Paradigmas de Interaccion usuario-máquina

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Paradigmas de interacción usuario- máquina Los paradigmas de interacción son los modelos de los que se derivan todos los sistemas de interacción. Actualmente existen 4 paradigmas de interacción hombre-computadora. 1. La computadora personal o de sobremesa 2. La realidad virtual 3. La computación ubicua 4. La realidad aumentada

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Una corta explicación sobre los paradigmas de interacción usuario-máquina.

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Paradigmas de interacción usuario- máquinaLos paradigmas de interacción son los modelos de los que se derivan todoslos sistemas de interacción. Actualmente existen 4 paradigmas de interacciónhombre-computadora.  1. La computadora personal o de sobremesa2. La realidad virtual3. La computación ubicua4. La realidad aumentada

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La computadora personal

• Es la interacción que establece un usuario con su computador o con un dispositivo como el celular. Las posibilidades de interacción que éste ofrece ingresan a esta categoría.

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La realidad virtual

El termino de realidad virtual (RV) se suele aplicar a • Interfaces en 3D con las que se puede interactuar y se actualizan en tiempo real • Sistemas cuyo nivel de autonomía, interacción y sensación de presencia es casi igual al del mundo real

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Realidad virtual

Condiciones necesarias para hablar de un sistema de RV:

• Sensación de presencia física directa mediante indicaciones sensoriales (visuales, auditivas, ópticas) creadas por la tecnología

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Realidad virtual

• Indicaciones sensoriales en tres dimensiones

• Interacción natural. Permitir manipular los objetos virtuales con los mismos gestos que los reales: coger, girar, etc.

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Computación ubicua

Primeros computadores: Caros, elaborados, delicados, necesitan mucho mantenimiento,  reservados a los expertos. Cada computador es usado por muchas personas.  Computadora personal: Una computadora por persona. Mas barata, mas robusta, mas fácil de mantener, se puede usar en cualquier lugar, sirve para todo.  

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Computación ubicua

Computación Ubicua: Weiser (90s): Al proyectar esta tendencia determino que la computación iba estar distribuida por el espacio, y habría muchas computadoras por persona. En la CU las computadoras son miniaturas, pueden valer pocos dolares. Interactuan con mas de una persona y una persona interactua con muchas de ellas.

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Computación ubicua

• Trata de extender la capacidad computacional al entorno del usuario, que interactua con ella sin darse cuenta.

• Permite que: La capacidad de información esté presente en todas partes en forma de pequeños dispositivos muy diversos que permiten interacciones de poca dificultad conectados en red a servidores de información.

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Computación ubicua

• El diseño y localización de los dispositivos son específicos de la tarea objeto de interacción.   

• La computadora queda relegada a un segundo plano, intentando que resulte “transparente” al usuario (ordenador invisible). 

• Realidad Virtual: el mundo en la computadora, Realidad ampliada: El mundo en las computadoras en el mundo

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Computación ubicua

La interacción se diluye en el entorno

- La capacidad informática está por todas partes, son invisibles.- Dispositivos grandes y pequeños- Una infraestructura global de información- Conectados de manera inalambrica entre ellos- Actúan como detectores y controles, no hay teclado, mouse o pantallas tal como los conocemos.

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Computación ubicua

Forma parte y amplia las posibilidades del mundo real

Presenta problemas en cuanto a la privacidad y la intrusión.

Se considera los opuesto a la realidad virtual.

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La realidad aumentada

• Son ambientes aumentados de la realidad o ambientes simplemente aumentados, en los que se trata de reducir las interacciones con el ordenador utilizando la información del entorno como una entrada implícita

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La realidad aumentada

La realidad aumentada integra el mundo real y el computacional:       · El mundo real aparece aumentado por información sintética  · Se consigue una disminución importante del coste interactivo

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La realidad aumentada

Y tiene entre sus objetivos:

• Mejorar la interacción con el mundo real • Integrar el uso del ordenador en actividades cotidianas• Posibilitar el acceso a usuarios diversos y no especializados. Los objetos cotidianos se convierten en objetos interactivos

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La realidad aumentada

• Trasladar el foco de atención del ordenador al mundo real. La información se traslada al mundo real, en lugar de introducir el mundo real en el ordenador (realidad virtual) • Construir entornos interactivos que aumenten directamente los sentidos de un usuario con material generado por ordenador

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Cibergrafía

• http://groups.google.com/group/DIGITendencias/msg/83e0798776675c90

• Paradigmas de la interacción. Cibertendencias.