Produccion de objetos de aprendizajes hacia los entornos virtuales

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Actividad perteneciente al séptimo módulo del PPP DUEVA de la UNEFA Participante: Hugo Isea Tutoras: Ana Sandoval Emma Maribel de Woodbwerry PRODUCCIÓN DE OBJETOS DE APRENDIZAJE PARA ENTORNOS VIRTUALES (Tópicos básicos) La Clase Virtual Como su nombre lo indica, está orientado a que, tanto el docente como el estudiante, utilizan los medios virtuales para la ejecución de una clase, pretendiendo que a través de ella, se obtengan los mismos beneficios académicos (o aún mejores) de los que se obtiene en la educación presencial. Comenta Norma Scagnoli (2000): “El aula virtual es el medio en la WWW el cual los educadores y educandos se encuentran para realizar actividades que conducen al aprendizaje. (Horton, 2000). El aula virtual no debe ser solo un mecanismo para la distribución de la información, sino que debe ser un sistema adonde las actividades involucradas en el proceso de aprendizaje puedan tomar lugar, es decir que deben permitir interactividad, comunicación, aplicación de los conocimientos, evaluación y manejo de la clase.” Ahora, la experiencia con su uso en niveles educativos de educación primaria y básica, ha inclinado la balanza hacia el uso de las clases virtuales, como complemento a las actividades que se desarrollan en el aula presencial. En este sentido comenta también Norma S. lo siguiente: “La WWW es usada en una clase para poner al alcance de los alumnos el material de la clase y enriquecerla con recursos publicados en Internet. También se publican en este espacio programas, horarios e información inherente al curso y se promueve la comunicación fuera de los limites áulicos entre los alumnos y el docente, o para los alumnos entre si. Este sistema permite que los alumnos se familiarizan con el uso de la tecnología que viene, les da acceso a los materiales de clase desde cualquier computadora conectado a la red, les permite mantener la clase actualizada con ultimas publicaciones de buenas fuentes, y especialmente en los casos de clases numerosas, los alumnos logran comunicarse aun fuera del horario de clase sin tener que concurrir a clases de consulta, pueden compartir puntos de vista con compañeros de clase, y llevar a cabo trabajos en grupo. También permite limitar el uso fotocopias ya que los alumnos deciden si van a guardar las lecturas y contenidos de la clase en un disquete (u otro medio) para leer de la pantalla, o si van a imprimirlo, según los estilos de aprendizaje de cada uno. Este uso de aula virtual como complemento de clase ha sido también el punto de inicio de clases a distancia en casos en que los docentes y las instituciones han adecuado los materiales para ofrecerlos en clases semipresenciales o a distancia.”

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Aspectos teóricos y metodológicos que nos orienta hacia el diseño de objetos de aprendizaje y su inculión dentro de los entornos virtuales de aprendizaje.

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Actividad perteneciente al séptimo módulo del PPP DUEVA de la UNEFAParticipante: Hugo IseaTutoras: Ana Sandoval

Emma Maribel de Woodbwerry

PRODUCCIÓN DE OBJETOS DE APRENDIZAJE PARA ENTORNOS VIRTUALES

(Tópicos básicos)

La Clase Virtual

Como su nombre lo indica, está orientado a que, tanto el docente como el estudiante, utilizan los medios virtuales para la ejecución de una clase, pretendiendo que a través de ella, se obtengan los mismos beneficios académicos (o aún mejores) de los que se obtiene en la educación presencial.

Comenta Norma Scagnoli (2000): “El aula virtual es el medio en la WWW el cual los educadores y educandos se encuentran para realizar actividades que conducen al aprendizaje. (Horton, 2000). El aula virtual no debe ser solo un mecanismo para la distribución de la información, sino que debe ser un sistema adonde las actividades involucradas en el proceso de aprendizaje puedan tomar lugar, es decir que deben permitir interactividad, comunicación, aplicación de los conocimientos, evaluación y manejo de la clase.”

Ahora, la experiencia con su uso en niveles educativos de educación primaria y básica, ha inclinado la balanza hacia el uso de las clases virtuales, como complemento a las actividades que se desarrollan en el aula presencial. En este sentido comenta también Norma S. lo siguiente:

“La WWW es usada en una clase para poner al alcance de los alumnos el material de la clase y enriquecerla con recursos publicados en Internet. También se publican en este espacio programas, horarios e información inherente al curso y se promueve la comunicación fuera de los limites áulicos entre los alumnos y el docente, o para los alumnos entre si.

Este sistema permite que los alumnos se familiarizan con el uso de la tecnología que viene, les da acceso a los materiales de clase desde cualquier computadora conectado a la red, les permite mantener la clase actualizada con ultimas publicaciones de buenas fuentes, y especialmente en los casos de clases numerosas, los alumnos logran comunicarse aun fuera del horario de clase sin tener que concurrir a clases de consulta, pueden compartir puntos de vista con compañeros de clase, y llevar a cabo trabajos en grupo. También permite limitar el uso fotocopias ya que los alumnos deciden si van a guardar las lecturas y contenidos de la clase en un disquete (u otro medio) para leer de la pantalla, o si van a imprimirlo, según los estilos de aprendizaje de cada uno.Este uso de aula virtual como complemento de clase ha sido también el punto de inicio de clases a distancia en casos en que los docentes y las instituciones han adecuado los materiales para ofrecerlos en clases semipresenciales o a distancia.”

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Ambientes Virtuales de Aprendizaje

¿Como podemos disponer de un aula virtual en la red?, la respuesta a ello son los ambientes virtuales de aprendizaje (AVA) o también llamados, entornos virtuales de aprendizaje (EVA), en donde las aulas virtuales hacen presencia, haciendo uso de plataformas digitales, diseñadas para permitir que dichas aulas virtuales puedan proveer los recursos, no tan solo de contenido, sino de la interactividad, de la retroalimentación necesaria, dentro de la Web, logicamente, respetando una metodología que permita su uso. En ese sentido, Ana López y otros (2002), comentan:

“La propuesta metodológica para operar los modelos educativos innovadores es la de Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA), ya que crear un ambiente de este tipo no es trasladar la docencia de un aula física a una virtual, ni cambiar el gis y el pizarrón por un medio electrónico, o concentrar el contenido de una asignatura, en un texto

que se lee en el monitor de la computadora. Se requiere que quienes participan en el diseño de estos ambientes deben conocer todos los recursos tecnológicos disponibles (infraestructura, medios, recursos de información, etc.), así como las ventajas y limitaciones de éstos para poder relacionarlos con los objetivos, los contenidos, las estrategias y actividades de aprendizaje y la evaluación.

Y es que una integración de medios como texto, gráficos, sonidos, animación y video, o los vínculos electrónicos, no tienen sentido sin las dimensiones pedagógicas que el diseñador del ambiente puede darles. Sin embargo, el ambiente de aprendizaje se logra ya en el proceso, cuando estudiantes y docentes (facilitadores), así como los materiales y recursos de información se encuentran interactuando.”

El diseño de un EVA, lleva entonces un aspecto metodológico importante. Aidé Peralta y otros (2000), en su artículo “Diseño instruccional de ambientes virtuales de aprendizaje desde una perspectiva constructivista” refiere lo siguiente:

“En AVA las relaciones que se establecen entre los elementos del triángulo interactivo son de naturaleza comunicativa y mediadas tecnológicamente, es por ello que se transforman sus roles, así como las actividades de construcción del conocimiento que llevan a cabo (Gisbert, Analla, y Rayo 2002). Bajo esta lógica, la calidad y éxito del aprendizaje van a depender en gran medida de la naturaleza y función de la comunicación que se genere en el aula virtual, así como de las características del medio tecnológico y su potencial mediador de los procesos de aprendizaje. Es por ello que en una propuesta de formación virtual, es indispensable conocer no sólo la naturaleza intrínseca de los elementos que componen los AVA, sino del medio tecnológico, sus potencialidades y limitaciones, todo ello, con el fin de generar ambientes ajustados a la modalidad virtual y que verdaderamente faciliten los procesos de construcción de conocimiento.La interactividad del medio por sí mismo no asegura situaciones exitosas de aprendizaje, sino el uso correcto de la tecnología para propiciar interacciones que promuevan la construcción del conocimiento. Su uso correcto tiene que ver con un diseño psicopedagógico bien definido que guíe las interacciones educativas y oriente el análisis de los patrones de comunicación educativa que se llevan a cabo a través de las herramientas tecnológicas (Pérez I Garcias 2002; Coll y Martí 2001). Es decir, que contemple tanto la forma en que se llevan a cabo los intercambios comunicativos entre los elementos del triángulo interactivo, a lo que llamamos ‘interacción’, como las posibilidades de generar dicha interacción que ofrecen las herramientas tecnológicas, que llamamos ‘interactividad’ y un análisis de las relaciones

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educativas que se generan como producto de la conjunción de ambas en el proceso enseñanza-aprendizaje.

Coll (2008) afirma que en la formación virtual, el diseño pedagógico y la propuesta de uso de herramientas tecnológicas conforman un proceso indisociable, es por ello que ha denominado a este proceso ‘diseño tecnoinstruccional o tecnopedagógico’. Este diseño parte del análisis de dos dimensiones: el nivel tecnológico y el pedagógico. En el primer nivel, seleccionamos las herramientas tecnológicas mediante las cuales se llevarán a cabo las actividades, tales como plataformas educativas (LMS), aplicaciones de software, recursos multimedia e hipermedia, bases de datos, sistemas expertos, etc. El segundo nivel es el diseño pedagógico, en el cual se contemplan las limitaciones y posibilidades de las herramientas tecnológicas en el planteamiento de las actividades. Siguiendo al autor, un diseño tecnoinstruccional debe contar con los siguientes elementos:

1. Una propuesta de contenidos, objetivos y actividades de enseñanza-aprendizaje.2. Orientaciones y sugerencias para llevar a cabo las actividades.3. Una oferta de herramientas tecnológicas.4. Orientaciones y sugerencias sobre el uso de herramientas tecnológicas en el desarrollo de

las actividades.”

Digitalización de contenidos

Evidentemente, todo lo que se coloca en un ambiente virtual tiene que estar digitalizado, en un formato que permita su inclusión y uso dentro del mismo. Victoria Esalns, en su artículo publicado en “Informe Especial Nro 4, Dar forma a los contenidos” señala lo siguiente:

¿Forma sobre contenido? ¿O contenido sobre forma? Esta dicotomía existe en numerosas áreas de la vida. Lo que se dice no siempre tiene el mismo impacto según la manera en que se lo diga.

Por un lado el dicho: “Una imagen vale más que mil palabras”. Por otro: “Las palabras son los clavos para fijar las ideas”

afirmaba el escritor francés Jean Baptiste André Godin. Einstein decía: “La única fuente del conocimiento es la experiencia”. “Dime y olvidaré, muéstrame y podría recordar, involúcrame y entenderé”, reza un antiguo proverbio chino. ¿Cuál es la forma más indicada para transmitir contenidos? ¿Cuál la más efectiva cuando se trata de aprendizaje? Por supuesto no hay ganadores ni perdedores, así como cada forma tiene sus ventajas, también tiene sus debilidades.

Se puede, sin embargo, tratar de identificar cuáles son más adecuadas para diferentes fines educativos. A continuación les presentamos los posibles soportes y sus características más prominentes; no hay fórmulas ni recetas que indiquen qué cantidad es mejor para cada quién, pero en conocerlas está la clave para desarrollar la mejor opción de contenido posible. Y aquí no podemos dejar de destacar la figura del diseñador instruccional, quien suma al conocimiento tecnológico los aportes de la pedagogía fundamentales para lograr un aprendizaje efectivo, y quien debe estar siempre involucrado en el desarrollo de contenidos.

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Objetos de Aprendizaje

En base a lo anterior, es oportuno preguntarnos, si lo que hemos digitalizado, lo que hemos colocado en la plataforma educativa, llamando a cada uno de ellos como “objeto”, logran realmente generar un “aprendizaje”.

Es en ese sentido que hablamos de “objetos de aprendizaje” o OA, y para que realmente cumplan su objetivo, se desarrollan bajo una “metodología”, la cual será tratada a continuación.

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Metodologías para el diseño de objetos de aprendizaje

En el entorno Web, específicamente en el ámbito educativo, una teoría de aprendizaje que mas se aplica, es el “constructivismo”, y recientemente añadido, el “conectivismo”. Verónica Rodríguez y otros (2008) respecto a este tema, nos presenta el “Modelo Prescriptivo de Proceso Evolutivo de los Objetos de Aprendizaje” en donde señala lo siguiente:

La base descriptiva de este modelo se fundamenta en el marco de trabajo genérico del proceso, organizado en un flujo de actividades específicas dentro del marco: comunicación, planeación, modelado, construcción y despliegue [Pressman, 2005]. El modelo propuesto se define en cinco fases de trabajo, cada una de ellas presentadas a continuación:

1. Fase de Comunicación

Esta fase implica una intensa colaboración y comunicación con los clientes por medio de dos actividades: un análisis institucional y una formulación. El análisis institucional define el contexto organizativo para el objeto de aprendizaje. Se identifican los participantes (equipo de trabajo multidisciplinario) y se predicen los cambios potenciales en el ambiente educativo o los requisitos de la institución. La formulación es una actividad donde se trata de establecer un conjunto común de metas y objetivos para la construcción de los objetos de aprendizaje junto con los requisitos básicos que conducen al desarrollo de un modelo de análisis. Las preguntas que se plantean son las siguientes: 1) ¿Cuál es la principal motivación (necesidad) para el objeto de aprendizaje?, 2) ¿Cuáles son los objetivos que debe satisfacer el objeto de aprendizaje? y 3) ¿Quién usará el objeto de aprendizaje?

2. Fase de Planeación

En esta fase se crea el plan para el desarrollo incremental del objeto de aprendizaje y el equipo de trabajo. El plan de desarrollo consiste en la definición de tareas y de un calendario que proyecta las actividades y resultados durante el desarrollo del objeto de aprendizaje. En un equipo de desarrollo de

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objetos de aprendizaje se distribuyen habilidades entre los miembros del equipo, como son: desarrollo del contenido, estrategias didácticas, ingeniería del software, programación, diseño de interfaz, diseño gráfico, y pruebas de los objetos de aprendizaje.

3. Fase de Modelado

Las actividades convencionales de análisis y diseño de Ingeniería del Software se adaptan al desarrollo de objetos de aprendizaje. Estas actividades se combinan para dar como resultado la actividad de modelados de los objetos de aprendizaje, con el objeto de desarrollar análisis rápidos y modelos de diseño.

3.1. Modelado de análisis El modelado de análisis, desde la perspectiva de objetos de aprendizaje, se enfoca en tres preguntas importantes: 1) ¿Qué información o contenido se presentará?, 2) ¿Qué funciones/actividades realizará el usuario? y 3) ¿Qué comportamientos exhibirá el objeto de aprendizaje conforme presente el contenido? Para que el modelado de análisis de los objetos de aprendizaje sea efectivo, se deben llevar a cabo los siguientes análisis:

• Análisis de contenido: Identifica todos los elementos estructurales del objeto de aprendizaje, proporcionando una visión de los requisitos de contenido. Estos elementos estructurales son: 1) nombre del objeto de aprendizaje, 2) objetivo de aprendizaje, 3) perfil del usuario, 4) metas pedagógicas a lograrse (ejercicios), 5) actividades de aprendizaje, 6) evaluación y objetos mediáticos (texto, imágenes, audio, video, etc.)

• Análisis de interacción: Describe los elementos básicos de la interacción entre el usuario y el objeto de aprendizaje. A este análisis lo componen cuatro elementos: 1) descripción y diagramas de casos de uso, 2) diagramas de secuencia, 3) diagramas de estado y 4) prototipo de la interfaz de usuario.

• Análisis de funciones: Se identifica cómo se llevan a cabo las funciones del objeto de aprendizaje, a través de diagramas de actividad. Los diagramas de actividad muestran el orden en el que se van realizando las tareas dentro de un objeto de aprendizaje.

• Análisis de configuración: Identifica y describe el ambiente de software para el desarrollo del objeto de aprendizaje y la infraestructura en la que residirá el objeto de aprendizaje.

3.2. Modelado de diseño Se refiere a la elaboración de un modelo que guía la construcción del objeto de aprendizaje. El diseño de objetos de aprendizaje implica cinco tareas específicas de diseño:

• Diseño del contenido: Se desarrolla el diseño de los objetos mediáticos del objeto de aprendizaje, estableciéndose su representación a través de un bosquejo que defina la plantilla o estructura de todo el contenido del objeto de aprendizaje.

• Diseño arquitectónico: Debe corresponder a las metas establecidas para el objeto de aprendizaje, al contenido que se presentará, a los usuarios que lo visualizarán y a la estrategia de navegación que se establezca. El diseño arquitectónico se refiere a la forma en la que los objetos mediáticos se estructuran para su presentación y navegación. Los tipos de estructuras de contenido [Powell, 2000] aplicables a objetos de aprendizaje son: 1) estructuras lineales, 2) estructuras en retícula y 3) estructuras jerárquicas.

• Diseño de navegación: Representa el flujo de navegación del usuario entre los objetos mediáticos del objeto de aprendizaje. El usuario debe entender cómo interactuar y moverse a través de los contenidos del objeto de aprendizaje, sin necesidad de instrucciones de navegación. Para establecer la navegación, debemos diseñar un diagrama de navegación y una sintaxis de navegación.

• Diseño estético: Describe la apariencia del objeto de aprendizaje desde el punto de vista artístico, el cual complementa los aspectos técnicos del objeto de aprendizaje. Esto implica dos actividades: 1) establecer la plantilla de pantalla y 2) establecer el “tema” o “imagen” del objeto de aprendizaje, desde la perspectiva de diseño gráfico.

• Diseño de la interfaz: Se describe la estructura y organización de la interfaz de usuario del

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objeto de aprendizaje. El diseño de la interfaz implica dos actividades: el diseño de la plantilla de la interfaz y el diseño del guión.

4. Fase de Construcción

En esta fase se llevan a cabo la codificación y las pruebas rápidas.

• Codificación: Las herramientas de autoría de objetos de aprendizaje se aplican para construir el objeto de aprendizaje que se han modelado. Entre éstas se encuentran eXe y Flash.

• Pruebas rápidas: La etapa de pruebas para objetos de aprendizaje inicia con las pruebas rápidas que ejercitan el contenido y la funcionalidad de la interfaz que es inmediatamente visible para los usuarios finales. Por lo general estas pruebas las realiza el equipo de trabajo multidisciplinario con el objetivo de descubrir los errores en el diseño. Es decir, los errores en contenido, arquitectura, interfaz o navegación.

5. Fase de Implantación

Esta fase implica las actividades de entrega, pruebas de usabilidad y retroalimentación. Para entregar el objeto de aprendizaje es necesario el configurarlo para el ambiente operativo correspondiente. Con las pruebas de usabilidad los usuarios finales realizan tareas reales interactuando con el objeto de aprendizaje. Con la retroalimentación se obtienen las referencias de los usuarios después de las pruebas de usabilidad, también permite obtener la percepción que tiene el usuario del objeto de aprendizaje, así como posibles sugerencias y fallas potenciales .

6. Diseño de Página Web educativa

Por último, viene el diseño como tal, de la página web educativa. En este sentido Eduardo Bermúdes y otros (2004) señala: “Al sitio Web educativo, podemos relacionarlo con el concepto de medio didáctico; que García define como <<los apoyos de carácter técnico que facilitan de forma directa la comunicación y la transmisión del saber, encaminados a la consecución de los objetivos de aprendizaje>> (2001, 170). Por lo tanto, un sitio Web educativo cumple dos requisitos de un medio didáctico:

• Poseer un carácter técnico, que implica un conocimiento previo del sistema y del proceso que se pretende. De este aspecto se desprenden la planificación, como modo de previsión, y la sistematización para involucrar adecuadamente todos los elementos que intervienen de acuerdo a sus relaciones.

• Configurarse como apoyo que facilita la comunicación y, por ende, en la educación a distancia no solo la transmisión de conocimientos, sino también de todo tipo de mensajes necesarios para el logro de los objetivos de aprendizaje. Esto involucra la comunicación encaminada a rectificar el proceso establecido en cuanto a su dinámica técnica o en su método de instrucción.

En este sentido, una de las manifestaciones de los sitios Web educativos son las plataformas para el desarrollo de cursos virtuales. Éstas, son entendidas como un software que provee herramientas de comunicación y recursos didácticos en la Internet, para que grupos conformados por Institución (docente) y alumnos; utilicen formatos predeterminados. Esta posibilidad se constituye en si misma como una herramienta para procesos educativos que desean reducir el trabajo técnico y delegar estas funciones en su mayoría a los procesos sistematizados que la plataforma ofrece. (García, 2001, 272-274)

La definición técnica de sitio Web educativo no aporta elementos que lo diferencien de cualquier otro sitio Web. Por su parte (Ver Gráfico), podemos complementar que en el nivel conceptual un sitio Web educativo: es un sitio Web donde la estructura de información y sus elementos corresponden a una serie de conocimientos, recursos de comunicación, herramientas y materiales didácticos, que en conjunto sirven para apoyar y/o desarrollar actividades educativas.

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Cuando dichas actividades se soportan relevantemente en este tipo de sitio Web, como en la educación a distancia, este puede ser considerado un entorno o espacio virtual de aprendizaje.

En el ámbito conceptual, encontramos la relación entre sitio Web educativo y entorno virtual de aprendizaje, lo que nos conduce a complementar la definición de nuestro objeto de estudio. Así, las características que definen un entorno virtual de aprendizaje según Duart y Sangrà; son:

• Aportarán flexibilidad e interactividad• Permitirán la vinculación a una verdadera comunidad virtual de aprendices• Deben permitir acceder a materiales de estudio y a fondos de recursos, como también al enlace

de materiales entre sí y con información o documentación ubicada en Internet. (2000)

En estas características se resaltan las relaciones entre elementos de información, servicios de comunicación y participantes, de lo cual podemos inducir que se crea un sistema cuyas condiciones son apropiadas para el desarrollo de procesos de enseñanza –aprendizaje.

Entonces, un sitio Web educativo propicia las condiciones adecuadas para las relaciones que establecen los participantes de este tipo de procesos, es decir, es el hábitat del proceso enseñanza – aprendizaje a través de Internet.

Como conclusión, podemos resaltar que el procedimiento de analizar las relaciones que existen entre términos presentes en Internet, con base en las estructuras que forman los objetos que designan; puede constituirse como un antecedente metódico que permita la revisión sistemática de otros objetos susceptibles de diseño, y presentes en esta tecnología.

Fuentes:http://students.ed.uiuc.edu/scagnoli/pubs/AulaVirtual.pdfwww.linux-magazine.es/issue/14/Educacion.pdfhttp://www.gabinetecomunicacionyeducacion.com/files/adjuntos/Dise%C3%B1o%20Instruccional%20de%20ambientes%20virtuales%20de%20aprendizaje%20desde%20una%20perspectiva%20constructivista.pdfhttp://www.revistasamedida.com/espanainforme/edicion4/IE_06.pdfhttp://www.revistasamedida.com/espanainforme/edicion4/index.htmlhttp://coerulea.files.wordpress.com/2008/06/792.pdf