Presentación 3.1

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SESIÓN 1-. MOMENTO 3: ADOPCIÓN JUNIO 9 DE 2014 Foros Plataforma TIT@ Momento 2 Momento3. ADOPCIÓN. Objetivos y actividades Elaborando una línea de tiempo sobre mi proyecto Timerimes http ://www.timerime.com / Tutorial Timerime: https://www.youtube. com/watch?v=4DF_Uf1G o6Q#t=64 Modelo 1.1 y sus posibilidades

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SESIÓN 1-. MOMENTO 3: ADOPCIÓN JUNIO 9 DE 2014

Foros Plataforma TIT@Momento 2

Momento3. ADOPCIÓN. Objetivos y actividades

Elaborando una línea de tiempo sobre mi proyecto

Timerimes http://www.timerime.com/

Tutorial Timerime:https://www.youtube.com/watch?v=4DF_Uf1Go6Q#t=64

Modelo 1.1 y sus posibilidades

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El momento de Adopción se corresponde con el

momento integrador de la Ruta de Innovación

Educativa con uso de TIC (MEN, 2012)

Reflexión acerca de los entornos de aprendizaje digital 1:1.

MOMENTO 3: ADOPCIÓNSe continua en el desarrollo de competencias siglo XXI: aprendizaje autónomo, trabajo colaborativo,

pensamiento crítico, solución de problemas

Se concreta el diseño de actividades de aula con TIC a partir del planificador de proyectos

Se enriquecen el Portafolio Interactivo Digital, la resolución de problemas técnicos

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Aumentar la cultura y la competencia digital de los participantes del Diplomado con especial incidencia en la formulación y desarrollo de proyectos de aula que integren las TIC

Promover la adaptación de las herramientas 2.0 en especial las que inciden en los procesos de enseñanza y aprendizaje en los nuevos entornos educativos.

Aplicar, desarrollar y evaluar la metodología fundamentada en el enfoque TPACK, a fin de promover de forma progresiva las competencias Siglo XXI para que los estudiantes empiecen a desenvolverse en una cultura digital.

Reconocer y analizar la propia Red Profesional en un ámbito específico para ver como la tipología de su propia Red incide en el aula de clase y en la participación de redes de distinto tipo.

Dar continuidad a la discusión del rol del maestro en la integración de recursos pedagógicos innovadores necesarios en una cultura digital.

MOMENTO 3: ADOPCIÓN

OBJETIVOS

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MODELO 1:1

Distribución de equipos

de computación portátiles a

estudiantes y a docentes en forma

individual

MODELO 1:1:

Ubicuo a la tecnología de la información

Conseguir un acceso

personalizado, directo,

ilimitado

Cada uno podrá realizar múltiples

tareas

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La incorporación de computadoras 1:1 se

vincula con 5 aspectos fundamentales de

la educación que se trabajan en actividades

con o sin tecnología

5.Interactividad

4.Trabajo en equipo

3.Visibilidad2.Continuidad

1.Nueva relación entre el estudiante y el conocimiento

Posibilidad de manejar grandes volúmenes de información que

convertirá en conocimiento

Continuidad a las tareas, tanto dentro como fuera de la escuela y en las clases siguientes. Sitios como los blogs posibilitan hacer lecturas diacrónicas del trabajo de un alumno o sincrónicas de una clase.

Lo escrito en una computadora es fácilmente

transmisible y publicable

El hecho de que todos los jóvenes dispongan de un equipo y

produzcan contenidos en formato digital permite que los recursos puedan ser intercambiados con

facilidad

Fomenta la actividad de los alumnos en el aprendizaje. Una computadora les permite ser productores de textos,

imágenes, películas, audios, con mucha facilidad

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Eje 8. Enseñar para la gestión de la información

8 EJES PARA EL TRABAJO EN

ENTORNO 1:1

Eje 1. Enseñar con contenidos educativos digitales

Eje 2. Enseñar con entornos de publicación

Eje 3. Enseñar con redes sociales

Eje 4. Enseñar con materiales multimedia

Eje 5. Enseñar con weblogs / blogs

Eje 6. Enseñar con proyectos

Eje 7. Enseñar con trabajos colaborativos

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Utilizando la herramienta: Timerimes http://www.timerime.com/ crear una línea de

tiempo. Esta línea de tiempo debe describir la planeación para lograr un proyecto desde el

enfoque de aprendizaje por proyectos basado en la resolución de problemas del contexto. Recuerde que puede subir imágenes, videos.

Tenga presente las áreas clave de planificación que necesita considerar antes de implementar

un programa uno a uno en sus clases.

En los modelos 1:1 es necesario establecer la planeación de nuestras actividades en el tiempo para alcanzar los objetivos propuestos.