PAC1 Animación

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Animación 2D Alumno: Jorge Juan Ocaña Tallon Consultor: Llogari Casas Torres Universitat Oberta de Catalunya Octubre 2014

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Animación 2D

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Animación 2D

Alumno: Jorge Juan Ocaña TallonConsultor: Llogari Casas Torres

Universitat Oberta de CatalunyaOctubre 2014

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1. La etapa de pre-producción en Animación (y en muchas otras disciplinas) es muy importante de cara a asegurar los resultados en posteriores etapas. Explica brevemente todas las fases de esta etapa, añadiendo alguna imagen relacionada con cada una de ellas.

En la etapa de pre-producción existen diferentes fases involucradas dependiendo del tipo de proyecto. Éstas suelen ser las más habituales:

Fase 1. Idea and concept design.Un concepto, una idea escrita en una servilleta o en un cuaderno. La idea es la semilla que se convertirá en una producción de ani-mación. ¿Cuál es el mensaje de la historia? ¿Podemos introducir el humor? Algunas de estas preguntas debemos de responderlas en esta fase. Se pueden realizar algunos bocetos rápidos para hacer-nos una idea de lo que queremos hacer, como los que vemos en la imagen.

Fase 2, The Script.Por lo general, un escritor traslada la idea a un documento usando un formato conocido como guión. El guión detalla la secuencia de la na-rrativa, en éste se incluyen sonidos, acciones de los personajes, tran-siciones entre escenas, diálogos y el encuadre de la cámara. A partir de éste, el director puede descomponer la información de la historia en escenas y tomas (storyboard).

Esta fase puede ser prescindible, pero es una manera de aclarar las ideas y detalles, además de que es recomendable de cara a vender el producto a posibles directores o empresas.

Después de estas dos fases tendremos una sinopsis de nuestra historia escrita, una secuencia de las posibles escenas, algunas imágenes de personajes y una breve resumen o estimación de los recursos y necesidades presupuestarias que tendremos.

Fase 3. Storyboard.El storyboard o guión gráfico es una secuencia de dibujos que se utiliza para ayudar a visualizar la animación y para comunicar ideas con claridad. En él se detallan los principales acontecimientos y cambios de escena, a menudo acompañados por notas de texto que describen lo que está ocurriendo en la escena. El storyboard es una fase muy importante, ya que incluso puede servirnos de referencia en la fase de producción.

Fase 4. Diseño de personajes.En esta fase se desarrolla el aspecto y las características de los personajes en la animación. Se suelen usar dos formatos: Model Sheets y Expressión Sheets. Estas hojas son una herramienta de referencia esencial para que el animador tenga una visión de todos los ángulos del personaje.

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Fase 5. Layout.En esta fase se definen cómo se verán los escenarios y los ambien-tes que van a tener los mismos. También se colocan los personajes en él y se definen sus movimientos.

Después de consultar bastante web he podido ver que muchas op-tan por añadir las animática en esta fase de pre-producción.

Fase 6. Animática.La fase de animática no es mas que ordenar una detrás de otra todas las escenas que hemos creado en el storyboard acompañadas a veces de audio, diálogos, efectos de sonido o música. Es un método barato y convincente para tener una primera impresión de la animación.

2. Búsqueda en clips de animaciones en Internet y realiza las capturas de pantalla necesarias (3 fotogramas, 1 para cada ejemplo) donde se vea los 3 tipos de planes fundamentales para una animación en los que se perciba un ambiente descrip-tivo, uno narrativo y otro de expresivo. Comenta el tipo de plan del que se trata y razona la respuesta.

Plano descriptivo. Muestran el entorno, sitúan y describen.

En este caso he elegido un Gran Plano General (GPG). En este caso muestra un gran escenario. El sujeto no se puede ver o bien, queda diluido en el entorno, lejano, perdido o masificado.

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Plano narrativo. Se utilizan para desarrollar el hilo de la acción.

Plano Americano (PA). Este tipo de plano encuadra desde la cabeza hasta las rodillas. Se llama americano porque era utilizado en las peliculas de vaqueros para mostrar a la vez al sujeto y sus armas. Puede representar tanto acciones físicas como expresiones faciales.

Planos expresivos. Sirven para profundizar en la psicología y en los conflictos de los protagonistas.

Primer Plano (PP). En el caso de la figura humana se muestra el rostro y los hombros. Este tipo de plano se conrresponde con una distancia íntima, ya que sirve para mostrar confidencia e intimidad respecto al sujeto.

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3. En los materiales didácticos, hay un apartado que habla de 8 principios básicos de la Animación 2D de los 12 que se han ido redactando por los expertos (hay 4 que corresponden al 3D). Búsqueda por Internet un ejemplo para cada uno de los 8, que pertenezca a una animación, indicando el intervalo de tiempo donde crees que se puede observar el principio en cuestión. Tal y como se comenta en los Criterios de evaluación, evidentemente, no se pueden utilizar nada de lo que se le ha proporcionado a las Unidades en referencia a este tema.

Existen ocho principios básicos que ayudan a crear personajes y situaciones mas creíbles, proporcionando sensación de realidad. He incluido varios hipervínculos, uno para explicar el principio y otro mostrando el principio en una animación.

Encoger y estirar. Consiste en la compresión y estiramiento del objeto animado sin que varíe su volumen aparente. El esti-ramiento ayuda a dar sensación de velocidad o de inercia. Dota al personaje de un aspecto mas orgánico. Ejemplo Simba comiendo 3:20

Anticipación. Se anticipan los movimientos del personaje para preparar al espectador y anunciar una acción que está por ocurrir. Esta técnica se divide en tres pasos: anticipación, la acción en si misma y la reacción. Ejemplo trampolín 5:54

Exageración. Se utiliza para acentuar una acción. Normalmente ayuda a hacerla creíble, y dotará de vida a nuestro perso-naje. Ejemplo lengua elefante - 1:28

Entradas y salidas lentas. Se trata de acelerar el centro de la acción, y ralentizar el principio y el final de la misma. Ejemplo Baño en el río 3:38

Arcos. Utilizar arcos para animar los movimientos del personaje ayudará a apreciar una apariencia mas natural, ya que la mayoría de criaturas vivientes se mueven en trayectorias curvas, nunca en líneas rectas. Ejemplo caminar ardillas 15:27

Acciones secundarias. Consiste en pequeños movimientos que complementan a la acción principal y, de hecho, son con-secuencia de ella. La acción secundaria nunca debe de quitar protagonismo a la acción principal. Ejemplo flores en el pelo 3:13

Timing. Es el tiempo que tarda un personaje en realizar una acción. Este ritmo, sus interrupciones, o dudas en el movimien-to definen la acción y le dan sentido. Ejemplo - Baile mono 0:05

Personalidad. Se trata de proporcionar conexión emocional con el espectador. La personalidad de nuestro personaje debe de ser coherente con su forma de moverse. Ejemplo Baloo bailando y enfadado 2:20

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4. Explica y razona brevemente, mediante el apoyo de dibujos y / o ilustraciones (Se puede utilizar las herramientas que se quiera, escanear un dibujo, etc), un ejemplo de un movimiento de un objeto sencillo (diferente a los que aparecen en los apuntes, evidentemente) donde salga representado el concepto de línea de acción.

La línea de acción es la que define la intención del movimiento, el dinamismo, la direc-ción en que va la fuerza. Cuando hablamos de la línea de acción en un personaje y la di-bujamos para saber la dirección del mismo, estamos hablando de una columna vertebral que posee la forma en la que el personaje tomara posición.

En el caso, de que queramos representar la trayectoria que recorre un animal, objeto o persona, usaremos también estas líneas de acción.

5. Explica y razona, ayudándote con un dibujo, una ilustración, un esquema o el que te parezca más adecuada, qué son, cómo se aplican y para qué sirven las fugas y los takes en una animación.

Fugas. Son líneas de movimiento que acompañan a la acción cuando ésta es rápida y dinámica. Ayudan a seguir el movi-miento de los objetos.

Si decidiéramos eliminar el contorno del objeto, ésto se denominaría Blur. (En los apuntes no se distingue una de otra)

Takes. Se trata de la deformación del objeto en el sentido contrario al de la propia acción.Podemos comprobar como afecta de manera distinta dependiendo de si el objeto es una caja de acero o una pelota de goma.

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6. Observa la animación del siguiente clip desde el segundo 40 al 49 (https://www.youtube.com/watch?v=J5ffy-YwybA). Explica de forma esquemática y razona cómo crees que ha sido realizada (se puede utilizar las herramientas que se quiera, escanear un dibujo, etc), teniendo en cuenta los conceptos de movimiento cíclico, movimiento continuo, profundidad, pa-ralaje, panorámica, fondos y aceleración. Agregar más conceptos, si lo crees oportuno.

Si empezamos por los protagonistas, podemos decir que a ambos se les ha añadido movimientos cíclicos. En las imagenes vemos que movimientos se han usado para dar vida a ambos leñadores. También podemos apreciar el modelado y el sistema de esqueleto que ha seguido el autor.

El leñador adulto se mueve sobre un fondo panorámico en movimiento estando estático sobre su eje.

El niño leñador entra en escena con una pequeña aceleración, hasta que se pone a la par que su padre y ya se queda estático.

La sensación de movimiento general se consigue por el movimiento del fondo. Este fondo se ha creado con diversas capas hasta crear un movimiento de paralaje horizontal.

Estas capas dan una sensación de profundidad al conjunto, de esta manera, el bosque parece grande y muy real. Tam-bién podemos apreciar efectos de post producción como Blur.

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Bibliografía

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