Practica 23aFP

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PRÁCTICA No. 23 APUNTADORES. PARTE I I.- OBJETIVO: Al término de la practica el alumno podrá manejar el concepto de apuntador y sabrá cómo utilizarlos. II.- MATERIAL Y EQUIPO: 1 EQUIPO DE CÓMPUTO: Marca_____________ Mod. ____________ N°. ___________ 1 JUEGO DE DISCOS DE LENGUAJE C III.- INTRODUCCIÓN TEÓRICA. Un apuntador, también llamado puntero en algunos libros es una posición (más que el valor ) de otro dato, tal como una variable o un elemento de un arreglo Los apuntadores son usados frecuentemente en C y tienen muchas aplicaciones. Pueden ser usados, por ejemplo, para pasar información entre una función y sus puntos de llamada. En particular proporcionan una forma de devolver varios datos desde una función mediante los argumentos de la función. Los apuntadores también permiten que referencias a otras funciones puedan ser especificadas como argumentos de una función. LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION ROS PRACTICA 23 PAGINA 1 ING. R. OSORNIO Fundamentos de 1 4 ESIME CULHUACAN

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PRCTICA No. 23

APUNTADORES.

PARTE I

I.- OBJETIVO:

Al trmino de la practica el alumno podr manejar el concepto de apuntador y sabr cmo utilizarlos.

II.- MATERIAL Y EQUIPO:

1EQUIPO DE CMPUTO: Marca_____________ Mod. ____________ N. ___________1JUEGO DE DISCOS DE LENGUAJE C

III.- INTRODUCCIN TERICA.

Un apuntador, tambin llamado puntero en algunos libros es una posicin (ms que el valor ) de otro dato, tal como una variable o un elemento de un arreglo Los apuntadores son usados frecuentemente en C y tienen muchas aplicaciones. Pueden ser usados, por ejemplo, para pasar informacin entre una funcin y sus puntos de llamada. En particular proporcionan una forma de devolver varios datos desde una funcin mediante los argumentos de la funcin. Los apuntadores tambin permiten que referencias a otras funciones puedan ser especificadas como argumentos de una funcin.

Debemos recordar que dentro de la computadora cada dato almacenado ocupa una o ms celdas contiguas dentro de la memoria (p. ej. palabras o bytes adyacentes). El nmero de celdas de memoria requeridas para almacenar un dato depende de su tipo: un carcter se almacena en 1 byte de memoria, un nmero de punto flotante puede necesitar cuatro bytes contiguos, y una cantidad de doble precisin requiere de 8 bytes contiguos.

Tomemos como ejemplo a una variable v que representa un dato determinado. El compilador automticamente asignar celdas de memoria para este dato. El dato puede ser accesado si conocemos su localizacin (la direccin) de la primera celda de memoria *.

IV. DESARROLLO

EL ALUMNO SEGUIR LA SECUENCIA INDICADA, DESCRIBIENDO EN CADA INCISO LOS PASOS QUE SIGA:

1. Haga el diagrama de flujo de un programa que al teclear un carcter lo imprima en pantalla por medio de un apuntador al derecho y al reves

REALICE EKL CODIGO FUENTE

V. CUESTIONARIO (TRABAJO COMPLEMENTARIO).1. - Dado el programa anterior, adems de editarlo, debe guardarlo, compilarlo y ejecutarlo. Describa

:a) los errores que obtuvo (en caso de haberlos)

b) el desplegado obtenido

2.- Marque en el programa donde se realizan

a) la inicializacin del apuntador

b) la declaracin del apuntador

3.- Qu entiendes por la asociatividad de los operadores de direccin e indireccin? y cul es?.VI.- CONCLUSIONES Y OBSERVACIONES

ING. R. OSORNIO

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Fundamentos de PROGRAMACION ESTRUCTURADA

ESIME CULHUACAN ESTRUCTURADA

LABORATORIO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION ROS PRACTICA 23 PAGINA 1

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