Planteamiento De Las Actividades Y Estrategias De EnseñAnza

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PLANTEAMIENTO DE LAS ACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA- APRENDIZAJE Instructor: Christian Andrés Tamayo Valdés ANDRES ALFONSO SANTOS CRISTIAN YHOBANI CAVIEDES

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PLANTEAMIENTO DE LAS ACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA- APRENDIZAJE

Instructor: Christian Andrés Tamayo Valdés

ANDRES ALFONSO SANTOS

CRISTIAN YHOBANI CAVIEDES

NEIVA HUILA

CENTRO DE LA INDUSTRIA Y LOS SERVICIOS

2009-07-22

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TABLA DE CONTENIDO

1. ¿Qué es multimedia?2. ¿Cómo se clasifica la multimedia de acuerdo a la intervención del

usuario?3. Enumere algunas ventajas de la multimedia con respecto a otros medios

informativos.4. ¿Donde se puede usar la multimedia? De ejemplos.5. ¿Qué tipos de información conforman la multimedia?6. ¿Cuáles son los pasos para crear multimedia?7. ¿Qué se necesita para hacer multimedia?8. Mencione el hardware necesario para hacer multimedia de acuerdo a su

función.9. Mencione el software necesario para hacer multimedia de acuerdo a su

función.10.¿Cuál es el ciclo de vida de desarrollo de Sistemas?11.¿Cuáles son las etapas de un proyecto multimedia?12.Concepto Tipologías Multimedia.

A. Clasificación Según Proyectos.B. Definición y Características de cada una de ellas.C. Medios usados y plataformas de difusión Online y Offline.D. Tipos de Software y Hardware usado por cada una de ellas.E. Ventajas y desventajas de cada una de ellas.F. Campos de aplicación según el tipo.G. ¿Cómo influye la Multimedia en nuestra vida cotidiana y profesional?H. ¿Dónde se aplica la Multimedia? I. ¿Cómo ayuda la Multimedia a la venta? J. Mapa Mental tipologías Multimedia.

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INTRODUCCION

Esta actividad la hemos realizado con el objetivo de afianzarnos mas en lo que va a hacer cada vez mas nuestro diario vivir con la producción multimedia, y así empezar por conocer los conceptos básico y poco a poco incrementar el cono cimiento en el área de producción diseño de multimedia.

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1. ¿QUÈ ES MULTIMEDIA?

Multimedia es la combinación o utilización de dos o más medios de forma concurrente. El término multimedia sigue siendo confuso pues todavía no ha sido bien definido y sus límites resultan difusos. Si a finales de la década de los 70, multimedia era la integración de voz, texto, datos y gráficos, en los 90 a estos elementos se suman los gráficos interactivos, las imágenes en movimiento, las secuencias de audio y vídeo, las imágenes en tres dimensiones, la composición de documentos digitales y la realidad virtual. En principio, la cualidad multimedial no está restringida a la informática: un libro acompañado de una casete de audio es una obra multimedial, sin embargo, poco a poco, el término multimedia se ha ido generalizando para referirse a la informática y al mundo digital.La multimedia consiste en el uso de diversos tipos de medios para transmitir, administrar o presentar información. Estos medios pueden ser texto, gráficas, audio y video, entre otros. Cuando se usa el término en el ámbito de la computación, nos referimos al uso de software y hardware para almacenar y presentar contenidos, generalmente usando una combinación de texto, fotografías e ilustraciones, videos y audio. En realidad estas aplicaciones tecnológicas son la verdadera novedad al respecto, y lo que ha popularizado el término, ya que como podemos inferir la multimedia está presente en casi todas las formas de comunicación humana.

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2. ¿COMO SE CLASIFICA LA MULTIMEDIA DE ACUERDO A LA INTERVENCION DE USUARIO?

Se clasifica en tres partes:

MULTIMEDIA LINEAL: es cuando el usuario no tiene el control sobre las acciones de la aplicación. Los usuarios Pueden sentarse y observar como si estuvieranViendo una película o un programa de televisión. En Estos casos el proyecto es lineal, empieza en el principio y se ejecuta hasta el final.

MULTIMEDIA INTERACTIVA: cuando se le permite al usuario controlar ciertos eventos de aplicación. este sistema de multimedia interactiva nos ayuda a que podamos infamarnos correctamente acerca de lo que estamos buscando, sea una casa una promoción de viajes, un local en especial o bien, nuestro resumen de cuenta.

HIPERMEDIA: es cuando se le permite al usuario tener mayor control de la aplicación mediante un sistema de navegación. conjunto de métodos para escribir, diseñar, o componer contenidos que tengan texto, video, audio, mapas, etc., y que poseen interactividad con los usuarios. Ejemplos de hipermedia pueden ser la WWW, las películas en DVD, las presentaciones en Flash, etc.

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3. ENUMERE ALGUNAS VENTAJAS DE LA MULTIMEDIA CON RESPECTO A OTROS MEDIOS INFORMATIVOS.

Las ventajas de la multimedia con respecto a otros medios son:

interactividad alfabetización audiovisual información multimedia versatibilidad motivación actividad mental continua e intensa aprendizajes (menor tiempo y esfuerzo) corrección inmediata entornos para la expresión y la creación. es muy divertido. mantiene la atención y el interés. facilita la atención. facilita la forma rápida de buscar inquietudes.

4. ¿DONDE SE PUEDE USAR LA MULTIMEDIA? DE EJEMPLOS.

Es conveniente utilizar multimedia cuando las personas necesitan tener acceso a información electrónica de cualquier tipo. Multimedia mejora las interfaces tradicionales basada solo en texto y proporciona beneficios importantes que atraen y mantienes la atención y el interés.La multimedia se puede utilizar en: los negocios, en las escuelas, en el hogar, y en lugares públicos.

EJEMPLO:

LOS NEGOCIOS: incluyen presentaciones, capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostración de productos, bases de datos, catálogos y comunicaciones en red.

LAS ESCUELAS: Las escuelas sin quizás los lugares donde más se necesita multimedia. Multimedia causará cambios radicales en el proceso de enseñanza en las próximas décadas, en particular cuando los estudiantes inteligentes descubran que pueden ir más allá de los límites de los métodos de enseñanza tradicionales.

EN EL HOGAR: la mayoría de los proyectos de multimedia llegarán a los hogares a través de los televisores o monitores con facilidades interactivas, ya sea en televisores a color tradicionales o en los nuevos televisores de alta definición, la multimedia en estos televisores probablemente llegará sobre una base pago - por - uso a través de la autopista de datos.

LUGARES PUBLICOS: En hoteles, estaciones de trenes, centros comerciales, museos y tiendas multimedia estará disponible en terminales independientes o quioscos para proporcionar información y ayuda.

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5. ¿Qué TIPOS DE INFORMACION CONFORMAN LA MULTIMEDIA?

Es un término que se aplica a cualquier objeto que usa simultáneamente diferentes formas de contenido informativo como texto, sonido, imágenes, animación y video para informar o entretener al usuario. También se puede calificar como multimedia los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia.

Textos- Sonidos- Imagen- Video - Animación

ejemplos:paginas web, enciclopedias, tutoriales multimedios. Algunos tipos de archivosusados en multimedia son:

.avi archivos de video .wma archivos de sonido .pdf archivos de texto .ppt archivos de presentaciones .jpg archivos de imágenes

6. ¿Cuáles son los pasos para crear multimedia?

Para crear multimedia se debe tener en cuenta principalmente:

Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional.

Conocer al público: Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo.

Desarrollo o guión: Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo interviene la agencia que es la especialista.

Creación de un prototipo: En multimedia es muy importante la creación de un prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa... Tiene que contener las principales opciones de navegación.Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad.

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Creación del producto: En función de los resultados del resteo del prototipo, se hace una redefinición y se crea el producto definitivo, el esquema de multimedia.

7. ¿Qué se necesita para hacer multimedia?

Para hacer multimedia se debe tener:

Hardware, un buen software, organización y creatividad:

HARDWARE

SOFWARE

ORGANIZACIÓN:

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CREATIVIDAD:

8. Mencione el hardware necesario para hacer multimedia de acuerdo a su función:

INTEL DESKTOP BOARD D850MD- INTEL COREL DUO 2 CPU 2.6 GHz- 4GB DE RAM- DISCOS DUROS DE 350BG Y 40GB- UNIDAD DE DVD RW LIGHTSCRIBE- UNIDAD DE CD RW- 2 TARJETAS DE SONIDO, PCI- 2 TARJETAS DE RED ETHERNET, INTEGRADA Y PCI- TARJETA PCI DE 5 PUERTOS USB 2.0- ATI ALL IN WONDER RADEON 8500DV, IMPORTA Y EXPORTA VIDEO EN RCA, S-VIDEO, FireWire Y CABLE TV- CONTROL REMOTO DE FRECUENCIA RADIAL- MONITOR LG FLATRON L177WSB DE 27 PULGADAS WIDESCREEN- TECLADO, MOUSE Y SPEAKERS.

Otros dispositivos usados serian consola mixer 8 channel, micrófono de gama alta sm58 shure

Cámara de mínimo 8 Mb pix de calidad para hacer tomas y cámara digital con puertos Fire Wire para video digital.

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9. Mencione el software necesario para hacer multimedia de acuerdo a su función:

SISTEMA OPERATIVO: Interfaz grafica de usuario, multimedia, multitarea, conectividad, seguridad, compatibilidad (plug &play), fácil manejo.

PARA TEXTO: block de notas, Word, work para texto, open office texto, adobe acrobat.

PARA IMÁGENES: paint, corel draw, photoshop, Illustrator, Irfan View, office picture manager.

PARA VIDEO: Windows Movie Maker, Adobe Premier, Windows Media Player, Power DVD, AVI edit, Quick Time.

PARA SONIDO: Windows Mwdia player, Musica matches jukebox, win amp, sound pro audio rack.

PARA ANIMACION: Adobe flash, GIF Animator, Adobe Director, Corel move.

10. ¿Cuál es el ciclo de vida de desarrollo de Sistemas?

Un sistema informático es un conjunto de partes que funcionan relacionándose entre sí con un objetivo preciso. Sus partes son: hardware, software y las personas que lo usan.El ciclo de vida es el período de tiempo que "vive" un sistema informático desde que es pensado hasta que es desechado.

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11. ¿CUALES SON LAS ETAPAS DE UN PROYECTO MULTIMEDIA?

Estas son tres etapas

*Diseño de información

*Diseño de interfaz

*Diseño de interactividad

El diseño de información tiene una gran variedad de raíces disciplinarias, entre las que se incluye el diseño de interfaces, la comunicación visual, la presentación de la información, la tipografía y la psicología educativa. Cada disciplina necesita de el DI desde perspectivas diferentes. Así, los diseñadores gráficos se han dado cuenta de que los principios de diseño tradicionales no se adecuan al mundo digital, mientras que los psicólogos aportan conocimiento sobre el factor humano en procesos interactivos. El DI puede definirse como el arte y la ciencia de preparar la información, de modo que pueda usarse por los humanos con eficacia y eficiencia. Horn (1999a) define los objetivos del DI, de un modo holístico, como la conexión entre la información, el pensamiento humano y el uso. A su vez, identifica tres requisitos de un buen DI, que se tratarán en este artículo. Éstos son:

Documentos comprensibles. Sistemas interactivos.

Espacios de información navegables.

Diseño de la interfaz: Aquí se trata y se define las convenciones gráficas que va a

tener el producto, se definen los componentes, la distribución de los elementos, y se

realiza el pantallazo o elementos de pantalla. La Interfaz , de un programa es un

conjunto de elementos hardware y software de una computadora que presentan

información al usuario y le permiten interactuar con la información y con el

computador. También se puede considerar parte de la Interfaz la documentación

(manuales, ayuda, referencia, tutoriales) que acompaña al hardware y al

software.

Si la Interfaz está bien diseñada, el usuario encontrará la respuesta que espera a

su acción. Si no es así puede ser frustrante su operación, ya que el usuario

habitualmente tiende a culparse a sí mismo por no saber usar el objeto.

a. Contenido: es la sustancia del producto: (imágenes, sonido, texto, video,

animaciones), tiene que ser de primera lectura, fácil de encontrar y apropiar.

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Herramientas de navegación: son los mecanismos para desplazarse por el

hipertexto, se realiza el diseño del funcionamiento.

Barra de navegación: se agrupan los botones con funcionamiento similarPrimaria:

son las mas visibles, fácil de encontrar (acceso a ejes temáticos).Secundaria:

controlan el contenido de la pantalla (play, stop, zoom de imágenes,

etc).Terciaria: son accesorias al funcionamiento del multimedia (descargar flash

player, mail to).

Distractores: dotan de vitalidad a la pantalla, no son adornos, ni indispensables

para el contenido y navegación, pero si llamar la atención, ejemplos: recreación

de un logotipo, mascota o personaje, precargas, banners también es una

herramienta de navegación.

Diseño de interactividad: Implica en primer lugar relevar las competencias que

tiene que tener el usuario, realizar un listado de competencias, encuadrar

producto en la escala cualitativa de interactividad. Hacer un perfil del usuario

típico, se apunta a tres perfiles:

Demográfico: datos estadísticos básicos de un grupo determinado.

-edad

-sexo

-lugar en que habita

-nivel de estudio

-ingreso promedio

-etc.

Psicográfico: éste es mas difícil de determinar, tiene que ver con

ideologías

estereotipos y prejuicios

mitos Condiciones de uso: quien lo va a usar y como (necesidad de uso

condiciona el diseño), saber si es de uso público o privado.

Público: fácil y rápido Privado: confiable

Conclusión: Es una forma de trabajar mas o menos ordena, a la hora de encarar

un proyecto. No creo que sea la única forma de realizar un producto multimedia,

pero son unas pautas básicas para la realización de cualquier proyecto de este

tipo.

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12. CONCEPTOS TIPOLOGIA MULTIMEDIA.

FACILIDAD DE USO E INSTALACIÓN. VERSATILIDAD (ADAPTACIÓN A DIVERSOS CONTEXTOS). CALIDAD DEL ENTORNO AUDIOVISUAL LA CALIDAD EN LOS CONENIDOS (BASES DE DATOS). NAVEGACIÓN E INTERACCIÓN. ORIGINALIDAD Y USO DE TECNOLOGÍA AVANZADA CAPACIDAD DE MOTIVACIÓN ADECUACIÓN A LOS USUARIOS Y A SU RITMO DE TRABAJO POTENCIALIDAD DE LOS RECURSOS DIDÁCTICOS FOMENTO DE LA INICIATIVA Y EL AUTOAPRENDIZAJ ENFOQUE PEDAGÓGICO ACTUAL LA DOCUMENTACIÓN ESFUERZO COGNITIVO.

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MAPA CONCEPTUAL

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CONCLUSIONES

CON ESTE TRABAJO LOGRAMOS PLANTEAR ACTIVIDADES Y DISEÑAR ESTRATEGIAS PARA LA MEJOR UTILIZACION DE LA MULTIMEDIA, Y ASI LOGRAR COMPRENDER LOS CONCEPTOS BASICOS DE LA MULTIMEDIA, ASI COMO SU IMPORTANCIA EN NUESTRA VIDA COTIDIANA, EL PAPEL QUE EMPEZAREMOS A DESEMPEÑAR EN EL CAMPO LABORAR, ESTUDIANTIL, QUE CUMPLE ESTE. TAMBIEN LOGRAMOS SABER COMO SE ELABORAN Y QUE PROCESOS SE UTILIZAN PARA LA CORRECTA ELABORACION EN DISEÑO.

LA REDACCION DEL TRABAJO NO CONSISTE EN HILAR IDEAS O DATOS TOMADOS DE OTROS AUTORES, SI NO DE COMBINARLOS CON EL ANALISIS Y LA REFLEXION EN TORNO A SU SENTIDO E IMPORTANCIA, PARA QUE EL RESULTADO SEA UN TEXTO AMENO Y AL MISMO TIEMPO DOCUMENTADO.