Post producción de sonido para cine - Eduardo Rosa

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POSTPRODUCCIÓN PARA CINE Y PROYECTOS AUDIOVISUALES 2º DE SONIDO - Instituto oficial de radio televisión española (2014-2015) 1. Funciones La función de la postproducción (o "sweetening") es organizar espacio- temporalmente y dar forma definitiva a los diversos materiales sonoros que se utilizan en una producción audiovisual. En la postproducción se combinan elementos musicales extraídos de colecciones especializadas, efectos de sonido grabados en sala, generados electrónicamente o extraídos de colecciones, locuciones y músicas grabadas expresamente -en estudio o "on location"-, etc. El objetivo de esa combinación depende del tipo de producción audiovisual, de su soporte, de su género, del criterio estético del realizador, etc. En algunos casos la banda sonora será un complemento a la banda visual, en otros será la guía de los elementos visuales, en otros servirá de refuerzo de la banda visual, en otros duplicará la información que llega a través de la vista, etc. La postproducción es el último proceso en la creación de una banda sonora pero no por ello hay que dejar todas las decisiones para ese momento. La frase "...eso lo arreglarán en la postproducción" es tópica, típica, y desgraciadamente más habitual de lo que nos gustaría. Con una mejor pre-producción o con sesiones de grabación bien planificadas podrían evitarse muchos de los defectos que hay que subsanar en post- producción. 2. Procesos: Grabación, Edición, Procesado, Mezclas y Masterización En la postproducción puede ser necesario registrar en soporte magnético voces, efectos y músicas. Una vez grabados, puede ser necesario adecuarlos y ajustarlos (espacial, temporal, y tímbricamente) a las imágenes. También será necesario conseguir un determinado equilibrio entre todos los elementos sonoros empleados en cada momento. Finalmente la mezcla definitiva deberá adecuarse al medio de difusión de la producción así como a las características del soporte en el que se distribuya. 3. Personal técnico y de producción Realizador: es la persona con la que suele trabajar constantemente el equipo técnico de sonido. Conoce la producción como la palma de su mano, sabe lo que quiere respecto al sonido, confía en el equipo técnico de

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Aquí os dejo un desglose de la teoría que he ido adquiriendo en la asignatura de post producción de sonido para proyectos audiovisuales.

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POSTPRODUCCIN PARA CINE Y PROYECTOS AUDIOVISUALES 2 DE SONIDO - Instituto oficial de radio televisin espaola (2014-2015)

1. Funciones La funcin de la postproduccin (o "sweetening") es organizar espacio-temporalmente y dar forma definitiva a los diversos materiales sonoros que se utilizan en una produccin audiovisual. En la postproduccin se combinan elementos musicales extrados de colecciones especializadas, efectos de sonido grabados en sala, generados electrnicamente o extrados de colecciones, locuciones y msicas grabadas expresamente -en estudio o "on location"-, etc. El objetivo de esa combinacin depende del tipo de produccin audiovisual, de su soporte, de su gnero, del criterio esttico del realizador, etc. En algunos casos la banda sonora ser un complemento a la banda visual, en otros ser la gua de los elementos visuales, en otros servir de refuerzo de la banda visual, en otros duplicar la informacin que llega a travs de la vista, etc. La postproduccin es el ltimo proceso en la creacin de una banda sonora pero no por ello hay que dejar todas las decisiones para ese momento. La frase "...eso lo arreglarn en la postproduccin" es tpica, tpica, y desgraciadamente ms habitual de lo que nos gustara. Con una mejor pre-produccin o con sesiones de grabacin bien planificadas podran evitarse muchos de los defectos que hay que subsanar en post-produccin. 2. Procesos: Grabacin, Edicin, Procesado, Mezclas y Masterizacin En la postproduccin puede ser necesario registrar en soporte magntico voces, efectos y msicas. Una vez grabados, puede ser necesario adecuarlos y ajustarlos (espacial, temporal, y tmbricamente) a las imgenes. Tambin ser necesario conseguir un determinado equilibrio entre todos los elementos sonoros empleados en cada momento. Finalmente la mezcla definitiva deber adecuarse al medio de difusin de la produccin as como a las caractersticas del soporte en el que se distribuya. 3. Personal tcnico y de produccin Realizador: es la persona con la que suele trabajar constantemente el equipo tcnico de sonido. Conoce la produccin como la palma de su mano, sabe lo que quiere respecto al sonido, confa en el equipo tcnico de sonido y escucha y acepta sus sugerencias... Si todo eso se cumple, y el equipo de sonido esta a su misma altura (humana y profesional) la produccin se sonoriza con xito. Productor: suele encargarse de los aspectos organizativos y financieros de la produccin, as que slo lo veremos en contadas ocasiones (cuando los gastos de sonorizacin rompan el presupuesto, o la postproduccin de sonido dure ms tiempo del previsto...). "Creativo": personaje del mundo de la publicidad encargado de suministrar las ideas subyacentes a la produccin. En algunas ocasiones puede llegar a tomar decisiones que incumban al equipo tcnico... ya se sabe, los creativos son unos seres taaan especiales... Asistente de grabacin: el "chico de los cafs" suele ocuparse de preparar los micrfonos, de tener el equipo a punto, de seleccionar efectos de sonido de colecciones, y en algunos casos, de realizar las grabaciones menos comprometidas. Msico o Montador musical: se encarga de seleccionar las msicas de colecciones especializadas y adaptarlas a la produccin, o bien de componerlas segn las necesidades de cada produccin.

4.Archivos de sonido. Formatos. Cambios de formato, downsampling, i reduccin de bits Una vez digitalizado un sonido (recordemos muy de pasada que el proceso requiere un filtrado pasa-bajos, un muestreo temporal, una cuantizacin de la amplitud de la onda y una codificacin segn un procedimiento preestablecido denominado "Modulacin en cdigo de pulsos" o PCM) dispondremos de un archivo que podremos reproducir en aquellas plataformas capaces de reconvertir su informacin en impulsos elctricos susceptibles de mover el cono de un altavoz. El archivo tambin podremos manipularlo de la misma manera que hacemos con otros tipos de archivos, y con la ayuda de programas especializados, podremos transformar su contenido sin que la calidad se degrade lo ms mnimo (ntese que dije podremos: algunos programas de transformacin pueden llegar a degradar notablemente la calidad sonora de los archivos). En un archivo de sonido distinguimos entre la cabecera (o header) y los datos. La cabecera es la seccin inicial del archivo y en ella suele indicarse si se trata de un sonido mono o estreo, si contiene puntos de buclaje (o loops), la tasa de muestreo, la duracin, y otras informaciones respecto a los datos que van a continuacin. Tales datos representan, muestra a muestra, el valor de la amplitud de la onda sonora. Cuando utilizamos 16 bits para codificar esa amplitud necesitamos dos octetos (o bytes) por muestra; el orden de ambos octetos es diferente para un archivo de un ordenador con procesador Intel (big-endian) que para uno con procesador Motorola (little-endian). Esta es una cuestin muy importante cuando movamos archivos entre plataformas. Los formatos ms comunes son: AIFF y SoundDesigner II, habituales de Macintosh. Las principales diferencias entre uno y otro son que en el AIFF los datos de cada canal estn separados, mientras que en el SD-II estn intercalados (interleaved) -o sea, una muestra de un canal seguida de una muestra del otro...- y que el formato SD-II utiliza unas estructuras de datos propias de Macintosh denominadas resource forks que suelen complicar las transferencias a PC. WAV, propio de PCs. SND, habitual en plataformas NeXT. AU, habitual en plataformas Sun. Un cambio de formato por lo general no debe afectar a la calidad del sonido (siempre que se mantenga la resolucin y la tasa de muestreo), slo afectar a la cantidad y tipo de informacin que se almacene en la cabecera. De ah que con un cambio de formato el tamao del archivo no se altere en exceso. La reduccin de la tasa de muestreo y/o de la resolucin se plantea como algo inevitable en muchas producciones multimedia ya que permiten comprimir el tamao de los archivos de sonido hasta hacerlos 4 veces ms pequeos, aunque el precio a pagar es siempre la degradacin de la calidad. Cuando reducimos la tasa de muestreo es importante aplicar un filtro anti-imagen o (anti-aliasing) para que no aparezcan -a modo de fantasmas- componentes espectrales de baja frecuencia que no tena el sonido original. El filtrado anti-imagen elimina todos los componentes situados ms all de la denominada frecuencia de Nyquist (la mitad de la tasa de muestreo). As pues, una reduccin de tasa de muestreo tendr impacto principalmente en el timbre del sonido pues eliminar armnicos y componentes espectrales de alta frecuencia..

Cuando reducimos la resolucin (de 16 a 8 bits, por ejemplo) el impacto se produce principalmente sobre el rango dinmico de la seal (cada bit que perdemos lo reduce unos 6 dB). Por tanto, los cambios de nivel entre una muestra y otra son ms abruptos, produciendose una rugosidad sonora muy caracterstica. Para tratar de paliarla podemos intentar reducir la dinmica del archivo original con ayuda de un compresor. Recientemente han empezado a implantarse con xito diversos esquemas de compresin de datos que utilizan sofisticadsimos algoritmos "adaptativos" (analizan espectralmente la seal, elaboran predicciones de lo que puede venir a continuacin, utilizan conocimientos de psicoacstica para eliminar informacin redundante o enmascarada...). Tales algoritmos permiten reducciones de datos considerables (hasta en proporcin 12:1), y sin degradar en exceso la calidad. El precio a pagar es que es necesario un proceso de descodificacin que puede originar un cierto retardo en el inicio de la reproduccin, o un gasto excesivo de los recursos de clculo del ordenador. Entre estos algoritmos vale la pena conocer el denominado IMA ADPPCM, que reduce el audio en una proporcin de 4 a 1 sin que suene tan mal como cuando reducimos a 22 KHz y 8 bits, y el MPEG-3, que puede comprimir en proporcin 12 a 1 con una calidad notable (casi de CD escuchado a travs de un equipo multimedia). Para ms detalle sobre MP3, RealAudio, Quicktime, etc., puedes consultar mis apuntes sobre formatos de audio en internet

Siempre que tratemos de comparar dos archivos supuestamente idnticos puede ser muy til aprovechar la opcin de cambio de fase (invert) de los editores de sonido. Supongamos que A y B son archivos supuestamente iguales. Si fuera as, al invertir de fase B, crearamos una "imagen refleja" de A respecto al eje de amplitud. As, al mezclar a igual nivel [A]+[B invertido] obtendramos... silencio total. Pero si B no es totalmente igual que A, al mezclar [A] + [B invertido] apreciaremos todo aquello que tienen de diferente. Utilizad esta tcnica en los ejercicios que siguen, siempre que tenga sentido hacerlo.

Introduccin EDICIN DE SONIDO:La edicin de sonido es el proceso a travs del que convertimos en definitivos los elementos sonoros "en bruto" que se combinan en una produccin audiovisual. En este proceso es necesario eliminar silencios, toses, ruidos molestos, re-ajustar niveles, combinar archivos, equilibrar tonalmente materiales heterogneos, etc. 5. Visualizacin del sonido. El dominio temporal i el dominio espectral Durante ms de 40 aos la edicin de sonido se ha llevado a cabo nicamente "de odo", manipulando cintas magnticas con ayuda de cuchillas y cinta adhesiva. No obstante en la actualidad contamos con la ayuda de representaciones visuales tales como los grficos de formas de onda y los espectrogramas, y la edicin no se realiza fsicamente sobre el soporte del audio, sino de manera "virtual" sobre representaciones del sonido.. Los grficos de forma de onda nos presentan las variaciones de amplitud de la onda sonora a lo largo del tiempo. En el eje horizontal se representa el tiempo, y en el vertical la amplitud, intensidad o incluso la presin sonora. A menudo en el eje horizontal tenemos una escala en horas, minutos, segundos y "frames", o bien en compases y tiempos de comps, mientras que en el eje vertical tenemos decibelios, valores de amplitud de muestra o porcentaje de amplitud. Los espectrogramas nos representan la estructura intrnseca del sonido. En el eje horizontal se ubica la frecuencia, y en el vertical la amplitud. Si repetimos esas representaciones a lo largo de un periodo de tiempo obtenemos un espectrograma en cascada, en el que podemos observar las variaciones temporales de la estructura del sonido. Para analizar el espectro nos valemos del anlisis de Fourier a corto plazo. Esta tcnica puede requerir que ajustemos algunos parmetros para obtener unas representaciones fiables y de alta precisin. Por ejemplo, un tamao grande para la ventana de anlisis nos permite detectar correctamente bajas frecuencias, pero nos reduce la resolucin temporal. 6. Claves visuales que nos ayudan a interpretar el sonido Algunas claves visuales que nos ayudan a comprender el sonido: En el dominio temporal: * Relacin amplitud-intensidad * Relacin forma de onda con timbre... presencia de ms o menos armnicos. * Discontinuidades y regularidades excesivas como elementos de ruido y distorsin * Ruido versus partes estables, vocales versus consonantes. En el dominio espectral: * Armonicidad. * Regiones de relevancia espectral, formantes. * Presencia de ruidos como picos espectrales fuera de lugar. 7. Edicin destructiva y edicin no destructiva La mayora de programas actuales de edicin permiten trabajar de manera no-destructiva. Ello significa que las transformaciones que realizamos con un determinado archivo no operan directamente sobre l sino sobre una copia real (un archivo temporal) o virtual (una serie de punteros y variables que especifican cmo se transforma el archivo original en el momento de reproducirlo transformado). La edicin no-destructiva permite siempre "volver atrs" si tomamos una decisin equivocada. Una opcin muy interesante en los sistemas de edicin no destructiva es la del uso de regiones. Una regin es una representacin "virtual" -software- de un fragmento del archivo. Descomponiendo un archivo en regiones es posible construir un orden nuevo de sus contenidos sin necesidad de alterarlo fsicamente, ni de copiar y pegar los fragmentos para construir nuevas ordenaciones. Para ello elaboramos una lista de reproduccin (o playlist) que especifica qu regiones hacer sonar en cada momento. En algunas aplicaciones de edicin de sonido podemos hallar diferentes modos de edicin. La eleccin de uno o de otro depende de los objetivos de la sesin o del proceso que tratemos de llevar a cabo. Cuando utilizamos las funciones de cortar y pegar es posible realizar un "pegado-mezcla" (pegando sobre un fragmento del archivo que previamente contena sonido), una insercin (el audio que pegamos hace desplazar hacia atrs el que exista en el punto de insercin), o una substitucin total (cuando en lugar de un punto de insercin especificamos una regin). Tambin es posible el pegado a una direccin especfica de cdigo de tiempo. Otra opcin muy interesante es el recorte (o crop), mediante el que podemos eliminar todo aquello que rodea al fragmento que verdaderamente nos interesa. Finalmente, la opcin de simulacin de bobinapermite ajustar un punto de edicin escuchando a velocidad lenta el sonido existente alrededor de dicho punto. Cada opcin depende, en ltima instancia, del modo de edicin en el que estemos trabajando. 8. Cortes y encadenados. Fundidos de entrada y de salida. Fundidos cruzados Denominamos corte a una edicin de material sonoro en la que el audio aparece o desaparece bruscamente. Denominamos encadenado a una edicin de material sonoro en la que se yuxtaponen sin solucin de continuidad y sin solapamiento dos elementos ms o menos dispares. Cuando hacemos un encadenado la mayora de aplicaciones profesionales pueden ajustar hasta cierto punto el enlace para que no se produzca un "click" audible debido a diferencias de fase y amplitud entre los dos fragmentos. Un fundido es una transicin gradual desde o hacia el silencio absoluto. En el primer caso se denomina fundido de entrada" (o "fade in"), mientras que en el segundo caso hablamos de fundido de salida (o "fade out"). Cuando yuxtaponemos 2 materiales sonoros diferentes utilizando una combinacin de fundido de entrada y de salida, es decir, cuando los yuxtaponemos sin "corte" sino con una transicin paulatina, denominamos al proceso crossfade (o "fundido cruzado"). En un fundido cruzado coinciden en el mismo momento de tiempo dos fragmentos sonoros diferentes, probablemente procedentes de archivos diferentes, que se combinan entre s en una proporcin que vara a lo largo del tiempo. As hablamos de fundidos cruzados lineales, exponenciales, abruptos. Siempre que realizamos un fundido cruzado hay que vigilar las alteraciones de nivel que pueden producirse durante l (un fundido cruzado lineal origina una prdida de entre 3dB y 6 dB). 9. Eliminacin de ruidos indeseables Los ruidos continuos y estables (por ejemplo un zumbido de baja frecuencia, o el "hiss" o soplido de cinta) pueden reducirse notablemente con ayuda de sofisticados procesos de filtraje disponibles en algunos editores profesionales. La estrategia suele implicar la seleccin de un breve fragmento -200 milsimas suele ser suficiente- de ruido solo, a partir del que el programa obtiene el perfil espectral de dicho ruido y propone un filtro reductor. A continuacin, operando por ensayo y error unos cuantos parmetros es posible conseguir una mejora en la calidad sonora del archivo. Los ruidos transitorios, abruptos, y poco predecibles (toses, respiraciones, rozamientos de ropa, "clicks", "pops", etc.), es posible eliminarlos siempre que no coincidan con material "interesante". Estos ruidos que aparecen en momentos de silencio pueden eliminarse de manera semi-automtica, con funciones tipo puerta de ruido, en las que establecemos un umbral de intensidad por debajo del cual lo que suena se atena o elimina. Adems, es posible establecer umbrales temporales de manera que la puerta de ruido slo acte si el ruido no es mayor o menor que un determinado valor. En el caso de crujidos y "pops" de disco de vinilo existen aplicaciones con funciones especialmente diseadas para resolver aceptablemente el problema. En el caso de "glitches" o "clicks", tambin podemos utilizar funciones de "de-clicking" que permiten substituir la muestras defectuosas por, por ejemplo, un valor aceptable calculado a partir de las muestras adyacentes. La eliminacin de ruidos indeseables no siempre debe realizarse "por sistema". En ocasiones el proceso de eliminacin puede llegar a desvirtuar caractersticas sonoras importantes, en otras ocasiones determinadas eliminaciones restarn naturalidad a la banda sonora, o provocarn una cierta sensacin de extraeza. Es necesario valorar en cada caso la necesidad y el alcance y lmites de dicho proceso.10. Reverberacin y procesado espacialLa reverberacin es la suma total de las reflexiones del sonido que llegan al lugar del oyente en diferentes momentos del tiempo. Auditivamente se caracteritza por una prolongacin, a modo de "cola sonora", que se aade al sonido original. La duracin y la coloracin tmbrica de esta cola dependen de:1. la distancia entre el oyente y la fuente sonora;2. la naturaleza de las superficies que reflejan el sonido.En situaciones naturales hablamos de sonido directo para referirnos al sonido que se transmite directamente desde la fuente sonora hasta nosotros (o hasta el mecanismo de captacin que tengamos). Por otra parte, el sonido reflejado es el que percibimos despus de que haya rebotado en las superficies que delimitan el recinto acstico, o en los objetos que se encuentren en su trayectoria. Evidentemente, la trayectoria del sonido reflejado siempre ser ms larga que la del sonido directo, de manera que -temporalmente- escuchamos primero el sonido seco, y unos instantes ms tarde escucharemos las primeras reflexiones (early reflections); a medida que transcurre el tiempo las reflexiones que nos llegan son cada vez de menor intensidad, hasta que desparecen. Nuestra sensacin, no obstante, no es la de escuchar sonidos separados, ya que el cerebro los integra en un nico percepto, siempre que las reflexiones lleguen con una separacin menor de unos 50 milisegundos. Esto es lo que se denomina efecto Haas o efecto de precedencia Cuando manipulamos un reverberador artificial, los principales parmetros son:Tiempo de decaimiento: se define como el tiempo que tarda el sonido reverberado en disminuir 60 dB (a menudo se denomina TR60). Las salas grandes tienen tiempos largos (un segundo o ms), mientras que las habitaciones de una casa tienen tiempos muy cortos (menos de medio segundo).Retardo de las primeras reflexiones: en salas grandes las primeras reflexiones tardan en llegar ms tiempo que en salas pequeas, pudiendo sonar incluso como una especie de eco.Intensidad de las primeras reflexiones: est determinada por la distancia del oyente y de la fuente sonora respecto a las superficies reflectantes. Si el oyente o la fuente sonora estn junto a ellas las primeras reflexiones sonarn con mucha intensidad.Manipulando los 3 parmetros anteriores podemos crear la sensacin de tamao del recinto, y de posicionamiento de fuente y oyente dentro de l. Pero adems, podemos crear diferentes sensaciones relacionadas con los materiales de las paredes, suelo y techo con parmetros tales como:Tipo de reverberacin: una reverberacin tipo hall nos proporciona una coloracin diferente que una de tipo plate, o de tipo room. Otros tipos de reverberacin como las gete-reverbs o las reverbs no lineales (en las que la intensidad de las reflexiones no se va atenuando a medida que pasa el tiempo) pueden alterar poco la coloracin, pero en cambio provocar sensaciones extraas (ya que son "anti-naturales").Densidad de las reflexiones: aumenta en funcin de la cantidad de trayectorias reflejadas que lleguen al oyente (debido a que hay muchas superficies reflectantes (paredes con angulaciones cambiantes, objetos interpuestos en la trayectoria del sonido, paredes de materiales poco absorbentes...).Absorcin selectiva de determinadas frecuencias: puede simularse aplicando una determinada ecualizacin; la absorcin est directamente relacionada con los materiales de las superficies reflectantes (una pared de hormign reflejar muchas ms altas frecuencias que una cortina gruesa, por ejemplo).Es importante remarcar que cuando uno empieza a utilizar reverberaciones suele hacer un abuso de ellas. La mejor manera de evaluar su efectividad consiste en ajustar el equilibrio entre sonido seco y sonido reverberado (dry/wet) segn cremoas apropiado, y a continuacin eliminar la reverberacin; si "aparecen" detalles o instrumentos que en la mezcla no se oan quiere decir que seguramente estbamos a punto de sobre-reverberar. Para hacer este tipo de escucha es importante configurar el mezclador de manera que en dos canales tengamos la seal seca, en los dos contiguos la seal reverberada, y que el procesador nos entregue 0% de seal original y 100% de procesada.En los ltimos aos han aparecido equipos e incluso programas que permiten simular el posicionamiento de una fuente sonora no slo en un espacio acstico y en un eje horizontal, sino tambin en el eje vertical, as como simular con credibilidad trayectorias de la fuente dentro de ese espacio. Asmismo, es posible codificar fcilmente una mezcla en formatos envolventes multicanal (Surround). 11. Procesado de dinmicaEl margen dinmico de nuestro odo y el que se puede generar a partir de instrumentos acsticos puede alcanzar los 130 dB SPL. En cambio, los dispositivos de grabacin no tienen tanto margen: los magnetofones de cinta apenas superan los 60 dB, las tarjetas de sonido domsticas apenas superan los 80 dB, tan slo algunos de los equipos digitales profesionales permiten una dinmica de 120 dB... Por tanto, en algunas situaciones en la que necesitemos grabar instrumentos acsticos (especialmente una orquesta) necesitaremos comprimir su dinmica (o aprendernos la partitura para subir o bajar faders segn haya momentos ppp o fff). Bsicamente un compresor atenuar en una determinada proporcin(ratio) la intensidad de la seal cuando sta supere determinado umbral (threshold). Si a partir de determinado nivel no se permite que aumente la intensidad en absoluto, estaremos utilizando un limitador en lugar de un compresor. El limitador es de utilidad cuando resulta imprescindible que una seal de audio no supere un determinado umbral (por ejemplo, en transmisin de televisin, o en grabacin digital -aunque en este caso el propio dispositivo de grabacin ya realiza la limitacin, con los desagradables resultados que todos conocemos-).Las utilidades ms habituales y obvias de los compresores se centran en situaciones en las que es necesario minimizar los cambios de nivel debidos a variaciones de la distancia entre el micro y la fuente sonora, o cuando es necesario grabar sobre un soporte que no permite tanta dinmica como la fuente original -y protegernos contra las saturaciones-, o cuando es necesario suavizar los ataques de fuentes sonoras intensas, o cuando es necesario conseguir una sensacin de alta intensidad sonora sin llegar a saturar y distorsionar la grabacin (por ejemplo en emisoras comerciales de FM, o en spots publicitarios). Cuando utilizamos la compresin hay que pensar que el nivel de salida del compresor puede ser menor que el de entrada, por tanto tendremos que compensar la salida aadiendo una ligera amplificacin. Para eso utilizaremos el parmetro output gain. Por ltimo, hay que ajustar los parmetros de ataque y liberacin del compresor: el primero determina el tiempo que el compresor tardar en entrar en accin cuando se haya superado el umbral; el segundo determina el tiempo que el compresor tardar en dejar de actuar cuando la seal haya bajado por debajo del umbral. Hay que vigilar el ajuste de ambos ya que un ataque demasiado corto provocar una prdida de transitorios en los ataques -y por tanto apagar el sonido, perder "pegada"- o puede generar "clicks", pero si es demasiado largo es probable que la energa de los transitorios origine una alteracin grande de nivel. Si el tiempo de liberacin es demasiado corto y la razn de compresin es grande puede aparecer el efecto de "bombeo": la subida abrpta de graves justo cuando deja de comprimir -porque an queda un cierto nivel de seal en la cola del sonido, y sta ya no est siendo comprimida-; si es demasiado largo, puede estar comprimindose un ataque que no lo necesita, con la consiguiente prdida de definicin. El odo es quien nos tiene que guiar en ltima instancia a la hora de ajustar esos parmetros.Un tipo de compresin que cada vez se utiliza ms es la compresin por bandas, de manera que slo se aplica a determinadas frecuencias (por ejemplo a los graves, o a los 7KHz para reducir la sibilancia o siseo de una voz). Aunque no nos extenderemos en ellos, los reductores de ruido de cinta (Dolby B y C, Dolby SR y DBX) son sistemas de compresin/expansin selectiva por bandas de frecuencia.Las puertas de ruido "cierran" el paso de toda seal que no supere un determinado umbral fijado por el usuario. Son muy tiles en situaciones de "directo" en las que hay multitud de micrfonos que pueden captar lo mismo que el principal, y tratamos de que la seal slo entre por el principal (por ejemplo, en un coloquio en el que casi seguro que slo habla una persona al mismo tiempo). Tambin nos ayudan a "recortar" todos aquellos ruiditos no deseados que se han colado en una grabacin (toses, respiraciones, rozamientos de ropas, ruidos de ambiente), siempre que no se mezclen con la seal principal. Los expansores de dinmica actan de manera inversa a los compresores. A partir de un determinado umbral expanden el margen dinmico en una proporcin fijada por el usuario. Su utilidad puede revelarse especialmente en situaciones en las que la seal original tiene una dinmica demasiado reducida (por ejemplo, en la escucha de un disco de vinilo) y nos interesa tratar de ampliarla un poco, o tambin puede ayudarnos a restaurar seales grabadas con bajo nivel (aunque necesitaremos aplicar otros procesos adicionales, ya que el expansor por s solo no bastar).Cuando necesitemos utilizar varios tipos de procesadores de dinmica hemos de actuar en primer lugar contra los ruidos indeseables (con una puerta de ruido, por ejemplo). Despus podemos poner el compresor. Finalmente, a diferencia del uso de otros procesos (reverberacin, retardos), no suele tener mucho sentido combinar seal procesada en dinmica con seal seca.La normalizacin consiste en transformar la amplitud de la seal tomando un determinado valor como mximo y reajustando en la correspondiente proporcin toda la seal. As, cuando normalizamos a 0, si el valor mximo que tenemos en nuestro archivo es de -10 dB estaremos amplificando toda la seal esa magnitud. El problema ms habitual con la normalizacin es la existencia de ruido de fondo, el cual, mientras est a una amplitud baja no se percibe tan molesto como cuando es amplificado en exceso (la explicacin es psicoacstica). A veces ser preferible normalizar a menos de 0 dB, o comprimir un poco y aprovechar la ganancia de salida del compresor para aumentar el nivel definitivo. Aumentar la ganancia y normalizar son dos maneras de referirse a una misma operacin, aunque en muchas ocasiones empleamos la expresin "normalizar" slo cuando normalizamos a 0 dB de la escala digital. 12. Transformaciones tmbricas basadas en retardos: delay, flanger, chorus...Eco/RetardoCuando las reflexiones de un sonido llegan con retardos superiores a 50 milisegundos respecto de la fuente original aparece lo que denominamos eco. En otros tiempos el efecto de eco se consegua gracias a los 2 cabezales (grabacin y reproduccin) de un magnetofn. Inyectando un sonido, grabandolo y reproducindolo inmediatamente obtendremos un retardo cuyo tiempo estar determinado por la distancia entre los cabezales y por la velocidad de la cinta (puede oscilar entre 66 i 266 milisegundos). Actualmente los ecos se consiguen mediante retardos digitales (delays) que nos permiten tiempos desde una milsima de segundo hasta 3 4 segundos.Adems del tiempo de retardo, es posible manipular parmetros como:Regeneracin: la seal retardada vuelve a retardarse, con una regeneracin al 100% la seal no deja nunca de sonar.Mltiples lneas de retardo (multi-tap delay): es posible retardar de maneras diferentes pero simultneas una misma seal (por ejemplo, una lnea atena progresivamente la seal retardada, otra hace un nmero fijo de retardos, con una dinmica creciente, y otra hace lo mismo pero con una dinmica y una distribucin de tiempos de retardo aleatorias.Panoramizacin: permite hacer sonar las repeticiones alternativamente en uno u otro lado del espacio acstico, o ir desplazndolas progresimente en una determinada direccin.Los retardos no slo se utilizan para simular eco: Con un retardo muy corto (< 30 milisegundos) y una cierta realimentacin alteraremos claramente la tmbrica. El sonido se har metlico y adquirir resonancias muy definidas en determinadas frecuencias. Incluso podemos simular acordes a partir de esta opcin. Con un retardo entre 20 y 80 milsimas afectamos principalmente a la presencia del instrumento, ya que nos aprovechamos del efecto Haas para "sumar" perceptualmente dos sonidos iguales (y fsicamente separados en el tiempo), de manera que podemos generar la sensacin de sonido ms "grueso", o de multiplicacin de instrumentistas. Con retardos mayores de 80 o 100 milisegundos el efecto principal que obtenemos es de tipo rtmico, por tanto -al menos en el caso de msicas con ritmos marcados- hay que ajustar el tiempo de retardo al tempo de la msica, para lo cual existen tablas muy tiles o puede valernos la frmula: Tiempo de Retardo = 60000 / (BPM x R), donde R es 1 si el retardo va a negras, 2 si es a corcheas, 4 si es a semicorcheas, etc. Por ejemplo, a 100 BPM y 4/4, si queremos un retardo a semicorcheas (R=4) necesitamos un tiempo de 150 milisegundos. Flanger Se trata de un filtrado peridico (en forma de peine) de una serie de frecuencias determinada por el tiempo de retardo (por ejemplo, con uno de 0.5 milisegundos realzaremos 2KHz y sus armnicos), aunque explicarlo con palabras es poco efectivo. El origen del flanger es mecnico (hay quien se lo atribuye a George Martin y a John Lennon): si al grabar una cinta en un magnetofn presionamos con el dedo de vez en cuando y con fuerza variable la bobina que entrega cinta originamos micro-frenazos que alteran la seal original. Si grabamos simultneamente en 2 magnetofones, y en uno aplicamos el "flanging" manual mientras que en el otro no, generaremos el barrido caracterstico del efecto de flanger.El flanger proporciona efectos ms llamativos cuanto ms rico (armnicamente hablando) sea el sonido. Cuando le aadimos feedback lo equiparamos a un chorus. ChorusSe utiliza para "engrosar" la seal, o para simular la existencia de varios instrumentos sonando al unsono. En esta situacin, un intrprete puede atacar con cierto retraso y con cierta desafinacin respecto a otro intrprete; eso es lo que trata de simular, de manera compacta, este efecto. Dado que su funcionamiento es similar al del flanger (slo que la seal que sale se filtra y se realimenta) los parmetros de control tambin son similares. DistorsinTransforma en cuadradas las ondas de la seal de entrada. Eso origina que el resultado tienda a ser desagradable y rasposo (ya que la cuadratura de la onda implica que aparezcan armnicos impares). ExcitadorTambin denominado enhancer. Genera armnicos pares -a menudo medios/agudos- de la seal de entrada, de manera que contribuye a hacer ms presente esa seal en una mezcla sin necesidad de subir su nivel. Tambin puede utilizarse para generar subarmnicos con el fin de realzar instrumentos de tesitura grave, o de proporcionarles ms cuerpo. Finalmente puede utilizarse satisfactoriamente en restauracin sonora de vinilos o de grabaciones defectuosas. TranspositorInicialmente las transposiciones mecnicas se basaban en alterar la velocidad de reproduccin de una cinta respecto de su velocidad en el momento de la grabacin (reproduciendo al doble obtenemos una transposicin de octava hacia arriba), pero tambin se alteraba la tmbrica ya que esta transformacin no preserva las estructuras de formantes propias de muchos instrumentos (por ejemplo la voz) y de ah los conocidos efectos de "pitufo" o de "ogro", en los que la voz as procesada poco tiene que ver con la original. Muchos transpositores digitales an operan en base a esa idea de alterar la velocidad de reproduccin, aunque en los ltimos aos van apareciendo ms equipos y programas capaces de transponer, incluso en tiempo real, sin alterar en exceso las caractersticas del instrumento. Las utilidades de un "pitch-shifter" comprendend: desafinar ligeramente un instrumento (por ejemplo, convertir un piano "soso" en un "honky-tonk"), engrosar su sonido -con la ayuda adicional de un pequeo retardo-), crear imgenes estreo a partir de una fuente mono, corregir algunas alturas equivocadas en una interpretacin por otra parte valiosa, crear armonas paralelas, o deformar sonidos "naturales" u "originales" para crear nuevos timbres (pelculas como La caza del Octubre Rojo, Full Metal Jacket, o Terminator 2 contienen interesantes ejemplos de uso del transpositor).La manipulacin de un transpositor implica bsicamente escoger un intrvalo de transposicin (o varios, en el caso de necesitar crear acordes). Manipulando otros parmetros como el tiempo de retardo y el grado de realimentacin podemos llegar a generar arpegios y otros efectos musicales. 13. Transformaciones tmbricas basadas en la estructura de los sonidos. Filtrado.El dispositivo ms utilizado para transformar el timbre de un sonido es el ecualizador. Un ecualizador permite modificar la seal de entrada de manera tal que determinados componentes de su estructura o espectro salen de l atenuados o amplificados. Un ecualizador permite, como mximo, manipular 3 parmetros:1. Frecuencia de actuacin o central: para determinar sobre qu zona del espectro queremos actuar;2. Anchura de banda o factor Q: para determinar la regin en torno a la frecuencia central (cuanto ms estrecha ms precisa ser la modificacin -pero seguramente ser menos evidente-);3. Nivel de atenuacin/amplificacin: para determinar la magnitud en dB que necesitamos realzar o atenuar la banda sobre la que actuamos.Un ecualizador puede ser: Paramtrico: si permite manipular los tres parmetros anteriores; Semiparamtrico: si la Q est prefijada y slo podemos alterar los otros dos parmetros (habitual en muchas mesas de mezclas); Grfico: si consta de un nmero fijo de frecuencias (8, 15, 31) de actuacin, con una Q fija, de manera que tan slo permite modificar el nivel de atenuacin/amplificacin (con 31 bandas y una Q de tercio de octava puede ser el tpico ecualizador utilizado para ajustar tonalmente una sala).Las transformaciones que podemos conseguir con un ecualizador no son excesivamente drsticas, aunque nos pueden ayudar a atenuar determinadas frecuencias molestas o exageradamente presentes, a realzar determinadas caractersticas tmbricas de una fuente sonora, o, en ltima instancia, a compensar determinadas deficiencias microfnicas o perceptuales (aunque no debemos poner muchas esperanzas en que nos arregle una deficiente toma microfnica). La EQ no se debe utilizar por rutina o sistema sino en funcin de los objetivos sonoros o musicales (claridad, equilibrio tonal, nfasis en determinados componentes, etc.).En una mezcla es importante tratar de plantear siempre en primer lugar una ecualizacin destructiva (en la que se atenan determinadas zonas para conseguir el deseado equilibrio tonal) antes que una constructiva (en la que una amplificacin excesiva puede originar un aumento del ruido); en lugar de amplificar lo que queremos resaltar podemos obtener el mismo efecto atenuando todo aquello que no nos interesa resaltar. En cambio, en grabacin, si es necesario ecualizar deberemos preferir antes una EQ constructiva (que siempre permita volver a atenuar en mezcla) antes que una destructiva (si hemos atenuado algo, difcilmente vamos a conseguir que "reaparezca"); ahora bien, hay que conocer en qu zonas se mueve la energa de los instrumentos para no cometer el error de enfatizar zonas vacas que lo nico que har ser aumentarnos el ruido de la grabacin. Tambin es importante ecualizar "contextualizadamente", es decir, teniendo presente el resto de fuentes sonoras que van a sonar al tiempo que aquella que tratamos de ecualizar: un instrumento ecualizado puede sonar fantstico cuando lo escuchamos "solo", y en cambio, en la mezcla en la que est incorporado, ser un factor de ensuciamiento o de desequilibrio. La ecualizacin debe permitirnos tambin asentar los instrumentos en un espacio espectral "vertical", de forma que cada uno de ellos ocupe un "nicho ecolgico" propio y no exista una feroz competencia entre varios.Junto a los ecualizadores los filtros son otra herramienta importante para alterar la estructura tmbrica de un sonido (de hecho los ecualizadores no son ms que filtros especiales). Un filtro nos permite eliminar una determinada banda o margen de frecuencias en torno, por encima, o por debajo, de una cierta frecuencia de trabajo o frecuencia de corte.Los filtros ms habituales son: Pasa-banda: dejan intacta la seal que se halle en torno a una determinada frecuencia central; Pasa-bajos: dejan intacta la seal que exista por debajo de una determinada frecuencia de corte; Pasa-altos: dejan intacta la seal que exista por encima de una determinada frecuencia de corte (por ejemplo, el filtro de 80/100 Hz que habitualmente llevan las mesas de mezcla); Filtros de rechazo de banda o notch: eliminan la seal que se halle en torno a una determinada frecuencia central; Filtros en escaln o shelving: atenan o amplifican la seal a partir de una determinada frecuencia de corte, pero sin ser tan abruptos como los pasa-altos y pasa-bajos (los controles de graves y agudos de los amplificadores domsticos y algunas secciones de los ecualizadores de una mesa de mezclas suelen ser de tipo escaln);Adems de estas herramientas bsicas es necesario tener presente las herramientas de transformacin de la estructura tmbrica a partir de procesos de anlisis y sntesis, como por ejemplo los porgramas Soundhack, SMSTools, Lemur, etc. Con esta clase de herramientas podemos operar drsticas transformaciones impensables slo con ayuda de filtros tradicionales. Es posible obtener ms informacin sobre esta clase de aplicaciones a partir de estas pginas:CTI Music at Lancaster University Mac programs for computer music Digital Sound Page HitSquad 14. El entorno acstico que requiere una mezcla* Acstica de la sala: se requiere una sala con respuesta plana (sin tendencia a realzar o atenuar determinadas bandas de frecuencia) y apenas reverberada; en caso de que no cumpla estas condiciones es necesario acondicionarla acsticamente, y en ltima instancia, procesar la escucha a travs de un ecualizador grfico de tercio de octava para equilibrarla tonalmente. Adems, la sala debe estar convenientemente aislada, de manera que no interfieran en la escucha sonidos ajenos a la mezcla. Es importante, en este sentido, conseguir aislar o atenuar ruidos propios de los dispositivos de audio (motores, ventiladores de ordenadores, etc.), para lo cual suele ser til disponer de una "sala de mquinas" adyacente al control de escucha.* Monitores de campo prximo y monitores de estudio: escuchar una mezcla puede requerir dos tipos de escucha: por un lado la escucha "fina", de precisin, para captar los matices de un instrumento determinado y los cambios que sobre su sonido puedan realizarse, y por otro lado la escucha "integrada", en la que nos queremos hacer la idea de cmo sonar esa mezcla en un equipo medio similar al de la mayora de consumidores. Tambin es muy recomendable haber realizado al menos una escucha en mono, para verificar que no se produzcan cancelaciones de fase.* Niveles de escucha: la respuesta en frecuencias del odo humano sano no es lineal, ni mucho menos. Cuando el nivel o sonoridad es bajo tendemos a "perder" bajas y altas frecuencias, tal y como puede observarse en las tpicas curvas isofnicas de Fletcher y Munson. La respuesta ms lineal de nuestro odo se da cuando el nivel de escucha es bastante alto (unos 80 o 90 dB SPL), de ah que para mezclar una produccin audiovisual se tienda a trabajar con esos niveles. Debe inisitirse en que un exceso de horas de trabajo en esas condiciones degradan temporal (e incluso a veces permanentemente la salud del aparato auditivo). La recomendacin a seguir (segn los organismos de salud pertinentes) es realizar un descanso de 10 minutos cada hora que se trabaje a 90 dB SPL; no slo lo agradecen nuestros odos, sino que el resultado del trabajo acostumbra a ser ms satisfactorio. 15. Mezcladores virtualesUn mezclador es un dispositivo que permite combinar simultneamente dos o ms seales diferentes. Para realizar esas combinaciones las seales discurren por buses, o lneas de transmisin de audio, de manera que cuantos ms buses independientes tengamos ms mezclas alternativas simultneas podremos realizar (pensemos por ejemplo que, en una grabacin de un par de instrumentistas que tocan sobre una base ya grabada cada uno de ellos requerir una mezcla diferente en sus auriculares, y nosotros en el control necesitaremos otra mezcla diferente, y si adems hemos de grabar una mezcla previa sobre la marcha, necesitaremos elaborarla independientemente de la que escuchamos, e independientemente tambin de la que enviamos a grabacin...). Por ello, a la hora de evaluar la utilidad de un mezclador, no slo cabe tener en cuenta el nmero de canales, sino tambin el nmero y tipo de buses disponibles.Los mezcladores virtuales suelen ser programas de gestin de pistas de sonido con interfases grficos que emulan las superficies de trabajo de una mesa de mezclas de estado slido. Entendiendo la estructura y funciones de una mesa de mezclas es fcil utilizar el smil para comprender y operar un mezclador virtual ya que hasta el momento no parecen existir metforas mejores para disear sus nterfases de usuario.En un mezclador cabe distinguir: Entradas y Salidas principales: a grabacin, a altavoces, a auriculares, a menudo duplicadas. Entradas y Salidas auxiliares: generalmente asociadas a buses auxiliares, de subgrupos, de escucha, de insercin, o de retorno (para ingresar seal procedente de procesadores). Canales: dentro del canal cabe distinguir el pre-amplificador (para ajustar la ganancia de entrada), los filtros y ecualizadores, los potencimetros de envo a auxiliares, los selectores de envo a otros buses, etc. Buses auxiliares: generalmente utilizados como envos hacia procesadores de efectos, o hacia auriculares de la cabina de grabacin). Buses de subgrupos: generalmente nos permiten agrupar un cierto nmero de canales en un nico par de salida (por ejemplo para regular el nivel de una batera sin necesidad de operar sobre los 7 u 8 canales que habitualmente se utilizan). Buses de retorno: llevan hacia otros buses seales que ingresaron en la mesa por entradas diferentes a las de canal. Buses de monitoraje: utilizados para ajustar el nivel de entrada de seal (en combinacin con la funcin de escucha antes del fader o PFL.La ventaja de los sistemas virtuales es que los buses pueden reconvertirse, y reconfigurarse segn las necesidades de cada proyecto, cosa que con los mezcladores de estado slido convencionales no es posible (el nmero de buses est prefijado y no se puede alterar). En los sistemas digitales ms simples slo existen un par de buses estreo (escucha por cascos y salida de lnea), aunque gracias a la tecnologa Direct-X algunos programas de audio incorporan ya otras alternativas (vanse por ejemplo los envos a efectos de Cakewalk). 16. Procesado habitual en una mezclaComo siempre, no hemos de esperar a arreglar defectos de grabacin en una mezcla. El procesado a utilizar, por tanto, debera ser el justo y necesario para enfatizar determinados aspectos cruciales que dependen del tipo de produccin audiovisual que estemos creando, o bien para tratar de conjurar problemas que se pueden presentar en el momento de la difusin de dicha produccin. La mezcla que vamos a realizar no ser la misma si el destino final es un video, un CD, un CD-ROM, o un cassette.Cuando la respuesta en frecuencias del soporte final est restringida (caso del video analgico tradicional, que no va ms all de 15 KHz, o de los cassettes, que tambin se quedan en esa regin), o la dinmica est reducida (en un vinilo no hay ms de 40 dB, por ejemplo), hay que procesar convenientemente la mezcla (recortando frecuencias, comprimiendo, etc.).Los procesos ms habituales en la mezcla son:Ecualizacin: un mismo instrumento en mezclas diferentes puede requerir ecualizaciones diferentes. La primera regla de la ecualizacin dice que no hay reglas para ecualizar. Lo que es importante es conocer en qu regiones del espectro se halla la energa de cada instrumento para poder decidir a qu "nicho espectral" asignamos cada uno de ellos. Ya nos ocupamos de esto en el tema anterior.Panoramizacin: sirve para ayudar a distribuir y localizar en el espacio las diferentes fuentes sonoras. No hay que olvidar que, en combinacin con niveles diferenciados y con un buen ajuste de la reverberacin, podemos conseguir crear planos sonoros diferentes. En el caso de sonorizar imgenes suele estar en concordancia con la posicin de la fuente sonora en el encuadre escogido en cada secuencia (salvo que haya muchos saltos, en cuyo caso puede ser preferible no moverlo continuamente). En el caso de grupos instrumentales suele escogerse una panoramizacin que refleje las posiciones espaciales habituales de cada instrumento dentro del conjunto. La posicin central siempre se reserva para los instrumentos que ejerzan un papel ms importante. Hay que vigilar bien los casos en los que se panoramiza a los extremos, ya que podemos estar creando "agujeros en el centro". En cualquier caso, se aplica la misma regla que en la ecualizacin.Reverberacin: generalmente es necesario crear la sensacin de que diversos instrumentos, grabados en condiciones acsticas diferentes, comparten el mismo o parecido espacio fsico; para ello nos valdremos de la reverb y del panorama. Hay que vigilar la coloracin que nos aadir la reverb (en algunos casos puede amplificar graves y emborronar la mezcla, por lo tanto, el retorno de la reverb podramos recortarlo por debajo de 100 Hz). La combinacin de delay corto + reverb puede resolver mejor que la reverb sola algunas situaciones.Compresin: especialmente necesaria en video o en grabaciones sobre cinta magntica domstica. En mezcla suele comprimirse toda la mezcla de manera global (previamente podemos haber grabado algunos instrumentos ya con una suave compresin, o haberlos regrabado aplicndola entonces). Si tenemos acceso a una compresin por bandas de frecuencia, con un poco de experimentacin podremos conseguir resultados ms interesantes que aplicando la misma compresin a todas las bandas. A veces, tras la etapa de compresin, y ya justo antes del DAT mster podemos insertar un excitador psicoacstico que devuelva parte del brilllo que el compresor puede habernos hecho perder, y tambin para conseguir una mezcla ms "presente". 17. AutomatizacinPara ahorrarnos la tarea de tener que usar las manos y los pies para conseguir fundidos simultneos de varios canales a diferentes velocidades (y teniendo en cuenta que no podemos amaestrar a un pulpo para que nos ayude) debemos recurrir a la automatizacin de los movimientos de faders y potencimetros de una mesa, ya sea real o virtual. La automatizacin se consegua antao mediante la conversin de los datos de posicin de los controles de la mesa a un determinado formato digital especial, y la grabacin de dichos datos en una pista del magnetofn "master", pero hoy en da cada vez es ms utilizada la automatizacin MIDI. Mediante los controladores 7 y 10 (volumen y panorama respectivamente), o mediante otros controladores no asignados que nos permitan mayor resolucin y que hayamos asociado (va software) a los controles de nivel y panorama de cada pista es posible grabar (en varias pasadas incrementales) una secuencia MIDI con la informacin necesaria para conseguir la mezcla que haga falta, por compleja que sea. Si adems disponemos de una superfcie fsica de control como una caja de faders MIDI, podremos realizar movimientos en varios canales simultneamente. Hay que advertir que no todos los programas de mezcla multipista permiten dicha automatizacin (Cakewalk, por ejemplo, s; en cambio CoolPro no).Generalmente durante una sesin de automatizacin se graba una secuencia inicial aproximada a la mezcla que se pretende, y luego se insertan correcciones en determinados puntos crticos, o se sobre-escriben movimientos que no hayan resultado apropiados. Tambin se suele utilizar una funcin de "configuracin instantnea" por la que podemos grabar la situacin del mezclador en un momento dado, y luego, en otro momento, recuperarla exactamente.

18. SMPTE Las siglas significan Society of Motion Pictures and Television Engineering (sociedad de ingenieros de cine y televisin) y a menudo se asocian al cdigo ms utilizado para sincronizar audio y video. Para conseguir esa sincrona es necesario disponer de un aparato -generalmente un magnetoscopio- que denominamos master, y de uno o ms aparatos -generalmente multipistas de audio- que denominamos esclavos (slaves). El master es el que tiene el cdigo de tiempo que gobierna los esclavos; la funcin de stos es siempre la de seguir el cdigo que en cada momento est reproduciendo el master -o sea, posicionar sus sistemas de transporte, reales o virtuales, en el punto que indica el master. El cdigo SMPTE es una seal digital -impulsos o ausencia de ellos- (grabada analgicamente), que contiene una referencia temporal absoluta y que suena a modo de tono electrnico modulado. La referencia temporal absoluta consiste en una "direccin" indicada como horas, minutos, segundos y fotogramas, cuadros, o frames (hh:mm:ss:ff),que se graba de manera reiterada (varias veces por segundo) en las cintas que necesitan sincronizarse. Puesto que la cinta contiene una marca temporal diferente por cada frame de imagen (slo existir un frame cuya direccin sea 1h:05m:22s:04f, por ejemplo), resulta fcil posicionar la cinta en el punto que interese. A partir de esta seal, y con la ayuda de un sincronizador que la recibe, la descodifica y controla el mecanismo de transporte de los dispositivos esclavizados podremos conseguir que un multipistas de audio desplace su mecanismo de transporte (real o virtual) siguiendo el cdigo del video. El proceso por el cual los esclavos se dirigen al punto marcado por el master y se posicionan en l se denomina resolucin (resolving).

Existen diferentes variaciones del cdigo SMPTE, segn el nmero de frames con el que trabajan: El SMPTE puro s el sistema americano en blanco i negro. Trabaja con 30 cuadros por segundo. El SMPTE "drop frame" o "con eliminacin de cuadro" es el propio del sistema de video NTSC de los EEUU. Trabaja a 29.97 cuadros por segundo. Para conseguirlo el cdigo trabaja realmente a 30 cuadros por segundo, pero los dos primeros cuadros de cada minuto que no sea el 00, 10, 20, 30, 40, y el 50 no se cuentan -se eliminan- (es decir, que por ejemplo despus de 00:53:59:29 pasamos a 00:54:00:02). El EBU (European Broadcast Union) es el propio de los sistemas de video PAL y SECAM. Trabaja a 25 cuadros por segundo. Es el habitual en Europa y a veces se lo denomina SMPTE/EBU. Finalmente, en cine se utiliza cdigo de 24 cuadros por segundo. La eleccin de un sistema u otro se hace en funcin del tipo de producto y de sus lugares de difusin aunque lo ms habitual es trabajar 25 fps. En cualquier caso hay que procurar no mezclar formatos diferentes en una misma produccin, dado que las conversiones entre unos y otros no siempre resultan triviales. En algunas ocasiones, al trabajar con cdigo SMPTE puede ser necesario ajustar el denominado offset o diferencia entre el cdigo del master y el del esclavo. Supongamos que hemos empezado a sonorizar un video antes de que nos hayan pasado las imgenes. Nuestro audio empieza en 00:01:00:00, pero cuando recibimos las imgenes nos damos cuenta de que el audio debera empezar en 00:02:30:00. Si no es fcil mover en bloque toda la banda sonora (cuando se trabajaba con multipistas analgicos que tenan SMPTE en la ltima pista era imposible plantear tal movimiento) podemos recurrir a ajustar el offset (todos los programas serios tienen una opcin para ello), de manera que el sistema esclavo, cuando reciba el cdigo 00:02:30:00, empiece la reproduccin correspondiente a su cdigo 00:01:00:00. Estableciendo un offset de -00:01:30:00 (ntese que el offset sera negativo en este caso, y algunos sistemas no pueden trabajar con offsets negativos sino que requieren establecer el 0 absoluto en 24:00:00:00 de manera que nuestro offset tambin podra ser 23:58:30:00) habremos resuelto el problema. La frmula Offset = Tc Esclavo - Tc Master nos permite calcular el valor de offset. Una recomendacin respecto a los valores de cdigo SMPTE es la de procurar empezar a trabajar con valores ms all del cero absoluto (por ejemplo 00:02:00:00) para evitar problemas en el caso de que haya que aadir elementos (sean de imagen o sean de sonido) al principio de la cinta. Finalmente, cuando necesitemos sonorizar un video no debemos olvidar que, adems de necesitar disponer de una copia con el cdigo SMPTE que gobernar los dispositivos esclavos, necesitamos ver sobreimpresionado en pantalla ese mismo cdigo. As pues cuando solicitemos una copia de trabajo para sonorizar hay que acordarse de pedir que nos sobreimpresionen el cdigo, y antes de empezar a sonorizarla es necesario verificar que el cdigo sobreimpresionado coincide con el que hay grabado en la pista de cdigo que usamos para controlar los dispositivos esclavos. Actualmente en configuraciones de estudio en las que se utilizan dispositivos MIDI se emplea cada vez ms el Midi Time Code (o MTC), que es la versin del cdigo SMPTE en formato de datos MIDI (en jerga MIDI se trata de mensajes comunes de sistema o System Common). As, a travs de un cable midi real o virtual tambin es posible transmitir una seal de direccionamiento absoluto de tiempo a diferentes aparatos tales como secuenciadores, workstations de sntesis, editores de sonido, multipistas digitales, etc. En estos casos suele existir un dispositivo (como el SMPTE Slave Driver de Digidesign, o la interfase MIDI 2Port S/E de Opcode) que pueden recibir y generar SMPTE en formato tradicional y convertirlo a MTC, y viceversa. Cuando se utiliza MTC en una configuracin MIDI tpica es recomendable disponer de un puerto MIDI exclusivamente para la transmisin de MTC (al utilizar un mismo puerto para MTC y para mensajes de canal tpicos podemos colapsar el sistema con cierta facilidad).

19. Postproduccin informatizada La postproduccin informatizada requiere no slo de que dispongamos en formato digital de todos los elementos de la banda sonora, y de una serie de programas de edicin, procesado y mezcla, sino tambin de que dispongamos en formato digital de las imgenes que tenemos que sonorizar. Uno de los entornos integrados ms conocidos es Premiere, pero est orientado principalmente a la postproduccin de imgenes (si bien con l podemos resolver satisfactoriamente tambin sencillas postproducciones de sonido). Postview, pariente de Protools permite la postproduccin de sonido en un entorno en el que se integra tambin el video digital. En el mbito de los PCs, cabe destacar Soundscape y SADIE. En cualesquiera de esos casos es necesario disponer de un hardware especfico que posibilita una conversin A/D y D/A de muy alta calidad, y la gestin, edicin y procesado del sonido con gran eficacia. Otra opcin interesante en estudios domsticos es la de utilizar un programa reproductor de video digitalizado que pueda al mismo tiempo generar MTC (Sound Forge, por ejemplo). Este MTC es llevado va software hacia el programa de edicin o de mezcla multipista (CoolPro, por ejemplo), el cual habremos configurado como esclavo de MTC. As, cuando hagamos play en el reproductor de video digital el programa de audio se pondr en reproduccin sincronizada. Para hacer uso de esta opcin es imprescindible disponer de una matriz virtual MIDI o programa de rutaje MIDI que facilite el uso flexible de puertos MIDI virtuales (adems de los reales que nos proporciona nuestra tarjeta). Hubi Loopback Device es un shareware imprescindible para crear a travs de software un MIDI patchbay de 4 entradas x 4 salidas. 20. El sonido y los formatos audiovisuales ms habituales: AVI, Quicktime, Betacam...Betacam Es un formato de 1/2 pulgada, el ms utilizado actualmente para hacer masters de video. La seal de video se registra "por componentes", es decir, con pistas separadas para la crominancia (informacin de color) y la luminancia (cantidad de luz). En un Betacam normal hay tres pistas longitudinales para grabar audio analgico: Audio-2 (la ms exterior, en la parte de arriba), Audio-1 (ms hacia el centro, pero adyacente a la anterior), y Audio-3 (exterior, abajo). Esta ltima suele ser la utilizada para grabar cdigo de tiempo. La calidad sonora del Betacam es un poco mejor que la del Umtic, ya que presenta 50 dB de relacin seal/ruido, y un rango de frecuencias entre 15 y 15000 Hz. La varietdad conocida como Betacam-SP mejora las prestaciones de audio ya que incorpora el reductor de ruido Dolby-C, cosa que hace aumentar la relacin seal/ruido hasta 53 dB. Adems, es posible grabar sonido en 2 pistas adicionales que se codifican y graban conjuntamente con la crominancia. Estas pistas ofrecen 68 dB de relacin seal/ruido, y un rango de 20 a 20000 Hz, pero resultan problemticas cuando se necesita editar la imagen "a posteriori" as que slo pueden utilizarse si la mezcla definitiva de audio se realiza al mismo tiempo que el volcado (o "repicado") de la imagen.

VHS No se trata de un formato habitual para masters, pero s para copias de trabajo que nos permitan ir sonorizando en casa o en un pequeo estudio, y luego trasladar nuestro trabajo a otro formato profesional con la seguridad de que las cosas cuadrarn sin problemas. El VHS es un formato de 1/2 pulgada con 1 2 pistas lineales de audio, i en algunos modelos (HI-FI) dos pistas adicionales de sonido modulado en frecuencia (AFM) igual que el Betacam SP. No lleva pista dedicada a cdigo de tiempo as que deberemos sacrificar una pista de audio para insertar el cdigo de tiempo.Hi-8 Es un formato en cinta de 8mm que permite disponer de dos pistas digitales de audio PCM (de calidad inferior a la de un CD ya que se cuantiza a menos de 16 bits). Adems de ellas, dispone de otras 2 pistas de audio modulado en frecuencia. Las pistas PCM son independientes de la imagen. AVI Es un formato de digitalizacin de video desarrollado por Microsoft. En un AVI el audio y el video se almacenan entrelazados, y el software de presentacin se encarga de separar los dos componentes a la hora de "proyectar" la pelcula .(generalmente en formato de 320 x 240 pixels, y a una velocidad de 15 frames por segundo). Quicktime Formato de digitalizacin de video desarrollado por Apple. Permite integrar imagen mvil y fija, texto, animaciones, audio y midi en un objeto nico y compacto. No es especfico de plataformas Mac aunque para examinar y editar el contenido de un Quicktime existen ms herramientas (por ejemplo MoviePlayer) para Mac que para PC. 20.1. DAT con cdigo de tiempo El formato original de la cinta DAT no permite almacenar informacin de tiempo con precisin de frames. No obstante algunos fabricantes han llegado a soluciones satisfactorias a base de utilizar el espacio destinado a subcdigos (donde se graban las marcas de inicio de programa, de salto, de fin de cinta, etc.) pero para ello son necesarios grabadores/reproductores de DAT especialmente adaptados (cosa que triplica su precio de coste). Un aparato de estas caractersticas es capaz de generar SMPTE, de leerlo en cualquier formato, y de actuar de esclavo o de master segn convenga. Tambin a finales de los 80 se desarrollaron formatos multipista de audio digital con soporte en cintas de video S-VHS (por ejemplo, ADAT de Alesis) o 8 mm (DA-88 de Tascam, por ejemplo) en los que es posible disponer de cdigo SMPTE alojado en una de las pistas normales (caso del ADAT) o en una pista especial (caso del DA-88).

21. Caractersticas sonoras de las voces La voz humana cantada tiene una tesitura que oscila entre los 80 y los 1000 Hercios, aunque la mayor parte de la energa se sita entre los 200 y los 700 Hz.. Segn la ubicacin y rango de la tesitura de una voz cantada distinguimos como mnimo entre voces de bajo (82/293 Hz), tenor(146/523 Hz), contralto (174/659 Hz) y soprano (261/1046 Hz). Los armnicos de un cantante pueden llegar a los 12 o 14 KHz en el caso ms agudo. En cambio, la tesitura de la voz de un locutor o de un actor no cubre tan amplio espectro, y debemos esperar que se site entre los 100 y los 500 Hz, mientras que sus armnicos probablemente no superen los 10 KHz. Otra caracterstica importante de la voz es que las vocales presentan zonas en las que se concentra la energa: son lo que denominamos los formantes de la voz. El nmero de formantes y su ubicacin son diferentes para cada vocal y para cada registro de voz, aunque no varan en exceso entre cantantes diferentes de un mismo registro (vara la fundamental, pero no la ubicacin de los formantes). El primer formante lo hallamos entre 250 y 700 Hz, mientras que el segundo se sita entre 700 y 2500 Hz. Los buenos cantantes de tesitura grave y media presentan el denominado "formante del cantante", una zona de energa especialmente realzada entre 2.5 y 3 KHz que les sirve para poder sobresalir en medio de una orquesta. En cuanto a los sonidos que una voz puede generar, en el caso del canto predominan las vocales, que son sonidos estables, armnicos, de altura definida... En cambio en el habla existe una mezcla de sonidos voclicos con consonantes, que son sonidos inarmnicos, transitorios, sin altura definida la mayora de las veces. Los sonidos de consonantes tienen un espectro de energa mucho ms ancho (puesto que son ruidos) aunque algunas de ellas presentan zonas especialmente intensas: la "s" tiene mucha energa entre los 7 y los 8 KHz; la "j" presenta alta energa por encima de los 4.6 KHz; la "r", en cambio tiene una distribucin mucho ms uniforme. El momento del da que elijamos para grabar una voz puede determinar en gran medida su calidad: siempre hay que preferir la tarde o la noche (si por la maana no se ha sometido la voz a esfuerzos), aunque eso a menudo no lo podemos controlar nosotros. En el caso de voces de locutores (y en general, de cualquier voz que no cante -actores, por ejemplo-) hay que valorar en primer lugar la inteligibilidad, ya que un locutor suele decir algo para que sea entendido por los espectadores. La inteligibilidad depende de diversos factores: prominencia de las consonantes, caractersticas espectrales de la voz, ritmo, articulacin, vocalizacin... Puesto que las consonantes son bsicamente ruidos y de ellas depende en primer lugar la inteligibilidad, cualquier interferencia o ruido que aparezca en una grabacin puede afectar gravemente su inteligibilidad debido a un efecto de enmascaramiento. Las cualidades tonales de una voz suelen determinar su eleccin o no para determinados roles. Por ejemplo, dado que una voz grave tiende a ser tomada como ms creible (existe evidencia emprica al respecto, no se trata de suposiciones), esas voces sern las preferidas en spots comerciales que pretendan ofrecer datos que orienten las decisiones de los consumidores. En este mismo sentido, debemos considerar desacertadas determinadas voces aparentemente infantiles que se utilizan en otros tipos de spots, pues al no ser identificadas como tales producen efectos contrarios a los deseados. Finalmente, otras caractersticas a valorar pueden ser que no tenga un exceso de sibilancia (o sea, que los sonidos de "eses" no sean excesivamente prominentes) y que no tenga unas plosivas explosivas (o sea, que los sonidos de "bes" y "pes" no hagan que saltemos de la silla), aunque estos dos defectos pueden paliarse con ayuda de la tecnologa.22. Rudimentos de microfona para voces El primer factor a controlar en una grabacin de voces es la comodidad del cantante o del locutor. Si no se siente bien, confortable, en un ambiente positivo destinado a extraer lo mejor que pueda dar de s, por muy bueno que sea l o ella, y por muy extraordinario que sea nuestro equipamiento, no conseguiremos un resultado decente. En la comodidad juega un papel importante la comunicacin, no slo la verbal (ayuda mucho que el productor sepa lo que la voz debe hacer y cmo, y que se lo sepa transmitir), sino tambin la no verbal (l o ella vern a travs de una ventana las caras que ponemos en el control); tambin es importante que reciba una buena mezcla de referencia, con el equilibrio y el nivel que desee, y en unos auriculares cmodos; y que pueda pedirnos en cada momento lo que necesite, tanto en cuestiones sonoras como a otros niveles (descanso, atenuar la refrigeracin, beber...). Si todo esto lo hemos cuidado al mximo, tendremos un 30% del xito garantizado. Cuando la grabacin se realice en un lugar cuyas caractersticas acsticas sean beneficiosas para la voz, y nos interese aprovecharlo, ser preferible un diagrama polar omnidireccional pues captaremos en mayor medida que con micrfonos direccionales la reverberacin y la coloracin del recinto. En estos casos, adems, puede ser recomendable el realizar una toma estereofnica, que an preservar ms tales caractersticas. Si no nos interesa la acstica del recinto, adems de utilizar un micro direccional podemos ayudarnos de pantallas aislantes y/o atenuadoras de reflexiones para garantizar una toma con el mnimo de coloracin debida al recinto (aunque su uso contribuye a disminuir la comodidad del cantante o locutor). En el caso de grabar voces en exteriores hay que prestar especial atencin a los ruidos de ambiente: podemos reducirlo considerablemente con micrfonos direccionales (especialmente de diagrama polar hipercardiode o supercardioide) y ubicando -siempre que sea posible- la fuente sonora de frente a las fuentes de ruido (para captarla de espaldas a l). Tambin el uso de un filtro de graves (pasa altos ajustado entre 80 y 100 Hz) es una opcin til a considerar para reducir el ruido de trfico, manipulacin del micro, roces de ropa, etc. La eleccin de un micrfono u otro es materia bastante personal, e implica un conocimiento profundo del comportamiento de los micros que haya a nuestra disposicin. En estudios, especialmente para postproduccin de video, se suele trabajar con un micro de condensador de diafragma grande (tipo Neumann U87 o U47) colocado a un palmo de la boca, para cantantes pop y actuaciones en directo se prefieren micros dinmicos como el clsico Shure SM58, y en determinado tipo de rodajes o de programa de TV alguno de tipo lavalier (micro de solapa). Adems del micro elegido, y de su ubicacin (podemos alejarlo si se trata de grabar locuciones que luego irn en segundo plano), juega un gran papel en el sonido final el pre-amplificador (o previo) utilizado. Siempre que dispongamos de un previo decente externo a la mesa de mezclas es aconsejable utilizarlo. El principal objetivo del previo es amplificar la seal del micro lo necesario para que sea grabada con el nivel ptimo, pero adems, el previo introduce coloraciones que en muchos casos son intencionadamente buscadas. Los previos a vlvulas "aejos" parecen dar mayor calidez a la voz que los previos digitales ms modernos (pero tambin pueden introducirnos ms ruido e interferencias). En el caso de utilizar micros direccionales debe prestarse especial atencin al efecto de proximidad: a medida que la fuente sonora se aproxima al micro se realzan ms las frecuencias graves.

Los objetivos de la grabacin que ms debemos cuidar son: Obtener una calidad tonal lo ms parecida al original, al tiempo que resaltamos aquello que la voz pueda tener de peculiar e interesante (para hacer la comparacin es conveniente el ejercicio de escuchar la voz "al natural", en la propia cabina de control o en la sala de grabacin si es tonalmente neutra y "guardarnosla en la memoria" para hacer comparaciones cuando ajustemos el micro, o cuando la ecualicemos). Obtener una serie de ellas con suficiente coherencia tonal, estabilidad de niveles, calidad y claridad sonora entre ellas, de manera que aunque la banda sonora contenga fragmentos grabados en momentos diferentes ello no sea aparente. Especialmente en el caso de dilogos y locuciones, obtener tomas con el mximo grado de inteligibilidad posible. Podemos mejorar la inteligibilidad amplificando un poco la banda en torno a los 2 KHz (o en general amplificando 3 o 4 dB por encima de esa frecuencia), pero tambin nos puede ayudar el enlentecimiento artificial del ritmo de pronunciacin (cuando ello sea posible). Tambin la eleccin de una reverb bastante corta, poco prominente, e incluso con un predelay de unos 35 ms (para engrosar el sonido gracias al efecto Haas) puede jugar en favor de una mejor inteligibilidad. Para paliar la sibilancia pueden utilizarse de-essers, una especie de compresores especializados que se encargan de recortar la banda en torno a 7 u 8 KHz. cuando existe un exceso de energa en ella (de hecho con muchos compresores normales es posible conseguir dicha funcin an cuando no se especifique en su panel de control). El problema de las plosivas puede paliarse con ayuda de un filtro anti-pop (no quiere decir que elimine a los cantantes pop) o en su defecto con una pantalla elaborada con ayuda de alambre y una media o panty, que se colocan justo ante el micro, entre l y el/la vocalista. Tambin puede ser til en este caso descentrar ligeramente el micro, de forma que en lugar de apuntar al centro de la boca apunte a la mejilla o a la barbilla. Las respiraciones exageradas habr que eliminarlas "a mano" o con ayuda de una puerta de ruido a posteriori (si hemos hecho la grabacin sin utilizarla). Respecto al procesado, casi siempre es preferible aplicarlo "a posteriori" pues al aplicarlo en grabacin resultar imposible o muy difcil restaurar el original no procesado si ello es necesario. En todo caso, una puerta de ruido y una ligera compresin (dado el gran margen dinmico de la voz) son los tipos de procesado que s pueden recomendarse en muchas ocasiones en las que hay que grabar una voz. En caso de usar compresin en la grabacin suele preferirse un buen compresor analgico "aejo" o "con solera" (vintage) que aada calidez a la grabacin digital, en lugar de uno de calidad media o incorporado en la mesa o en el sistema de grabacin. Tambin puede ser util en contadas ocasiones, siempre que no se abuse, el ayudarse de un transpositor para corregir desafinaciones. Finalmente, si somos los responsables ltimos del sonido debemos asumir dicha responsabilidad exigiendo repetir las tomas tantas veces como sea necesario para disponer de al menos una que sea satisfactoria (verdad que se hace lo mismo con la imgen y nadie pierde la calma?) siempre que la deficiencia en las tomas no se nos puedan achacar a nosotros mismos y a nuestros aparatos.

Introduccin efectos de sonidoUna primera definicin, algo reduccionista, de efecto de sonido sera la de considerar como tal cualquier reproduccin de sonido que trate de acompaar a la accin y proporcionar realismo a una produccin audiovisual. Los efectos pueden representar objetos, movimientos en el espacio o en el tiempo, estados emocionales, procesos de pensamiento, contacto fsico entre objetos, escenarios, entidades irreales... En algunos casos los efectos pueden servir para ahorrar escenas peligrosas, econmicamente cosostas o muy difciles de filmar; es lo que se denomina funcin elptica del efecto de sonido.En general los efectos ms utilizados a lo largo de la historia del teatro eran principalmente aquellos encargados de simular sonidos de la naturaleza (ya los griegos utilizaban efectos de sonido en sus obras de teatro, por ejemplo hacan sonar "truenos" cuando apareca el dios Jpiter airado), y ms adelante aquellos destinados a reforzar situaciones cmicas. A partir de la expansin de la radio en los aos 30 los efectos de sonido recibieron un nuevo impulso: era necesario conseguir el mximo realismo en un medio dramtico que no contaba con la imagen como factor principal para ello, y tambin era necesario eliminar los fatdicos silencios muertos que daban la sensacin de que la emisora no funcionaba bien. Los "efectistas" de la poca, adems de los mecanismos tradicionales de generacin de efectos (planchas metlicas, muelles, instrumentos de percusin, bocinas, silbatos, etc.) podan disponer de efectos previamente grabados en discos de piedra o bakelita (incluso haba tocadiscos especiales de 2 brazos para reproducciones simultneas de 2 efectos!). Finalmente, los efectos de sonido llegaron al cine y a partir de la pelcula Aleluya de King Vidor (1929) fueron utilizados de manera dramtica y no como simple contrapartida aural de la imagen.23. Tipologias de efectos23.1. Considerados segn su origen pueden ser: Efectos originales, procedentes de las tomas de sonido directo o sonido de produccin. Estos efectos pueden ir en sincrona con determinadas imgenes o ser independientes de ellas, si bien su origen sigue siendo los lugares del rodaje. Cuando la planificacin de la produccin establece la grabacin de sonidos originales hay que conseguirlos con la mxima nitidez sonora posible (si es necesario hay que aprovechar los ratos de descanso o cuando an no ha empezado la sesin de filmacin). En situaciones de rodaje tambin hay que prever la grabacin correcta de aquellos sonidos cuya generacin no puede repetirse (destrucciones de elementos, multitudes, etc.), as como de aquellos sonidos de ambiente que pueden ayudarnos a establecer un determinado entorno acstico durante la postproduccin (esta grabacin de sonidos probablemente tiles, pero no indicados en el guin, se denomina wildtracking). Los efectos originales tienen los inconvenientes de que es difcil hallar lugares lo suficientemente tranquilos y silenciosos que garanticen una buena grabacin, y que muchos eventos naturales son poco controlables y difcilmente repetibles. Por todo ello los efectos originales a menudo requieren de algn tipo de post-procesado antes de incluirlos en la banda sonora. Efectos de sala (en ingls se denominan foley en honor de uno de los pioneros en su creacin: George Foley). Son sonidos que reemplazan los sonidos de ambiente y los efectos que se pierden cuando se doblan dilogos o se graban en directo. En general los efectos de sala acostumbran a ser pasos, roces de ropa, ruidos domsticos, puertas que se abren y se cierran, etc, y para su grabacin los estudios disponen de suelos de superficie variable (un metro cuadrado de grava, otro de arena, otro de cemento, otro de hojas secas...) as como de salas de almacenaje de elementos tiles (fragmentos de metal, latas, zapatos, vidrios, etc.). Efectos tpicos de sala son los pasos de un caballo creados a partir de golpear cocos contra un suelo de tierra o de grava, la lluvia creada a partir de volcar tierra sobre un papel situado encima del micrfono, los sonidos de comida frindose creados a partir de poner trapos mojados sobre una superficie ardiente, los truenos creados a base de sacudir un globo lleno de perdigones o bolitas de plomo, o el fuego creado arrugando papel celofan. Los efectos de sala no siempre tienen que ser lo que definitivamente vaya a sonar: posteriormente pueden procesarse o acumularse unos sobre otros hasta conseguir el tipo de sonido que mejor se adece. Efectos de colecciones o de bibliotecas. Las colecciones en CD y CD-Rom son el recurso ms utilizado a la hora de construir la banda sonora de una produccin audiovisual. Suelen estar organizadas temticamente (con categoras tales como: militares, transporte, naturaleza, domsticos, electrnicos, exteriores, humanos, etc.) y cuentan con diversas opciones de indexacin para facilitar su bsqueda (por nombres, categoras, elementos relacionados, sinnimos, etc.) que cada vez ms se valen de la ayuda de un soporte informtico (algunas colecciones incluyen un programa de gestin de bases de datos y una base de datos relativa a los sonidos que componen la coleccin). Adems de poderlos utilizar "tal cual", podemos tomarlos como punto de partida y refinarlos, a base de edicin y procesado, hasta que se ajusten a lo que necesitamos exactamente. Los inconvenientes de muchas de estas colecciones son: su precio, ya que para poder ofrecer unos sonidos completamente libres de derechos de autor es necesario pagar hasta 8000 pesetas por CD, y su variedad, que exige invertir muchas horas en escucharse y conocerse lo que contienen (cosa que en muchos estudios es trabajo propio de los asistentes de grabacin) ya que guiarse slo por los ttulos de las pistas no garantiza la explotacin de la coleccin al 100%. Colecciones interesantes son las de CBS, Hanna-Barbera, Lucasfilms, BBC, Valentino, Prosonus, Hollywood Sound Ideas (una parte de la cual est disponible previa solicitud en el IUA), Audivis (tal vez la ms asequible en Espaa, pues hasta en los grandes almacenes podemos hallar sus discos), o Network Production Music (tal vez la ms extensa: 12000 efectos que ocupan 64 discos). Algunas de dichas colecciones ofrecen un servicio "a la carta", de manera que slo adquirimos exactamente aquellos sonidos que necesitamos. Efectos electrnicos o sintticos. Podemos considerar que la pelcula Dr Jeckyll & Mr. Hyde de Reuben Mamoulian (1937) fue la pionera en el uso de dichos efectos (se utilizaron tcnicas desarrolladas por Fischinger que consistan en la manipulacin de la pista ptica de la pelcula -pintndola a mano, por ejemplo-). Ya en los aos 50 algunos creadores de fectos de sonido se construan mquinas especiales para generar determinados tipos de efectos (como la Foster Gun, que generaba sonidos de pistolas, caonazos, explosiones...), y tambin son de aquella poca los primeros sonidos verdaderamente sintticos: la banda sonora de Forbidden Planet es un ejercicio pionero pues consta ntegramente de sonidos electrnicos generados por los compositores Lois y Bebe Barron. No obstante, habr que esperar hasta los aos 70 para que los sintetitzadores y otros dispositivos electrnicos se conviertan en una herramienta importante en la creacin de efectos de sonido. Aparte del uso del sintetizador como generador de tonos y texturas electrnicas o pseudoacsticas, es muy importante la adopcin del sampler como herramienta universal de edicin, combinacin, procesado y colocacin "en vivo" de efectos.23.2. Considerados segn su relacin con la imagen a la que acompaan distinguimos entre: Sonidos Naturales: cuando el efecto es el sonido del objeto que est sonando. El sonido natural es un sonido real, sin ornamentos. Son ms propios de documentales y de reportajes. En cambio en producciones de ficcin las expectativas del pblico hacen que se tienda a substituir los sonidos naturales por otros que no lo son (ya que el sonido original -de una pistola del 38, por ejemplo- nunca es suficientemente potente, agresivo o contundente, y debido tambin a que en experiencias previas el pblico ya se ha acostumbrado a aceptar esa falsificacin de la realidad como algo normal y necesario para incrementar el disfrute de la produccin audiovisual). Cundo llegaremos al punto en el que el sonido no tendr nada que ver con la fuente que lo genera en la pantalla? Sonidos Caractersticos: cuando el efecto es una imitacin de lo que sera el sonido natural del objeto que est sonando. Un sonido caracterstico puede reconocerse, pero no es el original de la fuente sonora sino aqul que se supone, o que se supone que el oyente puede suponer, que ha de tener la fuente sonora. La deformacin o imitacin de un sonido caracterstico se hace con el fin de intensificar el impacto sobre el espectador. Un ejemplo: durante muchos aos los anuncios de automviles en USA utilizaban todos el mismo sonido, el de un Deusenberg del 35, debido a que su timbre no enmascaraba las voces de los locutores; para el oyente -especialmente si no era demasiado entendido en sonidos de coches- el efecto utilizado era apropiado, aunque no fuera el que corresponda en realidad al auto que se publicitaba.

23.3. Los sonidos caractersticos podemos subdividirlos en: Sonidos imitativos: aquellos que tienen propiedades fsicas similares a las del sonido al que tratan de imitar, y se generan de manera parecida a ellos. Por ejemplo: los pasos de caballo obtenidos a base de golpear cocos, o los pasos sobre la nieve obtenidos a base de pisar un suelo especial cubierto de harina de trigo. Sonidos interpretativos: aquellos que no guardan ninguna semejanza con el sonido que tratan de substituir. Por ejemplo, un trozo de corcho empapado en keroseno puede servir para caracterizar un grito de una rata. Es en la habilidad para la creacin de esta categora de sonidos donde podemos distinguir a los autnticos especialistas: ellos son los que viendo un determinado objeto o material pueden imaginar que tipos de sonidos pueden llegar a crear.23.4. Segn su funcin en una produccin audiovisual, distinguimos entre: Sonidos objetivos: aquellos que suenan a consecuencia de la aparicin de la imagen de un objeto que emite el sonido. Un sonido objetivo suena como se supone que sonar el objeto que aparece en la imagen (no necesariamente suena exactamente como lo hace en la realidad). Sonidos subjetivos: aquellos que apoyan una situacin anmica o emocional de la trama o de los personajes, sin que necesariamente el objeto productor del sonido aparezca en la imagen. Sonidos descriptivos: aquellos que no representan a ningn objeto de los que aparecen en la imagen, sino que son abstracciones o idealizaciones de los sonidos supuestamente originales (aquellos que podramos escuchar). Podemos considerarlos como sonidos metafricos.23.4. El silencio podemos entenderlo como un tipo de sonido especial. Su uso dosificado puede generar expectacin, o un impacto emotivo fuerte cuando el desarrollo lgico de la escena hace esperar un sonido fuerte. Al igual que sucede con el resto de efectos sonoros podemos considerar dos funciones del silencio: Objetiva: corresponde a la ausencia real de sonido en la narracin (situacin que estrictamente considerada resulta muy poco habitual... salvo que la accin transcurra en el espacio -pensemos en 2001 una odisea del espacio- o en una cmara anecoica, o que el protagonista est sorodo, siempre existir un ruido de fondo, un ambiente...). Subjetiva: cuando el silencio se utiliza para crear un ambiente emocional concreto. Hay que vigilar y no abusar de esta funcin porque el espectador puede llegar a pensar que existe alguna deficiencia en la banda sonora, o en los dispositivos de amplificacin del sonido del lugar en el que se exhibe la produccin. Adems de generar expectacin o de contrastar escenas o mensajes visuales puede llegar a comunicar situaciones de desolacin, muerte, emociones desagradables... pero tambin tranquilidad.

24. Estrategias de creacin de efectosEn los escenarios de la accin es recomendable grabar todos los sonidos que puedan parecer interesantes. En caso de hacer wildtracking es preferible utilizar pistas diferentes de las que utilicemos para grabar los dilogos o los efectos sincrnicos, o incluso cintas diferentes. Tambin es util captar en los escenarios de la accin los denominados room tones o sonido de ambiente. Hay que pensar que incluso una habitacin aparentemente tranquila y silenciosa tiene un room tone. Disponer de esos sonidos puede ayudar a homogeneizar la sonoridad de la banda sonora, a minimizar diferencias tonales cuando los dilogos procedan de tomas diferentes, y en generar, proporcionarn un mayor realismo. Cuando no dispongamos de esos sonidos es recomendable crear un sutil colchn sonoro a base de trfico distante (si la accin es urbana), o zumbidos y rumores domsticos (si la accin es en interiores), aderezado con ruidos espordicos "ad hoc". Finalmente, an cuando los grabemos juntamente con dilogos, es interesante que tratemos de conseguir los efectos sincrnicos aislados. De esa manera podremos mezclarlos con los dilogos al nivel necesario y no al nivel determinado por la posicin y ubicacin de los micrfonos en el momento de captar el dilogo. En todos estos casos debemos ir documentando y marcando debidamente las pistas que grabamos para facilitar la posterior bsqueda y gestin de todo ese material.Cuando necesitamos crear efectos "de la nada", es recomendable tratar de partir de algn sonido vagamente parecido o relacionado con el que necesitamos. A partir de l siempre es posible experimentar con algunas estrategias para convertirlo en un autntico efecto: Variar la velocidad de reproduccin o la altura. Comprimirlo y expandirlo en el tiempo. Filtrarlo o ecualizarlo selectiva y drsticamente. Transformarlo con procesos basados en retardos (flanger, chorus, phaser...). Editarlo en fragmentos pequeos y re-ensamblarlo a modo de mosaico. Acumular varias capas de sonidos similares o no, para generar uno de nuevo y diferente.A la hora de generar efectos debemos pensar en el gnero al que pertenece la produccin que sonorizamos pues no es lo mismo crear un disparo casual para una comedia que crear uno para una pelcula policiaca. En general ser util tratar de comprender las convenciones propias del gnero (por ejemplo: exageraciones y sonidos pasados de vuelta para dibujos animados, sonidos etreos, electrnicos para fantasa, efectos vulgares y manidos para comedias de situacin de infinitos captulos...). Tambin puede ser de gran ayuda el pensar en trminos de sensaciones, en lugar de tratar de preservar a toda costa el realismo (en otras palabras: disociar el nombre del efecto de su contenido sonoro): si la sensacin conseguida por el efecto es acorde con el tono de la accin y con el objetivo del director el efecto puede ser aceptable (por ejemplo, para sonorizar una explosin atmica puede llegar a servir el ruido de unas grandes cataratas), y el espectador no se apercibir de que el origen del sonido no se corresponde con lo que ve. Siguiendo con esta misma lnea de recomendaciones, es til plantearse si el efecto que necesitamos posee alguna caracterstica sonora distintiva, primordial (un tipo de ataque, un ritmo determinado...); si es as podemos tratar de centrarnos en esa caracterstica (y buscar en una coleccin otros sonidos que la compartan) pues una vez hallada ser ms sencillo acabar de redondear el efecto con otros sonidos que a priori no pareceran encajar. En el caso de necesitar re-crear sonidos naturales es til descomponer la situacin en la que se generan ya que suele poderse distinguir diversas fases o sonidos "base" que se van integrando o desintegrando a lo largo de esa evolucin temporal: es la estrategia de divide y vencers. Finalmente, antes de descartar un sonido, hay que escucharlo con la perspectiva propia que debiera tener en la banda sonora (tal vez a volumen mximo no nos convenza, pero integrado en el ambiente de fondo, tal y como se podra deducir de las imgenes, s que resulte apropiado).Por lo que respecta a la organizacin del material es conveniente tener a mano los ambientes y room tones que se prevean ms necesarios habilitando para ellos un par de pistas (seguramente habr puntos en los que se solapen) o bien, si trabajamos con sampler, fragmentos con loop de diversas duraciones. Tambin hay que habilitar suficientes pistas (o configurar el sampler) para generar rpidamente stacks o efectos multicapa. La ventaja de disparar los efectos con ayuda de un sampler y un teclado MIDI es que variando la velocidad de pulsacin podemos verificar rpidamente la adecuacin de cada capa. Finalmente, para ubicar sonidos cuya sincrona es crucial puede ser ms acertado adelantarlos entre 1/4 y 1/2 frame, en lugar de clavarlos a la imagen (especialmente si la produccin se va a exhibir en salas grandes: a 7 metros de distancia de la pantalla el sonido ya se ha retrasado 20 milisegundos respecto de la imagen).

25. Funciones de la musica en una produccin audiovisualLas funciones de la msica varan segn sea su origen. En este sentido diferenciamos entre: Msica diegtica: aquella que pertenece al mundo de los personajes (por ejemplo, en una escena de baile en una pelcula de los aos 50, la msica de la orquesta que toca en la sala). Msica no-diegtica: la que existe fuera del mundo de los personajes, y por tanto ellos no la pueden oir.Aunque la funcin principal de la msica diegtica es la de suministrar apoyo y coherencia a aquello que se nos muestra en la imagen (si se ve una orquesta tocando, hay que oirla tocar algo de la poca en la que se desarrolla la pelcula) el hecho de hacerla necesaria puede ir ligado a unas intenciones ms complejas del realizador (y no olvidemos que los grandes realizadores consiguen subvertir esta dicotoma -una msica diegtica se funde en una no-diegtica; un personaje comenta la no-diegtica...-). Sea o no necesaria, la msica de una produccin audiovisual puede cumplir alguna de las siguientes funciones: Suministrar informacin: la letra de una cancin puede explicarnos cosas que pasan, sentimientos de los personajes, etc; tambin el estilo musical nos puede informar de la poca y el lugar en el que se desarrolla la accin. Captar la atencin del espectador: a base de golpes orquestales, fanfarrias, sintonas de programas Establecer o potenciar un estado de nimo: existen libros que llegan a detallar una serie de emociones bsicas y las caractersticas musicales que las potencian (por ejemplo: MALDAD - Timbre spero u opaco, tesitura media o grave, armona en modo menor o atonal, fraseo con repeticiones irregulares, movimiento lento, orquestacin simple, ritmo irregular). Estas clasificaciones no hacen ms que potenciar tpicos. Establecer el ritmo: de la edicin de la imagen (por