Precurrentes para la adquisicion de la lectura

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FICHA DIDÁCTICA “SERPIENTES Y ESCALERAS” PROPÓSITO: A través de tal actividad se busca mejorar el control de los movimientos de la lengua para hacerla más precisa y eficaz aquí adquiriendo la agilidad y coordinación necesaria para hablar de una forma correcta. PASO 1: Decide quien juega primero: Cada alumno tira un dado, quien obtenga el número más alto juega primero. Después de este jugador, la persona sentada a su izquierda tendrá su turno. PASO 2. Tira el dado y mueve tu ficha: Tira el dado y mueve tu ficha en el tablero según corresponda y lee la letra que hayas obtenido, con voz alta apoyándote en los dibujos. PASO 3. Sube por las escaleras: Si caes exactamente en un recuadro que tenga la base de una escalera, tu ficha sube por la escalera hasta el recuadro en la parte superior de la escalera. PASO 4. Deslízate hacia abajo por las serpientes o indicadores: Si caes exactamente en la parte superior de una serpiente o una indicación, desliza tu ficha hasta el recuadro en la parte inferior de esta.

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FICHA DIDÁCTICA

“SERPIENTES Y ESCALERAS”

PROPÓSITO:

A través de tal actividad se busca mejorar el control de los movimientos de la lengua para hacerla más precisa y eficaz aquí adquiriendo la agilidad y coordinación necesaria para hablar de una forma correcta.

PASO 1: Decide quien juega primero:

Cada alumno tira un dado, quien obtenga el número más alto juega primero. Después de este jugador, la persona sentada a su izquierda tendrá su turno.

PASO 2. Tira el dado y mueve tu ficha:

Tira el dado y mueve tu ficha en el tablero según corresponda y lee la letra que hayas obtenido, con voz alta apoyándote en los dibujos.

PASO 3. Sube por las escaleras:

Si caes exactamente en un recuadro que tenga la base de una escalera, tu ficha sube por la escalera hasta el recuadro en la parte superior de la escalera.

PASO 4. Deslízate hacia abajo por las serpientes o indicadores:

Si caes exactamente en la parte superior de una serpiente o una indicación, desliza tu ficha hasta el recuadro en la parte inferior de esta.

PARTE 5. Ganador:

La primera persona que logre llegar al recuadro más alto en el tablero (meta) es el ganador, ¡pero hay un giro inesperado! si obtienes un número muy alto, tu ficha “rebota” contra el ultimo recuadro y se mueve hacia atrás. Solo puedes ganar obteniendo el número exacto que necesitas para caer en el último recuadro.