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IMA G-M 2 EL CÓMIC L A I M A G E N SEC UE N C I ADA The Yellow Kid 1897 Richard Felton Outcault

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2.1

O HISTORIETA

Se llama historieta (y en algunos lugares también cómic, del inglés comic, o tebeo, de la revista española TBO) a una serie de dibujos que constituye un relato, con texto o sin él, así como al libro o revista que la contiene. La definición de mayor popularidad entre los especialistas es la de Scott McCloud: «ilustraciones yuxtapuestas y otras imágenes en secuencia deliberada con el propósito de transmitir información u obtener una respuesta estética del lector».

El nombre historieta se aplica en Argentina, Colombia, Cuba, España, México, Venezuela o Perú, aunque en español existen otras formas locales de denominarla: tebeo (España), monitos (México y Chile), muñequitos (Cuba), comiquitas (Venezuela), etcétera. La palabra historieta recibe diferentes nombre en otros idiomas: comics (inglés), bande dessinée (francés) fumetto (italiano), história em quadrinhos (portugués de Brasil), lianhuanhua (chino), manhua (cantonés de Hong-Kong) manhwa (Corea) y manga (Japón) También aparece desde el movimiento contracultural el término comix, primero en inglés y pasando después a otras lenguas, que suele utilizarse para obras y publicaciones de temática o estilo «underground».

O ORÍGENES

Existe una fuerte controversia sobre cual fue la primera historieta, en función de si se usa una definición de historieta más o menos restrictiva.

Algunos mantienen que el origen de la historieta se remonta a la antigüedad. Podríamos decir que las pinturas rupestres, pintadas en las grutas como la de Lascaux en Francia ya que relatan historias mediante imágenes. Los frescos y relieves egipcios, griegos, romanos y aztecas también se ajustan a esta definición. De esta manera, los jeroglíficos egipcios y la columna Trajana se contarían entre los antecesores de la historieta.

En la Edad Media europea, la historieta en soportes como las vidrieras y los tapices sería mejorada en los manuscritos iluminados que pueden considerarse como los primeros libros de historieta. Las Cantigas de Santa María realizadas probablemente entre 1260 e 1270 por el taller de Alfonso X “el Sabio”, son consideradas como el manuscrito medieval más próximo a un cómic actual.

Sin embargo, otros estudios consideran a la historieta como un producto cultural de la modernidad industrial y política occidental que surgió en paralelo a la evolución de la prensa, primer medio de comunicación de masas. De este modo, una historieta sólo lo sería en tanto que reproducida por medios mecánicos y difundida masivamente, relacionando su origen con el de la caricatura y la imprenta.

A pesar de esta tradición de historietas en forma de libro, el modelo de desarrollo de la historieta en Europa serían las revistas gráficas semanales o mensuales.

Un grupo de expertos reunidos para la ocasión en Salón de Lucca (Italia) determinaron como fecha del nacimiento del cómic el 16 de febrero de 1896, día de publicación de la tira de prensa The Yellow Kid and his new Phonograph de Richard Fenton Outcault en el New York Journal. Esta tira fue la primera en combinar la organización de su discurso en secuencia de imágenes y la integración de la palabra mediante globos o bocadillos. William Randolph Hearst reivindicó para sí mismo la sugerencia de tal sistema a Outcault, extremo sin confirmar. Coincidentalmente, ese mismo año la revista inglesa Comic cuts estableció el nombre por el cual hoy es conocida mundialmente la historieta.

El uso de globos para texto no se introduciría en el arte secuencial europeo hasta 1908 con Les pieds nickelés de Forton y no se generalizaría hasta después de la Primera Guerra Mundial con Zig et Puce (1925) de Alain Saint Ogan. Hasta entonces los cómics europeos colocaban los textos al pie de la viñeta.

Tiras de prensa

En las primeras décadas del siglo XX el principal centro mundial de producción e innovación en el campo de los cómics fueron los Estados Unidos.

Inicialmente los funnies, como es conocido el cómic de prensa estadounidense, comenzaron como pequeños gags episódicos de una viñeta y mantuvieron su carácter auto-conclusivo aún cuando se fragmentaron en tiras tras The Yellow Kid.

A partir de The Yellow Kid todos los recursos técnicos de impresión de los diarios se optimizan para obtención de la mayor exuberancia en sus populares páginas de historieta. Al formato sábana de los diarios americanos, que permitía historietas de una o media página, se incorpora el color. El cenit se alcanza poco después con los suplementos dominicales de “sólo” historietas, cambiando su pauta periódica. Esto permitió el surgimiento de series arriesgadas que exploraban las posibilidades cromáticas, rítmicas y esquemáticas de la página y que hoy figuran como los mejores clásicos del cómic de prensa. Estas son Little Nemo in Slumberland (1905) de Winsor McCay y Krazy Kat (1907) de George Herriman.

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2.2Probablemente el más importante de los dos fue Winsor McCay que estableció, anticipándose al cine, el moderno lenguaje visual de planos y raccords, además de destacar como notable pionero de los dibujos animados. Tan sólo cinco años después de La interpretación de los sueños de Freud, su emblemática serie Little Nemo relata el mundo onírico de un niño e incorpora al cómic la estética modernista del Art decó. Little Nemo llevó la imaginación gráfica y narrativa de McCay al límite con metamorfosis, cambios de tamaño y estado del personaje que, en cierto modo, prefigurarían el surrealismo.

Por su parte, Krazy Kat de George Herriman repite una trama constantemente: Krazy Kat, enamorado/a del ratón Ignatz, es constantemente rechazado/a por este mediante adoquinazos que el/ella interpreta como signos de amor y que un perro comisario, enamorado de Krazy Kat, aprovecha para encerrar a Ignatz en la cárcel. Por su inversión sistemática del orden lógico y racional de los acontecimientos; su gusto por la sonoridad, imprecisión y mestizaje del lenguaje oral popular y, en suma, su carácter absurdo, primitivo e infantil; el dadaismo, que por entonces estudiaba la cultura popular americana bajo la óptica de folclore contemporáneo, sacralizó a Krazy Kat como “puro humor dadá americano”.

La experiencia moderna se truncaría con la depresión de 1929 que empujaría a una renovación del cómic de prensa, que paradójicamente consolidó la historieta estadounidense; a través del Kings Feature Syndicate, invadió el ámbito europeo con Le Journal de Mickey (1934) al que sólo pudieron resistir las revistas como Junior o Coeurs Valliant que incluían a un cómic de aventuras anterior a los americanos: Tintín. El único país europeo que resistió con fuerza fue Gran Bretaña gracias a la serie Beano mientras la Europa nórdica quedó completamente copada por los americanos.

Lee Falk continuaría el género aventurero como guionista de The Phantom en 1936 y Mandrake the magician en 1939. Pero ese mismo año el cómic de prensa sufría un duro golpe: el nacimiento de los comic-books de superhéroes. Los superhéroes tenían esquemas narrativos muy parecidos a las tiras de aventuras: historia entre la realidad y la ficción, en forma de serie continua, basada en un protagonista carismático con doble identidad, máscara/disfraz o complementos. Bien visto, lo único que añadieron los superhéroes fueron los superpoderes. Pero desde el punto de vista industrial acabarían con la edad de oro de los cómics de prensa norteamericanos.

Aunque posteriormente las tiras de prensa de aventuras continuarían con Spirit (1940) de Will Eisner, Johnny Hazzard (1944) de Frank Robbins y Rip Kirby (1946) de Alex Raymond; en los años venideros las más importantes adoptarían predominantemente protagonistas orientados a la infancia, aunque con una fuerte carga intelectual, como Nancy (1938) de Ernie Bushmiller, Barnaby (1942) de Crockett Johnson, Pogo (1948) de Walt Kelly y Peanuts (1950) de Charles Schulz. Heredera de esta tendencia es la tira más popular de finales del siglo XX, Calvin y Hobbes (1985) de Bill Watterson que, en contraste, ha recuperado elementos del humor físico de la ya extinta época dorada de las tiras de prensa.

Los comic books

También se empezaron a publicar los comic books (revistas de cómics) (Max Gaines publica el primer comic book, Funnies on Parade en 1933). A mediados de la década de los 30 surgen pequeñas compañías como All Star Comics, Action Comics o Detective Comics (DC).

Las historias comienzan a aumentar en calidad, los escritores y dibujantes adquieren un estilo característico del comic al que ahora se le llama americano y surgen historias de detectives, científicos y personajes más atractivos y con habilidades superiores a las humanas, siempre salvando al planeta o a su comunidad de una catástrofe mayor.

En 1938 llega el primer "superhéroe" Superman y posteriormente, otros como Batman o La Mujer Maravilla.

Aparecen historias de terror, como Tales From The Crypt y series policíacas, como Secret Agent X-9.

Es la época de los gángsteres y era natural que el lector desease encontrar el policía astuto y duro así que nace Dick Tracy.

En 1950 llega la serie Peanuts, de Schulz, con personajes mundialmente famosos como Carlitos (Charlie Brown) y Snoopy.

En los sesenta, Marvel Comics publica Los Cuatro Fantásticos y, luego, El Hombre Araña, El increíble Hulk, Los Vengadores y X-Men.

Daily Strip

Con posterioridad a la página, aparece la llamada Daily Strip. Es la tira diaria. Se puede definir como una estructura de montaje horizontal y peculiar de ciertos cómics. Constituye una unidad de publicación. Entre sus características destacamos que ocupa un fragmento de página de contenido heterogéneo, y además puede ser una narración completa o serial. La elección dependía del género. Una misma historia se publicaba diariamente. También había publicaciones de página completa los domingo, aunque los autores eran diferentes. El éxito de los cómics hizo que estos proliferaran, lo que perjudicó a los cómics mas realistas. Esto impuso una limitación espacial a los diálogos. Los Daily Strips se utilizaban como reclamo y se incluían en aquellas páginas de periódicos más aburridas visualmente.

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2.3Postguerra

En la postguerra, adquieren un gran desarrollo las escuelas franco-belga y japonesa gracias a genios del calibre de André Franquin u Osamu Tezuka, respectivamente.

Tras los años 60

A partir de los años 60, se afianza una nueva conciencia del medio, sobre todo en Francia y, poco a poco, la historieta irá dejando de ser un producto popular para convertirse en un medio minoritario, salvo en Japón. Será precisamente esta historieta japonesa la que empezará a triunfar por todo el mundo a partir de los años 80. Mientras, en Europa el cómic también tenía buena aceptación creándose tiras tan famosas como Tintín, creada por Hergé, Lucky Luke de Morris o Los pitufos de Peyo en Bélgica, mientras en Francia se publicaba la revista Pilote, con autores como Goscinny y Uderzo, los creadores de Astérix y Obélix, y en Italia aparecía ya en 1967 Corto Maltés de Hugo Pratt. En Argentina la historieta tuvo exponentes como Patoruzito, Clemente, Mafalda, Yo Matias, etc, y más recientemente Dr. Capo, de autor anónimo.

Webcomics y similares

En los últimos años, con el desarrollo de la posibilidades de Internet y la generalización de la banda ancha, los comics han hecho su aparición en línea.

Entre este tipo de comic, están los Webcomics, nombre usado para referirse a los comic realizados con el fin de obtener directamente una edición digital, para PC o similar; en el cual normalmente se presenta su lectura a través de una página web. El primero de ellos fue Where the Buffalos Roam que consiste en tiras originalmente hechas para papel digitalizadas.

También se suelen utilizar estos tipos de comic por parte de editoriales grandes, generalmente utilizando Macromedia Flash, con el fin de vender la versión digital de un cómic impreso (como hizo Crossgen), o de ofrecer números atrasados a modo de publicidad (como hace Marvel).

GÉNEROS

FICCIÓN:

Aventuras

?Misterio y serie negra

? Romántica

? Histórica

? Del Oeste

? Bélico

Fantástico:

? Ciencia ficción:

? Space opera

? Superhéroes

? Fantasía heroica

? Terror clásico

? Terror moderno

Animales parlantes

Vanguardia, underground y alternativa

Historieta expresionista

NO FICCIÓN:

Biografía

Crónica y reportaje

Ensayo

EL CÓMIC

Caricatura de 1809, integrando los diálogos en globos

Winsor McCay (1871-1934) fr: Le petit Sammy éternue (1904-1906) en: Little Sammy Sneeze (1904-1906)

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2.4 EL CÓMIC

Little nemo the walking bed

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2.5 EL CÓMIC

Tira cómica de Krazy Kat publicada el 21 de enero de 1922.

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O EL ARTE SECUENCIAL EN LOS CÓMICS

El arte secuencial está pensado sobre todo para la reproducción. Especialmente en los cómics, la práctica del arte secuencial es una habilidad que se basa en un empleo imaginativo de conocimientos científicos y del lenguaje, así como talento para dibujar o hacer caricaturas y manejar los útiles necesarios para el dibujo.

EL CÓMIC

O PREPARACIÓN PDominar el oficio de dibujar y escribir. PImágenes reconocibles. PHerramientas: seres humanos, animales, objetos e instrumentos, fenómenos naturales y el lenguaje. PEstudio de anatomía, diseño de perspectivas y composición. PLectura, sobre todo de cuentos breves, para urdir tramas y adquirir destreza narrativa. PLectura de obras de ficción para estimular laimaginación.

O MAPA CONCEPTUAL DE LAS DISTINTAS DISCIPLINAS

O CÓMO MIRAR LAS COSASCómo “ve” el dibujante la vida y los objetos con que ha de tratar, su funcionamiento y su representación gráfica.

P LA MÁQUINA HUMANA: hay que considerar el cuerpo humano (o animal) como un aparato mecánico, con una gama limitada de movimientos. Es fundamental comprender lo que puede hacer o no.

P PERSPECTIVA: distancia, relación de una forma con otra, configuración, tamaño. Todo ello se muestra en una dimensión mediante el uso de líneas que finalmente convergen en un punto del horizonte, llamado punto de fuga.

P LUZ/SOMBRA: la ausencia de luz es la oscuridad. Un objeto que intercepta una corriente de luz es oscuro en el lado opuesto al que le da la luz. Cualquier cosa iluminada por una misma luz mostrará el lado oscuro o sombra en la parte opuesta. Cualquier cosa iluminada por una luz arroja una sombra sobre lo que tenga detrás, ya sea una pared, el suelo o cualquier otro objeto. Las formas se acomodan a la superficie de la forma sobre la que caen. El uso de la luz causa un efecto emocional. Las sombras provocan miedo mientras que la luz denota seguridad.

P OBJETOS: los objetos suelen ser máquinas. Desde una caja vacía hasta un automóvil, tienen todos una anatomía y un alcance limitado de capacidad operativa y a este respecto hay que considerarlos como a un ser humano.

P MECANISMOS: hay que entender su funcionamiento. El lector lo sabe y rechazará un dibujo incorrecto. Esta norma vale no sólo para el estilo realista, sino también par una exagerada tira cómica.

P GRAVEDAD: todo lo que hay en la tierra responde a la fuerza de la gravedad. Este es un fenómeno con el que las personas estamos luchando continuamente, por tanto su utilización como estrategia narrativa está muy extendida y todo el mundo lo entiende.

P TELAS: la ropa sobre un objeto o llevada por una persona responde al tirón vertical de la gravedad. Su respuesta a esa fuerza depende de la forma del objeto que desafíe la gravedad que lo sostiene.

P CARICATURA: la caricatura es resultado de la exageración y la simplificación. El realismo es fidelidad a los detalles. La eliminación de algunos detalles de una imagen la hace más fácil de asimilar y le aporta humor. La retención de los detalles confiere credibilidad, pues lo dibujado se parece mucho a lo que el lector ve todos los días.

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P LA MÁQUINA HUMANA. Representar una figura humana como una máquina en tres posiciones: de pie erguido, máxima flexión hacia atrás, máxima flexión hacia delante.

P PERSPECTIVA. Representar una perspectiva de una vía de tren con edificaciones a los lados y un punto de fuga central.

P LUZ/SOMBRA. Dibujar elementos que arrojen sombras sobre otros con una fuente de luz controlada.Dibujar un interior donde la oscuridad denote lo desconocido y la misma imagen donde la luz refleje la seguridad de lo conocido.

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P OBJETOS. Dibujar la anatomía de una lámpara de mesa.

P MECANISMOS. Dibujar una puerta abierta y hacer un detalle para explicar cómo gira una puerta sobre sus goznes.

P GRAVEDAD. Dibujar como cae un elemento ligero (una lata) y como cae un elemento pesado (un bidón grande) reflejando como el peso de un objeto influye en cómo responde a la fuerza de la gravedad.

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PTELAS. Dibujar los efectos de cobertura de un objeto por una tela, donde se refleje la flexión de la tela, los puntos de presión (puntos del objeto cubierto por el trapo) y los dobleces que surgen cuando el trapo, a falta de apoyo, cae hacia abajo por efecto de la gravedad.Dibujar el mismo objeto desafiando a la gravedad en movimiento.

PCARICATURA. Dibujar un rostro de forma realista y otro como caricatura.

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P COMPOSICIÓN. Hay que considerar cada viñeta como un escenario donde tiene lugar una disposición de elementos, que deben estar colocados según un propósito determinado. En una viñeta nada debe ser accidental ni debido a un descuido. La principal consideración al componer una escena es el centro de atención. Hay que enfocar el detalle o la acción más importante, situándolos en la zona que mayor atención reciba. La viñeta es una forma geométrica que tiene “un punto focal” donde se detiene la mirada del lector antes de abarcar el resto de la escena. Cada viñeta tiene su propio “punto focal” de acuerdo con su forma. Estos “puntos focales”, al contrario que las reglas de perspectiva, se emplean arbitrariamente, sin base científica. Por puntos hay que entender áreas que sólo son una ayuda a la hora de componer una escena, puesto que la elección y determinación del detalle o acción que debe ser colocada allí corresponden a una decisión personal.Cuando un bocadillo domina la mayor parte de una viñeta, el área restante es la caja, que se encuentra supeditada a un “punto focal”.

Los PUNTOS FOCALES de una viñeta se encuentran en el punto donde las líneas perpendiculares que arrancan de esquinas opuestas se cruzan con una diagonal de las esquinas restantes. Estas áreas pueden usarse eficazmente para situar una acción o un objeto importante.

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P EL BOCADILLO. Es necesario imaginarse a uno mismo “recitando” el contenido del bocadillo en voz alta, pues eso mismo es lo que hace el lector para sí mismo. Hay que tener en cuenta que en un bocadillo se está hablando de sonidos. El énfasis se soluciona con el uso de la letra negrita.Lo primero que hace el lector es recorrer la página con la mirada y sólo a continuación se detiene en la viñeta. Si el valor pictórico de las imágenes es apasionante o está realizado con gran lujo de detalles, el lector se dejará llevar por la tendencia a “ojear” el texto del bocadillo, por tanto una estratagema acertada será usar la negrita no sólo al servicio del sonido, sino también para “telegrafiar” el mensaje. El lector debe poder deducir el sentido del diálogo leyendo tan sólo el texto en negrita. Evitar la separación de palabras por medio de guiones, pues esto ralentiza la lectura. Hay que tener en cuenta que hay un lapsus de tiempo entre viñetas, por consiguiente, el cortar una frase POR LA MITAD para seguirla en la viñeta siguiente, suele ser inadecuado y dificulta el seguimiento de la acción.Will Eisner dice que no recurre nunca a usar tres o cuatro viñetas protagonizadas por el mismo personaje, pues opina que es perjudicial para el curso de la acción. Aconseja seguir la norma de no poner más de 30 palabras por bocadillo, o bien recortar el texto para ponerlo en un segundo globo.

Distribuir en los bocadillos siguientes este texto: ¡EL DIÁLOGO DE UN BOCADILLO ESTÁ CONCEBIDO PARA SER OIDO EN LA CABEZA DEL LECTOR!

Negrita para marcar el énfasis

“Telegrafiando” al ser ojeado Repartido en muchos bocadillos para un solo discursoralentizando la acción

Partir el bocadillo en dos viñetas de forma que trascurra demasiado tiempo entre ambas viñetas

En un solo bocadillo libera el aspecto visual y acelera la acciónP

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P EL TEXTO SE LEE COMO UNA IMAGEN. La rotulación, tratada “gráficamente”para prestar un servicio a la historia, funciona como extensión de la imagen. En este contexto, proporciona el talante, un puente narrativo y la insinuación del sonido

P LA IMAGEN

Los cómics se sirven de dos importantes instrumentos de comunicación: la palabra y la imagen.

LA IMAGEN COMO COMUNICADOR. La comprensión de la imagen requiere una experiencia común, establecer una influencia recíproca entre el dibujante y el lector. El éxito o fracaso de la comunicación depende de la facilidad con la que el lector reconozca el significado y el impacto emocional de la imagen. En este caso, tanto la habilidad para presentar las imágenes como la universalidad de la forma elegida son decisivas.

IMÁGENES SIN PALABRAS. Es posible contar una historia solamente con la imagen, sin el soporte de las palabras. La ausencia de diálogos para reforzar la acción demuestra la viabilidad de las imágenes sacadas de una experiencia corriente.

*Onomatopeyas, es el uso de una palabra, o en ocasiones un grupo de palabras, cuya pronunciación imita el sonido de aquello que describe. Ejemplos típicos de onomatopeyas son "bum", "bang", "clic" o "crac". Algunas onomatopeyas son utilizadas para describir figuras visuales en vez de sonidos, como "zigzag". Las onomatopeyas son empleadas también para describir el sonido emitido por animales.

*Metáforas visuales, recursos propios de la poesí, en los que se utilizan las palabras con un sentido distinto. Así la exclamación sugiere sorpresa, una bombilla , una idea …

*Las líneas cinéticas que indican el movimiento forman parte del lenguaje visual.

*Los símbolos “$” y “??” se usan mas como pensamientos que como palabras.

*La velocidad a la que se mueve la acción “obliga”al lector a suministrar el diálogo.

*Bocadillos que se limitan a pensamientos representados por medio de imágenes.

*Imágnenes fácilmente reconocibles fruto de una experiencia común que transmiten la acción ( por ejemplo huellas) y el transcurso del tiempo ( sol o luna).

*La expresión facial que influye en la narrativa requiere primeros planos.

*Estrategias narrativas: rótulos en puertas, etiquetas, posición de un sombrero suspendido en el aire, reloj en la pared señalando el paso del tiempo etc…

*Las ilustraciones en fondo son más que decorados, forman parte de la narración.

*Una postal y su texto son como un símbolo y un puente narrativo. Sirven para transmitir un elemento de la historia que es tan visual como las figuras de la gente.

TODO AQUEL DÍA ESTUVO DILUVIANDO SIN PARAR EN EL BRONXRotulación usada para reforzar el clima y convertir la tipografía en un apoyo al entorno

¡¡ VINE A TU CASA COMO UN AMIGO Y TU ME MATASTE!!Efecto de terror e insinuación de violencia y rabia.

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P EL TIEMPO Y EL RITMO. El fenómeno de la duración y de su experiencia, el “tiempo”, es una dimensión esencial en el arte secuencial. Para el éxito de la narrativa visual es de capital importancia la habilidad para comunicar el paso del tiempo. En una historieta captamos visualmente el paso del tiempo en el desarrollo secuencial de las imágenes que se nos ofrecen, ahora bien, para transmitir el ritmo, que es la manipulación de los elementos del tiempo para comunicar un mensaje o una emoción específicos, el elemento decisivo es la viñeta.

TIEMPO. Acción sencilla que transcurre en escasos segundos

RITMO. Acción sencilla en la que se prolonga el resultado final para intensificar la emoción.

PEL DISCURSO ENMARCADO. El bocadillo o globo es un invento que logra capturar y hacer visible un elemento etéreo: el sonido. La disposición de los bocadillos que contienen palabras (su posición entre si, con respecto a la acción o su posición respecto al hablante) contribuyen a medir el tiempo. Otro requisito es el tener que leerlos en una secuencia ordenada para saber quién habla primero. Los bocadillos se leen siguiendo las mismas reglas convencionales que el texto normal (de izquierda a derecha y de arriba a bajo en los países occidentales) y en relación con la posición del hablante.

El contorno de los globos asume la tarea de incrementar el significado y transmitir el tono de la narración.Un bocadillo rotulado a mano confiere una personalidad muy diferente al de la tipografía mecánica. También suele tener un efecto sobre el “sonido” y el estilo del habla.

HABLA NORMALBOCADILLO DE PENSAMIENTOBOCADILLO DE SONIDO O VOZ QUE PROCEDE DE UNA RADIO, TELÉFONO O CUALQUIER OTRA MÁQUINA

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P EL TIEMPO ENMARCADO: UNA MEDIDA DE TIEMPO

En las tiras o comic books el elemento fundamental para transmitir el paso del tiempo es la viñeta. Esas líneas trazadas en torno a la representación de una escena, que actúan como contención o segmentación de la acción, tienen como función, entre otras, separar o analizar el enunciado total. Los bocadillos, elementos de contención que sirven para atrapar la representación del habla y del sonido, también son útiles en la descripción del tiempo.

Los otros fenómenos naturales, el movimiento y los sucesos transitorios que tienen lugar dentro de las viñetas y son descritos por medio de símbolos reconocibles, se vuelven parte del vocabulario usado en la representación del paso del tiempo.

* Ritmo temporal, acciones corrientes: un grifo que gotea, encender una cerilla, cepillarse los dientes ,el tiempo que se tarda en bajar una escalera…

* El número y tamaño de las viñetas también contribuye al ritmo de la historia y al paso del tiempo. Por ejemplo, cuando se trata de comprimir el tiempo se requiere un mayor número de viñetas. En tal caso la acción se vuelve mas segmentada, al contrario de la acción que tiene lugar en viñetas más grandes. Al colocar las viñetas más juntas, se altera la “velocidad” del tiempo transcurrido.

* La forma de las viñetas también es un factor que debe tenerse en cuenta. En una página donde se necesita exponer un “paso” de acción “deliberado”, las viñetas están separadas en cuadrados perfectos. Cuando suena el teléfono, se necesita tiempo (así como espacio) para provocar un suspense y una amenaza, y por ello la tira es una sola viñeta, precedida de otra tira de viñetas mas apretadas y pequeñas. El ritmo y la velocidad están entrelazados.

* Las viñetas verticales y estrechas, transmiten una sensación de proximidad e intensifican el tiempo ascendente y si son de igual tamaño mantienen el ritmo. Una viñeta más ancha permite que el ritmo haga una breve pausa. El ritmo se aminora y alcanza un paso convencional con viñetas tradicionales y con una viñeta grande el ritmo queda sosegado.

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P LA VIÑETA, es la secuencia de segmentos en las que se realiza la captura o encapsulación de los acontecimientos de una narración. En la narración visual, la tarea del guionista/dibujante es registrar un fluir de experiencias y mostrarlo tal como sería captado por la vista del lector, congelandolo y encapsulandolo en el interior de una viñeta.

LA VIÑETA COMO MEDIO DE CONTROL. En los cómics hay dos tipos de control: uno sobre la página entera, en la que figuran una serie de viñetas y cada una de éstas, en las que se desarrolla la acción.

CREAR LA VIÑETA. Empieza con la selección de los elementos necesarios para la narración, la elección de una perspectiva desde donde pueda verlos el lector, y la determinación de cada símbolo o elemento que aparecerá en la viñeta. Así, en la realización de cada viñeta no sólo se tiene en cuenta el dibujo y la composición, sino también su coherencia narrativa. * PLANO ENTERO. La representación de la figura de cuerpo entero no requiere sofisticación alguna, no requiere nada de la imaginación o el conocimiento del lector.* PLANO MEDIO. Se espera que del lector que suministre el resto de la imagen, de la que ya dispone de una buena parte.* PRIMER PLANO. Se espera del lector que asuma que existe la figura entera y que deduzca de memoria, y basándose en la experiencia, la postura y los pormenores de la misma.

LA VIÑETA COMO RECIPIENTE. La disposición más básica de la viñeta es aquella en la que tanto la forma del cuadro como su proporción permanecen rígidas. Las viñetas hacen el papel de contenedores de las vistas del lector, sin más.

EL “LENGUAJE” DEL RECUADRO DE LA VIÑETA. * Viñetas de líneas rectas, siempre que el texto no diga lo contrario, muestran una acción que suele acontecer en el presente.* Viñetas de recuadro ondulante o festoneado, es el indicador más corriente del pasado, del “flashback” salto hacia atrás en el tiempo.* La viñeta sin recuadro, hace alusión a un espacio ilimitado. Tiene el efecto de englobar un fondo conocido pero que no se ve.

EL LENGUAJE DE LA VIÑETA COMO ESTRATEGIA NARRATIVA* El contorno dentado implica una emoción explosiva. Transmite un estado de tensión y se relaciona con el sonido de la radio o las transmisiones telefónicas.* La viñeta alargada refuerza la sensación de altura. * Se consigue una ilusión de fuerza y amenaza al hacer que un personaje salga de los confines de la viñeta.* La viñeta sin recuadro sugiere un espacio ilimitado.* La viñeta es un elemento arquitectónico. Por ejemplo, si la viñetaa es una puerta informa al lector que el protagonista se encuentra confinado en un área reducida, en el interior de otra área más grande, el edificio.* El marco de la viñeta en forma de nube define el dibujo como un pensamiento o un recuerdo.

COMPOSICIÓN DE LA VIÑETA.1.- Se establece un centro de interés. 2.- Se convierte este centro en el emplazamiento de la acción principal.3.- Se determina la perspectiva sin alterar la posición del centro de interés. La viñeta controla el punto de vista del lector, el contorno de la viñeta se convierte en perímetro de la visión del lector y establece la perspectiva desde la que se ve la acción.4.- Se añaden los elementos secundarios.

LA FUNCIÓN DE LA PERSPECTIVA. La función principal de la perspectiva debería ser la de manipular la orientación visual del lector en función de las intenciones narrativas.* La visión a una altura normal informa al lector de detalles.* Un picado ofrece al lector una visión clara del escenario.* Un enfoque al ras del suelo consigue que el lector se involucre más en la acción.Otra función de la perspectiva es la de manipular y provocar emociones diversas en el lector. * Al mirar la escena desde arriba, el espectador siente una cierta separación respecto a la acción: es observador más que participante.* Cuando el espectador contempla una escena desde abajo, experimenta una sensación de pequeñez que suscita una sensación de miedo.La forma de la viñeta combinada con la perspectiva fomenta reacciones como respuesta al entorno.* Una viñeta estrecha hace sentirse encerrado mientras que una viñeta amplia sugiere un espacio ancho en que moverse.

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PANATOMÍA EXPRESIVA.

DICCIONARIO DE GESTOS. Abstracciones de gestos y posturas que expresen la exteriorización de sentimientos.

ENFADO

MIEDO

ALEGRÍA

SORPRESA

MALIGNIDAD

AMENAZA

PODER

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OEL LENGUAJE DEL CÓMIC: EL ENCUADRE

Es el espacio que delimita una viñeta y representa una acción o tiempo concreto.

Gran Plano general (G .P .G.).

Es un plano muy abierto que describe el ambiente en el que se desarrolla la acción. Por tanto, los personajes aparecen muy pequeños y apenas se distinguen.

Plano General (P.G.).

El plano se acerca un poco más. Aparece el personaje más detallado y también el escenario en el que se encuentra.

Plano tres cuartos o plano americano (P.A.).

La viñeta corta al personaje por las rodillas. Así, podemos distinguir el gesto del personaje y su movimiento

Plano medio (P.M.).

Este plano corta al personaje por la cintura, permitiendo distinguir al lector la expresión del rostro del personaje con más detalle. También se aprecia parte del escenario como fondo.

Primer Plano (P.P.).

Este plano encuadra toda la cara del personaje o algún detalle concreto: sus manos, un objeto,

Plano detalle (P.D.).

Es un plano muy cercano que muestra un detalle concreto del rostro del personaje o de una parte de algún objeto, para que el lector se fije en en este elemento que es esencial para la comprensión de la secuencia.

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OLos convencionalismos del cómic

El globo o bocadillo Las metáforas visuales

Son recursos característicos del cómic, que sirven para expresar situaciones determinadas a través de una imagen.

Por ejemplo, un signo de interrogación expresa la sorpresa o la duda. Una bombilla, indica que el personaje ha tenido una idea brillante. Un tronco de sierra, indica que el personaje está profundamente dormido. Un corazón indica que el personaje está enamorado, etc.

La onomatopeya

La onomatopeya es la palabra que imita el sonido de la cosa, por ejemplo, zzz..., paf, runrún, rechinar, etc.

Con la influencia del cómic norteamericano, se amplían e inventan nuevas onomatopeyas, la mayoría tien su origen en los verbos ingleses: sniff (olfatear, suspirar), glup (tragar), boing (botar), tronch o croing (golpear), splash (salpicar), etc. La onomatopeya aumenta el valor expresivo de la viñeta. La forma y el color de esta palabra completan el sentido del sonido.

Los movimientos cinéticos

Son signos gráficos en forma de rectas o comillas, que indican la trayectoria o el movimiento de personajes y objetos. Estas líneas describen el movimiento y aportan el dinamismo y la acción a la viñeta.

El lenguaje de los gestosLos sentimientos y estados de ánimo se expresan principalmente a través del rostro del personaje: alegría, enfado, preocupación, etc, pero también a través del cuerpo y de las manos.

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O CALVIN and HOBBES

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O Breve descripción del peluche:

O Características de la personalidad asignada

O BOCETOS

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O NOMBRE Y DIBUJO DEL PERSONAJE

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OEL LENGUAJE DEL CÓMIC: EL ENCUADRE

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OLos convencionalismos del cómic

El globo o bocadillo Las metáforas visuales

La onomatopeya Los movimientos cinéticos

El lenguaje de los gestos

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O Breve descripción de un personaje creado a partir de un objeto:

O Características de la personalidad asignada

O BOCETOS de una tira formada por cuatro viñetas

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