Programa de Computo en Preescolar

32
PROYECTO DE TRABAJO ¿De qué manera podemos desarrollar e incrementar las competencias y habilidades tecnológicas en los niños de educación preescolar? DEL DIPLOMADO Introducción a los ambientes virtuales para el Aprendizaje Generación 10.1 P R E S E N T A: SOCORRO GUILLERMINA GOMEZ DE DIOS

Transcript of Programa de Computo en Preescolar

PROYECTO DE TRABAJO

¿De qué manera podemos desarrollar e incrementar las competencias y habilidades tecnológicas en los niños de

educación preescolar?

DEL DIPLOMADO

Introducción a los ambientes virtuales para el AprendizajeGeneración 10.1

P R E S E N T A:

SOCORRO GUILLERMINA GOMEZ DE DIOS

EL GRULLO, JALISCO AGOSTO DEL 2014

INDICE

PORTADA……………………………………………………………… 1

INTRODUCCION……………………………………………………… 3

JUSTIFICACION………………………………………………………. 4

CONTEXTO……………………………………………………………. 5

OBJETIVO GENERAL………………………………………………… 7

OBJETIVOS ESPECIFICOS…………………………………………. 7

COMPETENCIAS A DESARROLLAR………………………………. 8

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES………………………………… 8

MATERIAL A UTILIZAR………………………………………………. 8

ESTRATEGIAS………………………………………………………… 9

EVALUACION………………………………………………………….. 10

HERRAMIENTAS PARA LA EVALUACION………………………… 10

REFLEXION PERSONAL……………………………………………… 11

BIBLIOGRAFIA…………………………………………………………. 13

ANEXO 1…………………………………………………………………. 15

ANEXO 2…………………………………………………………………. 17

2

INTRODUCCION:

Hoy en día nos encontramos en un mundo globalizado, altamente

cambiante, competitivo y cada vez más tecnificado, ya que la tecnología está

presente en todo lo que nos rodea, por ello se considera de gran importancia

incorporar las nuevas tecnologías de información y comunicación (TICs) a

nuestros contextos educativos, pues nos permitirán ampliar la gama de recursos,

estrategias didácticas y modalidades de comunicación para mejorar y optimizar

nuestro quehacer docente.

Aunque no se cuente con servicio de internet, si es posible el uso de las

TICs utilizando solo el ordenador para ofrecer a los alumnos conocimientos,

habilidades y destrezas básicas de informática generando una cultura tecnológica

y preparándolos para enfrentarse al dinamismo de la era de la información que

actualmente se vive.

Este proyecto pretende llevar al niño paso a paso desde el conocer el

ordenador y sus partes, manejar algunos programas de office, utilizar programas

multimedia, juegos, cuentos electrónicos, gráficos, música, efectos de sonido y

animaciones, enciclopedias electrónicas, software en formatos CD, explotando

con todo ello el poder del aprendizaje interactivo.

Como sabemos, todo aprendizaje requiere un proceso lento y gradual por lo

que este proyecto pretende lograr objetivos mensuales integrando el trabajo

colaborativo e interacción en binas. Se espera apoye a docentes que requieran

incorporar competencias digitales en sus alumnos de nivel preescolar y lo más

3

importante, que sean las propias docentes quienes lleven a sus alumnos al

disfrute

de esta valiosa herramienta de trabajo sin depender ni buscar el apoyo de un

Maestro de computo.

JUSTIFICACION:

La sociedad de hoy se ve cada día afectada directa e indirectamente por la

informática, estamos inmersos en esta nueva revolución tecnológica que

encuentra su principal impulso en el acceso y la capacidad de procesamiento de

información sobre todos los temas y sectores de la actividad humana. Siendo

nuestros alumnos, entes sociales y con conocimiento de que la tecnología está

presente en todo lo que nos rodea, considero importante llevar a cabo este

proyecto, el cual surge como consecuencia del interés por integrar la computadora

como un recurso pedagógico más al proceso de enseñanza –aprendizaje, con el

convencimiento de que el alumno tiene el derecho a acceder a nuevas tecnologías

que contribuyan a su formación.

Con el Programa de Escuelas de Calidad se ha logrado con ayuda conjunta

de Padres de Familia, obtener 13 computadoras las cuales se encuentran dentro

de la biblioteca, estas solo han sido utilizadas cuando los Padres de Familia han

podido pagar a un Maestro que se encargue propiamente de esta área, pero se ha

observado que no sigue un programa o un proyecto de trabajo sino que solo lleva

a a los niños a interactuar con el ordenador por medio de solo juegos. Por tal

4

motivo considero de vital importancia que sean las mismas docentes quienes se

encarguen de llevar en práctica esta propuesta, pues nos llevará a una

capacitación constante

así como la búsqueda de mejores estrategias aplicables a la tecnología, para

brindar una mejor enseñanza-aprendizaje a nuestros alumnos.

CONTEXTO O PROBLEMÁTICA:

El nivel en el cual laboro es Preescolar, soy docente frente a grupo y me

encuentro laborando en una pequeña ciudad. El Jardín de Niños cuenta con 7

docentes, 1 directora, 2 intendentes y 2 maestros de música. Cada docente cuenta

con una computadora personal, una impresora, una televisión, una videocasetera,

una grabadora y una cámara fotográfica. Además se cuenta con un proyector y

una pantalla gigante.

El proyecto va dirigido a niños de tercer grado de preescolar: entre 5 y 6 años.

Tenemos un centro de cómputo el cual no se utiliza a menos que se contrate a

una persona para su uso, así que de aquí me surge la necesidad de implementar

el Proyecto: ¿De qué manera podemos desarrollar e incrementar las

competencias y habilidades tecnológicas en los niños de educación preescolar?

Estas 13 computadoras, las cuales se encuentran acomodadas para

trabajarlas en pares, contando cada una con dos sillas para su manejo, aparte de

tener su paquete office, tienen algunos juegos instalados, que nos hizo favor de

descargárselos un Maestro de computo que tuvimos este ciclo escolar pasado, el

5

cual pagaban este servicio los Padres de Familia, pero hubo muchos problemas

con el pago, así que ya este próximo ciclo escolar nos toca a cada una de

nosotras las docentes el gran reto de incrementar un programa que se lleve de

principio a fin

durante el ciclo escolar. El cuál pretendo pilotear, con objetivos mensuales, ya que

podemos llevarlos al área de cómputo tres veces a la semana por períodos de

media hora cada uno. Este ciclo escolar que inicia atenderé un grupo de tercer

grado y aunque el dominio de la lecto-escritura aún no es dominado, se pretende

que mediante la imagen, el sonido y la interactividad que nos ofrecen los

materiales multimedia y los que tenemos dentro de las aulas, puedan llegar a ser

un soporte a su aprendizaje.

6

OBJETIVO GENERAL:

Desarrollar competencias y habilidades digitales mediante el uso de

herramientas tecnológicas contribuyendo al fortalecimiento de su capacidad

creadora, recreativa y de conocimiento y aprendizaje por medio de juegos y

programas interactivos.

OBJETIVOS ESPECIFICOS:

Desarrollar un uso responsable de los ordenadores.

Conocer las partes de la computadora: Sus dispositivos de hardware y

software.

Conocer y trabajar con la paquetería de office: word, power point, paint, las

funciones de que se compone cada uno y practicar.

Conocer y trabajar multimedia: juegos interactivos, videos, entre otros.

7

Despertar el interés por conocer y profundizar sobre diferentes temas y

darles las pautas para acceder y seleccionar la información precisa.

Utilizar el ordenador como medio para desarrollar la creatividad, la

integración, la cooperación, la expresión y los valores.

Diseñar tareas utilizando recursos TICs.

COMPETENCIAS A DESARROLLAR:

Identificar y conocer las Tecnologías de la Información y Comunicación.

Reconocer algunos beneficios que trae el uso de la tecnología.

Abrir y cerrar las aplicaciones que utiliza, iniciar un programa y salir de este

correctamente.

Pintar, dibujar y escribir con el uso de algunos programas.

Jugar y avanzar a niveles de complejidad.

Seguir instrucciones de juego y formatos multimedia.

Encender y apagar el PC.

Iniciarse en el conocimiento y manejo del teclado.

Manipular acertadamente CDs, DVDs y USBs.

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES:

Anexo 1. Página 15

8

MATERIAL A UTILIZAR:

Los recursos tecnológicos que empleare son los siguientes:

Cuentos interactivos.

Programa ADAPRO: Procesador de textos para niños mediante

pictogramas.

Editor de cuentos: CATAPUM.

Enciclopedia interactiva: La explorapedia que es una enciclopedia

interactiva de Microsoft para niños.

Juegos: shareware y freeware, memotest, Sebran, rompecabezas, domino.

Dibujos, puzzle.

Programa de dibujo libre: Tux Paint

Presentaciones en power point de sus trabajos personales creando

animaciones multimedia.

Tutoriales para observar cada uno de los programas que se manejaran en

este proyecto. Los link se encuentran en el apartado de la bibliografía.

ESTRATEGIAS DE TRABAJO: METODOLOGIA

El uso de las TIC no puede plantearse como herramienta aislada sino que

cada concepto que se trabaje en clase, puede encontrar en el ordenador ese matiz

de interactividad o de exploración. A través del juego, de forma natural, los niños y

niñas interiorizan y comprenden el código informático, lo que permitirá ir

desarrollando la competencia suficiente para el uso progresivo más autónomo del

9

ordenador y otras herramientas. Las actividades se contemplan como una parte

general del aula, el trabajo individual les permite aprender de forma autónoma,

importante para detectar sus dificultades. Ellos también ayudarán a sus

compañeros a resolver situaciones de conflicto.

Se empleara el proyector y la pantalla para que en forma grupal, todos y

cada uno de los alumnos, vayan siguiendo los pasos y las instrucciones que se les

proyectaran en pantalla y las sigan en sus ordenadores, como estarán en binas,

podrán ayudarse unos a otros.

De igual manera se seguirán cinco momentos en cada una de las sesiones:

1. ¿Qué sabemos? Para recuperar sus saberes previos y prepararlos para el

manejo concreto de la competencia que se tratará en la computadora.

2. ¿Qué queremos saber? Se les da a conocer el objetivo o competencia a

lograr para que ellos tengan pleno conocimiento de lo que aprenderán en

dichas sesiones.

3. ¿Cómo lo desarrollamos en la computadora? Se les plantea lo que se

propone hacer y se señala el producto a obtener, para que apliquen sus

procedimientos computacionales necesarios para lograr el objetivo.

4. ¿Cómo mostramos lo que ya sabemos? Al final de cada actividad tendrán

que obtener un producto, el cual se guardara en su USB y se mostrará

posteriormente a los demás comunicando, presentando y discutiendo con el

grupo sus conclusiones.

10

5. ¿Qué aprendimos? Sintetizar lo que aprendieron a través de procesos de

autoevaluación, ejercicios de afirmación, ejercicios prácticos y mostrando

sus productos guardados en su USB.

EVALUACIÓN:

Para llevar un registro de avances y dificultades se utilizaran rubricas y/o

listas de cotejo, así como un diario de trabajo. En el Anexo 2 (página 17) se

encuentran las herramientas para la evaluación.

REFLEXION PERSONAL:

Para llevar de manera idónea las nuevas tecnologías de información y

comunicación al nivel preescolar, se requiere que el docente tenga pleno

conocimiento de la gama de posibilidades que nos ofrecen los software educativos

para este nivel así como su integración a las temáticas desarrolladas en el aula de

una manera creativa presentándose como una herramienta para el acercamiento a

la lecto-escritura, a las actividades numéricas, hacer juegos de ingenio, lenguaje y

diversas habilidades.

Siendo una estrategia didáctica que pone a trabajar gran parte de sus

sentidos (auditivo, visual, táctico), permite que la clase se vuelva más interactiva y

atractiva para el niño. Apoyando su desarrollo cognitivo; porque este mismo

contiene, sonidos, animaciones para cuentos y otros más, que causan mucha

atención para ellos. Los docentes del nivel preescolar debemos estar preparados

11

para poder afrontar estos nuevos avances, llevarlos a los alumnos, ya que son

necesarios para estar a la par de las exigencias del mundo moderno y futuro.

En el mundo estamos en la etapa de la hipertecnologización. Cada vez son

más rápidos los cambios, cada vez son más frecuentes, cada vez son más

profundos y cada vez son más inciertos; es un esquema en el que estamos

parados en este momento. Por lo tanto, por eso se da la exigencia de que todos

debemos tener una certificación: productos, procesos, sistemas, servicios y

personas también. Ya no basta con tener la licenciatura o el grado en el campo del

conocimiento del cual estamos enseñando, ahora nos van a pedir la certificación

de nuestra competencia docente, en tanto nos acercamos a estándares

internacionales respecto de esta situación.

Por ello no debemos dejar pasar las oportunidades de capacitarnos, pues

con los conocimientos que se van adquiriendo nos sentiremos confiados y con

pleno convencimiento de elaborar proyectos modernos que nos permitirán ser

mejores cada ciclo escolar, llevando herramientas nuevas y creativas a nuestras

aulas para el disfrute y aprovechamiento de nuestros alumnos, verdaderamente

estaremos ofreciendo una Educación de Calidad, tendremos alumnos más

competitivos, más reflexivos, más críticos y sobre todo más seguros de sí mismo,

porque pondremos en sus manos herramientas que les ayudarán a enfrentarse en

su entorno diario y en esta sociedad del Conocimiento en la cual se encuentran

inmersos.

12

Espero puedan aplicar este proyecto en sus aulas y de manera conjunta,

podamos mejorarlo para los posteriores ciclos escolares.

BIBLIOGRAFIA:

Las TIC como agentes de innovación educativa. Rafael Palomo López, Julio

Ruiz Palmero, José Sánchez Rodríguez.

Educación informática y competencias en preescolar. Yolanda Campos

Campos, Verónica B. Estrada y Moscoso.

Habilidades didácticas para la Educación por Competencias. Dr. David

René Thierry García.

Importancia de las TICs en las Organizaciones. Movimiento Sectorial por la

Educación. A.C. EduMéxico.net. La Educación es responsabilidad de todos.

http://ceiplasrozas.centros.educa.jcyl.es/sitio/upload/

Competencia_digital._Proyecto.pdf

13

http://josechuferreras.files.wordpress.com/2012/09/

actividades_para_desarrollar_la_competencia_di.pdf

http://portal2.edomex.gob.mx/dregional_ecatepec/docentes/

curso_basico_de_formacion_continua/primera_fase/groups/public/

documents/edomex_archivo/dregional_ecat_pdf_cbfc_tema5.pdf

http://cvb.ehu.es/open_course_ware/castellano/social_juri/

escenariospedago/competencias-digitales-1.pdf

http://adapro.iter.es/es.html

Manejar el programa Adrapohttp://adapro.iter.es/es.htmlhttp://autismodiario.org/2011/10/21/araword-un-procesador-de-textos-que-facilita-la-comunicacion-a-las-personas-con-autismo/

Un programa para enseñar Word a los niñoshttp://www.aulafacil.com/Word/temario.htmhttps://www.youtube.com/watch?v=vIrY7EaOj2A

Trabajo de power pointhttps://www.youtube.com/watch?v=jeQFzdMmm-s

Programa de dibujo librehttp://escritorioeducacionespecial.educ.ar/datos/tux-paint.html

Pagina de tutorial para manejar painthttps://www.youtube.com/watch?v=Na7_Ut2P6Kshttps://www.youtube.com/watch?v=4zLESzRMN7Ahttp://aliso.pntic.mec.es/~aulguada/a/paint/paint_esp.htm

Trabajo del programa catapumhttp://pizarrasypizarrones.blogspot.mx/2013/05/catapum-plataforma-de-cuentos.htmlhttp://www.edicioneslolapirindola.com/cuentos_personalizados/catapum_download.asp

Enciclopedia interactiva

14

http://www.cyldigital.es/articulo-de-grupo/encicloabierta-la-enciclopedia-interactiva-para-primaria-y-secundaria

Como utilizar el programa PIVOThttps://www.youtube.com/watch?v=tCMl1QlAUTc http://www.youtube.com/watch?v=krbVPoD9sFU&feature http://www.taringa.net/posts/hazlo-tu-mismo/9418167/Como-utilizar-el-pivot.html

Como utilizar el programa de Tux Painthttp://www.tuxpaint.org/?lang=es_ES

RESPONSABLE DEL PROYECTO:

MTRA. SOCORRO GUILLERMINA GOMEZ DE DIOS

[email protected]

ACTIVIDADES TIEMPO

FECHA

RECURSO TECNICA DE TRABAJO

PRODUCTO FINALCOMPETENCIAS A LOGRAR

Dialogar sobre el uso responsable de los ordenadores, elaborando nuestro encuadre. Conocer las partes de una computadora: el hadrware y software.

1 ½ horaa la sem

Ago Cartulina y marcadores.Computadoras

Grupal y en binas

Respetar en cada sesión las reglas de cómputo.

Encender y apagar el PC y abrir y cerrar la aplicación de Word.

Conocer el programa de Word.Identificar algunos iconos y trabajar con ellos.Escribir su nombre y el de algunos compañeros.Escribir y leer.Copiar algunos títulos de libros, nombre de personajes.Elaborar recados y algunas gráficas mediante tablas.Abrir y cerrar el programa.

1 ½ horaa la sem

Sep ComputadorasProyector PantallaAplicación WordUSB personal

Grupal y en binas

Manejar el programa de WordAbrir y cerrar dicha aplicación.Escribir, realizar recados y tablas.Guardar sus trabajos en su USB.

Conocer el programa de Paint.Identificar algunos iconos y

1 ½ hora

Oct Computadoras

Grupal y en binas

Manejar el programa de Paint

15

trabajar con ellos.Realizar dibujos, pintar y borrar.Abrir y cerrar el programa.

a la sem

ProyectorPantallaAplicación Paint

Abrir y cerrar dicha aplicaciónPintar, dibujar y escribir.Guardar sus trabajos en su USB

Trabajar con los cuentos interactivosSaber introducir un CD y seguir sus instrucciones.Reconocer los iconos necesarios para su uso.

1 ½ horaa la sem

Nov ComputadorasCD diversos

Grupal y en binas

Saber utilizar los CD interactivos

Conocer el programa Power PointIdentificar algunos iconos y trabajar con ellosUtilizar algunos de sus trabajos ya escaneados (la secuencia de un cuento elaborado) para insertarlo a las diferentes diapositivas.Abrir y cerrar el programa.Hacer una exposición de trabajos.

1 ½ horaa la sem

Dic ComputadorasAplicación de Power PointEscaneadoraTrabajos de los niños

Grupal y en binas

Manejar el programa de Power Point insertando algunas imágenes para construir su cuento con esta aplicación.Guardar su trabajo en USB.

Conocer y aplicar el programa ADAPRO: Procesador de texto para niños

1 ½ horaa la sem

Ene ComputadorasPrograma ADAPRO

Grupal y en binas

Utilizar adecuadamente este programa.Aprender a leer mediante pictogramas

Aplicación de software para editar cuentos: CATAPUM

1 ½ horaa la sem

Feb ComputadorasProgramas: CATAPUM

Grupal y en binas

Diseñar su propio cuento.

Manejo y utilización de las enciclopedias interactivas.

1 ½ horaa la sem

Mar ComputadorasCDs de enciclopedias interactivas

Grupal y en binas

Saber manejar la información incluida en el CD

Manejo de juegos: Sebran, entre otros.

1 ½ horaa la sem

Abr Computadoras

Binas Utilizar adecuadamente algunos juegos.

Aprender a realizar animaciones multimedia: Pivot

1 ½ horaa la sem

May Computadoras

Grupal y binas

Realizar una animación multimedia.

Programa de dibujos libres: Tux Paint

1 ½ horaa la sem

Jun Computadoras

Grupal y binas

Llevar a cabo algunos dibujos con este programa.

Sesiones demostrativas con Padres de Familia para observar competencias adquiridas durante el ciclo escolar.

1 horaPor sesión

Jul Computadoras

Individual Observar competencias digitales adquiridas durante el ciclo escolar

ANEXO 1 CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

16

ANEXO 2. PRIMERA PARTE

RUBRICAS PARA EVALUACION DE COMPETENCIAS DIGITALES

A G O S T O: INTRODUCCION

NOMBRE DEL NIÑ@

Cuida y hace buen uso de los ordenadores

Respeta las reglas de computo

Conoce las partes de un hardware

Conoce las partes de un software

Enciende y apaga el PC

Observaciones

17

S E P T I E M B R E: PROGRAMA DE WORD

NOMBRE DEL NIÑ@

Maneja el ratón de forma adecuada

Escribe un documento y lo guarda

Corrige errores

Se desplaza por el documento

Abre y cierra el programa de Word

Observaciones

O C T U B R E: PROGRAMA DE PAINT

NOMBRE DEL NIÑ@

Abre y cierra el programa de Paint

Hace dibujos usando varias herramientas

Sabe guardar su documento

Escribe su nombre con el lápiz

Utiliza más de 5 herramientas

Observaciones

ANEXO 2. SEGUNDA PARTE

N O V I E M B R E: CUENTOS INTERACTIVOS

NOMBRE DEL NIÑ@

Sabe introducir un CD

Puede seguir instrucciones

Reconoce los iconos necesarios para su uso

Cierra las aplicaciones y retira el CD

Apoya a su compañer@ de trabajo

Observaciones

D I C I E M B R E: PROGRAMA DE POWER POINT

NOMBRE DEL NIÑ@

Abre y cierra el programa de Power

Elige un formato

Agrega un texto

Inserta imágenes

Hace la presentación de su trabajo

Observaciones

18

Point

E N E R O: PROGRAMA DE ADAPRO

NOMBRE DEL NIÑ@

Accede al programa ADAPRO

Identifica las letras y números en el teclado

Puede elaborar una tabla

Puede leer los pictogramas

Apoya a su compañer@

Observaciones

F E B R E R O: PROGRAMA CATAPUM

NOMBRE DEL NIÑ@

Accede al programa CATAPUM

Cambia ilustraciones

Recorta y configura los personajes

Incluye fotos personales

Cambia de mayúsculas a minúsculas

Observaciones

ANEXO 2. TERCERA PARTE

M A R Z O: ENCICLOPEDIA INTERACTIVA

NOMBRE DEL NIÑ@

Sabe introducir un CD

Puede seguir instrucciones

Puede consultar el tema elegido

Comprende las ilustraciones y gráficos

Explora la información que más le interesa

Observaciones

A B R I L: MANEJO DE JUEGOS

NOMBRE DEL NIÑ@

Identifica el juego con

Accede a ese juego

Sigue adecuada

Puede pasar de

Cierra cada una de las

Observaciones

19

el cual desea trabajar

elegido mente los instrucciones

una página a otra

aplicaciones que utilizo

M A Y O: PROGRAMA DE PIVOT

NOMBRE DEL NIÑ@

Accede al programa

Crea un personaje

Incluye nuevos personajes

Puede hacer una animación

Puede crear efectos

Observaciones

J U N I O: PROGRAMA DE TUX PAINT

NOMBRE DEL NIÑ@

Accede al programa

Utiliza los pinceles

Utiliza los sellos de goma

Utiliza herramientas de texto y etiqueta

Produce efectos de sonido

Observaciones

ANEXO 2. CUARTA PARTE

J U L I O: DEMOSTRACIONES FINALES CON PADRES DE FAMILIA

NOMBREDELNIÑO

RealizaUnTrabajoEn Word

RealizaUn dibujoenPaint

Realiza LaExposiciónDe suCuentoCondiapositivas

Explica a sus PadresEl Manejo delProgramaADAPRO

Explica a Sus PadresEl ManejoDelProgramaCATAPUM

NavegaLibrementePor laEnciclopediainteractiva

Explica A susPadresElManejoDelProgramaPIVOT

ExplicaA susPadresElManejoDelProgramaTUX PAINT

NOTA: Su formato original está en página vertical.

20