proyector de datos móvil

Regulador

Supervisor de picos

No break

Impresora

UNIDADES DE MEDICION EN INFORMATICA

1byte

1bit

1kilobyte

1megabyte

1terabytE

Tipos de respaldo de información

Respaldo total

Respaldo de incremento

Respaldo diferencial

Respaldo de copia

Respaldo diario

CABLES INTERNOS Y CONECTORES DEL CPU

¿COMO CREAR CARPETAS?

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“REGLAMENTO DE UN CENTRO DE CÓMPUTO”

Verificar el equipo

Notificar al encargado alguna falla

Registrarse antes de entrar al laboratorio

Queda prohibido;

Fumar, Comer o Consumir bebidas ya que los residuos deterioran el equipo,

Maltratar las instalaciones

Modificar la configuración

Desconectar o mover el equipo

Instalar programas no autorizados

EL PERSONBAL ENCARGADO; no tiene función académica, por lo tanto, no

puede apoyar al usuario en asesorías del software.

El usuario incurrirá en responsabilidades cuando;

Extraiga partes del equipo

Dañe etiquetas

Mueva el equipo

Deje computadoras encendidas

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“MEDIDAS DE SEGURIDAD”

“TRASLADAR UN EQUIPO DE COMPUTO DE ACUERDO A LAS MEDIDAS DE

SEGURIDAD”

Para tener un mejor ambiente de trabajo, necesitamos crear políticas de seguridad o

reglamentos que nos aseguren nuestro espacio, y que todos lo cumplan.

Resulta difícil creer que una computadora pueda ser una amenaza para el usuario

“Instrucciones para manipular un equipo de cómputo”

Apagar el equipo por completo

Desconectar perfectamente el equipo

Si hay algún disco en las unidades , extraerlo

Si se traslada a distancias largas, debe ir en cajas que correspondan a cada

dispositivo

Los cables de alimentación no deben de ir sueltos.

Algunos elementos deben guardarse de forma individual

No correr al realizar el traslado

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¿COMO SE CONECTA UN EQUIPO DE COMPUTO?

1

Seleccione un lugar con una mesa o escritorio donde instalará su computadora y tenga cerca una a dos conexiones eléctricas, pues una vez instalada y conectada será difícil moverla. Al momento de elegir un lugar para su computadora, asegúrese de no tener enfrente una ventana donde le puede dar luz directa al monitor, pues el reflejo durante el día no le permitirá trabajar con comodidad.

2

Utilice un multienchufe o conector de picos si las conexiones que se encuentran cerca de donde colocará su computadora no son suficientes. Para conectar la computadora necesitará aproximadamente 4 enchufes libres (uno para el CPU, otro para el monitor, uno más para las bocinas y uno opcional si desea instalar una impresora). En la chancla podrá conectar todo lo necesario y ésta a su vez ira directamente conectada a la corriente eléctrica.

3

Habrá la caja del monitor, revise que esté en buenas condiciones y colóquelo sobre el escritorio o mesa donde permanecerá. Recuerde separar el monitor por lo menos 5 cm. en la parte superior y trasera para que pueda llegarle el aire correctamente y no se caliente.

4

Desempaque el CPU y colóquelo junto al monitor o en la parte de abajo del escritorio donde tenga buena ventilación sobre una superficie plana y firme, no obstruya sus entradas de aire y no lo pegue demasiado a la pared y escritorio.

5

Conecte el cable de alimentación del CPU en el puerto que se encuentra en la parte trasera del mismo y el otro extremo junto al multienchufe.

6

Conecte el cable de alimentación del monitor en el puerto que se encuentra atrás del mismo y el otro extremo del cable páselo por detrás del escritorio hacia el multienchufe. El cable que conecta el monitor con el CPU se conecta en los puertos de la parte trasera de ambos.

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7

Conecte el teclado en un puerto USB que se encuentra en la parte trasera o delantera del CPU y colóquelo frente al monitor.

8

Saque el mouse de su empaque y conéctelo en algún puerto USB del CPU que pueden encontrarse en la parte trasera o delantera del mismo. Colóquelo junto al teclado del lado derecho si es diestro, o izquierdo si es zurdo.

9

Coloque las bocinas junto al monitor, una de cada lado, colocando la que cuenta con la entrada pequeña y redonda del lado del CPU. El cable de alimentación de las bocinas colóquelo cerca del multienchufe.

10

Conecte el cable redondo de las bocinas en la parte trasera del CPU en el orificio pequeño con un ícono de sonido.

11

Una vez conectado el monitor, bocinas, teclado y mouse al CPU, conecte en el multienchufe el cable de alimentación del CPU, del monitor y de las bocinas. Prenda su computadora y comience a utilizarla.

12

Guarde muy bien la garantía de su computadora, incluyendo CD's o información adicional, pues si tiene algún problema esto podrá ayudar a resolverlo o a que la empresa que se la vendió respete su garantía y la arregle sin costo alguno.

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“DESCONEXION DEL EQUIPO DE CÓMPUTO”

1

Apagar completamente el equipo

2

Desconecta la fuente de alimentación, primero de la luz eléctrica y de ahí se desconecta el cable de

poder del regulador

3

Desconectar el monitor, desatornillarlo y quitarlo con cuidado.

4

Desconectar el teclado, su cable es muy delicado, al desconectarlo no se debe de jalar muy fuerte.

5

Desconectar el mouse

6

Todas las partes de la pc deben ser guardadas en cajas algunas pates de estas deben ser

guardadas de forma individual.

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“REGLAS DE HIGIENE AL CONECTAR Y DESCONECTAR EL EQUIPO DE

COMPUTO”

1.- No comer frente al PC mientras conectas o desconectas.2.- No tomar líquidos frente al PC: si estas tomando gaseosas como coca cola, no tomes frente al PC, si se desparrama al teclado el azúcar de la gaseosa puede producir un corto circuito3.- Si usas tu PC y quieres comer primero lávate las manos.

4.-No retirar polvo con las manos.

5.-No estornudar sobre todos los dispositivos en el momento de estar conectando y desconectando.

6.- Evitar manipular alimentos mientras se conecta/desconecta el equipo de cómputo.

7.- Limpiarla si los dispositivos están sucios.

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“ERGONOMIA”

La ergonomía es la disciplina científica que trata del diseño de lugares de trabajo,

herramientas y tareas que coinciden con las características fisiológicas, anatómicas,

psicológicas y las capacidades del trabajador. Busca la optimización de los tres

elementos del sistema (humano-máquina-ambiente), para lo cual elabora métodos de

estudio de la persona, de la técnica y de la organización. Derivado del griego έργον

(ergon = trabajo) y νόμος (gnomos = Ley), el término denota la ciencia del trabajo. Es

una disciplina sistemáticamente orientada, que ahora se aplica a todos los aspectos de

la actividad humana.

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COMPONENTES DE LA PC

“HADWARE”

El hardware es la parte que puedes ver del computador, es decir todos los

componentes de su estructura física. Toda la parte tangible que se clasifican en

dispositivos de entrada, dispositivos de salida y dispositivos de almacenamiento.

DISPOSITIVOS DE ENTRADA Son aquellos que sirven para introducir datos a la computadora para su proceso. Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o interna. Los dispositivos de entrada convierten la información en señales eléctricas que se almacenan en la memoria central.

DISPOSITIVOS DE ENTRADA;

TECLADO:El teclado es una de las principales herramientas que usamos para interactuar e introducir datos en el computador. Sus teclas están clasificadas en 6 áreas.Teclas de función, teclas de control,Teclas para escribir o alfanuméricas,Teclado numérico, teclas especiales y de desplazamiento.

MOUSE:Dispositivo apuntador, que permite interactuar con una computadora cuentan con un mecanismo que les permite detectar el movimiento que hace el usuario en dos dimensiones: el eje X y el eje Z, que pueden traducirse como la traslación lateral (de derecha a izquierda) y el avance o retroceso. Al desplazar el mouse sobre una superficie plana, dicho movimiento se refleja en la pantalla a través de un puntero flecha o cursor

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MICROFONO:Para grabar sonido o para comunicarse por internet con otras personas. CAMARAS WEB

 Puedes grabar  videos o tomar fotos. También, la puedes usar para hacer video llamadas con personas de cualquier parte del mundo, transmisión de videos en la red en tiempo real

LAPIZ OPTICOTiene la forma de una pluma o lápiz grueso, de cuyos extremos normalmente sale un cable con un conector para unirlo a un monitor de pantalla o a una tableta especial.dispositivo señalador que permite sostener sobre la pantalla un lápiz que está conectado al ordenador y podemos seleccionar elementos u opciones (el equivalente a un clic de mouse o ratón), bien presionando un botón en un lateral del lápiz óptico o presionando éste contra la superficie de la pantalla

DISPOSITIVOS DE SALIDA

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Los dispositivos de salida son aquellos que reciben información de la computadora, su función es eminentemente receptora y por ende están imposibilitados para enviar información.

MONITOR

Se muestran los resultados de la información. Recibe también los nombres de CRT, pantalla o terminal. El “monitor “produce las imágenes, y la “pantalla”, que solo es el área donde vemos las imágenes

IMPRESORA

Es el periférico que el ordenador utiliza

para presentar información impresa en

papel. Es el método más usual para

presentar los resultados de cálculos e

información, etc.

PARLANTES

Cada vez se utilizan más las computadoras para el manejo de sonidos, para el cual se utiliza como salida algún tipo de bocinas. Algunas bocinas son de mesa, similares a cualquier aparato de sonido y otras son portátiles (audífonos).existen modelos variados, de acuerdo a su diseño y la capacidad de watts que poseen.VIDEO PROYECTOR

Aparato que recibe una señal de video y

proyecta la imagen correspondiente en

una pantalla de proyección usando un

sistema de lentes, permitiendo así

visualizar imágenes fijas o en

movimiento

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PLOTTER

Es un periférico destinado a trabajos de

impresión específicos (planos,

esquemas complejos, dibujos de piezas,

grandes formatos, etc.)

DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO

Los dispositivos o unidades de almacenamiento de datos son componentes que

leen o escriben datos en medios o soportes de almacenamiento, y juntos

conforman la memoria o almacenamiento secundario de la computadora. ...

Primarios;

HDD ( unidad de disco duro),

es el dispositivo de almacenamiento

de datos que emplea un sistema de

grabación magnética para almacenar

archivos digitales

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Memoria RAM,

Memoria principal de la computadora, donde residen programas y datos, sobre la que se pueden efectuar operaciones de lectura y escritura

Memoria ROM,

Circuito integrado de memoria de solo lectura que almacena instrucciones y datos de forma permanente.

Secundarios

Memoria USB,

Memoria portátil y externa a la

computadora que se conecta a esta a

través de los puertos USB que posee

para los periféricos.

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DVD-RAM,

Formato de disco DVD regrabable. Se

diferencia del DVD-RW y del DVD+RW

en que no hace falta borrar todo el disco

para recuperar el espacio de los

contenidos que deseamos borrar y en

que se puede grabar directamente en él

como si fuera un disquete, sin

necesidad de programas de grabación

de DVD, ni de programas controladores

intermedios (en el caso de grabadores

DVD-RAM para computadoras).

Disquete,

Disco para el almacenamiento de datos

informáticos, de pequeño tamaño y

menor capacidad que el disco duro, que

está protegido por una funda de la que

no se extrae, y que se introduce en la

computadora en el momento de grabar

o recuperar información.

CD,

Disco compacto, disco óptico utilizado

para almacenar datos en formato digital,

consistentes en cualquier tipo de

información (audio, imágenes, vídeo,

documentos y otros datos).

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Correo electrónico,

También conocido como e-mail. Servicio que permite el intercambio de mensajes a través de sistemas de comunicación electrónicos.

“SOFTWARE”

PROGRAMAS DE SISTEMA OPERATIVO

Conjunto de órdenes y programas que controlan los procesos básicos de una

computadora y permiten el funcionamiento de otros programas. Se puede deducir

como el programas más importantes de la pc ya que gracias a ello se es posible

manejar los distintos programas integrados en la pc

WINDOWS,

1975 – 1981: Inicio de MicrosoftLa compañía fue fundada por

William H. Gates III y Paul AllenPalabra del idioma inglés que

significa “ventana”.

MAC,

Mac OS (del inglés Macintosh Operación Sistema, en español

Sistema Operativo de Macintosh) es

el nombre del sistema operativo

creado por Apple para su línea de

computadoras Macintosh.

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LINUX,

Todo su código fuente puede ser

utilizado, modificado y redistribuido

libremente por cualquiera bajo los

términos de la GPL (Licencia

Pública General de GNU, en inglés:

General Public License) y otra serie

de licencias libres.1

UNIX

El sistema operativo UNIX nació en

1.969 a mano de Ken Thompson

de los laboratorios Bell de AT&T y

fue originariamente escrito en

ensamblador, y con el nombre de

UNICS. Más tarde, en 1.973,

Thompson y Ritchie lo tradujeron a lenguaje C en su casi totalidad

PROGRAMAS DE LENGUAJE

Un sistema de comunicación que posee una determinada estructura, contenido y uso. La programación es, en el vocabulario propio de la informática, el procedimiento de escritura del código fuente de un software.

Programas que funcionan base a comandos.

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DFD

Programa diseñado para la

realización de diagramas de flujo

de datos,

KAREL EL ROBOT

es una aplicación sencilla de

software que consta de un

simulador de robot integrado para

probar instrucciones de

programación en lenguaje Karel

PASCAL

Es un lenguaje de alto nivel, y de

propósito general, lo cual quiere

decir que se puede utilizar para

cualquier tipo de propósitos.

Considera un lenguaje

estructurado, sencillo y práctico

para todos aquellos usuarios que

se inician en el mundo de la

programación, ya que fue creado

con fines de aprendizaje.

PROGRAMAS DE APLICACIONES

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ESPECIFICOS, diseñados para todos

los usuarios

EXPERTOS, tiene una solo función y

privada. Algunos de estos son los

programas de administración instalados

en los equipos de las farmacias, bancos,

tiendas de autoservicio, etc.

COMERCIALES,

Word, Excel, Publisher, power point,

office.

Estos ya están integrados en la mayoría

de las pc.

PROGRAMAS DE SEGURIDAD

La seguridad informática es una disciplina que se encarga de proteger la integridad y la privacidad de la información almacenada en un sistema informático.

Para proteger la información existen dos elementos muy útiles para esto los cuales son ANTIVITUS: Que detecta la presencia de un virus informático en un disquete o en una computadora y lo elimina. Y los respaldos de información: al resguardo que se realiza de ciertos datos. El concepto suele emplearse con relación a los datos digitales (que están alojados en el disco duro de una computadora u ordenador)

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Antivirus

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Programas de respaldo de información:

#1 Pipemetrics Bvckup 2Bvckup 2 es sin dudas el mejor en el género. No sólo

realiza de forma fácil y segura toda tarea de respaldo

y protección, sino que es totalmente confiable y

debemos realmente esforzarnos para tener errores

con él. Sobre todo porque contamos con logs que

precisamente nos ayudan a evitar errores, y en todo

momento tener seguridad sobre nuestros archivos.

#2 EaseUS ToDo BackupEn sus varias versiones (doméstica, empresarial, etc), ToDo Backup resulta una de las mejores opciones del mercado, tanto para respaldar información como el propio sistema. La facilidad de este programa junto a las opciones estandarizadas en sus tareas, hacen de ToDo Backup una gran opción para quien sabe lo que quiere, y quiere que se haga bien.

#3 Acronic True ImageUn sistema que además está disponible para Mac, cosa que suma

bastantes puntos. Y si pensamos en la última versión, y aunque sus

controles no sean del todo intuitivos (cosa difícil en este tipo de

programas), es una buena recomendación para tareas de respaldo o

sincronización.

#4 Securstore

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Un software que permite salvar todos nuestros datos,

sea de forma manual o programada. Su precio además

se adecua al peso de los archivos guardados, por lo

que es en muchos casos, bastante más rentable que

otros servicios de backup "en la nube".

#5 R-Drive ImageUn programa realmente rápido y fácil de usar, que además es liviano y

confiable. Con R-Drive Image podrás no sólo respaldar la información de

tu PC mientras todo marcha bien, sino que además te permite recuperar

datos si, por ejemplo, no consigues bootear correctamente el sistema

operativo desde tu disco duro.

“EQUIPO DE COMPUTO”

PARTES

Internas: son partes internas o mejor conocido como es HADWARE INTERNO,

algunos ejemplos de estos son:

Las tarjetas de video, Disco duro, Memoria cache, Ventilador, Bios, bus, Tarjeta

sonido, Unidades lectoras, Memoria RAM, Memoria ROM, Tarjeta madre, Chipset,

Fuete de poder.

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Externas: aquí se encuentran todas las partes tangibles de la pc (introducción de

datos o comandos), tales como: el teclado, el mouse, escáner, monitor,

micrófono, cámara, impresora, CPU.

INSTALACION DE COMPUTADORA

Para la instalación de la computadora es indispensable contar con un sistema operativo

y por lo consiguiente la instalación de este, tener en cuenta el procesador y la

configuración de red

REGLAS DE SEGURIDAD

Las reglas de seguridad son indispensables para el cuidado y la preservación del

equipo. Algunas reglas básicas para el to podrían ser:

* No mover el equipo cuando este esté encendido

* Evitar los golpes a cualquier parte del mismo

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* Tener na limpieza física en las partes externas e internas aparte de una limpieza

intelectual del equipo.

* No mojar ninguna de sus partes

* Es importante saber que el grado de suciedad depende del ambiente en donde

se encuentre.

CONFIGURACION DE UN EQUIPO DE CÓMPUTO

Para un buen funcionamiento en su totalidad de algún equipo es necesario también

instalar y configurar demás unidades que van directo al CPU (unidad central de

procesamiento) estas unidades son todos los dispositivos de entrada, salida,

almacenamiento secundario.

MEDIOS DE ALMACENAMIENTO

Estos son dispositivos que guardan información temporal o de forma permanente,

algunos de estos son:

* LAS MEMORIAS, memoria RAM, memoria ROM, memorias auxiliares

* DISPOSITIVOS MAGNETICOS: cinta magnética, tambores magnéticos, disco

duro, disquete

* DISPOSITIVOS OPTICOS: CD-R, CD-RW, DVD ROM- DVD RAM, CD-CARDS

“UTILIZAR UN EQUIPO DE COMPUTO”

SISTEMA OPERATIVO

Es Un programa o conjunto de programas que en un sistema informático gestiona los

recursos de hardware y provee servicios a los programas de aplicación.

HERRAMIENTAS DEL SISTEMA OPERATIVO: estas herramientas ayudan al

funcionamiento de la pc.

* Desfragmentador de disco

* Liberador de espacio en disco

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* Mapa de caracteres

* Restaurar sistemas

* Administración de tareas

ADMINISTRACION DE INSUMOS

El insumo es un bien consumible utilizado en el proceso productivo de otro bien. Los insumos usualmente son denominados: factores de la producción, o recursos productivos. Los insumos es todo lo consumible por una computadora o por la impresora.

RESGUARDO DE INFORMACION

El resguardo ayuda a tener copias de información o datos que tengamos en el equipo

¿Cómo utilizar una pc sin mouse?

Si tu sistema operativo cuenta con teclas de ratón, ve a inicio, panel de control y

actívalo. Esto te permitirá utilizar las teclas de flecha para controlar el cursor en lugar

del ratón o también existen combinaciones específicas creadas con el teclado para

efectuar trabajos precisos tales como:

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Page 27: Operar un equipo de computo

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Atajos específicos a Windows----

Tecla Windows / Ctrl + Esc: abre el menú de Inicio

Tecla Windows + E : abre el Explorador de archivos

Tecla Windows + M / tecla Windows + D : reduce todas las ventanas y muestra el

Escritorio Tecla Windows + R : lanza el comando Ejecutar

Tecla Windows + F : abre el comando Buscar

Tecla Windows + F1 : abre la ventana de ayuda de Windows en cualquier aplicación

Tecla Windows + L : bloquea la sesión que está activa

Tecla Windows + U : abre el Administrador de Utilidades (Windows XP y 2000)

Tecla Windows + Pausa : abre la ventana Propiedades del Sistema

Alt + Tab : cambia la ventana activa

Alt + F4 : cierra la ventana o el programa en curso

Alt + la letra subrayada en un nombre de menú: abre el menú correspondiente

(ej : Alt + F abre el menú Archivo)

Alt + Barra espaciadora: muestra el menú contextual de la ventana que se encuentra

activa

Alt + Impr Pant : copia de la pantalla de la ventana activa

Impr Ecran : copia de toda la pantalla

CTRL deslizando un elemento al mismo tiempo: copiar el elemento seleccionado

CTRL+ Mayús deslizando un elemento al mismo tiempo: crear un atajo hacia el

elemento seleccionado

F1 : Ayuda

F2 : Renombrar un archivo

F3 : Buscar archivos

F5 : Actualizar la ventana activa

F10 : Activa la barra de menús en el programa activo

Retroceder (tecla encima de la tecla Entrar): permite regresar al nivel anterior en

elexplorador Windows

Mayús (o Shift) + Supr: Suprimir directamente un archivo sin pasar por la papelera

Mayús + F10 : reemplaza el clic derecho

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Page 28: Operar un equipo de computo

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CTRL + Alt + Supr: lanza el Administrador de tareas

Para impedir la lectura automática del CD, al momento de insertarlo presione Shift

----Para la gestión de archivos pero también para todos los programas---

Ctrl + B : organizar los Favoritos de Internet

Ctrl + C : copiar

Ctrl + F : permite buscar texto en un archivo o en el navegador de internet

Ctrl + H : permite reemplazar texto

Ctrl + N : crear un nuevo archivo

Ctrl + O : abrir un nuevo documento

Ctrl + P : imprimir

Ctrl + S : guardar

Ctrl + V : pegar

Ctrl + W : cerrar la ventana activa (= Alt+F4)

Ctrl + X : cortar

Ctrl + Y : repetir la última acción que ha sido anulada

Ctrl + Z : anular la última acción

----Para los programas de tratamiento de texto----

Ctrl + G o Ctrl + B en versión inglesa : pone en negrita el texto seleccionado

Ctrl + U : subraya el texto seleccionado

Ctrl + I : pone en itálica el texto seleccionado

----Para Word----

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Ctrl + Maj + N : vuelve normal el texto seleccionado

Ctrl + Maj + 1 / Ctrl + Alt +1 en versión inglesa: pone como Título 1 el párrafo donde se

encuentra el cursor

Ctrl + Maj + 2 / Ctrl + Alt +2 en versión inglesa: pone como Título 2 el párrafo donde se

encuentra el cursor

Ctrl + Maj + 3 / Ctrl + Alt +3 en versión inglesa: pone como Título 3 el párrafo donde se

encuentra el cursor

Seleccionar una palabra o grupo de palabras luego Shift + F3 : cambio de la clase

----Para Excel----

F2: Edita una celda. Permite utilizar directamente el teclado para modificar el contenido.

----Para Internet Explorer----

Mayús + clic sobre un enlace: abre el enlace en una nueva ventana

Retroceder (tecla encima de la tecla Entrar): permite regresar a la pagina precedente

Ctrl + B : organizar los Favoritos de Internet

Ctrl + D : añadir la pagina activa dentro de los Favoritos

Ctrl + E : abrir la función Buscar

Ctrl + F : buscar en la página activa

Ctrl + H : abrir el histórico de los sitios web visitados

Ctrl + N : abrir una nueva página idéntica a la anterior

Ctrl + Tab, Alt + D o F6 : seleccionar la barra de direcciones

CTRL + Entrar: añadir www. y .com alrededor del texto ingresado

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Mayús + clic en el enlace : abrir un enlace en una nueva ventana

F11: pasar del modo Pantalla completa al modo Normal de la ventana activa.

CONCEPTOS DE UN EQUIPO DE CÓMPUTO

* Proyector de datos móvil: es un dispositivo encargado

de recibir por medio de un puerto, las señales de video

procedentes de la computadora, procesar la señal digital

y descodificarla para poder ser enviada por medio de luz

a unos micros espejos encargados de la proyección

digital en alguna superficie clara.

* Regulador: Es un dispositivo que tiene varios enchufes, se

encarga de mantener el voltaje estabilizado y libre de

variaciones (el voltaje es la fuerza con que son impulsados los

electrones a través de los cables de la red eléctrica), ello porque

comúnmente la electricidad llega con variaciones que provocan

desgaste de los elementos electrónicos a largo plazo en las

fuentes de alimentación de las computadoras y elementos electrónicos. Lo que el

regulador hace es estabilizar la electricidad a un nivel promedio constante para

que no provoque daños en los equipos.

* Supresor de picos: “Un dispositivo de desvío de energía, recortando el valor “Un dispositivo de desvío de energía, recortando el valor pico de la forma de onda de voltaje, desviando este exceso de energía para no dañar la carga sensible, y mantener el voltaje de la carga libre de transitorios.”

* No break: No Break es el nombre más utilizado y

significa sin cortes, sin embargo el nombre

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Page 31: Operar un equipo de computo

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correcto es UPS ("Uninterruptible Power Supply") ó respaldo de energía in-

interrumpible. Es un dispositivo que se conecta al enchufe de pared, integra una

circuitería especial que permite alimentar un juego de baterías recargables

internas mientras suministra energía eléctrica a la computadora. En caso de que

se dé un corte de energía en el suministro de la red eléctrica, las baterías

automáticamente continúan alimentando a la computadora por un cierto periodo

de tiempo, evitando pérdida de información.

Impresora: es uno de los periféricos que pueden conectarse a la PC o a la Notebook y a través del cual se puede obtener una copia, o varias, de aquellos documentos almacenados en el equipo, ya sea textos o imágenes, dado que la misma los imprime en papel o en transparencias empleando cartuchos de tinta o tecnología láser.

UNIDADES DE MEDICION EN INFORMATICA

*Bit

Es el elemento más pequeño de información de la computadora. Un bit es un

único dígito en un número binario (0 o 1) los cuales agrupados forman unidades

más grandes de datos en los sistemas de las computadoras, siendo el byte (8

bits) siendo el más conocido de estos

*Byte

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Chilado Pérez Erika 3.2 luz del Carmen Ramírez Velázquez

Llamado también objeto el cual se describe como la unidad básica de

almacenamiento de información, generalmente equivalente a 8 bits pero el

tamaño del bit depende del código de información en el que se defina.

*Kilobyte

Es una unidad de medida utilizada en informática que equivale a 1024 bytes. Es

una unidad común para la capacidad de memoria o almacenamiento de las

microcomputadoras .

*Megabyte

Es una unidad de medida de cantidad de datos informáticos. Es un múltiplo

binario del byte que equivale a un millón de bytes

(1 048576 bytes)

*Gigabyte

Es un múltiplo del byte de símbolo gb que se describe como la unidad de medida

más utilizada en los discos duros. El cual también es una unidad de

almacenamiento.

Un gigabyte es con exactitud (1,073,742,824 bytes o mil 1024 megabytes)

*Terabyte

Es la unidad de medida de la capacidad de memoria y de dispositivos de

almacenamiento informático. Su símbolo es TB y coincide con algo más de un

trillón de bytes

TIPOS DE RESPALDO DE INFORMACION

Respaldo total

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Los respaldos totales son la base de los demás esquemas y contienen todos los datos en un sistema A este método también se lo conoce como Normal. Cuando se selecciona este tipo de respaldo, la utilidad de respaldo respalda los archivos seleccionados a disco o a cinta, ignorando si el atributo de archivo está habilitado o deshabilitado .En otras palabras, no importa si un archivo ha sido respaldado antes, será respaldado ahora. Después de respaldar el archivo, este cambia el atributo de archivo para indicar que ha sido respaldado.Este tipo de respaldo es el usado inicialmente en un servidor, toma mucho tiempo, porque respalda todos los archivos y carpeta sin importar el estado del atributo de archivo. En algunos casos, debido a la cantidad de datos que involucra podría ocupar varios medios de almacenamiento. La principal ventaja de este tipo de respaldo es la habilidad para rápidamente restaurar los datos, toda la información necesaria esta en un solo juego de respaldo, su desventaja es el tiempo consumido y la gran cantidad de cintas involucradas.

Respaldo de incremento

Se utiliza para respaldar todos los archivos que han cambiado desde el último

respaldo Normal o Incremental. Cuando cada archivo es respaldado el atributo de

archivo se deshabilita. Como solo los archivos que han cambiado se respaldan,

este tipo de respaldo toma el menor tiempo de todos para llevarse a cabo. Sin

embargo toma la mayor cantidad de tiempo en el momento de restaurar porque el

ultimo respaldo normal y los subsecuentes respaldos incrementales deben ser

restaurados para tener los datos lo más actualizados posible.

Generalmente se usa entre respaldos normales. Su principal ventaja es el tiempo

reducido que lleva hacerlo así como la reducida cantidad de cintas involucradas. Su

desventaja son las operaciones más largas y más complejas de restauración más

aún si hay periodos largos entres respaldos normales.

Respaldo diferencial

Se utiliza para resguardar los archivos que han cambiado desde el último respaldo

normal o incremental.

Sin embargo cuando este tipo de respaldo es realizado el bit de archivo no se ha

deshabilitado.

Esto significa que los datos en un respaldo diferencial contienen la misma

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información que los diferenciales previos más los archivos adicionales que han

cambiado. Como los datos sin cambiar son continuamente respaldados con este

método, los respaldos diferenciales llevan más tiempo que los incrementales. Sin

embargo cuando se restauran datos, solo el último respaldo normal y el último

diferencial serán necesarios para devolver al sistema al punto más reciente.

Respaldo de copia

Es similar al normal en que pueden ser restaurados a partir de un único trabajo de

respaldo, pero difieren en que una copia no cambia el atributo de archivo. Como el

atributo no es modificado, no afecta ningún respaldo incremental ni diferencial que

sean ejecutados luego. Útil si requiere hacer una copia de datos pero no interferir

con otras operaciones de respaldo.

Respaldo diario

Su finalidad es la de respaldar todos los datos que han sido modificados en un día

particular. Los archivos que no han sido modificados ese día no son respaldados.

Tampoco afectan los atributos de archivo y no interfieren con los respaldos

incremental o diferencial.

CABLES INTERNOS Y CONECTORES DEL CPU

La costumbre hace que cuando contestamos alguna pregunta relacionada con un PC digamos que compruebe tal o cual cable o que mire este o aquel conector, pero pocas veces nos paramos a pensar si la persona a la que estamos respondiendo conoce esos cables, cuales son, como son físicamente y para qué sirven.

Vamos a intentar en este tutorial darles un repaso a los principales, ordenándolos en

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lo posible por su uso.

Cables de datos:

Los principales cables (también llamados a veces fajas) utilizados para la transmisión de datos son:

Faja FDD o de disquetera:

Imágenes de dos tipos diferentes de cables FDD, uno plano y otro redondo.

Es el cable o faja que conecta la disquetera con la placa base.

Se trata de un cable de 34 hilos con dos o tres terminales de 34 pines. Uno de estos terminales se encuentra en un extremo, próximo a un cruce en los hilos. Este es el conector que va a la disquetera asignada como unidad A. En el caso de tener tres conectores, el del centro sería para conectar una segunda disquetera asignada como unidad B.

El hilo 1 de suele marcar de un color diferente, debiendo este coincidir con el pin 1 del conector.

Faja IDE de 40 hilos:

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Imagen de una faja IDE de 40 hilos.

Las fajas de 40 hilos son también llamadas Faja ATA 33/66, en referencia a la velocidad de transferencia que pueden soportar.

La longitud máxima no debe exceder los 46cm.

Al igual que en las fajas FDD, el hilo 1 se marca en color diferente, debiendo este coincidir con el pin 1 del conector.

Este tipo de faja no sirve para los discos IDE modernos, de 100Mbps o de 133Mbps, pero si se pueden utilizar tanto el lectoras como en re grabadoras de CD / DVD.

Faja IDE de 80 hilos:

Imágenes de dos tipos diferentes de cables IDE 80, uno plano y otro redondo.

Los cables IDE80, también llamados Faja ATA 100/133, son los utilizados para conectar dispositivos ATA - PATA a los puertos IDE de la placa base.

Son fajas de 80 hilos, pero con terminales de 40 contactos.

Esto se debe a que llevan 40 hilos de datos o tensión y 40 hilos de masa. Estos últimos tienen la finalidad de evitar interferencias entre los hilos de datos, por lo que permiten una mayor velocidad de transmisión.

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A diferencia de las fajas de 40 hilos, en las que es indiferente el orden de conexión maestro / esclavo, en las fajas de 80 hilos estas deben estar en un orden establecido, estando este orden determinado por el color de los conectores, que suele ser:

Azul.- En un extremo, al IDE de la placa base. Gris.- En el centro, al dispositivo esclavo. Negro.- En el otro extremo, al dispositivo Master.

Estas fajas se pueden utilizar también sin problemas para conectar lectoras y re grabadoras de CD / DVD o en discos duros ATA 33 o ATA 66.

Al igual que en las fajas IDE 40, el hilo 1 se marca en color diferente, debiendo este coincidir con el pin 1 del conector.

Cable SATO:

En estas imágenes podemos ver un cable SATA y, en la de la derecha, los conectores en detalle.

Las unidades SATA (discos duros, re grabadoras de DVD...) utilizan un tipo específico de cable de datos.

Estos cables de datos están más protegidos que las fajas IDE y tienen bastantes menos contactos.

En concreto, se trata de conectores de 7 contactos, formados por dos pares apantallados y con una impedancia de 100 Ohmios y tres cables de masa (GND).

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Los cables de masa corresponden a los contactos 1, 4 y 7, el par 2 y 3 corresponde a transmisión + y transmisión - y el par 5 y 6 a recepción - y recepción +.

Este tipo de cables soporta unas velocidades muchísimo más altas que los IDE (actualmente hasta 3Gbps en los SATA2), así como unas longitudes bastante mayores (de hasta 2 metros). Las conexiones SATA son conexiones punto a punto, por lo que necesitamos un cable por cada dispositivo.

Faja SCSI:

Cable o Faja SCSI III.

Este tipo de cable conecta varios dispositivos y los hay de diferentes tipos, dependiendo del tipo de SCSI que vayan a conectar.

SCSI-1.- Conector de 50 pines, 8 dispositivos Max. Y 6 metros Max. SCSI-2.- Conector de 50 pines, 8 dispositivos Max. Y 3 metros Max. SCSI-3 Ultra.- Conector de 50 pines, 8 dispositivos Max. Y 3 metros Max. SCSI-3 Ultra Wide.- Conector de 68 pines, 15 dispositivos Max. Y 1.5 metros Max. SCSI-3 Ultra 2.- Conector de 68 pines, 15 dispositivos Max. Y 12 metros Max.

Cables USB:

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Izquierda, cable USB. A la derecha, conectores tipo A y B.

Los cables USB son cada vez más utilizados en conexiones exteriores. Se trata de cables de 4 contactos, distribuidos de la siguiente forma:

Contacto 1.- Tensión 5 voltios. Contacto 2.- Datos -. Contacto 3.- Datos +. Contacto 4.- Masa (GND).

Dado que también transmiten tensión a los periféricos, es muy importante, sobre todo en las conexiones internas (a placa base mediante pines) seguir fielmente las indicaciones de conexión suministradas por el fabricante de la placa base, ya que un USB mal conectado puede causar graves averías, tanto en el periférico conectado como en la propia placa base.

Las conexiones USB soportan una distancia máxima de 5 metros, aunque con dispositivos amplificadores se puede superar esta distancia.

Los conectores estandarizados son el tipo A, utilizado sobre todo en las placas base y en los dispositivos tipo Hub, y el tipo B, utilizado en periféricos (impresoras, escáneres, discos externos...).

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Existe otro conector estandarizado (hasta cierto punto), denominado Mini USB, que podemos ver en la imagen superior, utilizado por dispositivos USB de pequeño tamaño a multimedia (MP3, cámaras fotográficas y de vídeo, etc.).

Los conectores USB admiten hasta un máximo de 127 dispositivos.

Además de estos (que son los más habituales), no existe una reglamentación en cuanto a la estandarización de la forma y tamaño de este tipo de conectores, por lo que hay en el mercado cientos de tipos diferentes de conectores (sobre todo del tipo Mini), que en ocasiones solo sirven para una marca y modelo determinado.

Cables IEEE1394 (Firewire):

Imagen de unos conectores IEEE1394 de 6 contactos.

Se trata de una conexión de alta velocidad, ofreciendo una velocidad en su estándar Firewire 400 algo inferior a la teórica de un USB 2.0, pero en la práctica ofrece una mayor velocidad y, sobre todo, más estable en esta que la USB. Además de una mayor estabilidad, también tiene un mayor voltaje en su salida de alimentación (hasta 25 - 30 voltios).

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Hay dos tipos de conexiones IEEE 1394 dentro del estándar Firewire 400, los conectores de 4 contactos y de 6 contactos.

El esquema de un conector de 6 contactos sería el siguiente:

Conector 1.- Alimentación (hasta 25 - voltios). Conector 2.- Masa (GND). Conector 3.- Cable trenzado de señal B-. Conector 4.- Cable trenzado de señal B+. Conector 5.- Cable trenzado de señal A-. Conector 6.- Cable trenzado de señal A+.

Este mismo esquema, pero para un conector de 4 contactos seria:

Conector 1.- Cable trenzado de señal B-. Conector 2.- Cable trenzado de señal B+. Conector 3.- Cable trenzado de señal A-. Conector 4.- Cable trenzado de señal A+.

Como se puede ver, la principal diferencia entre uno y otro es que el conector de 4 contactos se utiliza en aquellos dispositivos que no tienen que alimentarse a través del puerto IEEE 1394.

Existe un segundo estándar Firewire, llamado Firewire 800.

Firewire 8000 (o IEEE 1394b) soporta una velocidad de transmisión de 800Mbps, el doble que el estándar Firewire 400.

Este tipo de Firewire utiliza un conector de 9 contactos, que sigue el siguiente esquema:

Conector 1.- Cable trenzado de señal B-. Conector 2.- Cable trenzado de señal B+. Conector 3.- Cable trenzado de señal A-. Conector 4.- Cable trenzado de señal A+. Conector 5.- Masa (GND) cables trenzados de señal A. Conector 6.- Masa (GND) alimentación. Conector 7.- Reservado (no se utiliza). Conector 8.- Alimentación (hasta 25 - voltios). Conector 9.- Masa cables trenzados de señal A.

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Imagen de unos conectores IEEE1394 de 9 contactos.

En todos los casos, el número máximo de dispositivos conectados es de 63, con una distancia máxima de 4.5 metros

Una característica de los conectores Firewire es que son compatibles con Macintosh, pudiendo estar conectada una cámara o un escáner simultáneamente a un PC y a un Mac.

Cables PS/2:

En la imagen, conectores PS/2 macho y hembra.

Los cables con conectores PS/2 son los utilizados para el teclado y el ratón.

Normalmente los conectores están señalados en color violeta para el teclado y verde para el ratón.

Cables UTP (RJ-45):

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Cable UTP con sus conectores RJ-45.

Son los utilizados para las conexiones de red, ya sea interna o para Internet mediante un router.

Pueden ser planos (cuando los dos conectores tienen los mismos códigos de colores en el cableado) o cruzados.

Puede ser de varios tipos y categorías, siendo el más empleado el de categoría 5 (C5). Tiene en su interior 4 pares de cables trenzados y diferenciados por colores (blanco naranja, naranja, blanco verde, verde, blanco azul, azul y blanco marrón y marrón). Es importante recordar que la longitud máxima de un cable de red no debe exceder de los 100 metros. Vamos a numerar los hilos:

1 Blanco – Naranja 2 Naranja 3 Blanco – verde 4 Verde 5 Blanco – Azul 6 Azul 7 Blanco – Marrón 8 Marrón

El orden estándar de colocación de los hilos, siempre con la pestaña del conector hacia abajo, seria: Estándar 568-B: 1-2-3-5-6-4-7-8, correspondiendo estos números al orden indicado en cable de red. Estándar 568-A: 3-4-1-5-6-2-7-8, correspondiendo estos números al orden indicado en cable de red.

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Esquema de posicionamiento de los hilos en los conectores RJ-45.

Conectores de gráfica:

A la izquierda, un conector VGA. A la derecha, un conector DVI.

Los cables conectores de gráfica son los que unen la salida de la tarjeta gráfica con el monitor.

Estos cables pueden ser de dos tipos. Los tradicionales VGA de 15 pines o los nuevos

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digitales DVI.

En la actualidad las tarjetas gráficas de gama alta suelen traer solo conectores DVI, pero existen adaptadores DVI-VGA.

Conectores de audio:

En la imagen, un cable de audio macho - macho.

El audio se conecta mediante cables con clavijas del tipo Mini Jack, de 3.5 mm.

Existe un código de colores según el cual la salida de señal a los altavoces es una clavija verse y la entrada de micrófono es una clavija rosa.

Les recomiendo que vean el tutorial sobre Identificar y conectar los cables de un PC, en el que encontrarán más información sobre este tema.

Conectores eléctricos:

En nuestro PC encontramos una serie de conectores eléctricos, encargados de suministrar energía a los diferentes componentes.

Todos estos conectores provienen de la fuente de alimentación, y son los siguientes:

Conector ATX:

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A la izquierda, un conector ATX de 20 pines. A la derecha, un conector ATX de 24 pines. Como se puede observar, los 4 pines extra se pueden separar del resto.

Es el conector encargado de suministrar alimentación a la placa base y a los componentes que se alimentan a través de ella.

En estándar ATX se compone de un conector rectangular de 20 o 24 pines, dependiendo que sea ATX 1.0 o 2.2.

La versión actual de ATX es la 2.2, que consta de un conector de 24 pines, un conector de 4 pines (2 x 12v y 2 x masa), un conector de 6 pines (3 x 12v y 3 x masa) para placas PCIe y conectores de alimentación para SATA, además de los habituales molex de alimentación de componentes. Algunas fuentes de alimentación llevan también conectores de alimentación para tarjetas gráficas SLI.

De izquierda a derecha, conectores de 4 y 6 pines de 12 v, conectores de alimentación para gráficas PCIe y conector de alimentación SATA.

En el siguiente esquema podemos ver el esquema de los conectores de 20 pines y de 24 pines. En el recuadro azul los correspondientes a los conectores ATX de 20 pines y en el recuadro rojo los 4 pines extra. Normalmente estos 4 pines se pueden desmontar para utilizar una fuente ATX 2.2 en una placa con conector de 20 pines.

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Molex de alimentación:

De izquierda a derecha, molex para discos duros IDE y unidades ópticas. A la derecha, conector de alimentación de disquetera.

Se conocen como Molex a los conectores de alimentación utilizados para los dispositivos IDE.

Estos molex pueden ser de dos tamaños, pero la distribución en todos los casos es la misma: Rojo - Alimentación 12 v. Negro - Masa (GND). Negro - Masa (GND). Amarillo - Alimentación 5 v.

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Hay multiplicadores de molex y adaptadores molex - SATA, como los mostrados en las imágenes inferiores.

Faja FDD o disquetera

Faja IDE de 40 hilos

Faja IDE de 80 hilos (faja ATA)

Cable SATA

Faja SATA

Faja SCSI

Conector ATX

Molex de alimentación

Cable de potencia

Cable de alimentación

Cable de desconexión

Cable de datos serial

Cable de poder para ventilador

¿Cómo crear carpetas?

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Método de Windows

1

Abre la ubicación en la que quieres crear la carpeta. Utiliza el Windows Explorer para dirigirte al lugar en el que quieres guardar tu nueva carpeta. Puedes crear una en cualquier ubicación de tu disco duro, incluso en tu escritorio.

o Para abrir Windows Explorer presiona Ctrl + E, o abre la carpeta Mis Documentos.

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2

Haz clic derecho en un espacio en blanco dentro de la carpeta o en tu escritorio. Cuando hayas encontrado la ubicación en la que quieres crear tu carpeta, haz clic derecho en el espacio en blanco. Si lo haces en un icono, aparecerá el menú incorrecto.

o En muchas versiones de Windows, puedes hacer clic en el botón “Nueva carpeta” en el menú ubicado en la parte superior de la ventana para crear una carpeta nueva en dicho lugar.

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3

Selecciona la opción “Nuevo” en el menú contextual. Aparecerá un submenú mostrando todas las opciones para crear un nuevo elemento. Selecciona Carpeta en la parte superior de la lista. Como resultado, aparecerá una carpeta nueva en tu ubicación actual.

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4

Dale un nombre a la carpeta. Cuando crees la carpeta, el nombre estará automáticamente resaltado. Puedes escribir ahí lo que quieras y luego presionar “Enter” para guardarlo. El nombre que escribas no puede contener ninguno de los siguientes caracteres:[1]

o ~o #o %o &o *o {}o \o :o <>o +o |o "

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