Perfil 2 de Investigacion Arturo Moya Flores

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    Introduccin

    El presente perfil de investigacin tiene por finalidad dar a conocer cul es la

    problemtica de mi prctica docente y que factores influyen en ella. La problemtica

    que estoy estudiando es referente a la inadecuada aplicacin de estrategias ldicas en

    el rea de matemticas lo cual dificulta el aprendizaje significativo de mis estudiantes.

    Las actividades ldicas son actividades poco comunes dentro del proceso de

    enseanza aprendizaje de nuestros estudiantes de secundaria se debe buscar siempre

    mejorar su rendimiento mediante actividades ldicas. Estas actividades deben ser

    planificadas y orientadas para alcanzar las competencias bsicas que permitan a los

    estudiantes desenvolverse con eficacia en cualquier situacin de aprendizaje que

    requiera

    Las actividades ldicas en el rea de matemtica, han de contribuir para que

    los estudiantes adquieran las habilidades y destrezas al momento de formular y

    resolver problemas, modelar procesos y fenmenos de la realidad, comunicar razonar

    y formular, comparar y ejercitar procedimientos y algoritmos.

    Esta investigacin tiene como objetivo evaluar las actividades ldicas como

    estrategias didcticas para el mejoramiento de las competencias operacionales en

    matemticas en los alumnos del cuarto ao E de la I.E Jos Faustino Snchez Carrin

    del distrito de Lurn ugel 01 por lo tanto el propsito de evaluar estas actividades dio

    como resultado que existen debilidad al momento de aplicar actividades ldicas que

    conlleven al estudiante a adquirir competencias significativas en las nociones bsicas

    que comprende el pensamiento matemtico, como son: sistema numrico, geomtrico

    de medidas, de datos, algebraicos y analticos

    En funcin de ello ,los aportes ms relevantes de este trabajo se presentan a

    travs de ejercicios para ser trabajados bajo la modalidad de juegos ldicos dando

    como respuesta una inmediata comprensin por parte de los estudiantes en cuanto al

    inters ,motivacin y comprensin de los contenidos matemticos se verifica que a

    travs de esta estrategia se puede lograr un conocimiento ms efectivo y significativo

    de contenidos matemticos que los normalmente desarrollados bajo tcnicas

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    tradicionales(utilizacin de pizarra ,textos y ejercicios).representan grados de

    dificultad mayor para los estudiantes y por ende escaso inters de los mismos.

    El presente perfil est divido en cinco captulos: caracterizacin del contexto,

    determinacin y formulacin del problema, justificacin, formulacin de objetivos y

    el marco terico referencial.

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    Ttulo del Proyecto

    El uso de las estrategias ldicas en el rea de matemticas para favorecer el

    desarrollo de las capacidades bajo el enfoque de resolucin de problemas en los

    estudiantes del quinto grado E de educacin secundaria de la institucin educativa

    Jos Faustino Snchez Carrin, del distrito de Lurn perteneciente a la UGEL 01.

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    1. CARACTERIZACIN DEL CONTEXTO

    El desarrollo de mi practica pedaggica lo realizo en El Distrito de Lurn

    es uno de los 43 que conforman la Provincia de Lima, ubicada en el

    Departamento de Lima. Limita al norte con los distritos de Pachacmac, Villa

    Mara del Triunfo y Villa El Salvador, al este tambin con el Distrito de

    Pachacmac, al sur con el Distrito de Punta Hermosa y al oeste con el Ocano

    Pacfico.

    El distrito de Lurn es un distrito costero que se encuentra al sur de Lima

    entre el km 26 y el km 42 de la carretera Panamericana Sur. Posee en sus

    dominios martimos dos islotes frente a la playa San Pedro.

    Este distrito consta de litoral martimo poseyendo playas muy hermosas destino

    turstico sobre todo en la poca del verano; se encuentra situado desde los 0 msnm

    hasta los 380 msnm considerado el ltimo valle verde de Lima.

    Posee un clima no muy hmedo con 18 c en promedio a pesar de ser un

    distrito litoral. Lurn es la puerta de entrada alPerpara lastelecomunicaciones.

    Tres sistemas de cable submarino de fibra ptica tienen estaciones en Lurn:

    Panam, SAC-1 (perteneciente aGlobal Crossing)y SAm-1 (del grupoTelefnica).

    Dos estaciones terrenas satelitales se encuentran en este distrito: la estacin

    terrena de Telefnica del Per y elgateway de Globalstar para elPer,Ecuador y

    Bolivia.A la vez que desde hace ya un buen tiempo se est convirtiendo en uno de

    los distritos ms industrializados de Lima, por ubicarse plantas de fabricacin de

    empresas muy importantes (Cermicas San Lorenzo S.A., Unique S.A., Fbrica de

    explosivos EXSA S.A. entre muchas otras). Es adems un distrito Agropecuario,

    ya que en el funcionan APAMA (Asociacin de productores de animales menores

    agropecuarios),los productores de ganado Ovino tanto de carne como de leche

    representados por APROLE ( Asociacin de Productores de Leche), as como es

    un distrito Turstico y Ecolgico, por lo que la actividad Turstica es una actividad

    econmica prioritaria para la mayora de la poblacin.

    http://es.wikipedia.org/wiki/Per%C3%BAhttp://es.wikipedia.org/wiki/Telecomunicacioneshttp://es.wikipedia.org/wiki/Fibra_%C3%B3pticahttp://es.wikipedia.org/wiki/Global_Crossinghttp://es.wikipedia.org/wiki/Telef%C3%B3nicahttp://es.wikipedia.org/wiki/Gatewayhttp://es.wikipedia.org/wiki/Per%C3%BAhttp://es.wikipedia.org/wiki/Ecuadorhttp://es.wikipedia.org/wiki/Boliviahttp://es.wikipedia.org/wiki/Boliviahttp://es.wikipedia.org/wiki/Ecuadorhttp://es.wikipedia.org/wiki/Per%C3%BAhttp://es.wikipedia.org/wiki/Gatewayhttp://es.wikipedia.org/wiki/Telef%C3%B3nicahttp://es.wikipedia.org/wiki/Global_Crossinghttp://es.wikipedia.org/wiki/Fibra_%C3%B3pticahttp://es.wikipedia.org/wiki/Telecomunicacioneshttp://es.wikipedia.org/wiki/Per%C3%BA
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    La Institucin Educativa Jos Faustino Snchez Carrin- UGEL 01, se

    encuentra ubicada en la localidad de Lurn, en la Av. Prolongacin Castilla 5ta

    cuadra s/n Tef. 4300837. Tiene 51 aos brindado servicios educativos en el nivel

    Secundario, atendiendo actualmente a una poblacin de 1450 estudiantes (turno

    maana y tarde).

    La infraestructura es de material noble construida hace 51 aos que en la

    actualidad luce deteriorada, as mismo por el presupuesto participativo se ha

    logrado construir 8 aulas nuevas debidamente equipadas, haciendo un total de 26

    aulas, adems tiene tres laboratorios de fsica, qumica y biologa, tiene dos aulas

    de computo, una aula de innovacin pedaggica, taller de carpintera, industrias

    alimentarias, industria del vestido, mecnica de produccin, electricidad ysoldadura; posee dos lozas deportivas servicios higinicos para varones y mujeres

    por pabellones, biblioteca poco implementada, departamento de educacin fsica

    implementada, un patio de formacin debidamente techado, departamento de

    TOE, una oficina para direccin general, subdireccin de formacin general,

    subdireccin de reas tcnicas, subdireccin administrativa, secretaria del colegio.

    Adems funcionan dos kioscos y una capilla cuya patrona del colegio es Santa

    Rosa de Lima.Las aulas de cmputo cuentan con internet y las oficinas de la direccin.

    La Institucin Educativa se caracteriza por el desarrollo de proyectos industriales

    y de servicio, que fortalecen el desarrollo de capacidades en los estudiantes,

    vinculadas a la educacin tcnica productiva.

    En el nivel Secundaria ejercen la docencia 87 profesores distribuidos en las

    diferentes reas curriculares. Desde hace 23 aos ejerzo la docencia en esta

    reconocida institucin educativa, desempendome como docente del rea de

    matemtica.

    El aula seleccionada para llevar a cabo el levantamiento del diagnstico en

    el 4 grado E de secundaria turno Maana, la cual est conformada por 12

    varones y 21 mujeres, comprendidos entre los 14 a 16 aos de edad.

    Los estudiantes se caracterizan por ser un grupo dinmico y participativo

    sobre todos los Mujeres, los hombres suelen casi siempre a reservarse en sus

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    opiniones, tambin hay alumnos que generan indisciplina sobre todo cuando no

    hay profesor. y tambin al momento de salir fuera de los ambientes del aula

    La gran mayora de los alumnos trabajan por las maanas, en actividades

    de la chacra, granjas, etc y las mujeres por lo general tienen que realizar labores

    de casa, porque la mama y el papa trabajan, la gran mayora de los alumnos son de

    los asentamientos humanos del distrito de Lurn que son zonas alejadas y carecen

    de servicios bsicos sobre todo agua y desage

    La falta de compromiso de los padres de familia por la educacin de sus

    hijos hace que el mismo alumno no cumpla con su responsabilidad, como la

    presentacin de tareas, respeto a las normas de convivencia, presentacin

    personal, falta de tiles escolares que dificultan el proceso educativo.

    Durante el desarrollo de mi prctica pedaggica he detectado

    potencialidades as como limitaciones propias de la edad evolutiva de los

    estudiantes, las cuales pueden estar limitando el eficiente desarrollo de mi prctica

    pedaggica. El factor que ha despertado mi inters es el bajo rendimiento

    acadmico de mis estudiantes, como consecuencia del poco inters por los temas

    matemticos a consecuencia del inadecuado y poco frecuente uso de estrategiasldicas en el rea de matemtica as como la apata e indiferencia al curso que

    muestran algunos estudiante, lo que amerita de mi parte mayor exigencia de

    conocimiento de estrategias para el desarrollo de capacidades de mi rea.

    Foto 1

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    2. DETERMINACIN Y FORMULACIN DEL PROBLEMA

    2.1. Categorizacin de la prctica pedaggica

    Consisti en hacer una descripcin de los aspectos ms recurrentes en mi

    ejercicio docente el cual fue plasmado en mis diarios de campo y la vinculacin de

    stos al problema planteado.

    La metodologa seguida en el hallazgo de categoras fue la siguiente. En

    primer lugar, en mis diarios de campo que fueron detallados separ el texto en

    unidades de anlisis que seale con colores (conversaciones, sucesos, actividades que

    ocurren en un momento) y que me permitieron encontrar segmentos referidos a un

    mismo tema. Posteriormente, agrup las unidades de anlisis a fin de identificar en

    ellas, componentes temticos que permitieron construir las categoras de contenido.

    Este proceso se denomina codificacin, eleg varias categoras, etapa en la cual,

    fundamentalmente, se trata de dar una denominacin comn. A continuacin, estas

    categoras se subdividieron lo que me facilit distinguir subcategoras.

    Las categoras y subcategoras encontradas se presentan en el siguiente mapa

    conceptual llamado mapa categorial de la deconstruccin de la prctica pedaggica.

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    Cmo debo de aplicar estrategias ldicas en el rea de matemtica para favorecer el aprendizaje significativo en

    los estudiantes del cuarto grado e de educacin secundaria de la institucin educativa Jos Faustino Snchez

    Carrin, del distrito de Lurn perteneciente a la UGEL 01?

    RITUAL METODOLOGA EVALUACIN TEORAS IMPLCITAS

    Saludo

    Asistencia

    Desp

    edida

    Constru

    ctivismo

    Compor

    tamiento

    Estrategiasdeenseanza

    Claseex

    plicativa

    Trabajoe

    nequipos

    Delproceso

    Sustentacin

    oralyescrita

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    2.2. Anlisis de la prctica pedaggica

    Este anlisis se basa en el mapa categorial que resulto despus de una

    consciente lectura del diario de campo, donde comenc el proceso de categorizacin

    de los datos recogidos sobre mi prctica docente.

    Encontr entonces cuatro categoras: ritual, metodologa, evaluacin y teoras

    implcitas, compuesta cada una de ellas de una serie de subcategoras.

    RITUAL

    Una gran categora que en pedagoga es fundamental y es el acercamiento

    inicial al estudiante. Considero que es muy importante porque este es el punto de

    partida para comenzar una clase. En esta categora se evidencian tres subcategoras

    que son consecuentes y que de alguna forma todos los docentes diariamente lo

    aplicamos. En mis clases y especficamente con el cuarto grado E, eje principal de

    esta investigacin, est desarrollada as:

    Saludo

    Siempre saludo a mis alumnos al ingresar al aula ellos se paran en seal de

    respeto les digo buenos das alumnos tomen asiento y ellos me responden buenos das

    profesor y proceden a sentarse esto los motiva a recibir su clase con buena

    disposicin. Esta es una gran fortaleza en mi prctica diaria ,al estudiante le hace falta

    el saludo; esto lo motiva. para ellos esto es importante y que empieza a hacer parte de

    su formacin integral.

    Constatacin de asistencia

    Me permite identificar a los alumnos generalmente los llamo por sus nombres

    y apellidos los primeros meses hasta conocer bien sus nombres luego los llamo por su

    primer nombre para entrar en confianza , lo cual es muy importante, tanto para la

    institucin como para m, solo que al llamar lista el resto de alumnos provocan un

    poco de desorden ya en los mese posteriores solo tomo en cuenta las inasistencias ya

    que de la mayora de alumnos recuerdo sus nombres.

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    Despedida

    As como dedico tiempo para saludar, la despedida tiene su momento

    importante. Siempre me despido de los alumnos dndoles unas indicaciones de los

    requerimientos de la siguiente clase

    METODOLOGA

    Es el desarrollo del trabajo o conjunto de procesos didcticos que me

    permiten dar sentido y coherencia a mi prctica pedaggica. Mi metodolgica est

    organizada en cuatro subcategoras:

    Comportamiento.

    Al trabajar en grupo pienso que el profesor tiene que ser un poco ms flexible

    ya que los alumnos por naturaleza y por la edad tienen un comportamiento activo pero

    no hay que dejar que esto se ampli y se proyecte como indisciplina el profesor debe

    establecer parmetros y no llegar a extremos los alumnos fijan su comportamiento y

    respeto de acuerdo a sus valores y al desenvolvimiento de la prctica docente del

    profesor .

    Estrategias de enseanza

    Al inicio del ao comunique a los alumnos de cuarto ao F cual sera mi

    estrategia de enseanza al entrar a cada tema tenamos que resolver una situacin

    problemtica dada en forma grafica o con materiales concretos se trabajara en grupos

    aleatorios todas las clases van a ser evaluadas el desempeo en forma grupal e

    individual esto permite que los alumnos trabajen en forma colaborativa los que saben

    ms apoyan a los que les falta para as cumplir con su trabajo y levantar su promedio

    grupal esto por momentos me causa un poco de desorden que luego se supera esto

    choca a algunos alumnos que estn acostumbrados a trabajar en forma individual pero

    luego se adaptan comprendiendo y viendo que trabajar en forma colaborativa les

    produce mas satisfaccin.

    Clase Expositiva

    Doy estas clases en forma corta ya que es difcil centrar la atencin de los

    alumnos por mucho tiempo trato de que estas explicaciones sean de alguna forma

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    interesantes y mayormente son de 15 a 20 minutos luego me centro en la explicacin

    de problemas prcticos pero de poca complejidad ya que los de mayor complejidad

    los centro para resolverlos en grupo donde los alumnos tengan la oportunidad de

    compartir sus saberes.

    Trabajos en equipos

    Esta subcategora est basada en el trabajo en equipo que considero muy

    importante, , porque permite dinamizar el trabajo en clase. mis clases estn centradas

    en el trabajo grupal . por este motivo tomo en cuenta el desempeo de cada alumno

    identificando los que participan y los que no visitando cada grupo en forma constante

    durante el proceso de aprendizaje por eso su evaluacin es en dos niveles grupal

    individual considerando las exposiciones donde planteo que todos participen.

    EVALUACIN

    Esta categora me muestra realmente qu es lo que quiero lograr con los

    estudiantes. Qu voy a evaluar y cmo? Por eso de ella se desprenden dos

    subcategoras:

    trabajos

    Son fundamentales porque permiten que el estudiante aprenda a investigar y a

    resolver ejercicios, tanto en forma individual como grupal. Generalmente evalo a

    travs de prcticas del libro del MED. Tambin evalu por medio de diferentes

    propuestas prcticas como son la resolucin de problemas matemticos.

    Sustentacin oral y escrita

    Son dos formas bsicas para evaluar, establecidas en el plan anual del rea.

    Evalu de forma oral cuando los alumnos salen a exponer la forma como resolvieron

    determinado tipo de problemas en forma grupal mayormente todos participan. la

    evaluacin escrita se da en el proceso en determinado tema matemtico que se trata en

    el mes o semana y que requiera esta evaluacin en forma de practica temtica.se da en

    forma personalizada. En un contexto activo y prctico para resolverlo en un periodo

    corto de tiempo.

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    TEORAS IMPLCITAS

    En mi trabajo con los alumnos desarrollo una concepcin constructivista del

    aprendizaje.de forma activa Cuento con el asesoramiento de un acompaante

    pedaggico que me brinda el curso de segunda especialidad en didctica de la

    matemtica el curso especifico investigacin-accin .en un principio considero las

    capacidades y destrezas de cada estudiante. Por tal razn, en el proceso de

    aprendizaje, presento una enseanza diferenciada, teniendo en cuenta las

    caractersticas individuales de los alumnos.

    Establezco la diferencia entre lo que el alumno es capaz de hacer y aprender y

    lo que puede aprender con la ayuda del docente o otras personas, siguiendo

    instrucciones, adems de los conocimientos previos que tenga el alumno, procurando

    alcanzar un aprendizaje significativo que permite al estudiante relacionar lo que

    aprende con lo que sabe y lo aplique a su vida cotidiana, es decir que el aprendizaje

    tenga una funcionalidad y pueda aplicarlo cuando sea necesario un aprendizaje para la

    vida que le sirva para resolver problemas que se dan en su entorno en su casa en su

    comunidad..

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    Foto 3

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    2.3 Formulacin del problema de investigacin accin pedaggica

    Cmo debo de aplicar estrategias ldicas en el rea de matemtica para

    favorecer el desarrollo de las capacidades bajo el enfoque de resolucin de problemas

    en mis estudiantes del quinto grado E de educacin secundaria de la institucin

    educativa Jos Faustino Snchez Carrin, del distrito de Lurn perteneciente a la

    UGEL 01.?

    Definicin del problema

    Aplicacin inadecuada de estrategias ldicas en el rea de matemtica para favorecer

    el desarrollo de las capacidades bajo el enfoque de resolucin de problemas en misestudiantes del quinto grado E de educacin secundaria de la institucin educativa

    Jos Faustino Snchez Carrin, del distrito de Lurn perteneciente a la UGEL 01

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    3. JUSTIFICACIN

    .

    El logro del aprendizaje por parte del alumno depende en gran medida de las

    estrategias empleadas por el docente, pues dependiendo de esta, los alumnos se

    desenvuelven .Cuando se trabaja con matemtica casi siempre se lo hace de manera

    tradicional y autoritaria, limitndole al nio hacer muchas cosas que puede

    experimentar directamente, esto le resultar difcil de aprender debido a que no

    responde a sus intereses

    La participacin en la segunda especialidad de didctica de la matemtica me

    permiti analizar los nuevos enfoques y estrategias de enseanza de la matemtica por

    diversos mtodos me hizo reflexionar sobre mi practica pedaggica viendo mis

    limitaciones y dndome cuenta que era casi nula las estrategias ldicas en la

    enseanza de la matemticas esto fue corroborado por mis diarios de campo y las

    observaciones de mi acompaante pedaggico motivando as el bajo nivel de

    aprendizaje de mis alumnos en sus capacidades , ante esto me veo en la necesidad de

    efectuar cambios en mis estrategias de aprendizaje para lograr una efectivo proceso de

    enseanza.

    Las actividades ldicas utilizadas adecuadamente en los estudiantes del nivel

    secundario son muy importantes porque propician el desarrollo de las habilidades,

    destrezas para la comunicacin matemtica. Los estudiantes sern los ms

    estimulados porque al aplicar las actividades ldicas en el rea de Matemtica,

    mejoraran los resultados de su participacin y el grado de aceptacin. El mundo

    evoluciona y la Educacin con este. Debemos estimular el aprendizaje para potenciar

    las capacidades de los discentes, recordemos que aprendemos el 20% de lo que

    escuchamos, el 30% de lo que vemos y el 50% de lo que hacemos. A travs de

    entornos ldicos potenciamos al 80% la capacidad de aprendizaje. (Karl Groos) ve en

    su teora al juego como un ejercicio preparatorio para la vida. Las actividades ldicas

    son tiles y efectivas para el aprendizaje porque constituye un medio pedaggico

    natural y barato capaz de combinarse con el medio ms riguroso y ms difcil.

    creando as las condiciones y el sentido para un aprendizaje significativo La eficacia

    del juego es la obra grande y hermosa de la educacin del estudiante y no es

    patrimonio exclusivo de la infancia, sino influye en toda la vida del hombre ya sea el

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    deporte o juego de azar, siendo necesario tenerlo presente durante todo el proceso

    educativo especialmente en reas que pueden causar temor.

    Es claro que la introduccin de cambios en mis estrategias de enseanza para el

    aprendizaje de la matemtica es sumamente importante y prioritaria. Es tambin claro

    que estos cambios son viables y manejables, desde la propia prctica. Docente es por

    esta razn, el compromiso de materializar estos cambios y la voluntad de implicarse a

    la causa.

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    4. FORMULACIN DE OBJETIVOS

    4.1. Objetivo general

    Desarrollar el proceso de deconstruccin que me permita un

    conocimiento y comprensin de la estructura de mi prctica pedaggica.

    Identificar las teoras implcitas y explicitas de la deconstruccin y la

    reconstruccin de mi practica pedaggica.

    Aplicar estrategias ldicas adecuadamente para favorecer el desarrollo

    de capacidades bajo el enfoque centrado en la resolucin de problemas

    en mis estudiantes.

    Evaluar la efectividad de mi practica pedaggica innovadora generando

    procesos de reflexin continua.

    4.2. Objetivos especficos

    Disear sesiones de aprendizaje incorporando estrategias ldicas para

    favorecer el desarrollo de capacidades matemticas bajo el enfoque

    centrado en la resolucin de problemas.

    Utilizar estrategias ldicas en las sesiones de aprendizaje para favorecer el

    desarrollo de capacidades matemticas bajo el enfoque centrado en

    resolucin de problemas.

    Emplear materiales y recursos educativos adecuados a las estrategias

    ldicas para favorecer el desarrollo de capacidades matemticas bajo el

    enfoque centrado en la resolucin de problemas.

    Evaluar la aplicacin de estrategias ldicas en las sesiones de aprendizaje

    para favorecer el desarrollo de capacidades matemticas bajo el enfoque

    centrado en la resolucin de problemas.

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    5. MARCO TERICO REFERENCIAL

    Antecedentes

    Los antecedentes de una investigacin se refieren a los estudios e

    investigaciones realizados con anterioridad y que tienen que ver con la problemtica

    presentada, en este caso particular la aplicacin de las actividades ldicas como

    estrategia para el mejoramiento de la comprensin de competencias operacionales

    matemticas bsicas..

    Antecedentes histricos

    La educacin segn los hechos histricos de las sociedades mundiales, siempre

    se han caracterizado por la enseanza memorstica, no se han aplicado estrategias

    dinmicas que preparen los intereses infantiles de los estudiantes En los momentos

    actuales los docentes tienen la obligacin de hacer que la enseanza sea desarrollada

    mediante el uso de los juegos o estrategias dinmicas aplicadas antes y mediante la

    enseanza aprendizaje. Noble funcin del maestro que aplicando juegos para guiar los

    conocimientos en los estudiantes logren introducir en sus mentes los conocimientos

    necesarios para que el aprendizaje sea activo. El juego aparece en la historia del ser

    humano desde la ms remota poca, desde los albores de la humanidad. En las

    excavaciones del periodo primarios se han encontrado indicios de juguetes simples En

    la pintura, vemos nias y nios en actividades ldicas, lo que nos lleva a definir el

    juego como actividad esencial del ser humano, como ejercicios de aprendizaje, como

    ensayo y perfeccionamiento de actividades posteriores. El juego no es una actividad

    privativa de los nios y nias, ya que, en todas las etapas del ser humano, este

    desarrolla actividades ldicas con variados objetivos y con propias especificidades, lo

    que ayuda al fortalecimiento de su desarrollo integral. Ya que los alumnos en

    diferentes etapas vivenciales de la escuela no ha recibido una estrategia de enseanza

    en forma ldica y especialmente los alumnos del cuarto grado E sern muy difcil que

    amen la matemtica. Estas y otras tantas causas hicieron que escogiera la actividad

    ldica como tema de investigacin cientfica y convertirlo en PROPUESTA dedicado

    a los docentes amantes de las reformas metodolgicas

    .

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    Betancourt (2007) realizo una investigacin sobre la planificacin de juegos

    ldicos como estrategia para mejorar la enseanza y el aprendizaje de la matemtica.

    La investigacin se realizo con el mtodo cualitativo bajo el diseo de la

    investigacin accin participante .donde se concluye en los resultados que el

    problema lo representa el docente por su falta de planificacin, creatividad e iniciativa

    para modificar las estrategias metodolgicas qu utiliza en la enseanza de las

    matematicas.de acuerdo a los resultados se realizo un plan de accin basado en el

    juego ldico como estrategia de enseanza y aprendizaje que fueron ejecutados con

    los alumnos y la investigadora.se obtuvo como resultado en el plan de accin que al

    aplicar los juegos ldicos como estrategia de enseanza y aprendizaje los estudiantes

    se motivan, logran captar la atencin, desarrollan habilidades y destrezas en la

    resolucin de problemas.se verifico efectos positivos en el plan de accin donde se

    obtuvo actitudes favorables hacia la formacin de la matemtica, adems el respeto

    mutuo y la socializacin.

    Existe una relacin importante entre este trabajo con la investigacin porque la

    autora considera de gran importancia la planificacin de estrategias ldicas, puesto

    que estimulan en el alumno las cualidades en el dominio de si mismos, la atencin en

    lo que hace, la bsqueda de alternativas para resolver problemas, estimulan la

    imaginacin, la iniciativa, el sentido comn y la solidaridad con sus amigos elementos

    primordiales para el logro de los aprendizajes significativos .

    Carrero (2006),presento el trabajo titulado planificacin de estrategias

    didcticas para la enseanza de las matemticas en los alumnos de cuarto grado de

    educacin bsica ,en la UE Rafael Antonio Gonzalesdel estado de Merida.Adopto

    la modalidad de investigacin accin participante .en las conclusiones ,el autor

    expone que la planificacin va inmersa a las estrategias las cuales deben ser

    adecuadas para que el alumno pueda construir su propio aprendizaje tomando en

    cuenta sus experiencias y necesidades previas ,para que el docente pueda planificar

    con resultados exitosos es necesario que este tenga conocimiento teorico practico

    precisos para planificar sobre las estrategias de aprendizaje.de acuerdo al

    planteamiento anterior la relacin con el presente trabajo es pertinente porque se

    seala la importancia de la planificacin en el desarrollo de estrategias de aprendizaje

    en matemtica para lograr un aprendizaje significativo por medio de actividades

    ldicas.

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    Hernndez y pineda realizaron una investigacin titulada estrategias

    didcticas fundamentales en el desarrollo del pensamiento lgico matematico.la

    misma que tuvo como propsito disear un manual de estrategias didcticas

    fundamentales en el desarrollo del pensamiento lgico matemtico para favorecer la

    integracin de los contenidos que contempla el currculo la metodologa utilizada fue

    la investigacin accin con apoyo en un estudio de campo descriptivo dirigido a una

    poblacin de 5 docentes del rea de matemtica dentro de los resultados se determino

    que los docentes no desarrollan el pensamiento lgico en sus estudiantes ni la

    integracin de los contenidos de aprendizaje con otras areas y lo presentan

    descontextualizados de la realidad en que estos se desenvuelven .de all que los

    resultados orientara la elaboracin de la propuesta .el trabajo anterior se relaciona con

    la presente investigacin en cuanto que se propone utilizar el desarrollo del

    pensamiento intentando erradicar la presencia de informaciones inconexas y ensear a

    pensar con rigor lgico y creatividad aspectos que se logran a travs de actividades

    ldicas significativas con una enseanza participativa y no un mero receptor de

    informacin y por ende un docente mediador del aprendizaje.

    FUNDAMENTACIN TERICA

    Teora Constructivista

    DE SUBIRIA, Miguel (1998) Pedagogas del Siglo XXI. Maniatados 1 Editorial

    FAMDI., BogotColombia, en su obra dice:

    El constructivismo postula que la realidad es una construccin creada por el

    observador. Esto no supone, necesariamente una presuncin metafsica nica,

    existiendo diferentes posiciones al respecto.En el plano educativo, el constructivismo pedaggico se refleja en una

    corriente didctica que, partiendo de una teora del conocimiento constructivista,

    estimula el aprendizaje favoreciendo el desarrollo del sujeto para que ste asimile la

    realidad, considerando especialmente la capacidad que todo sujeto posee para ello. De

    esta manera, llegar a comprender lo que lo rodea de acuerdo a sus tiempos y

    necesidades internas.

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    Teora Cognitivista

    SANDOVAL Rodrigo (1998) Teora del Aprendizaje Educativo. Edicin.

    AFEFCE, en su obra dice:

    El modelo cognitivo o cognoscitivo explica el aprendizaje en funcin a experiencias,

    informacin, impresiones actitudes e ideas de una persona y de la forma como esta las

    integra, organiza y reorganiza. Es decir, el aprendizaje es un cambio permanente de

    los conocimientos o de la comprensin, y a la reorganizacin de experiencias pasadas

    cuanto a la informacin nueva que se va adquiriendo.

    Cuando una persona aprende sus esquemas mentales, sus reacciones emotivas y

    motoras estn en juego para captar un conocimiento, procesarlo y asimilarlo.

    Teora Psicolgica Del aprendizaje

    www: Psicologa para estudiantes UNAM

    Se ocupa del estudio de los procesos que producen cambios relativamente

    permanentes en el comportamiento del individuo. Es una de las reas ms

    desarrolladas y su estudio ha permitido elucidar algunos de los procesos

    fundamentales involucrados en el aprendizaje como proceso completo

    La Psicologa del aprendizaje cobra una gran importancia en la educacin. Docentes y

    pedagogos deben considerar aspectos tan importantes como la motivacin, los

    intereses, las expectativas y necesidades de los estudiantes

    Piaget (1981) el juego es una palanca de aprendizaje y sobre ello seala: ..:siempre

    se ha conseguido transformar el juego, la iniciacin a la lectura, al clculo matemtico

    y la ortografa, se ha visto a los nios y nias aficionarse por estas ocupaciones que

    ordinariamente se prestan como desagradables.

    Vigotski (1879) expresel juego funciona como una zona de desarrollo prximo

    que se determina con la ayuda de tareas y se soluciona bajo la direccin de los adultos

    y tambin en colaboracin con discpulos inteligentes. El nio y la nia juegan, hace

    ensayos de conductas ms complejas, de mayor madurez de lo que se hace en las

    actividades cotidianas, la cual le permite enfrentarse a problemas que no est

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    preparado todava en su vida y a solucionarlos de manera ms idnea posible, sin el

    apremio de sufrir las consecuencias que se podran derivar de una solucin errnea.

    LAS ACTIVIDADES LDICAS

    El juego es una actividad constante en la vida propia del ser humano. Desde que

    nace y durante todas sus etapas de desarrollo, hombre y mujeres sienten atraccin

    hacia las actividades ldica como forma de actuacin. De ah la importancia de su

    aplicacin en el aprendizaje. La actividad ldica o juego es un importante medio de

    expresin de los

    pensamientos ms profundos y emociones del ser humano que en ocasiones no

    pueden ser aflorados directamente. Al jugar, se exterioriza conflictos internos y

    minimizan los efectos de experiencias negativas. De acuerdo con Willi Vogt El nio

    puede expresar en el juego su afn de actividad, su curiosidad, su deseo de crear, su

    necesidad de ser aceptado y protegido, de unin de comunidad la convivencia.

    Segn Raimundo Dinello un espacio ldico es un ambiente de libertad creativa, que

    favorece la expresin de quien participa en tal espacio, donde a travs de actividades

    mltiples, tanto nias/os como adultos que les acompaen se divierten en forma

    espontnea, al tiempo que se descubren y se estructuran como personas De tal manera

    que un espacio donde se pueda jugar es un lugar de socializacin creativa, que

    propicia el desarrollo integral del individuo equilibradamente, tanto en los aspectos

    fsicos, emocionales, sociales e intelectuales, favoreciendo la observacin, la reflexin

    y el espritu critico, enriqueciendo el vocabulario, fortaleciendo la autoestima y

    desarrollando su personalidad y creatividad En otras palabras, el juego y la recreacin

    contribuyen a la formacin de seres humanos autnomos, creadores y felices. Con el

    juego, nios/as no solamente se distraen sino que adems mejoran su actitud y se

    sienten mejor predisposicin para aprender.

    DEFINICIN DE LDICA

    Proviene del latn ludus, Ldica/co dcese de lo perteneciente o relativo al juego.

    El juego es ldico, pero no todo lo ldico es juego. La ldica se entiende como una

    dimensin del desarrollo de los individuos, siendo parte constitutiva del ser humano.

    El concepto de ldica es tan amplio como complejo, pues se refiere a la necesidad del

    ser humano, de comunicarse, de sentir, expresarse y producir en los seres humanos

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    una serie de emociones orientadas hacia el entretenimiento, la diversin, el

    esparcimiento, que nos llevan a gozar, rer, gritar e inclusive llorar en una verdadera

    fuente generadora de emociones La ldica fomenta el desarrollo psico-social, la

    conformacin de la personalidad, evidencia valores, puede orientarse a la adquisicin

    de saberes, encerrando una amplia gama de actividades donde interactan el placer, el

    gozo, la creatividad y el conocimiento La ldica es ms bien una actitud, una

    predisposicin del ser frente a la vida y a la cotidianidad .Es una forma de estar en la

    vida y de. relacionarnos con ella en estos espacios cotidianos en que produce disfrute,

    goce, acompaado de la distencin que producen actividades simblicas e imaginarias

    como el juego. La ldica en este sentido es un concepto, difcil de definir, pero se

    siente goza, se vive y se le reconoce en muchas de nuestras prcticas culturales

    ligadas al proponer, recrear, imaginar, explorar, frecuentemente es considerado como

    una transgresin a esta actividad

    CLASIFICACIONES DE LAS ACTIVIDADES LDICAS

    La mayora de los autores, cuando clasifican las actividades ldicas de

    manera bsica, hablan de dos tipos de actividades, que han de ser complementarios

    por las ventajas que poseen y para contrarrestar su inconveniente:

    Actividades ldicas libres.-Favorece la espontaneidad, la actividad creadora,

    desarrolla la imaginacin, libera depresiones; permite actuar con plena libertad e

    independencia

    ACTIVIDADES LIBRES ACTIVIDADES DIRIGIDAS

    Actividades ldicas dirigidas.- Aumenta las posibilidades de la utilizacin de

    juguetes, ayuda a variar las situaciones formativas, incrementa el aprendizaje,

    favorece el desarrollo intelectual, social, afectivo y motriz, ofrece modelos positivos

    para imitar y satisfacer las necesidades individuales de cada nio. Un ejemplo de

    actividad es que la cuestin no radica tanto en la estructura como en si se permitiera a

    los nios juego libre o dirigido. Como se menciona al investigar materiales y

    situaciones por uno mismo, puede ser preludio en una actividad ldica mas retadora.

    Un ejemplo real que se ha presenciado contribuir quizs aclarar la cuestin: Se

    proporcion a un grupo de nios de 6 aos un nuevo material, elPolydron que

    consista en una serie de cuadrados y tringulos de plstico que encajaba por sus lados

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    de un modo ms bien innovador, en diversas ocasiones se brindaban a los nios la

    oportunidad del juego libre con los materiales dependiendo de la escala del tiempo de

    lo que les costase explorar el material hasta que pareciera comprenderlo y estar

    familiarizados con sus propiedades, cualidades y posibles funciones Luego la

    profesora construa un cubo cuadrado de Polydron uno de loscuales tena una tapa

    con bisagras. Preguntaba a los nios si podan hacer una caja similar y al proceder

    as en esta ocasin les hacia participar en un juego dirigido. Ellos montaban con

    facilidad sus propias cubos, discutiendo sobre el color, la forma, el nmero de piezas

    que eran precisas para la tapa con bisagras.etc Sus esfuerzos eran comentadas con la

    profesora quien los alababa y el material se guardaba luego para otra ocasin, en la

    cual se daba de nuevo a los nios una oportunidad para el juego libre y ellos volvan a

    hacer cubos con tapas de bisagras ahora con pequeas figuritas de plstico dentro esto

    indujo al nio a cambiar su tapa, aadiendo otro cuadrado en la parte superior y

    apoyando un cuadrado contra otro para hacer un tejado y de esta manera se desarrollo

    en el nio juego libre y nuevo aprendizaje al mismo tiempo.

    ESTRATEGIAS DIDCTICAS PARA LA UTILIZACIN DE LAS

    ACTIVIDADES LDICAS

    Las estrategias ldicas aplicadas por el docente deben realizarse sobre las bases de

    una metodologa que de forma general se estructure a partir de la preparacin,

    ejecucin y conclusin. Es necesario que provoque sorpresa, motivacin y

    entretenimiento a fin de garantizar la estabilidad emocional y de nivel de participacin

    en su desarrollo para impulsar as el perfeccionamiento de las capacidades y destrezas

    dentro de un enfoque ldico. La actividad ldica debe ser considerada como

    metodologa general bsica para desarrollar las capacidades de comprender conceptos,

    conocer procesos y solucionar problemas. Al presentar los juegos didcticos como

    recursos a los estudiantes, es recomendable comunicarles tambin la intencin

    educativa que estos tienen. Es decir hacerlos participes de que van hacer y por qu

    hacen esto, que se espera de esta actividad: que lo pasen bien, que aprendan

    determinadas cosas, que colaboren con los compaeros, y as se estimule al desarrollo

    fsico y socio-afectivo para favorecer su proceso de sociabilidad.

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    DEFINICIN DE JUEGO

    Accin y efecto de jugar. Es un ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se

    gana o se pierde. Eljuego es una actividad que se utiliza para la diversin y el disfrute

    de los participantes, en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa. Los

    juegos normalmente se diferencian del trabajo y del arte, pero en muchos casos estos

    no tienen una diferenciacin demasiado clara. El juego se nos presenta como un

    primer anlisis como una forma especial de comportamiento. Como una actividad tan

    esencial en la vida del hombre. El holands(1946) Huizinga-pensador y estudioso del

    juego a considerado en su obra Homo Ludens ocupa un lugar definitivo y esencial

    junto al homo faber y desde el siglo pasado, muchos pensadores han sostenido la

    tesis que la cultura humana enana de juego. Segn Decroly se trata de un instinto y

    por tanto, una disposicin innata que provoca reaccin espontanea bajo la influencia

    de estmulos adecuados, instinto que como todos los dems provoca un estado

    agradable, segn sea o no satisfecho.Arnulf Russel considera que la actividad ldica

    se escapa a una definicin determinada, pero da ideas muy sustantivas el juego es

    ms juego cuando mayor es la naturalidad, la ausencia de esfuerzos y la habilidad con

    que se realiza. Ch. Butler: Definimos el juego como un movimiento con relacin

    intencional al placer de aduea miento, por lo que podemos decir que el juego es el

    lugar donde se aplica la intencin a un principio fundamental de la vida. Hay que

    explicar que para Ch. Butler el principio de la accin es el ms importante de la vida y

    tiene su germen en el adueamiento

    CLASIFICACIN DE LOS JUEGOS:

    Los juegos se pueden clasificar bsicamente en estos tipos:

    * Juegos de rol. Ejemplo: dados

    * Juegos de habilidad o destreza, (Juego de las Chapas, Canicas, Matatenas, disparar

    a un objetivo).

    * Juegos de estrategia, (damas, ajedrez, go, go-moku, Stratego).

    * Juegos de azar, (dados, piedra papel o tijeras, lotera).

    * Juegos de aventura.

    * Juegos de accin. Ruleta Rusa,

    * Juegos educativos (Trivia).

    Juegos de manos, (pulseada, tortillas, pin-pon-papas, marinero se fue a la

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    mar, sombras, gallitos, tinenti o pelea de pulgares).

    * Juego de palabras, (trabalenguas)

    * Juego de Afirmacin

    * Juego de Cooperacin

    * Juego de Comunicacin

    * Juego de Resolucin de conflictos

    * Juego Interculturales

    Importancia del juego en el aprendizaje y desarrollo de la personalidad del nio

    El sano desarrollo de la personalidad viene dado en gran parte por el juego. Esta

    actividad se desarrolla en casa y en el colegio y los fabricantes de juguetes han

    mostrado un gran inters en dotar de valor educativo sus materiales, con

    caractersticas didcticas.

    nio y

    estimular la creatividad infantil

    para todo tipo

    de juego.

    a fomentar la persistencia, la paciencia y la destreza, a travs de

    una meta alcanzable.

    para estimular

    la confianza de los nios en sus propias habilidades El juego en la educacin es una

    actividad esencial de los nios consiste en el juego, este desarrolla en buena parte sus

    facultades. Jugando los nios toman conciencia de lo real, se implican en la accin,

    elaboran razonamientos y juicios. Se ha definido el juego como un proceso sugestivo

    y substitutivo de adaptacin y dominio, y de ah su valor como instrumento de

    aprendizaje. Marginar el juego de la educacin equivaldra a privarla de uno de sus

    instrumentos ms eficaces, por ello el educador debe asegurar que la actividad del

    nio o la nia sea una de las fuentes principales de sus aprendizaje y desarrollo, pues

    a travs de la accin y la experimentacin ellos expresan sus intereses y motivaciones

    y descubren las propiedades de los objetos, relaciones, etc. El papel del educador

    infantil, consiste en facilitar la realizacin de actividades y experiencias que,

    conectando al mximo con las necesidades, intereses y motivaciones de los nios, les

    ayuden a aprender y a desarrollarse. Veamos algunas caractersticas del juego:

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    Es un recurso creador, tanto en el sentido fsico (desarrollo sensorial, motor,

    muscular, coordinacin psicomotriz), como mental, porque el nio durante su

    desarrollo pone todo el ingenio e inventiva que posee, la originalidad, la capacidad

    intelectiva e imaginacin.

    Tiene un claro valor social, puesto que contribuye a la formacin de hbitos de

    cooperacin y ayuda, de enfrentamiento con situaciones vitales y por lo tanto a un

    conocimiento ms realista del mundo.

    Es un medio de expresin afectivo-evolutiva, lo que hace de l una tcnica

    proyectiva de gran utilidad al psiclogo y educador, sobre todo a la hora de conocer

    los problemas que afectan al nio.

    El juego tiene adems un valor substitutivo, pues durante la primera y segunda

    infancia es trnsito de situaciones adultas por ejemplo al jugar a las muecas.

    El juego proporciona el contexto apropiado en el que se puede satisfacer las

    necesidades educativas bsicas del aprendizaje infantil. Puede y debe considerarse

    como instrumento mediador dada una serie de condiciones que facilitan el

    aprendizaje.

    Su carcter motivador estimula al nio o nia y facilita su participacin en las

    actividades que pueden resultarle poco atractivas, convirtindose en la alternativa para

    aquellas actividades poco estimulantes o rutinarias.

    A travs del juego el nio descubre el valor del "otro yo" por oposicin a s mismo,

    e interioriza actitudes, valores y normas que contribuyen a su desarrollo afectivo-

    social y a la consecucin del proceso socializador que inicia.

    DEFINICIN DE APRENDIZAJE

    El aprendizaje es el proceso a travs del cual se adquieren nuevas habilidades,

    destrezas, conocimientos, conductas o valores como resultado del estudio, la

    experiencia, la instruccin, el razonamiento y la observacin. Este proceso puede ser

    analizado desde distintas perspectivas, por lo que existen distintas teoras del

    aprendizaje. El aprendizaje es una de las funciones mentales ms importantes en

    humanos, animales y sistemas artificiales. El aprendizaje humano est relacionado

    con la educacin y el desarrollo personal. Debe estar orientado adecuadamente y es

    favorecido cuando el individuo est motivado. El estudio acerca de cmo aprender

    interesa a la neuropsicologa, la psicologa educacional y la pedagoga El aprendizaje

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    como establecimiento de nuevas relaciones temporales entre un ser y su medio

    ambiental ha sido objeto de diversos estudios empricos, realizados tanto en animales

    como en el hombre. Midiendo los progresos conseguidos en cierto tiempo se obtienen

    las curvas de aprendizaje, que muestran la importancia de la repeticin de algunas

    predisposiciones fisiolgicas, de los ensayos y errores, de los perodos de reposo

    tras los cuales se aceleran los progresos, etc. Muestran tambin la ltima relacin del

    aprendizaje con los reflejos condicionados.

    Aprendizaje humano

    En el ser humano, la capacidad de aprendizaje ha llegado a constituir un factor que

    sobrepasa a la habilidad comn en las mismas ramas evolutivas, consistente en el

    cambio conductual en funcin del entorno dado. En efecto, a travs de la continua

    adquisicin de conocimiento, la especie humana ha logrado hasta cierto punto el

    poder de independizarse de su contexto ecolgico e incluso de modificarlo segn sus

    necesidades. Pasos del aprendizaje en los estudiantes al dictar una clase. El primer

    paso es: La motivacin es nuestra responsabilidad como educadores encender La

    Chispa a partir de la cual se va a generar elaprendizaje, se trata de atraer la atencin

    del estudiante, antes de mostrar el contenido de la leccin se debe incitar a los

    estudiantes a que indaguen acerca de lo que se va a tratar la leccin, formular

    preguntas de manera

    que se estimule el inters de los estudiantes hacia el tema, tambin es importante

    ayudarlos a repasar el nuevo vocabulario ya que el lenguaje es la materia prima de la

    asimilacin y teniendo dominio del vocabulario se puede asimilar mejor el nuevo

    conocimiento, no se trata de dar la leccin se trata de invitarlos a pensar acerca de lo

    que estn por aprender invitarlo a que se exprese e interacte con el objeto de

    aprendizaje, esto implica tambin en s mismo una importante interaccin entre

    maestro y estudiante, el objetivo es que lo que sea que vayan a aprender los

    estudiantes es que estos aprovechen al mximo la informacin. El segundo paso es:

    La presentacin para esto es conveniente que se utilicen estmulos multisensoriales,

    que los ayuden a asimilar la informacin desde varios puntos de vista, que indaguen,

    que analicen, que la conozcan por primera vez y en caso contrario que la ubiquen en

    recuerdos anteriores que los ayuden a reconocer la nueva informacin para mantener

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    la atencin de los alumnos es importante hacer exposiciones interesantes, ayudarlos a

    que ellos se sientan participes de lo que estn percibiendo, que discriminen lo

    escuchen, que lo categoricen, que lo emparejen, que lo juzgue, etc. El tercer paso: Nos

    lo ofrece la prctica, la muestra en hechos de lo que se acaba de aprender, esto

    requiere que los estudiantes demuestren que han aprendido lo que se le ha enseado,

    es la repeticin en la realidad que ayude a ubicar el conocimiento en un contexto

    recordable en un futuro, es la oportunidad de responder al estimulo que se les acaba

    de impartir, pero de una manera lgica, coherente, factible en una realidad que

    constantemente esta colocndonos situaciones distintas donde debemos aplicar estos

    conocimientos, en este punto la integracin del lenguaje a la respuesta es importante

    ya que es muestra de una estrecha integracin con el pensamiento, sin esta interaccin

    lo antes mencionado no es posible, esto ayuda a mantener el inters de seguir

    descubriendo en el estudiantes, de esta manera se lleva un equilibrio entre el escuchar,

    hablar, leer y escribir, de esta manera ellos estn aprendiendo nuevas maneras de

    escuchar, hablar, leer y de escribir. Por ltimo se encuentra la aplicacin, que es tan

    solo una extensin de la prctica, en esta solo estamos repitiendo hipotticamente un

    conocimiento, pero la aplicacin lo estamos llevando a nuestra realidad, le estamos

    dando verdadera utilidad a este conocimiento, esta ltima fase es en s la que ms

    proporciona oportunidades del desarrollo y de utilizacin del pensamiento crtico

    Adems esta tcnica del pensamiento crtico ayuda a que el aprendizaje sea de manera

    organizada, ayuda a que el aprendizaje sea un repertorio de estrategias para operar con

    el conocimiento, de esta manera se realiza en fases que son mucho ms asimilables

    que si se hiciera de manera lineal, estas fases tambin las utilizar el maestro en la

    etapas de planificacin, de esta forma ser ms fcil recordar como y cuando deben

    aplicarse las distintas etapas de la enseanza

    Proceso del Aprendizaje

    El proceso de aprendizaje es una actividad individual que se desarrolla en un contexto

    social y cultural. Es el resultado de procesos cognitivos individuales mediante los

    cuales se construyen nuevas representaciones mentales significativas y funcionales

    (conocimientos), que luego se pueden aplicar en situaciones diferentes a los contextos

    donde se aprendieron. Aprender no solamente consiste en memorizar informacin,es

    necesario tambin otras operaciones cognitivas que implican: conocer, comprender,

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    aplicar, analizar, sintetizar y valorar En cualquier caso, el aprendizaje siempre

    conlleva un cambio en la estructura fsica del cerebro y con ello de su organizacin

    funcional. El aprendizaje es el resultado de la interaccin compleja y continua entre

    tres sistemas: el sistema afectivo, cuyo correlato neurofisiolgico corresponde al rea

    pre frontal del cerebro; el sistema cognitivo conformado principalmente por el

    denominado circuito PTO (parietotemporo occipital) y el sistema expresivo,

    relacionado con las reas de funcin ejecutiva, articulacin de lenguaje y homnculo

    motor entre otras. As, ante cualquier estmulo ambiental o vivencia socio cultural

    (que involucre la realidad en sus dimensiones fsica, psicolgica o abstracta) frente al

    cual las estructuras mentales de un ser humano resulten insuficientes para darle

    sentido y en consecuencia las habilidades prxicas no le permitan actuar de manera

    adaptativa al respecto, el cerebro humano inicialmente realiza una serie de

    operaciones afectivas (valorar, proyectar y optar), cuya funcin es contrastar la

    informacin recibida con las estructuras previamente existentes en el sujeto,

    generndose: inters (curiosidad por saber de esto); expectativa (por saber qu pasara

    si supiera al respecto); sentido (determinar la importancia o necesidad de un nuevo

    aprendizaje). En ltimas, se logra la disposicin atencional del sujeto. Si el sistema

    afectivo evala el estmulo o situacin como significativa, entran en juego las reas

    cognitivas encargndose de procesar la informacin y contrastarla con el

    conocimiento previo, a partir de procesos complejos de percepcin memoria, anlisis,

    sntesis, induccin, deduccin, abduccin y analoga entre otros, procesos que dan

    lugar a la asimilacin de la nueva informacin. Posteriormente, a partir del uso de

    operaciones mentales e instrumentos de conocimiento disponibles, el cerebro humano

    genera una nueva estructura que no exista, modifica una estructura preexistente

    relacionada o agrega una estructura a otras vinculadas. Seguidamente, y a partir de la

    ejercitacin de lo comprendido en escenarios hipotticos o experienciales, el sistema

    expresivo apropia las implicaciones prcticas de estas nuevas estructuras mentales,

    dando lugar a un desempeo manifiesto en la comunicacin o en el comportamiento

    con respecto a lo recin asimilado. Es all donde culmina un primer ciclo de

    aprendizaje, cuando la nueva comprensin de la realidad y el sentido que el ser

    humano le da a esta, le posibilita actuar de manera diferente y adaptativa frente a esta.

    Todo nuevo aprendizaje es por definicin dinmico, por lo cual es susceptible de ser

    revisado y reajustado a partir de nuevos ciclos que involucren los tres sistemas

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    mencionados. Por ello se dice que es un proceso inacabado y en espiral. En sntesis, se

    puede decir que el aprendizaje es la cualificacin progresiva de las estructuras con las

    cuales un ser humano comprende su realidad y acta frente a ella (parte de la realidad

    y vuelve a ella). Para aprender necesitamos de cuatro factores fundamentales:

    inteligencia, conocimientos previos, experiencia y motivacin

    factores son importantes, debemos sealar que sin

    motivacin cualquier accin que realicemos no ser completamente satisfactoria.

    Cuando se habla de aprendizaje la motivacin es el querer aprender, resulta

    fundamental que el estudiante tenga el deseo de aprender. Aunque la motivacin se

    encuentra limitada por la personalidad y fuerza de voluntad de cada persona.

    experiencia es el saber aprender, ya que el aprendizaje requiere determinadas

    tcnicas bsicas tales como: tcnicas de comprensin (vocabulario), conceptuales

    (organizar, seleccionar, etc.), repetitivas (recitar, copiar, etc.) y exploratorias

    (experimentacin). Es necesario una buena organizacin y planificacin para lograr

    los objetivos

    inteligencia y los conocimientos previos, que al mismo

    tiempo se relacionan con la experiencia. Con respecto al primero, decimos que para

    poder aprender, el individuo debe estar en condiciones de hacerlo, es decir, tiene que

    disponer de las capacidades cognitivas para construir los nuevos conocimientos

    Tambin intervienen otros factores, que estn relacionados con los anteriores, como la

    maduracin psicolgica, la dificultad material, la actitud activa y la distribucin del

    tiempo para aprender. La enseanza es una de las formas de lograr adquirir

    conocimientos necesarios en el proceso de aprendizaje. Existen varios procesos que se

    llevan a cabo cuando cualquier persona se dispone a aprender. Los estudiantes al

    hacer sus actividades realizan mltiples operaciones cognitivas que logran que sus

    mentes se desarrollen fcilmente. Dichas operaciones son, entre otras

    recepcin de datos, que supone un reconocimiento y una elaboracin

    semntico-sintctica de los elementos del mensaje (palabras, iconos, sonido) donde

    cada sistema simblico exige la puesta en accin de distintas actividades mentales.

    Los textos activan las competencias lingsticas, las imgenes las competencias

    perceptivas y espaciales, etc.

    comprensin de la informacin recibida por parte del estudiante que, a partir

    de sus conocimientos anteriores (con los que establecen conexiones sustanciales), sus

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    intereses (que dan sentido para ellos a este proceso) y sus habilidades cognitivas,

    analizan, organizan y transforman (tienen un papel activo) la informacin recibida

    para elaborar conocimientos.

    retencin a largo plazo de esta informacin y de los conocimientos asociados

    que se hayan elaborado.

    transferencia del conocimiento a nuevas situaciones para resolver con su

    concurso las preguntas y problemas que se planteen

    Tipos de aprendizaje

    Los tipos de aprendizaje ms comunes citados por la literatura de pedagoga son:

    Aprendizaje receptivo: en este tipo de aprendizaje el sujeto slo necesita

    comprender el contenido para poder reproducirlo, pero no descubre nada. Ejemplo el

    estudiante recibe el contenido que ha de internalizar sobre todo la explicacin del

    profesor, el material impreso, la informacin audiovisual .

    Aprendizaje por descubrimiento: el sujeto no recibe los contenidos de forma

    pasiva; descubre los conceptos y sus relaciones y los reordena para adaptarlos a su

    esquema cognitivo. Ejemplo el alumno debe descubrir el material por s mismo, antes

    de incorporarlo a su estructura cognitiva. Este aprendizaje por descubrimiento puede

    ser guiado o tutorado por el profesor.

    Aprendizaje memorstico: se produce cuando el alumno memoriza contenidos sin

    comprenderlos o relacionarlos con sus conocimientos previos, no encuentra

    significado a los contenidos. Ejemplo surge cuando la tarea del aprendizaje consta de

    asociaciones puramente arbitrarias o cuando el sujeto lo hace arbitrariamente. Supone

    una memorizacin de datos, hechos o conceptos con escasa o nula interrelacin entre

    ellos.

    Aprendizaje significativo: es el aprendizaje en el cual el sujeto relaciona sus

    conocimientos previos con los nuevos dotndolos as de coherencia respecto a sus

    estructuras cognitivas. Ejemplo el alumno es el propio conductor de su conocimiento

    relacionado con los conceptos a aprender.

    Aprendizaje Observacional.-tipo de aprendizaje que se da al observar el

    comportamiento de otra persona, llamada modelo. Ejemplo la nia ve a su mam que

    es profesora ir todos los das va al trabajo con su uniforme y libros e imita el modelo

    con la forma de vestir y lo que lleva para su trabajo.

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    Aprendizaje Mecnico: Adquisicin memorstica de conocimientos(opuesto a la

    memorizacin comprensiva), sin ningn significado e inaplicable en situaciones y

    contextos diferentes. Resulta de la repeticin de cosas y hasta que sea capaz de

    repetirlo de prisa y son error. Contrario al lgico o significativo.

    Teora Constructivista de Jean Piaget

    Piaget demuestra que existen diferencias cualitativas entre el pensar infantil y el

    pensar adulto, ms an: Existen diferencias cualitativas en diferentes momentos o

    etapas de la infancia (lo cual no implica que no haya en la sociedad humana actual

    una multitud de adultos cronolgicos que mantienen una edad mental pueril,

    explicable por el efecto del medio social). Entonces surgi la Teora Constructivista

    del Aprendizaje, de su autora. Por tal demostracin, Piaget hace notar que la

    capacidad cognitiva y la inteligencia se encuentran estrechamente ligadas al medio

    social y fsico. As considera Piaget que los dos procesos que caracterizan a la

    evolucin y adaptacin del psiquismo humano son los de la asimilacin y

    acomodacin. Ambas son capacidades innatas que por factores genticos se van

    desplegando ante determinados estmulos en muy determinadas etapas o estadios del

    desarrollo, en determinadas edades sucesivas).

    Los estadios de desarrollo cognitivo

    En sus estudios Piaget not que existen periodos o estadios de desarrollo. En algunos

    prevalece la asimilacin, en otros la acomodacin.De este modo defini una secuencia

    de cuatro estadios "epistemolgicos" (actualmente llamados: cognitivos) muy

    definidos en el humano.

    Estadio sensorio-motor

    Desde el nacimiento hasta aproximadamente un ao y medio a dos aos. En tal estado

    el nio usa sus sentidos (que estn en pleno desarrollo) y las habilidades motrices para

    conocer aquello que le circunda, confindose inicialmente en sus reflejos y, ms

    adelante, en la combinatoria de sus capacidades sensoriales y motrices. As, se

    prepara para luego poder pensar con imgenes y conceptos.

    Estadio preoperatorio

    El estadio preoperatorio es el segundo de los cuatro estados. Sigue al estado

    sensoriomotor y tiene lugar aproximadamente entre los 2 y los 7 aos de edad. Este

    estadio se caracteriza por la interiorizacin de las reacciones de la etapa anterior

    dando lugar a acciones mentales que an no son categorizables como operaciones por

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    su vaguedad, inadecuacin y/o falta de reversibilidad. Son procesos caractersticos de

    esta etapa: el juego simblico, la centracin, la intuicin, el animismo, el

    egocentrismo, la yuxtaposicin y la reversibilidad (inhabilidad para la conservacin

    de propiedades).

    Estadio de las operaciones concretas

    De 7 a 11 aos de edad. Cuando se habla aqu de operaciones se hace referencia a las

    operaciones lgicas usadas para la resolucin de problemas. El nio en esta fase o

    estadio ya no slo usa el smbolo, es capaz de usar los smbolos de un modo lgico y,

    a travs de la capacidad de conservar, llegar a generalizaciones atinadas. Alrededor de

    los 6/7 aos el nio adquiere la capacidad intelectual de conservar cantidades

    numricas: longitudes y volmenes lquidos. Aqu por 'conservacin' se entiende la

    capacidad de comprender que la cantidad se mantiene igual aunque se vare su forma.

    Antes, en el estadio preoperativo por ejemplo, el nio ha estado convencido de que la

    cantidad de un litro de agua contenido en una botella alta y larga es mayor que la del

    mismo litro de agua trasegado a una botella baja y ancha (aqu existe un contacto con

    la teora de la Gestalt). En cambio, un nio que ha accedido al estadio de las

    operaciones concretas est intelectualmente capacitado para comprender que la

    cantidad es la misma (por ejemplo un litro de agua) en recipientes de muy diversas

    formas. Alrededor de los 7/8 aos el nio desarrolla la capacidad de conservar los

    materiales. Por ejemplo: tomando una bola de arcilla y manipulndola para hacer

    varias bolillas el nio ya es consciente de que reuniendo todas las bolillas la cantidad

    de arcilla ser prcticamente la bola original. A la capacidad recin mencionada se le

    llama reversibilidad. Alrededor de los 9/10 aos el nio ha accedido al ltimo paso

    en la nocin de conservacin: la conservacin de superficies. Por ejemplo, puesto

    frente a cuadrados de papel se puede dar cuenta que renen la misma superficie

    aunque estn esos cuadrados amontonados o aunque estn dispersos.

    Estadio de las operaciones formales

    Desde los 12 en adelante (toda la vida adulta). El sujeto que se encuentra en el estadio

    de las operaciones concretas tiene dificultad en aplicar sus capacidades a situaciones

    abstractas. Si un adulto (sensato) le dice "no te burles de porque es gordo... qu diras

    si te sucediera a ti?", la respuesta del sujeto en el estadio de slo operaciones

    concretas sera: YO no soy gordo. Es desde los 12 aos en adelante cuando el cerebro

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    humano est potencialmente capacitado (desde la expresin de los genes), para

    formular pensamientos realmente abstractos, o un pensamiento de tipo hipottico

    deductivo.

    El Pensamiento lgico matemtico en la educacin bsica

    La funcin de la educacin en la actualidad no es slo la de recoger y transmitir el

    saber acumulado y las formas de pensamiento que han surgido a lo largo del proceso

    histrico cultural de la sociedad, sino tambin el de formar hombres capaces de

    solucionar sus necesidades, convivir en armona con el medio ambiente y contribuir

    con el desarrollo endgeno de sus comunidad. Es por ello que la educacin bsica

    plantea la formacin de un individuo proactivo y capacitado parta la vida en sociedad,

    siendo la educacin matemtica de gran utilidad e importancia ya que se considera

    como una de las ramas ms importantes para el desarrollo de la vida del individuo,

    proporcionndole conocimientos bsicos, como contar, agrupar, clasificar

    accedindole la base necesaria para la valoracin de la misma, dentro de la cultura de

    su comunidad, de su regin y su pas. La matemtica es considerada un medio

    universal para comunicarnos y un lenguaje de la ciencia y la tcnica, la mayora de las

    profesiones y los trabajos tcnicos que hoy en da se ejecutan requieren de

    conocimientos matemticos, permite explicar y predecir situaciones presentes en el

    mundo de la naturaleza, en lo econmico y en lo social. As como tambin contribuye

    a desarrollar lo metdico, el pensamiento ordenado y el razonamiento lgico, le

    permite adquirir las bases de los conocimientos tericos y prcticos que le faciliten

    una convivencia armoniosa y proporcionar herramientas que aseguran el logro de una

    mayor calidad de vida.

    Adems, con el aprendizaje de la matemtica se logra la adquisicin de un lenguaje

    universal de palabras y smbolos que es usado para comunicar ideas de nmero,

    espacio, formas, patrones y problemas de la vida cotidiana. La desarrollo del

    pensamiento lgico, es un proceso de adquisicin de nuevos cdigos que abren las

    puertas del lenguaje y permite la comunicacin con el entorno, constituye la base

    indispensable para la adquisicin de los conocimientos de todas las reas acadmicas

    y es un instrumento a travs del cual se asegura la interaccin humana, De all la

    importancia del desarrollo de competencias de pensamiento lgico esenciales para la

    formacin integral del ser humano La sociedad le ha dado a la escuela la

    responsabilidad de formar a sus ciudadanos a travs de un proceso de educacin

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    integral para todos, como base de la transformacin social, poltica, econmica,

    territorial e internacional. Dentro de esta formacin, la escuela debe atender las

    funciones de custodia, seleccin del papel social, doctrinaria, educativa e incluir

    estrategias pedaggicas que atiendan el desarrollo intelectual del estudiante,

    garantizando el aprendizaje significativo del estudiante y su objetivo debe ser

    "aprender a pensar" y "aprender los procesos" del aprendizaje para saber resolver

    situaciones de la realidad Por otra parte, el aprendizaje cognitivo consiste en procesos

    a travs de los cuales el nio conoce, aprende y piensa, Por lo tanto dentro del sistema

    curricular est establecida la enseanza de las operaciones del pensamiento lgico-

    matemtico como una va mediante la cual el nio conformar su estructura

    intelectual..

    La matemtica como parte de la formacin integral del nio

    La matemtica como actividad humana, permiten al sujeto organizar los objetos y los

    acontecimientos de su mundo. A travs de ellas se pueden establecer relaciones,

    clasificar, seriar, contar, medir, ordenar. Estos procesos los aplica diariamente el nio

    cuando selecciona sus juguetes los cuenta, los organiza. A travs de estas

    interacciones, el nio de preescolar aprende las operaciones lgico-matemticas del

    pensamiento que el curriculum establece como prioridad cognitiva del nivel. Este

    estudio supone la concepcin de Piaget que para la enseanza y el aprendizaje de la

    matemtica se deben tomar en cuenta las diferencias que existen en el pensamiento

    del nio a diferentes niveles de edad. Es indispensable que el docente conozca la

    naturaleza del desarrollo del pensamiento del nio, desde la actividad sensorio motora

    y operaciones concretas hasta el pensamiento abstracto. El docente necesita conocer,

    adems, el nivel de pensamiento en el cual est funcionando cada nio. Para ello debe

    observar constantemente cada uno de ellos cuando est en situaciones en donde tenga

    que hacer uso de conceptos fsicos y lgicos, por ejemplo clasificaciones, seriaciones,

    representaciones, etc. La enseanza, en este estudio, al igual que Piaget, considera que

    debe estar estrechamente ligada a la realidad del nio, partiendo de sus propios

    intereses, por cuanto su construccin de los conceptos no los realiza solo, sino en

    relacin con el mundo que lo rodea. La investigacin en la educacin matemtica se

    ha visto enriquecida por una tendencia investigativa que data de la dcada de los

    ochenta identificada como Etnomatemtica. La Etnomatemtica como perspectiva

    actual de investigacin sobre los procesos culturales de la enseanza de las

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    matemticas, ayuda a interpretar los aprendizajes que ocurren dentro del aula de

    preescolar y que sern observados a travs del trabajo de campo desarrollado en esta

    investigacin (Casey, 1998). La Etnomatemtica, basada en supuestos antropolgicos

    que sealan a las actividades del ser humano como intercambios socioculturales que

    responden al mismo tiempo a la sociedad a la cual pertenecen los individuos, permiti

    abordar metodolgicamente el problema planteado. El quehacer matemtico desde su

    origen a travs de la construccin de aprendizaje primitivos como contar, numerar,

    obedeci a necesidades socioculturales del ser humano. Este estudio concibe, de

    manera semejante a los etnomatemticos, que as como las generaciones humanas

    anteriores construyeron los conceptos matemticos, el individuo de la actualidad

    desarrolla procesos de aprendizaje para construir su estructura intelectual matemtica.

    Dificultad en el aprendizaje de las matemticas.

    La mayora de los docentes se preocupan por el aprendizaje de la matemtica en los

    nios de educacin primaria; debido al nuevo lenguaje simblico, al uso de las reglas

    que ocasionan dificultades para el aprendizaje, parecido al aprendizaje del lenguaje

    maternal. Algunos nios son considerados como personas que tienen dificultades para

    el aprendizaje de la matemtica porque no pueden aplicarlo como lo imagin el

    docente, pero stos dentro del contexto en el cual se desarrollan, pueden resolver

    situaciones problemticas, como compras y ventas sin necesidad de recurrir a pasos

    sistematizados. Pero, En realidad son ellos los que tienen dificultades? Cuando se

    trabaja con matemtica casi siempre se le hace de manera tradicional y autoritaria,

    limitndole al nio hacer muchas cosas que puede experimentar directamente, esto le

    resultar difcil de aprender debido a que no responde a sus intereses. Los nios son el

    reflejo de lo que los maestros somos en el aula, el nio tiene desconocimiento del

    nmero, sabe cmo se escribe en forma de signo, pero eso no da cuenta de lo que

    puede manejar en su contexto, porque le falt pasar por un proceso para su

    adquisicin; no solamente debe drsele de manera verbal y repetitiva. El nio no tiene

    dificultades, sino que stas se presenta cuando tiene que resolver situaciones que

    implica el uso de suma o resta, porque para resolverlas tiene que seguir pasos de

    forma sistemtica, que le fueron enseados de manera verbal, no permitindole hacer

    manipulaciones aplicando su curiosidad;porque la matemtica es saber hacer,

    resolviendo problemas. Tiene dificultad para aprender un contenido de manera

    superficial, donde el nico apoyo del maestro es proponer actividades del libro,

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    prohibindole trabajar con sus compaeros, que le permitan superar sus dificultades,

    perdiendo la oportunidad de relacionarlo con su contexto. Debemos ser conscientes de

    que ste es un mundo nuevo, donde se le obliga a relacionarse con nmeros, que no

    solamente son abstractos, sino que le resultan imprescindibles; prohibindole

    formular, probar, construir e intercambiar sus ideas o adoptar nuevas, a partir de sus

    propias hiptesis. Para Vigotski (2002, el nio no tiene dificultades, la dificultad se

    presenta cuando queremos que l aprenda el lenguaje de nosotros, para esto debemos

    guiar y apoyar; ms que imponer nuestros intereses. El maestro, al no correlacionar

    esta asignatura con otra, hace que el nio pierda el inters, impidindosele buscar

    otras alternativas. Para Tymoszco(1986) y Ernest (1991), la matemtica no deben ser

    enseadas de forma aislada, porque no sera posible su enseanza Dentro de las aulas

    los docentes, continan impartiendo paso por paso el currculo oficial, sin alterar el

    orden, sin aportar innovaciones propias a las actividades propuestas, dosifica los

    contenidos por mes, eso lo lleva a trabajar de manera sistemtica, como consecuencia,

    los nios que no van a ese ritmo, se van rezagando dentro del aula. Muchas de las

    funciones que realiza el docente se debe a la falta de una concepcin pluridisciplinar

    que demanda el aprendizaje en la matemtica, diferente de la manera en cmo las

    aprendi. Los mltiples cursos de actualizacin que se les brindan a los docentes no

    han sido suficientes para lograr abatir este problema, debido a la informacin

    superficial que en stos se da a conocer. Necesitan conocer realmente ms teoras,

    porque en muchas ocasiones las conocen por el nombre, pero en realidad, no conocen

    su contenido. Este conocimiento les permitir identificar cual es la que ms se adecua

    a los intereses de sus estudiantes, el desconocimiento lleva al abuso de la repeticin y

    mecanizacin. Nos encontramos ante un problema real, donde creemos que el nio es

    el que debe aprender a resolver cualquier situacin, que se le presenta por s solo, pero

    segn Barbara Rogoff (1993), el nio debe partir de lo social a lo individual, es decir,

    donde el adulto docente debe guiar su proceso, para que en un futuro pueda resolver

    situaciones, conviviendo con un grupo de iguales que le permitan contrastar y explicar

    ideas. Una de las tendencias generales ms difundidas hoy consiste en el hincapi en

    la transmisin de los procesos de pensamiento propios de la matemtica, ms bien que

    en la mera transferencia de contenidos Por ello se concede una gran importancia al

    estudio de las cuestiones, en buena parte colindantes con la Psicologa cognitiva, se

    refiere a los procesos mentales de resolucin de problemas, ms que a la mera

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    transmisin de recetas adecuadas en cada materia. Nuevamente, para Vigotski (2002),

    el docente debe conocer a sus nios para que pueda potenciar sus habilidades, donde

    el trabajo colectivo y el juego se utilicen como medios. As pues, de esta manera se

    nos sugiere a los docentes conocer a ms a nuestros nios, para poder darles lo que

    ellos necesitan de acuerdo a sus intereses; debemos procurar no trabajar una actividad

    nica dentro del grupo, si realmente deseamos despertar en l sus habilidades.

    LAS ACTIVIDADES LDICAS Y APRENDIZAJE DE LAS

    MATEMTICAS

    Actualmente son muchos los tericos que no dudan en afirmar la importancia y

    conveniencia de utilizar juegos y actividades ldicas en el aula. Cientficos

    procedentes de distintas disciplinas: psiclogos, pedagogos, didactas, matemticos,

    etc., coinciden en que la actividad ldica constituye una pieza clave en el desarrollo

    integral del nio. Por otro lado, cada da aumentan las publicaciones de profesionales

    de la enseanza, de todos los niveles, que comunican sus experiencias con juegos

    matemticos en el aula, con un alto grado de satisfaccin (Ferrero, 1991; F. Corbaln,

    1994; C. Snchez y L. M. Casas, 1998). El currculo oficial del Ecuador, recogen

    orientaciones explcitas que recomiendan el uso de juegos y actividades ldicas como

    recursos para el aprendizaje de la matemtica. Las actividades ldicas ofrecen muchas

    ventajas y beneficios y stos superan con creces las dificultades que conlleva una

    organizacin de aula distinta a la habitual. Un buen juego en una clase de matemtica

    produce satisfaccin y diversin, al mismo tiempo que requiere de los participantes

    esfuerzo, rigor, atencin, memoria, etc., y se ha comprobado tambin cmo algunos

    juegos se han convertido en poderosas herramientas de aprendizajes matemticos. Los

    juegos con contenidos matemticos en Primaria se pueden utilizar, entre otros

    objetivos, para:

    pensamiento

    lgico y numrico en particular.

    currculo.

    o en los alumnos el inters por lo matemtico.

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    Impacto de los juegos en la historia de la matemtica.

    La historia antigua no ha sido inclinada a preservar sino los elementos solemnes de la

    actividad cientfica, pero uno no puede menos de sospechar que muchas de las

    profundas cavilaciones de los pitagricos, por ejemplo alrededor de los nmeros,

    tuvieron lugar jugando con configuraciones diferentes que formaban con las piedras.

    En la Edad Media Leonardo de Pisa (ca.1170-ca.1250), mejor conocido hoy y

    entonces como Fibonacc, cultiv una matemtica numrica con sabor a juego con la

    que, gracias a las tcnicas aprendidas de los rabes, asombr poderosamente a sus

    contemporneos hasta el punto de ser proclamado oficialmente por el emperador

    Federico II como Stupor Mund. En la Edad Moderna Gernimo Cardan (1501-1576),

    el mejor matemtico de su tiempo, escribi el Lber de ludo aleae, un libro sobre

    juegos de azar, con el que se anticip en ms de un siglo a Pascal y Fermat en el

    tratamiento matemtico de la probabilidad. En su tiempo, como tomando parte en este

    espritu ldico, los duelos medievales a base de lanza y escudo dieron paso a los

    duelos intelectuales consistentes en resolver ecuaciones algebraicas cada vez ms

    difciles, con la participacin masiva, y ms o menos deportiva, de la poblacin

    estudiantil, de Cardano mismo y otros contendientes famosos como Tartaglia y

    Ferrari. Leibniz (1646-1716) fue un gran promotor de la actividad ldica intelectual:

    "Nunca son los hombres ms ingeniosos que en la invencin de los juegos... Sera

    deseable que se hiciese un curso entero de juegos, tratados matemticamente",

    escriba en una carta en 1715.

    En 1735, Euler (1707-1783), oy hablar del problema de los siete puentes de

    Knigsberg, sobre la posibilidad de organizar un paseo que cruzase todos y cada uno

    de los puentes una sola vez (camino euleriano). Su solucin constituy el comienzo

    vigoroso de una nueva rama de la matemtica, la teora de grafos y con ella de la

    topologa general. Hilbert (1862-1943) uno de los grandes matemticos de nuestro

    tiempo es responsable de un teorema que tiene que ver con los juegos de

    diseccin:Dos polgonos de la misma rea admiten disecciones en el mismo nmero

    de tringulos igualesJohn von Newmann (1903-1957), otro de los matemticos ms

    importantes de nuestro siglo, escribi con Oscar Morgenstern en1944 un libro titulado

    Teora de Juegos y Conducta Econmica. En l analizan los juegos de estrategia

    donde aparece en particular el teorema de minimax, pieza fundamental para los

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    desarrollos matemticos sobre el comportamiento econmico. Segn cuenta Martin

    Gardner, Albert Einstein (1879-1955), tena toda una estantera de su biblioteca

    particular dedicada a libros sobre juegos matemticos.

    Enseanza de juegos en el proceso de aprendizaje de

    la matemtica.

    No hay una nica frmula para su utilizacin, encontramos experiencias, desde la ms

    elaborada tipo taller, hasta las ms puntuales en las que se usa un solo juego como

    recurso para presentar, reforzar o consolidar un contenido concreto del currculo. De

    todas formas, existen una serie de recomendaciones metodolgicas tiles para

    cualquier diseo; entre ellas podemos destacar: Al escoger los juegos hacerlo en

    funcin de: el contenido matemtico que se quiera priorizar; que no sean puramente

    de azar, que tengan reglas sencillas y desarrollo corto los materiales, atractivos, pero

    no necesariamente caros, ni complejos; la procedencia, mejor si son juegos populares

    que existen fuera de la escuela.

    1.Una vez escogido el juego se debera hacer un anlisis detallado de los contenidos

    matemticos del mismo y se debera concretar qu objetivos de aprendizaje se esperan

    para unos estudiantes concretos.

    2. Al presentar los juegos a los estudiantes, es recomendable comunicarles tambin la

    intencin educativa que se tiene. Es decir, hacerlos partcipes de qu van a hacer y por

    qu hacen esto, qu se espera de esta actividad: que lo pasen bien, que aprendan

    determinadas cosas, que colaboren con los compaeros, etc.

    3. En el diseo de la actividad es recomendable prever el hecho de permitir jugar

    varias veces a un mismo juego (si son en distintas sesiones mejor), para posibilitar

    que los estudiantes desarrollen estrategias de juego. Pero al mismo tiempo se debera

    ofrecer la posibilidad a los alumnos de abandonar o cambiar el juego propuesto al

    cabo de una serie de rondas o jugadas, ya que si los nios viven la tarea como

    imposicin puede perder su sentido ldico.

    4. Es recomendable tambin favorecer las buenas actitudes de relacin social.

    Promover la autonoma de organizacin de los pequeos grupos y potenciar los

    intercambios orales entre alumnos, por ejemplo, organizando los jugadores en equipos

    de dos en dos y con la regla que prohbe actuar sin ponerse de acuerdo con el otro

    integrante del equipo.

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    5. Por ltimo, no debemos olvidar destinar tiempos de conversacin con los

    estudiantes en distintos momentos del proceso.

    - Una vez presentado el juego y de forma colectiva se puede conversar acerca de qu

    podramos aprender con este juego

    .- Durante el desarrollo de las sesiones el maestro tiene la oportunidad de interactuar

    de forma individual o en pequeo grupo.

    - Una vez finalizado el juego, y de forma colectiva, debe hacerse el anlisis de los

    procesos de resolucin que han aparecido, potenciar la comunicacin de las vivencias,

    as como estimular la verbalizacin de los aprendizajes realizados. Los juegos sirven

    al docente para motivar su clase, hacerlas amenas interesantes atrayentes,activas y

    dinmicas.Estimular las manifestaciones psquicas en el desarrollo de sus funciones

    orgnicas, mentales y fisiolgicas. El juego en el nio convierte todo lo aprendido en

    una habilidad disponible a ser aprovechado en el proceso educativo. El juego

    constituye una natural descarga del exceso de energa que posee el nio por sus

    propias caractersticas. Para nadie es desconocido que la mayor parte de la vida del

    nio la dedica al juego, a travs del cual canalizan sus energas, por ello se suele

    afirmar que el jugar es la esencia del nio, adems se puede decir que no existe mejor

    ejercicio para el nio, que el juego, convirtindose en una verdadera gimnasia. El

    juego en los primeros aos debe ser libre, espontneo, creado por el nio y a iniciativa

    de l. El nio puede y sabe jugar a su nivel y con sus propios recursos.

    Importancia del juego rendimiento escolar.

    La importancia del juego en el aprendizaje escolar radica en que es fuente de

    desarrollo tanto socio-emocional como cognoscitivo. Existen distintos tipos de juego

    que favorecen diferentes reas del desarrollo o del aprendizaje; por lo tanto los juegos

    que se propongan deben obedecer a los objetivos que los maestros se planteen. ste

    juega un papel predomina