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PATRONES DE DISEÑO.

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PATRONES DE DISEÑO.

1.HACER SOFTWARE NO ES FÁCIL.

1.HACER SOFTWARE NO ES FÁCIL. Diseñar software orientado a objetos es difícil, y diseñar software orientado a objetos reutilizable es todavía mas difícil

Un software capaz de evolucionar tiene que ser reutilizable( al menos para las versiones futuras)

El software cambia

Para anticiparse a los cambios en los requisitos hay que diseñar pensando en que aspectos pueden cambiar

Los patrones de diseño están orientados al cambio

1.LOS PATRONES PRETENDEN. 1. Proporcionar catálogos de elementos reusables en el diseño de sistema software

2. Formalizar un vocabulario común entre diseñadores

3. Estandarizan el modo en que realiza el diseño

4. Facilitar el aprendizaje de nuevas generaciones de diseñadores condensando conocimiento existente

1.LOS PATRONES NO PRETENDEN. 1. Imponer ciertas alternativas de diseño frente a otras

2. Eliminar la creatividad inherente al proceso de diseño

3. Importante

4. No es obligatorio utilizar los patrones. Es aconsejable en el caso de tener el mismo problema o similar que soluciona el patrón

5. Abusar o forzar el uso de los patrones puede ser un error

1.POR QUE DEBO USAR PATRONES. Los patrones de diseño son soluciones bien pensadas a problemas conocidos de programación

•Muchos programadores han padecido de estos problemas antes y han utilizado estas soluciones para ponerles remedio

•No reinventar la rueda

1.¿QUE ES UN PATRÓN?. 1. Un patrón de diseño es una descripción de clases y objetos comunicándose entre si,

adaptada para resolver un problema de diseño común.

2. se encuentran patrones de clases y objetos de comunicaciones recurrentes en muchos sistemas orientados a objetos.

3. Estos patrones resuelven problemas de diseño especifico y hacen el diseño flexible y reusable

1.ALEXENDE(ARQUITECTO) LO DEFINE. 1. Cada patrón describe un problema que ocurre una y otra vez en nuestro entorno y

describe también la solución al problema, de forma que puede utilizarse un millón de veces sin tener que hacer dos veces lo mismo

1.CLASIFICACION DE LOS PATRONES. 1. Según su propósito

2. De creación: concierne al proceso de creación de objetos. (inicialización y configuración de objetos)

3. De estructura: tratan la composición de clases y/o objetos (separan la interfaz de la implementación, se ocupan de como las clases y objetos se agrupan)

4. De comportamiento: caracterizan las formas en las que interactúan y reparten responsabilidades las distintas clases de u objetos (Describe la comunicación entre clases y objetos )

1.CLASIFICACION DE LOS PATRONES.

1. PATRONES DE DISEÑO FUNDAMENTALES. 1. DELEGATION

2. Utilidad

3. Cuando se quiere extender y realizar la funcionalidad de una clase sin utilizar herencia

4. Ventajas

5. En vez de herencia múltiple

6. Cuando una clase que hereda de otra quiere ocultar algunos de los métodos heredados

7. Compartir código que no se puede heredar

1. EL PROBLEMA.

1. LA SOLUCIÓN.

1. IMPLEMENTACIÓN.

1. PATRÓN ESTRUCTURAL. 1. ADAPTER

2. Utilidad

3. Convertir la interfaz de una clase en otra interfaz esperada para los clientes

4. Permite que clases con interfaces incompatibles se comuniquen

5. Ventajas

6. Se requiere utilizar una clase ya existente y su interfaz no se corresponde con la interfaz que necesita

7. Se requiere envolver código no orientado a objeto con forma de clase.

1. EL PROBLEMA .

1.LA SOLUCIÓN.

1.EJEMPLO.

1.CONCLUSIONES.