Perspectivas para una mejor calidad educativa – 7. Educación gamificada

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https://inclusioncalidadeducativa.wordpress.com/ Lic. AUS Jorge Luis Prioretti - https://inclusioncalidadeducativa.wordpress.com/ Perspectivas para una mejor calidad educativa – Educación gamificada. Un séptimo aspecto para una educación de calidad adaptada a nuestros tiempos es una educación gamificada. 1. Qué es gamificación. La Gamificación es convertir lo rutinario en algo lúdico o divertido, usando las técnicas y mecánicas de juegos que usualmente utilizamos en nuestro tiempo de ocio adaptándola para que el aprendizaje sea efectivo. Esta técnica es muy eficaz puesto que psicológicamente estamos más predispuestos a jugar y divertirnos. Ver Gamificación: el aprendizaje divertido. 2. La importancia del juego en el proceso educativo 1 La gamificación promueve el desarrollo de habilidades cognitivas como la concentración o la memoria, además de capacidades psicomotoras al trabajar la destreza visual, la coordinación espacial y la discriminación perceptiva que potencia la autonomía, autocontrol y creatividad. Psicológicamente, el pensamiento lateral se concibe como un pensamiento creativo, una forma de escapar a las ideas fijas. Es una habilidad mental adquirida que busca una solución mediante métodos no ortodoxos, que normalmente serían ignorados por el pensamiento lógico. Los que hoy somos educadores, no tenemos en cuenta las ventajas que ofrece el juego como técnica de aprendizaje: Genera placer. Moviliza al sujeto. Desarrolla la creatividad, la curiosidad y la imaginación. Activa el pensamiento divergente. 1 Chapouille, María Virginia, http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/vista/detalle_articulo.php?id_articulo=1388&id_libro=10

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Perspectivas para una mejor calidad educativa – Educación gamificada. Un séptimo aspecto para una educación de calidad adaptada a nuestros tiempos es una

educación gamificada. 1. Qué es gamificación. La Gamificación es convertir lo rutinario en algo lúdico o divertido, usando las técnicas y

mecánicas de juegos que usualmente utilizamos en nuestro tiempo de ocio adaptándola para que el aprendizaje sea efectivo. Esta técnica es muy eficaz puesto que psicológicamente estamos más predispuestos a jugar y divertirnos. Ver Gamificación: el aprendizaje divertido.

2. La importancia del juego en el proceso educativo1

La gamificación promueve el desarrollo de habilidades cognitivas como la concentración o la memoria, además de capacidades psicomotoras al trabajar la destreza visual, la coordinación espacial y la discriminación perceptiva que potencia la autonomía, autocontrol y creatividad.

Psicológicamente, el pensamiento lateral se concibe como un pensamiento creativo, una forma de escapar a las ideas fijas. Es una habilidad mental adquirida que busca una solución mediante métodos no ortodoxos, que normalmente serían ignorados por el pensamiento lógico. Los que hoy somos educadores, no tenemos en cuenta las ventajas que ofrece el juego como técnica de aprendizaje:

Genera placer.

Moviliza al sujeto.

Desarrolla la creatividad, la curiosidad y la imaginación.

Activa el pensamiento divergente.

1Chapouille, María Virginia,

http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/vista/detalle_articulo.php?id_articulo=1388&id_libro=10

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Favorece la comunicación, la integración y la cohesióngrupal.

Facilita la convivencia, etc. Hemos visto, desde el Constructivismo, que la educación debe plantearse como un

espacio donde el estudiante se desarrolle integralmente protagonizando un verdadero papel activo en ella. Un medio para lograrlo es la utilización de métodos que pongan en marcha procesos creativos, motivadores y significativos que propicien una enseñanza en la cual los estudiantes van resolviendo problemas, organizando ideas, entre otras; logrando así un aprendizaje agradable y profundo.

Los juegos le permiten al grupo (a los estudiantes) descubrir nuevas facetas de su imaginación, pensar ennumerosas alternativas para un problema, desarrollar diferentes modos y estilos de pensamiento, y favorecen el cambio de conducta que se enriquece y diversifica en el intercambio grupal. El juego rescata la fantasía y el espíritu infantil tan frecuentes en la niñez. Por eso muchos de estos juegos proponen un regreso al pasado que permite aflorar nuevamente la curiosidad, la fascinación, el asombro, la espontaneidad y la autenticidad.

Según Gallardo, Mc Neil y Ramírez, los juegos se dividenen tres: Creativos, didácticos y profesionales. Es muy importante el uso de los tres en el proceso educativo ya que, son herramientas simples pero poderosas, que permiten “estirar” la mente, ampliar la visión y llegar a conclusiones consecuentes y consistentes.

Creativos: Este tipo de juego adiestra al estudiante en el arte de escuchar y evaluar el contenido y no la forma. Ej. “El desayuno”: Dos padres y dos hijos se comieron en el desayuno tres naranjas, con la particularidad de que cada uno se comió una naranja entera. ¿Cómo se explicaría esto? Respuesta: La respuesta creativa está relacionada con romper el patrón perceptual de pensar en cuatro personas sentadas a la mesa cuando en realidad son solamente tres: el abuelo, su hijo y su nieto. Tanto el abuelo como su hijo son padres, y tanto el hijo como el nieto son hijos. Otra alternativa es “el teléfono descompuesto” lo cual divierte y hace hincapié en la importancia que tiene la comunicación en la vida del ser humano, saber que todo comunica: una mirada, un gesto, un silencio, etc.

Didácticos: Puede llegar a ser un método muy eficaz de la enseñanza problemática como lo son los encuentros de conocimientos, olimpiadas, etc. Estos juegos profundizan los hábitos de estudio ya que el estudiante siente mayor interés por dar una solución correcta a los problemas a él planteado para ser un ganador. Ej. Crucigramas como método de repaso para un parcial o el armado de una torre con materiales descartables, éste último facilita el trabajo en equipo y permite al docente ver los diferentes roles que ocupan los estudiantes dentro del mismo.

Profesionales: Permiten a los estudiantes de una forma amena y creativa resolver situaciones de la vida real y profesional a través de situaciones artificiales o creadas por el profesor. Ej. Los seis sombreros para pensar. De Bono es una técnica que permite ver que no hay sólo una solución viable para resolver una situación. Este juego permite la generación de nuevas ideas, produce mejor y más rápidas decisiones, aumenta la contribución de cada miembro en las reuniones, promueve relaciones positivas, etc. Otra variante es la simulación: la cual el estudiante se entrena aprendiendo ciertas acciones, habilidades y hábitos del tema o especialidaden cuestión. De aquí se infiere que la simulación es algo más que un

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juego de rol, pues persigue transferircon igual efectividad lo aprendido por los estudiantes, a la realidad.

Al incluirse el juego en las actividades del aula se les va enseñando que aprender es fácil y

divertido y que se pueden generar cualidades como la creatividad, el deseo y el interés por participar, el respeto por los demás, atender y cumplir reglas, ser valorado por el grupo, actuar con más seguridad y comunicarse mejor, es decir, expresar su pensamiento sin obstáculos.

2. Plataformas de gamificación. Las plataformas permiten básicamente monitorizar de forma automática y continuada los

procesos de gamificación de una actividad. Algunas plataformas de gamificación son:

ClassDojo: esta plataforma nos brinda a los profesores la posibilidad de mejorar la conducta en sus aulas rápida y fácilmente. Los profesores pueden usar esta aplicación para informar a sus estudiantes de su comportamiento positivo y manejar sus clases, mientras los padres pueden revisar el progreso del chico en la escuela. ClassDojo está disponible en en castellano en App Store, Android y online.

https://youtu.be/ZZ27nMOVI_g

Openbadges: Otra iniciativa gratuita de la Fundación Mozilla. Esta plataforma ayuda a que personas de cualquier edad obtengan y demuestren cualidades del siglo XXI y puedan acceder a una nueva carrera profesional o nuevas oportunidades educativas. En Inglés online.

https://youtu.be/CfJEcZIWU24

Zondle: es una plataforma web dirigida a profesores para impartir clase a los niños pequeños mediante el uso de juegos y el aprendizaje personalizado. La plataforma admite el seguimiento del progreso del estudiante en lo individual y por tanto, el profesor puede centrarse en la forma de interactuar con los estudiantes. La plataforma está construida con su enfoque de gamificación así que toda la enseñanza, misiones y otras actividades se llevan a cabo a través de juegos y el contenido se entrega en forma de preguntas y cuestionarios. La plataforma incluye dinámicas de juegos precargados que permiten tanto a profesores como a estudiantes diversificar tanto el formato como el contenido de las preguntas a evaluar. Finalmente, la aplicación permite llevar sofisticados controles grupales y personalizados sobre el desempeño académico de los estudiantes. Zondle está disponible en castellano en App Store.

https://youtu.be/dWxx88aMoko

Brainscape: es una de las plataformas con mayor cantidad y variedad de tarjetas digitales para la enseñanza que existen, y en ella encontramos todo tipo de materiales sobre los temas más diversos. Tan sencillo como descargar la app (disponible en iOS y en Android) y bucear entre los temas disponibles, muchos de ellos en español. Plataforma en Ingles y, también, online.

https://youtu.be/0VcrBTnmWv8

Socrative: Cabe aclarar que esta plataforma se utiliza mucho para evaluar pero, además, permite elaborar distintos formatos de preguntas como preguntas de opción múltiple, de respuesta verdadero/falso, de texto breve, de reflexión, permite incluir gráficos e imágenes, recolectar conocimientos previos y crear

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encuestas y votaciones. Socrative está disponible en App Store. Plataforma en castellano y, también, online.

https://youtu.be/ncbsSp4oSRI

knowre: Imagina un videojuego que tiene como objetivo la enseñanza de las matemáticas, pero que siendo un juego lo principal que obtenemos de él es la diversión. Aprender matemáticas divirtiéndote, ¿quién no lo querría? una plataforma de gamificación que incluye retos sobre álgebra y geometría, y que busca ser un accesorio para la clase más formativa y tradicional. Primero la explicación del profesor y luego a jugar para afianzar los conocimientos. Se trata de una plataforma en inglés online disponible a través de web y para dispositivos iPad.

https://youtu.be/jnwhF7--ivM

Cerebriti: es una plataforma española de juegos (ver en ya Educación 3.0), y que tiene dos vertientes: por un lado, que los alumnos creen sus propios juegos educativos; por otro, que jueguen a los creados por otros usuarios (o por los profesores) para afianzar conocimientos. Hay juegos sobre todos los temas y para todos los cursos y edades, y es gratuita y multiplataforma en castellano

https://youtu.be/A3GvxsHROCY

PearDeck: Mejorar el rendimiento de nuestras explicaciones y presentaciones como profesores es posible. Añadiendo una pizca de gamificación con plataformas como PearDeck. Mientras tú das tu lección tus estudiantes pueden ir recibiendo contenido en sus dispositivos, como por ejemplo preguntas, imágenes o cualquier tipo de material de apoyo. Su objetivo es convertir las clases en bidireccionales para aprovechar las explicaciones al máximo. Plataforma en inglés online.

https://youtu.be/evoJy4WcReM

Kahoot!: ¿Alguna vez te has planteado proponer un concurso con tus alumnos? Con Kahoot! se puede, ya que es una herramienta que permite crear juegos de preguntas y respuestas de forma muy intuitiva. Podrás crear tus propios quizs o unirte a alguno de los muchos ya creados. Gamificación pura: rankings, aprendizaje y mucha diversión para un juego tremendamente fácil de utilizar, tal y como describen en su web. Plataforma en inglés online.

https://youtu.be/PYfoRRtLXys

Edmodo: es lo más parecido a una red social con fines educativos, y gracias a las posibilidades de asignar insignias a los estudiantes podremos aplicar esta gamificación tan deseada. Crea retos y ejercicios y asigna pines a múltiples estudiantes, no sólo al mejor: a la solución más creativa o ingeniosa, al que más se lo haya ocurrido, al mejor proyecto colaborativo, a… lo que desees. Si quieres saber más sobre Edmodo échale un vistazo a este artículo en el que desmigamos todas sus virtudes y características. Plataforma en castellano.

https://youtu.be/9dFgyzIo8Uk

Classcraft: Es, posiblemente, lo más cercano a un videojuego. Classcraft es una especie de ‘World of Warcraft’ para educación con una enorme carga de gamificación, una plataforma tremendamente visual y atractiva que permite crear un mundo de personajes (magos, sanadores y guerreros) que deberán cooperar y participar en misiones para ir ganando puntos y oro con el que mejorar su equipo. El objetivo, ir avanzando de forma colaborativa a la vez que aprenden y desarrollan su conocimiento. Échale un vistazo a todo lo que ofrecen en Classcraft, una

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plataforma freemium (es decir, gratuita aunque con opciones de pago que desbloquean nuevo contenido). Plataforma en castellano online.

https://youtu.be/pgsQ4oP6gsQ

CodeCombat: esta interesantísima plataforma es un videojuego para aprender a programar en el que tendremos que ir resolviendo ciertos retos y problemas a través de código para ir avanzando y mejorar nuestro nivel y equipamiento. Cada vez serán planteamientos más complicados, y cada vez aprenderemos más. Recomendable echarle un vistazo si quieres aprender alguno de sus lenguajes disponibles, como Python o Lua, entre otros. Plataforma en castellano online.

https://youtu.be/1zjaA13k-dA

3. Minecraft: el modelo de videojuego educativo El videojuego sueco que recientemente compró MicrosoftMinecraftEdupermite al usuario

crear cualquier fantasía que este tenga, y ya es utilizado en 4.000 escuelas de 40 países diferentes.

La versión educativa del juego proveeun mundo abierto para construir cualquier cosa. La versión docente le permite teletransportar adonde quiera a los estudiantes, supervisar sus trabajos, indicar tareas en tiempo real o invitar a otros profesores a participardel mundo virtual.

https://youtu.be/hl9ZQiektJE El crecimiento del videojuego en la educació n Koivisto reconoce el potencial a futuro del videojuego en las aulas a partir del mundo

actual: “Más del 50% de las personas juegan a videojuegos. Así que tiene todo el sentido que estépresente en la escuela para reflejar el mundo en que vivimos. Creo que esa es la razón más importante”.

Ver: Microsoft compra la empresa creadora del videojuego Minecraft y ‘Minecraft’ arrasa en los iPhone y

en los Android