PARA LA TAREA.doc
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Buenas Tardes: Respondiendo a la Actividad Nro 2 Estrategias para Recursos1.- El link del Recurso en tu Aula Virtual:
http://unefavirtual.unefa.edu.ve/course/view.php?id=1074
2. La estrategia y el conjunto de actividades y tareas que permitirn el logro de los objetivos:
Titulo del Objeto de Aprendizaje (OA)Caractersticas de las empresas
URL-Linkhttp://biblioteca.itson.mx/oa/ciencias_administrativa/oa11/caracteristicas_empresa/index.htm.
TemticaLas Organizaciones Empresariales: La empresa Pblica y la empresa privada. Estudio Comparativo.
Competencias a FortalecerLenguaje Tcnico: En su vida cotidiana y dentro del contexto laboral empresarial, en la participacin en los foros alescribir y realizar los aportes en la construccin de nuevos conocimientos.
Uso y dominio de las TIC`s: Potenciar habilidades y destrezas, dominio en la gestin de contenidos, entre otras.
Gestin de informacin:bsqueda, clasificacin, seleccin, organizacin, adquisicin, produccin.
Interaccin y participacin: Intercambio de conocimientos con sus pares.
Aprendizaje colaborativo: Cooperacin y colaboracin para el trabajo en grupo
ObjetivoReconocerla clasificacin de las empresas de acuerdo a los diferentes conceptos de : tamao, ubicacin, giro, producto, ventas, personal, importancia, antigedad, imagen, rentabilidad, entre otros,
Contenido especifico que abordaClasificacin de Las empresas de acuerdo a los diferentes conceptos de: tamao, ubicacin, giro, producto, ventas, personal, importancia, antigedad, imagen, rentabilidad, entre otros.
Actividades1-Acceder al Link:http://biblioteca.itson.mx/oa/ciencias_administrativa/oa11/caracteristicas_empresa/index.htm.
2. Revisar el contenido y trabajarla informacin referida a la clasificacin de las empresas para el refuerzo y obtencin de nuevos conocimientos.
3. Interactuar con el recurso, desarrollado por la Lic. Dolores Chinchillas Ochoa (2012) y realizar los ejerciciospropuestos en cada bloque y la evaluacin final.
4. Ir a la seccin Construye y Verifica de tu aula virtual hacer Click en Trabajemos en Equipo y seleccionar el grupo La empresa pblica y la empresa privada
5- Abrir el Foro colocando el tema La empresa Pblica y la empresa privada
6. Participar e interactuar con tus compaeros en el Foro
7. Cumplir con los ejercicios y actividades evaluativas
3. La Evaluacin: Resumen de las actividades de Evaluacin y/o cierre, mediante las cuales los participantes demostrarn el logro de los objetivos.
Evaluacin1. Se solicit al participante que realizara los ejercicios propuestos, en este caso el recurso dispone de dos (2) ejercicios al finalizar cada bloque de contenido y una evaluacinfinal, esto le permitir ejercitarse y ampliar el contexto terico sobre la clasificacin de las empresasde acuerdo a los diferentes conceptos de: tamao, ubicacin, giro, producto, ventas, personal, importancia, antigedad, imagen, rentabilidad, entre otros. Adems reflexionar en relacin a la construccin de nuevos conocimientos.
2. Se solicit al participante la seleccin del grupo La Empresa pblica y la empresa privada, temtica con la cual debe participar e interactuar en el foro de discusin, resaltando que los aportes all colocados, debern estar documentados y sustentado con lo aprendido en su transitar por el recurso dedesarrollado por la Lic. Dolores Chinchillas Ochoa (2012): Clasificacin de las empresas. Del mismo modo, la participacin individual tendr un valor ponderativo en el Nivel de argumentacin.Esto permitir recoger evidencias acerca del dominio cognitivo de cada participante con relacin al tema abordado.
3. Para valorar el trabajo colaborativo, posterior a la participacin e interaccin en el foro, seentregar un informe final, documentado y sustentado por los aportes de cada participante.
4. Otras Webgrafa consultadas:
1-. Chacin Rosanna. Evaluar en entornos virtuales de enseanza y aprendizaje. Disponible en:
http://saber.ucv.ve/xmlui/bitstream/123456789/4697/1/art%C3%ADculo%205.pdf. Fecha de consulta 27 de junio de 2015.
2. EDUTEC (2012) Revista electrnica de tecnologa educativa. Estudio y Aplicacin de objetos de aprendizajes a travs del uso de recursos educativos abiertos. Disponible en:http://edutec.rediris.es/Revelec2/Revelec39/pdf/Edutec-e_39_Nappa_Pandiella.pdf. Fecha de consulta 26 de Junio de 2015.
3. Objetos de Aprendizaje de Contenidos Abiertos Accesibles: Del Diseo a la Reutilizacin.1a ed. - Iniciativa Latinoamericana de Libros de Texto Abiertos (LATIn), 2014. 94 pag (2014). Disponible en:http://latinproject.org/books/Objetos_Aprendizaje_Contenidos_Abiertos_CC_BY-SA_3.0.pdf. Fecha de consulta 27de junio de 2015.
3.-Plan Europea (PACE) Universidad Politcnica de Valencia: Los objetos de aprendizaje como recurso de acciones para la convergencia para la docencia Universitaria: criterios para su elaboracin. Disponible en:http://www.aqu.cat/doc/doc_22391979_1.pdf. Fecha de consulta 27 de junio de 2015.
5. Observaciones finales:
El Objeto de aprendizaje seleccionado ha sido incorporado en el libro: Las organizaciones empresariales, especficamente para reforzar el contenido del tema La empresa Pblica y la empresa privada, como bien se observa en el precitado libro en cada temtica se dispone de una gran variedad de REA, por lo cualel autor consider reforzar la temtica descrita en aprovechamiento de las actividades 1 y 2 de la Unidad 1 de este Modulo 7. Visto esto, el OA, aplica para el grupo que decida trabajar y abordar este tema en comn.
Elaborado por: Natalys del C. Rivero C. junio 2015
ResponderESTRATEGIAS PARA RECURSOS EDUCATIVOSProf. Mercedes de Vega
1.- Link del recurso en el aula virtual:
Link en el aula:http://unefavirtual.unefa.edu.ve/course/view.php?id=1052
2.-La estrategia y el conjunto de actividades y tareas que permitirn el logro de los objetivos:
Ttulo:Alimentacin del anciano
Asignatura:Nutricin y Diettica
Tema:Necesidades calricas y de nutrientes en el adulto mayor
Conocimientos previosUnidad I:Alimentacin y Nutricin
Objetivo generalIdentificar las necesidades de caloras y de nutrientes que conlleven a una alimentacin balanceada en el adulto mayor
ProcedimientoIngresar al aula virtual
Revisar la teora disponible en la presentacin con el fin de afianzar los conocimientos adquiridos hasta el momento.
3.-Resumen de las actividades de evaluacin o cierre, mediante las cuales el estudiante demostrara el logro de los objetivos:
EvaluacinAl finalizar la revisin de la informacin suministrada, el estudiante estar en capacidad de disear un men para un da, a ser consumido por un adulto mayor siguiendo las pautas dadas
ESTRATEGIAS PARA RECURSOS EDUCATIVOSPor: Prof Asley Bach Echarry1.- Link del recurso en el aula virtual:a.- presentacin de la herramienta:http://unefavirtual.unefa.edu.ve/mod/resource/view.php?id=80062b.- socializacin, muestra y evaluacin de los recursos diseados con la herramienta en el foro disponible en:http://unefavirtual.unefa.edu.ve/mod/forum/view.php?id=801862.- La estrategia y el conjunto de actividades y tareas que permitirn el logro de los objetivos:Titulo:Usemos Cacoo para el diseo de diagramas.Asignatura: InformticaTema:Diagramas de Flujo de Datos; Definicin,tipos, simbologa, diseos. Diagramas de flujo en la solucin de problemas elementales del mbito empresarial, social y nacional.Conocimientos previos:Actividades de formacin de la unidad I sobre algoritmos y procesos finitos de pasos lgicos, organizacin secuencial de eventos.Objetivo General: Disear Diagramas de Flujo con una herramienta en linea que permite la estructuracin de los eventos para el diagrama y el trabajo colaborativo entre varios estudiantes diseadores.Procedimiento: Los estudiantes accedern a la seccin: Construye y verifica del aula virtual, en esa seccin se encuentran dos elementos a usar, una es una pgina instruccional que ofrece el enlace y las recomendaciones para usar la aplicacin Cacoo para el diseo de diagramas de flujo en linea. El otro recurso disponible en la misma seccin del sitio es un foro, disponible para que los estudiantes socialicen sus diagramas en formato de imagen (png o jpeg) y socialicen su experiencia de diseo con la herramienta.3.- Resumen de las actividades de evaluacin o cierre, mediante las cuales el estudiante demostrara el logro de los objetivos:Evaluacin:la participacin de los estudiantes que se vinculen a la actividad en el foro, con la socializacin de sus recursos y la interaccin general de la herramienta constituye la evaluacin.En concreto de la siguiente manera:Criterios de Evaluacin:ItemsPonderacinAcceso a la herramienta Cacoo4ptsColocacin del Recurso diseado como imagen en el foro4 ptsDiseo general y presentacin del diagrama8 ptsParticipacin e interaccin en el foro4Total20 pts
Usemos Cacoo para el diseo de diagramas !!!
Vamos a Realizar una actividad de diseo colaborativo con una herramienta en linea para el diseo de Diagramas de diferentes tipos, en el caso de lo que nos toca abordar, se realizaran Diagramas de Flujo.
FOROOOOO
La actividad consiste en:
1.- Conformen grupos de 3 participantes para el diseo colaborativo del diagrama con la herramienta Cacoo. Elijan a un compaero o compaera del grupo que cumpla labores de coordinador de la experiencia y de representante en el proceso de socializacin.
2.- Seleccionen un proceso comercial, contable, financiero, tributario u/o de otro mbito social que pueda ser representado a travs de un diagrama de flujo:
3.- Establece acuerdos con tus compaeros para el diseo del proceso o tema seleccionado en el tiempo previsto para tal fin.
4.- Utilicen la opcin de exportacin en formato de imagen (png o jpeg) del diagrama diseado por el grupo y que el coordinador realizara la carga del mismo como parte de los temas del foro, respondiendo a los siguientes planteamientos:
a.- Cmo fue la experiencia de diseo en Cacoo?b.-Que aplicaciones en el contexto social se le puede dar a los diagramas de flujo? Vamos a destacar con esos diseos !!!!!
Para acceder a Cacoo, la direccin web necesaria eshttps://cacoo.com/lang/es/
En cuanto al inicio de la aplicacin, solo basta usar una cuenta de correo o el usuario de una cuenta de las redes sociales vinculadas tales como Facebook, Twittwe y google+
Luego del registro de acceso, se llega a una plantalla principal donde se observan las funciones de Cacoo como aplicacin, como se ve en la siguiente imagen:
Como se comento en el inicio, la interfaz de usuario y los mecanismos de acceso a las caractersticas de Cacoo como aplicacin de diseo son bastante instintiva, en el caso del inicio de la creacin de un diagrama, solo basta hacer clic al enlace disponible.
Uno de los primeros pasos para arrancar el diseo del diagrama, pues esta la seleccin de la plantilla para el mismo, como recomendacin te ofrezco que verifiques las vistas previas de todas las que puedas observar, para este ejemplo se muestra el denominado "flowchart" que posee Cacoo.
Como puedes ver en las imgenes, en el panel del lado derecho estn disponible la simbologa para los diagramas, en la parte superior se encuentra la barra de herramientas de la aplicacin donde se puede complementar la edicin de tus productos. De igual manera, puedes observar la presencia de la sala de chat para la comunicacin en tiempo real con usuarios conectados que puedan constituirse como socio de construccin del mismo diagrama.Mi Objeto de aprendizaje consiste en hacer uso de un simulador de circuitos digitales, especficamente el simulador en lnea Logic.ly, para el mismo, se usaron las siguientes estrategias:
1.- Link del recurso en el aula virtual:
http://unefavirtual.unefa.edu.ve/mod/assignment/view.php?id=80200
2.- Las estrategias y el conjunto de actividades que permitirn el logro de los objetivos se muestran en la tabla:
EstrategiaRecursoActividadEstrategias de acceso a la informacinDefinicin de Circuitos combinacionales (Foro)
Construir un concepto circuitos lgicos combinacionales
Estrategias de construccin de saberesDemuestra el teorema (Tarea, subida de archivo)
Utilizar la herramienta de simulacin para crear un diseo de circuito Combinacional.
Estrategias de Dilogo ReflexivoComenta tu demostracin (Foro)
Compartir las experiencias de aprendizaje y comentar la de los compaeros.
3.- Resumen de las actividades de evaluacin o cierre, mediante las cuales el estudiante demostrara el logro de los objetivos:
Evaluacin: La evaluacin se realiza en la actividad Demuestra el teorema, la actividad consiste en que el estudiante use la herramienta de simulacin para crear un diseo de circuito combinacional. En la misma se describen los criterios de evaluacin que se utilizan para corregir la actividad.
Por otra parte, existe una evaluacin formativa en la que los estudiantes participarn en el foro Comenta tu demostracin, en esta, los estudiantes deben hablar sobre su experiencia al usar la herramienta de simulacin y disear el circuito combinacional. Esta actividad deben realizarla despus de subir la tarea.
Saludos Presento La estrategia didactica correspondiente al Objeto de aprendizaje: Hora del Cdigo.
Aspectos concernientes al recurso1.Link del recurso en el aulahttp://unefavirtual.unefa.edu.ve/mod/resource/view.php?id=80072TITULOHora del cdigo
ASIGNATURAPROGRAMACIN
TEMAAlgoritmos y Estructuras de Datos
CONOCIMIENTOS PREVIOSConcepto de algoritmo.Es importante conocer que es un algoritmo, para establecer una secuencia y el orden de ejecucin de las instrucciones, dentro del recurso.
Tcnicas de representacin de algoritmos. Teniendo el manejo de alguna de las tcnicas de representacin, la comprensin del trabajo dentro del recurso se har ms fcil.
OBJETIVOSCONCEPTUAL
Aplicar el concepto de algoritmo, a travs del seguimiento de instrucciones previas, para realizar la hora de cdigo.
Comprender alguna de las tcnicas de representacin de algoritmos, utilizando los bloques para formar las instrucciones.
PROCEDIMENTAL
Ejecutar cada segmento de la hora decodificacin, a travs del lenguaje Blockly; cuya caracterstica grfica, permite al usuario programar.
ACTITUDINAL
Identificarse directamente con la programacin de una forma divertida y educativa, motivando al alumno a intentarlo y superarse en cada oportunidad.
2.ESTRATEGIA PROPUESTAActividades Segn los objetivos establecidos. Conceptual, Procedimental, Actitudinal.1.Acceder al link del recurso en el aula, para revisar y comprender las instrucciones. Esto ayudar a organizar el trabajo y establecer una secuencia, caractersticas propias de los algoritmos.
2.Proceder a revisar el video Hour of codeubicado dentro del recurso.Siguiendo las instrucciones all establecidas, el estudiante podr tener un plan de accin para poder ejecutar los siguientes pasos.
3.Acceder al linkhttps://studio.code.org/hoc/1, el cual tambin est disponible dentro del recurso. Al ingresar a la Hora de Cdigo, el usuario puede empezar a desarrollar los segmentos de programacin, en total son 20. Siguiendo las instrucciones que van apareciendo dentro de cada segmento a desarrollar. Cabe destacar que el usuario puede registrase dentro del sitiohttps://studio.code.org/si lo desea. Igual puede desarrollar los segmentos de programacin sin estar registrado.
4.En cada segmento realizado correctamente, el juego presentar un mensaje de motivacin para seguir avanzado, como tambin le permitir al usuario revisar el cdigo de programacin correspondiente al segmento desarrollado. Esto ayudar a que el mismo, se vaya familiarizando con algn lenguaje de programacin.3.EVALUACIN.Dentro de las actividades de evaluacin pautadas se encuentra el foro Diseo Algoritmos. A travs del cual cada estudiante podr compartir con los dems el trabajo realizadoEl objetivo de este foro, es poder socializar lo aprendido del tema. Utilizando el recurso"Hora de Cdigo",. Se establecer el algoritmo de alguno de los segmentos de programacin. Se podr representar el mismo, a travs dediagramas de flujo o seudocdigo.
CRITERIOS DE EVALUACINPONDERACINTcnica utilizada2Diseo del algoritmo correspondiente al segmento5Comentario a otro compaero2Puntualidad en la entrega1TOTAL10 Puntos
UNIDAD 4. ESTRUCTURA DE DATOS EN FUNCIONES Y PROCEDIMIENTOS
4.1- ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA EN TURBO PASCAL.4.2-DEFINICINDE CONSTANTES.4.3-DEFINICINDE VARIABLES.4.4-DEFINICINDE TIPOS DE DATOS.
Estructuras general de programas en Pascal
Pascal es un lenguaje de programacin de alto nivel, que facilita la prctica de la programacin estructurada. Utiliza un traductor que produce cdigo ejecutable, lo cual disminuye los tiempos de ejecucin de los programas.
El lenguaje Pascal fue desarrollado por Niklaus Wirth, con el propsito de ayudar a los estudiantes en el manejo de las tcnicas de la programacin estructurada, pero en la actualidad su aplicacin es de propsitos generales.
La construccin de programas en Pascal se basa en mdulos que guardan las siguientes reglas de construccin:
Program identificador ; {cabecera opcional en Turbo Pascal}
Uses identificadores
Label lista de etiquetas ; {seccin de etiquetas}
Const
definiciones de constantes
Type
declaracin de tipos de datos definidos por el usuario
Var
declaracin de variables
Procedure
definiciones de procedimientos
Function
definiciones de funciones
begin {cuerpo del programa}
sentencias
end.
Las cinco secciones de declaracin -Label, Const, Typey Procedurey/o Function, as como la clusula Usesy Program, no tiene que estar presentes en todos los programas. Turbo Pascal es muy flexible al momento de escribir las secciones de declaracin, ya que se pueden hacer en cualquier orden (en Pascal estndar ISO si se require este orden). Sin embargo es conveniente seguir el orden establecido, le evitar futuros problemas.
Ejemplo:
ProgramMiPrimerPrograma; {cabecera}
Uses
Crt; {declaraciones}
Const
iva=0.10;
Type
cadena=string[35];
meses =1..12;
Var
sueldo:real;
numero:integer;
nombre :cadena;
Nmes :meses;
begin
ClrScr; {Limpia la pantalla}
Write('Escribe tu nombre : ');
{Visualiza informacin en pantalla}
ReadLn(nombre);{Leer un dato del teclado}
WriteLn('Bienvenido ', nombre);
{Visualiza informacin en pantalla}
Readkey; {Espera la pulsacin de una tecla}
ClrScr
end.
Nota: Las declaraciones de constantes, tipos y variables tambin se pueden poner en los procedimientos y/o funciones.
Todo objeto referenciado en un programa debe haber sido previamente definido.
Ejemplo:
ProgramIncorrecto; {cabecera}
Const
pi=3.141592;
Var
Meses:array[1..Max] ofstring[15];
begin
...................................
end.
El programa anterior es incorrecto ya que hacemos referencia a la constante Maxen la declaracin de variables sin haberla definido en la declaracin de constantes.
2.2 Identificadores
En la mayora de los programas de computador, es necesario manejar datos de entrada o de salida, los cuales necesitan almacenarse en la memoria principal del computador en el tiempo de ejecucin. Para poder manipular dichos datos, necesitamos tener acceso a las localidades de memoria donde se encuentran almacenados; esto se logra por medio de los nombres de los datos o IDENTIFICADORES.
Los identificadores tambin se utilizan para los nombres de los programas, los nombres de los procedimientos y los nombres de las funciones, as como para las etiquetas, constantes y variables.
Las reglas para formar los identificadores en Pascal son las siguientes :
Pueden estar compuestos de caracteres alfabticos, numricos y el carcter de subrayado ( _ ).
Deben comenzar con un carcter alfabtico o el carcter de subrayado.
Puede ser de cualquier longitud (slo los 63 primeros caracteres son significativos).
No se hace distincin entre maysculas y minsculas.
No se permite el uso de los IDENTIFICADORES RESERVADOS en los nombres de variables, constantes, programas o sub-programas.
Identificadores vlidos
Nombre
Cadena
Edad_Maxima
X_Y_Z
Etiqueta2
Identificadores no vlidos
Num&Dias: carcter & no vlido
X nombre: Contiene un blanco
begin : es una palabra reservada
eje@s : carcter @ no vlido
Eleccin de identificadores
La eleccin de identificadores permite una mejor lectura y comprensin de un programa. No es aconsejable utilizar identificadores que no sugieran ningn significado.
La siguiente tabla muestra los IDENTIFICADORES RESERVADOS en Turbo-Pascal. Los marcados con un asterisco no estn definidos en Pascal estndar . Los marcados con ? no se utilizan en Turbo-Pascal
*ABSOLUTE
IN
VAR
RECORD
*AND
*OVERLAY
GOTO
ELSE
ARRAY
*STRING
?PACKED
WHILE
*EXTERNAL
BEGIN
TO
LABEL
FILE
FOR
DIV
REPEAT
FORWARD
OF
*INLINE
WITH
NIL
THEN
PROCEDURE
END
*SHL
CASE
UNTIL
MOD
AND
FUNCTION
DO
SET
FILE
OR
IF
*XOR
NOT
TYPE
PROGRAM
*SHR
CONST
DOWNTO
Turbo-Pascal define los siguientes IDENTIFICADORES ESTANDAR de tipos predefinidos, constantes, variables, procedimientos y funciones. Cualquiera de ellos puede ser redefinido, perdindose as la facilidad de utilizar su definicin original.
ADDR
DELAY
LENGTH
RELEASE
ARCTAN
DELETE
LN
RENAME
ASSIGN
EOF
LO
RESET
AUX
EOLN
LOWVIDEO
REWRITE
AUXINPTR
ERASE
LST
ROUND
AUXOUTPTR
EXECUTE
LSTOUTPTR
SEEK
BLOCKREAD
EXIT
MARK
SIN
BLOCKWRITE
EXP
MAXINT
SIZEOF
BOOLEAN
FALSE
MEM
SEEKEOF
BUFLEN
FILEPOS
MEMAVAIL
SEEKEOLN
BYTE
FILESIZE
MOVE
SQR
CHAIN
FILLCHAR
NEW
SQRT
CHAR
FLUSH
NORMVIDEO
STR
CHR
FRAC
ODD
SUCC
CLOSE
GETMEM
ORD
SWAP
CLREOL
GOTOXY
OUTPUT
TEXT
CLRSCR
HALT
PI
TRM
CON
HEAPPTR
PORT
TRUE
CONINPTR
HI
POS
TRUNC
CONOUTPTR
IORESULT
PRED
UPCASE
CONCAT
INPUT
PTR
USR
CONSTPTR
INSLINE
RANDOM
USRINPTR
COPY
INSERT
RANDOMIZE
USROUTPTR
COS
INT
READ
VAL
CRTEXIT
INTEGER
READLN
WRITE
CRTINIT
KBD
REAL
WRITELN
DELLINE
KEYPRESSED
2.3 Declaracin de etiquetas
En el remoto caso de que sea necesaria la utilizacin de la instruccin Goto, deber marcarse con una etiqueta la lnea a donde desea enviarse el control de flujo del programa.
La declaracin deber encabezarse con el identificador reservado Label, seguido por la lista de etiquetas separadas por comas y terminada por un punto y coma.
Pascal estndar slo permite etiquetas formadas por nmeros de 1 a 4 dgitos.
Turbo-Pascal permite la utilizacin de nmeros y/o cualquier identificador, excepto los identificadores reservados.
Su uso no est recomendado y en este tutorial no se emplear nunca.
2.4 Definicin de constantes
En la definicin de constantes se introducen identificadores que sirven como sinnimos de valores fijos.
El identificador reservado Constdebe encabezar la instruccin, seguido por una lista de asignaciones de constantes. Cada asignacin de constante debe consistir de un identificador seguido por un signo de igual y un valor constante, como se muestra a continuacin:
Const
valor_maximo=255;
precision =0.0001;
palabra_clave='Tutankamen';
encabezado =' NOMBRE DIRECCION TELEFONO ';
Un valor constante puede consistir de un nmero ( entero o real ), o de una constante de caracteres.
La constante de caracteres consiste de una secuencia de caracteres encerrada entre apstrofes ( ' ), y, en Turbo-Pascal, tambin puede formarse concatenndola con caracteres de control ( sin separadores ), por ejemplo :
'Teclee su opcin ==>'^G^G^G;
Esta constante sirve para desplegar el mensaje :
Teclee su opcin ==>
y a continuacin suena el timbre tres veces.
Las constantes de caracteres pueden estar formadas por un solo carcter de control, p.ej. :
hoja_nueva= ^L
Existen dos notaciones para los caracteres de control en Turbo Pascal, a saber :
El smbolo # seguido de un nmero entero entre 0 y 255
representa el carcter al que corresponde dicho valor decimal en el codigo ASCII.
El smbolo ^ seguido por una letra, representa el correspondiente carcter de control.
Ejemplos :
#12 representa el valor decimal 12
( hoja_nueva o alimentacin de forma ).
#$1Brepresenta el valor hexadecimal 1B ( escape ).
^G representa el carcter del timbre o campana.
^M representa el carcter de retorno de carro.
Pascal proporciona las siguientes CONSTANTES PREDEFINIDAS :
Nombre
Tipo
Valor
pi
real
3.1415926536 (Slo en Turbo Pascal)
false
boolean
true
boolean
MaxInt
integer
32767
idems de las constantes literales para los tiposintegeryrealcon representacin decimal y hexadecimal, y las constantes literales para el conjunto de caracteres ASCII, ms los caracteres especiales ( no incluidos en el conjunto estndar del ASCII )
2.5 Definicin de tipos
Adems de identificadores, los datos deben tener asignado algn tipo que indique el espacio de memoria en que se almacenarn y que al mismo tiempo evita el error de tratar de guardar un dato en un espacio insuficiente de memoria .
Un tipo de dato en Pascal puede ser cualquiera de los tipos predefinidos ( integer, real, byte, boolean, char), o algn otro definido por el programador en la parte de definicin de tipos .
Los tipos definidos por el programador deben basarse en los tipos estndar predefinidos, para lo cual, debe iniciar con el identificador reservado Type, seguido de una o ms asignaciones de tipo separadas por punto y coma. Cada asignacin de tipo debe consistir de un identificador de tipo, seguido por un signo de igual y un identificador de tipo previamente definido.
La asignacin de tipos a los datos tiene dos objetivos principales:
Detectar errores de operaciones en programas.
Determinar cmo ejecutar las operaciones.
Pascal se conoce como un lenguaje "fuertemente tipeado" (strongly-typed) o de tipos fuertes. Esto significa que todos los datos utilizados deben tener sus tipos declarados explcitamente y el lenguaje limita la mezcla de tipos en las expresiones. Pascal detecta muchos errores de programacin antes de que el programa se ejecute.
Los tipos definidos por el programador pueden utilizarse para definir nuevos tipos, por ejemplo :
Type
entero = integer;
otro_entero= entero;
A continuacin se hace una breve descripcin de los tipos predefinidos .
Tipos enteros
Tipos enteros predefinidos
Tipo
Rango
Formato
byte
0 .. 255
8 bits sin signo
integer
-32768 .. 32767
16 bits con signo
longint
-247483648 .. 2147483647
32 bits con signo
shortint
-128 .. 127
8 bits con signo
word
0 .. 65535
16 bits sin signo
BYTE
El tipo bytees un subconjunto del tipo integer, en el rango de 0 a 255 . Donde quiera que se espere un valorbyte, se puede colocar un valor integer; y viceversa ( EXCEPTO cuando cuando son pasados como PARAMETROS ). Asimismo, se pueden mezclar identificadores de tipo byte y de tipo integer en las expresiones.
Los valores de tipobyte se guardan en UN OCTETO de memoria.
INTEGER
El rango de los valores definidos por el tipointeger , en Turbo Pascal, se encuentra entre -32768 y 32767 .
Cada valor de este tipo se guarda en DOS OCTETOS de memoria.
LONGINT(enteros largos)
A partir de la versin 4.0 se han incorporado nmeros que amplan el rango de variacin de los enteros a -2,147,483,648. Este tipo de datos se denomina longint(enteros largos). Ocupan CUATRO OCTETOS de memoria. Existe una constante predefinida de tipolongint, denominada MaxLongInt, cuyo valor es 2,147,483,647.
SHORTINT (enteros cortos)
En ciertos casos, puede ser prctico disponer de valores enteros positivos y negativos cuyo alcance sea ms restringido que el de los tipos enteros. Los tipos shortint pueden tomar valores entre -128 y 127. Ocupan UN OCTETO de memoria.
WORD
Existen casos en los que se desea representar nicamente valores positivos. Este es el caso. Por ejemplo, cuando se desea acceder desde un programa hasta una direccin de memoria. En tal situacin, no tiene sentido una direccin negativa. Turbo Pascal dispone del tipo word(o palabra, de palabra de memoria), cuyo intervalo posible de valores es de 0 a 65535. Ocupa DOS OCTETOS de memoria.
Tipos reales
REAL
En el contexto de Pascal, un nmeroreales aquel que est compuesto de una parte entera y una parte decimal, separadas por un punto. El rango de estos nmeros est dado entre los valores 1E-38 y 1E+38 . Cada valor de este tipo se guarda en SEIS OCTETOS de memoria.
Durante una operacin aritmtica con nmeros reales, un valor mayor que 1E+38 (sobreflujo) causar la detencin del programa y desplegar un mensaje de error ; mientras que un valor menor que 1E-38 (bajoflujo), producir un resultado igual a cero.
Deben tomarse en cuenta las siguentes restricciones para los valores de tipo real :
No pueden utilizarse como subindices en las definiciones del tipo estructurado array.
No pueden formar subrangos.
No se pueden usar para definir el tipo base de un conjunto (tipo estructurado set)
No deben utilizarse para el control de las instrucciones for y case.
Las funciones pred y succ no pueden tomarlos como argumentos.
Los nmeros reales estn siempre disponibles en Turbo Pascal, pero si su sistema incluye un coprocesador matemtico como 8087, 80287 u 80387, se dispone adems de otros tipos de nmeros reales:
real (real)
single (real corto)
comp (entero ampliado)
double (real de doble precisin)
extended (real ampliado)
Computadoras sin coprocesador matemtico (emulacin por software)
datos disponibles : real, comp, double, extended y single.
Computadoras con coprocesador matemtico
datos disponibles :real, comp, double, extended y single (reales IEEE)
Desde la versin 5.0 se permite utilizar los datos tipo coprocesador matemtico aunque su computadora no lo tenga incorporado. La razn es que se emula dicho coprocesador. Los diferentes tipos reales se diferencian por el dominio de definicin, el nmero de cifras significativas (precisin) y el espacio ocupado en memoria.
Turbo Pascal 4.0 requiere obligatoriamente un chip coprocesador matemtico para hacer uso de nmeros reales de coma flotante IEEE.
Turbo Pascal 5.0 a 7.0 emula el chip coprocesador matemtico totalmente en software, permitiendo ejecutar tipos IEEE tanto si tiene como si no un chip 8087/287/387 instalado en su mquina.
Tipo
Rango
Cifras
Tamao y bytes
real
2.910 E -39 .. 1.710 E 38
11 -12
6
single
1.510 E -45 .. 3.410 E 38
7 - 8
4
double
5.010 E -324 .. 1.710 E 308
15 - 16
8
extended
1.910 E -4932 .. 1.110 E 4932
19 - 20
10
comp
-2 E 63 +1 .. 2 E 63 - 1
19 - 20
8
BOOLEAN
Un valor de tipo booleanpuede asumir cualquiera de los valores de verdad denotados por los identificadorestruey false, los cuales estn definidos de tal manera que false 3.14
true
'A' < 20
false
'A' = 65
true
2.6.3 Operadores lgicos
Al igual que las relaciones, en las operaciones con operadores lgicos se tienen resultados cuyo valor de verdad toma uno de los valores booleanos trueo false.
Los operadores lgicos en Pascal son :
NOT
Sintaxis : not operando
Descripcin : Invierte el valor de verdad de operando.
Ejemplo :
Si bandera tiene un valor de verdad true, not bandera produce un resultado con valor de verdad false.
AND
Sintaxis : operando.1 and operando.2
Descripcin : Produce un resultado con valor de verdad true cuando ambos operandos tienen valor de verdad true; en cualquier otro caso el resultado tendr un valor de verdad false.
OR
Sintaxis : operando.1 or operando.2
Descripcin : Produce un resultado con valor de verdad false cuando ambos operadores tienen valores de verdad false; en cualquier otro caso el resultado tendr un valor de verdad true.
XOR
Sintaxis : operando.1 xor operando.2
Descripcin : Un operando debe tener valor de verdad true y el otro false para que el resultado tenga valor de verdad true.
2.7 Expresiones
Las expresiones son secuencias de constantes y/o variables separadas por operadores vlidos.
Se puede construir una expresin vlida por medio de :
Una sola constante o variable, la cual puede estar precedida por un signo + - .
Una secuencia de trminos (constantes, variables, funciones) separados por operadores.
Adems debe considerarse que:
Toda variable utilizada en una expresin debe tener un valor almacenado para que la expresin, al ser evaluada, d como resultado un valor.
Cualquier constante o variable puede ser reemplazada por una llamada a una funcin.
Como en las expresiones matemticas, una expresin en Pascal se evala de acuerdo a la precedencia de operadores. La siguiente tabla muestra la precedencia de los operadores en Turbo Pascal:
Precedencia de operadores
5
- (Menos unario)
4
not
3
* / div mod and shl shr
2
+ - or xor
1
= > < >= CURSOR
Para producir un rengln en blanco, se debe escribir :
WriteLn;
Un valor booleano desplegar cualquiera de las cadenas : TRUEo FALSE,
as :
Write('20 + 30 = ',20+ 30,' ES ', 20+ 30= 50);
producir :
20 + 30 = 50 ES TRUE
dejando el cursor en la misma lnea, al final deTRUE.
Cuando un valor de salida se escribe sin una especificacin de longitud de campo, se utilizar la especificacin de campo por omisin.
La especificacin de longitud de campo por omisin depender del tipo de valor de salida y de la implementacin de Pascal.
As tenemos que, para todas las implementaciones :
La especificacin de longitud de campo por omisin para los valores de tipo char es 1
Si el valor a ser desplegado requiere menos del nmero de caracteres especificado, se imprimirn tantos caracteres blancos como sean necesarios para completar dicho nmero.
Si el valor a ser desplegado requiere un nmero de caracteres mayor que el especificado, se usa la mnima especificacin de longitud de campo que se requiera para representar un valor de tipo real o entero, pero las cadenas sern truncadas ajustndolas al campo especificado y desechar los caracteres en exceso que se encuentren ms a la derecha.
En el caso de valores de tipo real, se puede utilizar una especificacin de longitud de fraccin.
Por omisin en Turbo Pascal, los valores de tiporealse desplegarn en formato de punto flotante(tambin llamado exponencial), as :
Para el caso de valores positivos ( R >= 0.0 ), el formato es:
bbn.nnnnnnnnnnEsnn
Para valores negativos ( R < 0.0 ), el formato es :
b-n.nnnnnnnnnnEsnn
donde :
b = blanco
n= nmero ( 1-9 )
s= signo ( + - )
E = letra "E" para exponente
La especificacin de campo mnima aceptada es :
para R >= 0.0 , SIETE caracteres.
para R < 0.0 , OCHO caracteres.
Ejemplos:
Sentencias
Resultados
WriteLn ('Hola Mundo');
Hola Mundo
WriteLn('22' + '20');
2220
WriteLn(pi);
3.1415926536E+00
WriteLn(3.0);
3.0000000000E+00
Debido a que Pascal alinea (justifica) las impresiones hacia la derecha del campo correspondiente, cuando es necesario acomodar tabularmente los caracteres de cadenas que no ocupan la totalidad de columnas especificadas.
Por ejemplo, suponiendo que nombre es un identificador de tipo string[20] (cadena con formato de 20 caracteres), para que la impresin de todos los valores de nombre empiece en la misma columna, podemos utilizar la instruccin :
WriteLn(numero,'.- ',nombre,
' ':20-length(nombre),calif:3);
y, al ejecutar el programa se tendr algo parecido a :
1.-
JUAN FLORES
90
(Ntese la justificacin de los nombres
2.-
EGRID L. CASTRO
100
hacia la izquierda y los nmeros hacia
3.-
RAMON RAMIREZ
99
la derecha)
Formatos de salida
Formato 1 : WriteLn(tem:anchura...);
Anchura: Expresin entera (literal, constante, variable o llamada a funcin) que especifca la anchura total del campo en que se escribe tem.
Formato 2 : WriteLn(tem:anchura:dgitos ...);
Dgitos: dgitos decimales de un nmero real
Anchura: Total de dgitos del nmero real contando parte entera, punto decimal y dgitos decimales.
Ejemplos:
Valor:=25.0776;
Sentencias
Resultados
Comentario
WriteLn (Valor);
2.5077600000E+01
WriteLn(Valor:2);
2.5E+01
WriteLn(Valor:2:1);
25.1
Notese el redondeo
WriteLn(Valor:2:4);
25.0776
WriteLn(Valor:2:8);
25.07760000
WriteLn('Tec':1);
Tec
WriteLn('Tec':3);
Tec
WriteLn('Tec':5);
_ _ Tec
Espacios vacios _
4.1 Secuencia
En este caso, las instrucciones se ejecutan una despus de la otra sin omitir ninguna de ellas.
La sintaxis para las instrucciones ejecutadas en secuencia es :
................
................
;
;
................
................
;
................
................
4.2 Seleccin
La seleccin de alternativas en Pascal se realiza con alguna de las dos siguientes formas :
La sentencia if
La sentencia case
4.2.1 IF-THEN-ELSE
Dado que una condicin produce un valor verdadero o falso, se necesita una sentencia de control que ejecute determinada sentencia si la condicin es verdadera , y otra si es falsa. En Pascal esta alternativa se realiza con la sentencia IF-THEN-ELSE. A continuacin se describe el diagrama de flujo y el formato de la sentencia.
Formatos de la sentencia IF:
if
then
else
if then
else
En este caso, primero se evala condicin y si el resultado arroja un valor de verdad(verdadero), se ejecuta instruccin_1 ; en caso contrario se ejecuta instruccin_2.
La condicin es una expresin Booleana que puede ser verdadera o falsa (true o false). Una expresin Booleana se forma comparando valores de las expresiones utilizando operadores de relacin (relacionales) o comparacin y los operadores lgicos vistos anteriormente.
Ejemplos :
Omisin de clusula else :
Program Edades;
Uses Crt;
Var
edad : integer ;
begin
WriteLn('Escribe tu edad : ');
ReadLn(edad);
if edad >= 18 then
WriteLn('!Eres Mayor de edad !');
WriteLn('Esta instruccin siempre se ejecuta');
ReadKey
end.
Nota: Antes de la palabra end no se debe anteponer un punto y coma
como se muestra en este ejemplo. El hacerlo generaria una sentencia
vacia (sentencia que no hace nada).
Utilizacin de clusula else :
Program Edades;
Uses Crt;
Var
edad : integer ;
begin
WriteLn('Escribe tu edad : ') ;
ReadLn(edad) ;
if edad >= 18 then
WriteLn('!Eres Mayor de edad !')
else
WriteLn('!Eres Menor de edad !');
WriteLn('Esta instruccin siempre se ejecuta');
ReadKey
end.
Nota: Antes de la clusula else no se antepone un punto y coma, si lo hubiese el compilador producir un mensaje de error, puesto que no existe ninguna sentencia en Pascal que comience con else. La parte else es opcional, pero la ejecucin siempre continuar en otra instruccin.
En lugar de utilizar instrucciones simples, se pueden usar bloques de instrucciones, como acontinuacin se muestra :
Program Edades;
Uses Crt;
Var
edad : integer ;
begin
WriteLn('Escribe tu edad : ') ;
ReadLn(edad) ;
if edad >= 18 then
begin
WriteLn('!Eres Mayor de edad !');
WriteLn('!Ya puedes Votar!')
end
else
begin
WriteLn('!Eres Menor de edad !');
WriteLn('!An no puedes votar!')
end;
WriteLn('Esta instruccin siempre se ejecuta');
ReadKey
end.
Sentencia IF anidadas :
Program NumMayor;
Uses Crt;
Var
n1,n2,n3,mayor : integer ;
begin
WriteLn('Escribe tres numeros enteros : ');
ReadLn(n1,n2,n3);
if n1>n2 then
if n1>n3 then
mayor:=n1
else
mayor:=n3
else
if n2>n3 then
mayor:=n2
else
mayor:=n3;
WriteLn('El mayor es ',mayor);
ReadKey
end.
4.2.2 CASE-OF-ELSE
Esta forma es muy til cuando se tiene que elegir entre ms de dos opciones, por lo que le llamaremos forma de seleccin mltiple.
La siguiente figura representa la seleccin mltiple.
Su formato es :
case of
constante.1 :
begin
;
end;
constante.2 :
begin
;
end;
.....................
.....................
constante.N :
begin
;
end
else
begin
;
end;
end; { FIN DE CASE }
Dependiendo del valor que tenga la expresin selector, se ejecutarn las instrucciones etiquetadas por constante .
Aqu tambin los bloques de instrucciones pueden ser reemplazados por instrucciones simples.
Conviene tener presente que no debe escribirse punto y coma antes de la palabra else.
Reglas:
La expresin se evala y se compara con las constantes;las constantes son listas de uno o ms posibles valores de separados por comas. Ejecutadas la(s) , el control se pasa a la primera instruccin a continuacin de end (fin de case).
La clusula else es opcional.
Si el valor de no est comprendido en ninguna lista de constantes y no existe la clusula else, no sucede nada y sigue el flujo del programa; si existe la clusula else se ejecutan la(s) a continuacin de la clusula else.
El selector debe ser un tipo ordinal ( integer, char, boolean o enumerado). Los nmeros reales no pueden ser utilizados ya que no son ordinales. Los valores ordinales de los lmites inferiores y superiores deben de estar dentro del rango -32768 a 32767. Por consiguiente, los tipos string, longint y word no son vlidos.
Todas las constantes case deben ser nicas y de un tipo ordinal compatible con el tipo del selector.
Cada sentencia, excepto la ltima, deben ir seguidas del punto y coma.
Ejemplo:
Program Tecla;
{El siguiente programa lee un carcter del teclado
y despliega un mensaje en pantalla si es letra o
nmero o carcter especial}
Uses Crt;
Var
caracter : char;
begin
Write('Escribe un caracter : ');
caracter:=ReadKey;WriteLn;
case caracter of
'0'..'9' : WriteLn('Es un nmero');
'a'..'z','A'..'Z' : WriteLn('Es una letra')
else
WriteLn('Es un caracter especial')
end;
ReadKey
end.
4.3 Iteracin
Las formas de iteracin sirven para ejecutar ciclos repetidamente, dependiendo de que se cumplan ciertas condiciones. Una estructura de control que permite la repeticin de una serie determinada de sentencias se denomina bucle1(lazo o ciclo).
El cuerpo del bucle contiene las sentencias que se repiten. Pascal proporciona tres estructuras o sentencias de control para especificar la repeticin:
While
Repeat
For
1 En ingls, loop.
4.3.1 WHILE-DO
La estructura repetitiva while(mientras) es aquella en la que el nmero de iteraciones no se conoce por anticipado y el cuerpo del buclese ejecuta repetidamente mientras que una condicin sea verdadera .
Su formato es :
while do
begin
;
end;
y su diagrama :
Reglas de funcionamiento :
La condicin se evala antes y despus de cada ejecucin del bucle. Si la condicin es verdadera, se ejecuta el bucle, y si es falsa, el control pasa a la sentencia siguiente al bucle.
Si la condicin se evala a falso cuando se ejecuta el bucle por primera vez, el cuerpo del bucle no se ejecutar nunca.
Mientras la condicin sea verdadera el bucle se ejecutar. Esto significa que el bucle se ejecutar indefinidamente a menos que "algo" en el interior del bucle modifique la condicin haciendo que su valor pase a falso. Si la expresin nunca cambia de valor, entonces el bucle no termina nunca y se denomina bucle infinito lo cual no es deseable.
ejemplos:
Program Ej_While;
UsesCrt;
{El siguiente programa captura una cadena,
hasta que se presione la tecla Esc(escape),
cuyo ordinal es el #27.}
Const
Esc=#27;
Var
nombre: string[30];
tecla :char;
cont :word;
begin
ClrScr;
cont:=1;
While(teclaEsc) do
begin
Write(cont,' Nombre : ');
ReadLn(nombre);
inc(cont);
tecla:=ReadKey
end
end.
4.3.2 REPEAT-UNTIL
La accin de repeat-untiles repetir una serie de instruccioneshastaque se cumpla una determinada condicin .
Su formato es :
repeat
;
;
..................
..................
;
until ;
Aqu las palabras repeatyuntilsirven tambin como delimitadores de bloque.
Su diagrama de flujo es :
Reglas de funcionamiento:
La condicin se evala al final del bucle, despus de ejecutarse todas las sentencias.
Si la condicin es falsa, se vuelve a repetir el bucle y se ejecutan todas sus instrucciones.
Si la condicin es falsa, se sale del bucle y se ejecuta la siguiente instruccin a until.
La sintaxis no requiere begin y end.
Analcense los diagramas dewhile-doy repeat-until, para comprender las diferencias entre ambas formas.
Ejemplo:
ProgramEj_Repeat;
UsesCrt;
{El siguiente programa captura una cadena,
hasta que se presione la tecla Esc(escape),
cuyo ordinal es el #27.}
Const
Esc=#27;
Var
nombre:string[30];
tecla: char;
cont : word;
begin
ClrScr;
cont:=1;
Repeat
Write(cont,' Nombre : ');
ReadLn(nombre);
inc(cont);
tecla:=ReadKey
Until(tecla=Esc)
end.
4.3.3 FOR-TO-DO
Cuando se sabe de antemano el nmero de veces que deber ejecutarse un ciclo determinado, sta es la forma ms conveniente.
El formato parafor-to-do es :
for := to do
begin
;
end;
Al ejecutarse la sentencia forla primera vez, a contador se le asigna un valor inicial(expresion.1), y a continuacin se ejecutan las intrucciones del interior del bucle, enseguida se verifica si el valor final (expresin.2) es mayor que el valor inicial (expresin.1); en caso de no ser as se incrementa contadoren uno y se vuelven a ejecutar las instrucciones, hasta que el contadorsea mayor que el valor final, en cuyo momento se termina el bucle.
Aqu, contador no puede ser de tiporeal.
Ejemplo:
ProgramEj_For;
UsesCrt;
{El siguiente programa despliega en pantalla el
numero de veces que se ejecuta las instrucciones
contenidas en el bucle for}
Var
Valor_final,contador:integer;
Begin
ClrScr;
Write('Escribe el nmero de iteraciones : ');
ReadLn(valor_final);
forcontador:=1tovalor_finaldo
WriteLn('Iteracin : ',contador);
ReadKey
end.
El contador se puede decrementar sustituyendo la palabra topor la palabra downto.
Formato:
for := downto do
begin
;
end;
Ejemplo:
ProgramEj_Downto;
UsesCrt;
{El siguiente programa despliega en pantalla el
numero de veces que se ejecuta las instrucciones
contenidas en el bucle for}
Var
Valor_final,contador:integer;
Begin
ClrScr;
Write('Escribe el nmero de iteraciones : ');
ReadLn(valor_final);
for contador:=valor_finaldownto1 do
WriteLn('Iteracin : ',contador);
ReadKey
end.ESCTRUCTURA BASICA DE UN PROGRAMA PASCALEditar0
HYPERLINK "http://auriazulez.wikispaces.com/page/history/ESCTRUCTURA+BASICA+DE+UN+PROGRAMA+PASCAL" \o "" 1
HYPERLINK "http://auriazulez.wikispaces.com/page/menu/ESCTRUCTURA+BASICA+DE+UN+PROGRAMA+PASCAL" \o "" LA ESTRUCTURA BASICA DE UN PROGRAMA DE PASCAL
Pascal es un lenguaje de programacin de alto nivel, que facilita la prctica de la programacin estructurada. Utiliza un traductor que produce cdigo ejecutable, lo cual disminuye los tiempos de ejecucin de los programas.Pascal se caracteriza por ser un lenguaje de programacin estructurado fuertemente tipificado. Esto implica que:
1. Este cdigo se divide en porcentajes fcilmente legibles llamadas funciones o procedimientos. De esta forma Pascal facilita la utilizacin de la programacin estructurada en oposicin al antiguo estilo de programacin monoltica.
2. El tipo de dato de todas las variables debe ser declarado previamente para que su uso quede habilitado.
Adems sus programas tienen definidas dos partes: declarativa y ejecutiva. En la primera debe aparecer todo lo que se usar en la segunda, de lo contrario se detecta como desconocido y evita ciertas incomprensiones como veremos ms adelante. En la parte declarativa se enuncian Unit existentes, procedimientos, funciones, variables, constantes y nuevos tipos de datos estructurados
Sintaxis: son reglas que deben seguirse en la escritura de cada parte de un programa.
Estatutos: comandos de Pascal diseados para un propsito especfico.
Instruccin: forma de indicarle a la computadora que se necesita llevar a cabo. Las instrucciones se forman con los estatutos de Pascal correspondientes y siguiendo las reglas de sintaxis que Pascal determine.
Programa: conjunto de instrucciones que indican a la computadora lo que se necesite se lleve a cabo. Es necesario que se especifiquen de acuerdo a la sintaxis de Pascal y en el orden lgico apropiado.
Los comentarios son opcionalmente y pueden usarse en el programa, stos no forman parte de l, se pueden colocarse en cualquier parte del programa y se deben colocar entre parntesis y asterisco o entre llaves.
Por ejemplo:
(*QUE ONDA *)
La construccin de programa en Pascal esta basado en mdulos que guardan las siguientes reglas de construccin:
Program identificador; {cabecera opcional en Turbo Pascal}Uses identificadores
Label lista de etiquetas; {seccin de etiquetas}ConstDefiniciones de constantesTypeDeclaracin de tipos de datos definidos por el usuarioVarDeclaracin de variables
ProcedureDefiniciones de procedimientosFunctionDefiniciones de funcionesBegin {cuerpo del programaSentenciasEnd.
Palabras creadas por el programador para ser usadas en un programa. Ejemplo: identificador para dar nombre al programa, nombres de variables, etc. ... Deben cumplir con las siguientes reglas:
Un ejemplo de construccin es:
1) Siempre debe comenzar con una letra del abecedario.
Program MiPrimerPrograma; {cabecera}
Uses
2) Despus de la primera letra, puede tener ms letras y/o dgitos y/o el carcter de subrayado (). No hay distincin entre maysculas y minsculas.Crt; {declaraciones}
Constiva =0.10;
Typecadena =string[35];meses =1..12;
3) No puede ser palabra reservada
Varsueldo :real;numero :integer;nombre :cadena;Nmes :meses;
beginClrScr; {Limpia la pantalla}Write ('Escribe tu nombre: ');{Visualiza informacin en pantalla}ReadLn(nombre);{Leer un dato del teclado}WriteLn ('Bienvenido ', nombre);{Visualiza informacin en pantalla}Readkey; {Espera la pulsacin de una tecla}ClrScr
end.
4) Solamente los primeros 63 caracteres sern vlidos o identificados.
Nota: Las declaraciones de constantes, tipos y variables tambin se pueden poner en los procedimientos y/o funciones
Todo programa que se desea realizar debe de tener un fin especfico
Ejemplo:
Program Incorrecto; {cabecera}
Constpi=3.141592;
.
Palabras reservadasPalabras que slo pueden ser usadas para un propsito especfico, pues tienen un significado estndar predefinido. En la estructura bsica las palabras "negrita" son palabras reservadas en Pascal. La lista completa la pueden encontrar en cualquier libro de Pascal.
VarMeses:array [1..Max] ofstrg__[15];begin...................................end.
El programa anterior no esta bien estructurado ya que hacemos referencia a la constante Max en la declaracin de variables sin haberla definido en la declaracin de constantes3.1.1. Estructura de un programa en pascal
1. Todo programa en pascal comienza con la palabra program y el nombre del programa (max. 8 caracteres, sin espacios en blanco) seguido de un punto y coma. Ejemplo:
program nomina;
2. Es conveniente utilizar la clusula uses crt para utilizar las propiedades de la pantalla. Ejemplo:
uses crt;
3. A continuacin definimos las constantes: son aquellas que tienen un valor que no cambiar en todo el programa. Se comienza con la palabra const. Ejemplo:
constlinea = 66;max = 100;min = 0;n = 30;
4. A continuacin definimos nuestros tipos de datos. Hay dos tipos de datos en pascal: los tipos de datosestndares, es decir que el compilador pascal los reconoce automticamente, como son: integer, real, boolean, char, byte. Estos tipos de datos no son necesarios definirlos aqui, sino directamente se asignan a las variables. Los tipos de datos que hay que colocar aqui son aquellosdefinidos por el usuario. Ellos son: los tipo string (cadenas de caracteres), los arreglos (vectores y matrices), los registros, los archivos y los apuntadores. Se comienza con la palabra type. Ejemplo:
typenom : string[40]; > nom es un tipo de datos string de 40 caracteres.alum : array[1..5] of integer; > alum es un vector de cinco elementos tipo enteronota1 : array[1..30,1..4] of real;> nota1 es una matriz de 30 filas y cuatro columnas
emp : record > emp es un registro formado por tres campos:ci: string[9]; ci, nya y sueldob.nya : string[40];sueldob : real;end;
emplea : file of emp; > emplea es un archivo conformado por registrostipo emp
5. Posteriormente definimos las variables, asociadas a los tipos de datos que hemos definido en type, o aquellas que son de tipo estandar: enteras (integer), reales (real), booleanas. etc.Se comienza con la palabra var. Ejemplo:
vari,j,k : integer;promedio : real;nombre : nom; > Obsrvese la relacin de la variable con el tipo de datosalumno : alum; definido en el typenotas : nota1;empleado : emplea;regemp : emp;
Recurdese que en el programa trabajaremos con las variables. Ejemplo:read(nombre);
6. Si tenemos subprogramas, procedimientos o funciones se definen en este lugar. Comienzan con la palabra procedure y el nombre del procedimiento y termina con la palabra end y punto y coma. Ejemplo:
procedure listar;consttypevarbeginend;
Un procedimiento tiene la misma estructura del programa principal. Las variables que se utilizan en el procedimiento slo sirven para ser utilizadas en el procedimiento (variables locales), mientras que las que hemos definido en el programa principal son globales, es decir pueden utilizarse en cualquier parte del programa.
7. Por ltimo, escribimos el programa principal, el cual comienza con la palabra begin y termina con la palabra end seguida de un punto. Dentro del begin y el end final se encuentran todas las instrucciones y llamadas a los procedimientos que hemos definido anteriormente. Ejemplo:
beginwrite(Escriba el nombre del estudiante: );readl(nombre);..listar; > aqui llamamos al procedimiento listar definido antes..end.
http://html.rincondelvago.com/estructura-general-de-programas-en-pascal.html
http://auriazulez.wikispaces.com/ESCTRUCTURA+BASICA+DE+UN+PROGRAMA+PASCALhttp://exa.unne.edu.ar/informatica/introduccion/public_html/material2009/pascal-conceptosbasicos.pdfhttp://www.ceidis.ula.ve/cursos/ingenieria/pd_10/clases/Apunt_2.pdfhttp://s3.amazonaws.com/lcp/ncastillo_unefai/myfiles/ESTRUCTURA-DE-UN-PROGRAMA-y-UNIDADES.pdf
1. Realizar el siguiente cuestionario.
http://unefavirtual.unefa.edu.ve/mod/quiz/view.php?id=803342. Realizar los siguientes ejercicios y compartir con sus compaeros en el foro
EJERCICIOS:
1. Realizar un programa en Pascal que calcule el rea de un triangulo.
2. Realizar un programa en Pascal que calcule el cuadrad de un nmero ledo desde el teclado.
3. Realizar un programa en Pascal que lea dos nmeros enteros por teclado y muestre el resultado de A div B; A mod B.