Programación 2

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Programación ll Unidad 1: Introducción al lenguaje visualbasic.net FRAMEWORK Equipo 1

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Programación llUnidad 1:

Introducción al lenguaje visualbasic.net FRAMEWORK

Equipo 1

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1.1 LENGUAJE VISUAL BASIC

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1.2 VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE UN LENGUAJE COMO VISUAL BASIC

VENTAJAS

La facilidad del lenguaje permite crear aplicaciones para Windows en muy poco tiempo. En otras palabras, permite un desarrollo eficaz y menor inversión tanto en tiempo como en dinero .

DESVENTAJAS

No existe forma alguna de exportar el código a otras plataformas diferentes a Windows. Los ejecutables generados son relativamente lentos en VISUAL BASIC 6.0 y anteriores. Por efecto permite la programación sin declaración de variables.

Su lenguaje no distingue entre mayúsculas y minúsculas como se hace en C++.

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1.3 LENGUAJE ORIENTADO A OBJETOS (POO)

• Los lenguajes de programación orientados a objetos tratan a los programas como conjuntos de objetos que se ayudan entre ellos para realizar acciones. Entendiendo como objeto al entidades que contienen datos. Permitiendo que los programas sean más fáciles de escribir, mantener y reutilizar.

• Los lenguajes de programación orientadas a objetos son lenguajes dinámicos en los que estos objetos se pueden crear y modificar sobre la marcha. Esta programación orientada a objetos (POO) tomo auge a mediados de los años ochenta debido a la propagación de las interfaces gráficas de usuarios, para lo que los lenguajes de programación orientados a objetos están especialmente dotados.

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1.4 FUNCIONES

En programación orientada a objetos (POO), una función virtual o método virtual es una función cuyo comportamiento, al ser declarado "virtual", es determinado por la definición de una función con la misma cabecera en alguna de sus subclases.

• Por ejemplo, una clase base Animal podría tener una función virtual come. La subclase Pez implementaría come() de forma diferente que la subclase Lobo, pero se podría invocar a come() en cualquier instancia de una clase referida como Animal, y obtener el comportamiento de come() de la subclase específica.

• Esto permitiría a un programador procesar una lista de objetos de la clase Animal, diciendo a cada uno que coma (llamando a come()), sin saber qué tipo de animales hay en la lista. Tampoco tendría que saber cómo come cada animal, o cuántos tipos de animales puede llegar a existir.

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1.5 CAMPOS ESTATICOSCuando una declaración-de-campo incluye un modificador static, los campos presentados en la declaración son campos estáticos. Cuando no existe un modificador static, los campos presentados en la declaración son campos de instancia. Los campos estáticos y los campos de instancia son dos de los distintos tipos de variables compatibles con C# y en ocasiones se les llama variables estáticas y variables de instancia, respectivamente.Un campo estático no forma parte de una instancia específica, sino que identifica exactamente una ubicación de almacenamiento. No importa cuántas instancias de una clase se creen, nunca hay más de una copia de un campo estático para el dominio de aplicación asociado. Un campo de instancia pertenece siempre a una instancia. De manera específica, cada instancia de una clase contiene un conjunto independiente de todos los campos de instancia de la clase.Cuando se hace referencia a un campo en un acceso-a-miembro de la forma E.M, si M es un campo estático, E debe denotar un tipo que contenga M, y si M es un campo de instancia, E debe denotar una instancia de un tipo que contenga M.

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1.6 TIPOS DE DATOSTipo Rango

BYTE 0-255

INTEGER Un tipo de dato entero en computación es un tipo de dato que puede representar un subconjunto finito de

los números enteros.

SINGLE (!)

Tipo de datos que almacena variables de precisión sencilla de punto flotante como números de punto

flotante de 32 bits (4 bytes)

DOUBLE(#) Se usan para representar números con partes fraccionarias.

STRING($) Es una secuencia de caracteres tales como letras, números y signos de puntuación

BOOLEANEl tipo de dato lógico o booleano es en computación

aquel que puede representar valores de lógica binaria, esto es, valores que representen falso o verdadero

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1.7 IDENTIFICADORES

Los identificadores representan una expresión que hace referencia a una variable o una constante; su longitud máxima es de 255 caracteres.

Un identificador se caracteriza por estas reglas:

1. Debe comenzar con una letra (A - Z, mayúsculas o minúsculas) y no puede contener espacios en blancos.

2. Letras, dígitos y caracteres subrayados (_) están permitidos después del primer carácter.

3. No se puede utilizar una palabra reservada como identificador.

4. El @ Arroba es valido después del último carácter y representa un tipo de datos.

5. El & Ampersand es valido después del último carácter y representa un tipo de datos.

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1.8 CONSTANTES Y CUERPOS SOLO LECTURA

Variables. Almacenar valores que pueden cambiar durante la ejecución de un programa.

Constantes. Mantienen un valor fijo durante la ejecución del programa.

Las anteriores son identificadas por:

• Nombre.• Tipo.• valor.

Campo sólo lectura: propiedades a las que no se pueden asignar valores nuevos, simplemente podemos acceder al valor que contiene.

Private valorFijo As Integer = 10 ' Public ReadOnly Property Valor() As Integer

Get Return valorFijo

End Get End Property

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1.9 TIPOS DE ESTRUCTURASEn un programa los datos pueden tener distintas formas.

Constante. Un dato que permanece invariable a lo largo del programa. Variable. Un dato que cambia de valor a lo largo del programa. Array. Es una estructura estática de datos, una agrupación de datos, del mismo tipo, los cuales es posible

referenciar con un único nombre y diferenciarlos a través de un índice. Colecciones Es una estructura dinámica de datos, similar a un array. Collections. Listas Existe una clase especializada en su gestión, List.

Tipos de usuario, estructuras.

• Una estructura es una combinación de tipos de datos que se crea combinando otros tipos de datos. • Es de tipo valor. • El uso más simple y habitual de las estructuras es encapsular variables relacionadas, creando un tipo de datos

definido por el usuario.

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1.10 ARREGLOS (ARRAYS)• Un arreglo es un elemento del lenguaje que nos permite agrupar un conjunto de

valores del mismo tipo y acceder a ellos a través de una misma variable o identificador.• En visual basic los arreglos son equivalentes a los vectores o matrices en matemáticas,

estos pueden ser unidimensionales o multidimensionales. Los arreglos se definen haciendo uso de la CLASE ARRAY la cual está contenida en el espacio de nombres System y es una de las muchas clases incluidas en el .NET Framework que está a disposición de los programadores para efectuar operaciones con estas.

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Los Arreglos se utilizan para almacenar un conjunto de variables, que sean del mismo tipo de dato, y todas estas bajo un mismo nombre.Por ejemplo imaginemos que tenemos 20 variables de tipo String que almacenan nombres (nombre1, nombre2, etc..). si yo ahora quisiera pasar todas estas cadenas a minúsculas tendría que utilizar la función Lcase con cada variable: nombre1 = Lcase(nombre1), nombre2 = Lcase(nombre2), etc..En cambio si utilizara un arreglo solucionaría mi problema solo a estoDim nombres(30) As String For x = 0 To 30 nombres(x) = LCase(nombres(x)) Next Siguiendo el ejemplo anterior: en vez de escribir la sentencia Lcase 30 veces para cada variable, hemos utilizado un arreglo llamado nombres con un número de índice 30 , es decir que almacena 30 datos de tipo String

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1.11 OPERADORES

Visual Basic proporciona los tipos de operadores siguientes:Operadores aritméticos, realizan los cálculos familiares en valores numéricos, incluido el desplazamiento de sus modelos de bits.Operadores de comparación, comparan dos expresiones y devuelven un valor Boolean que representa el resultado de la comparación.

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Operadores de concatenación, combinan varias cadenas en una sola.

Operadores lógicos y bit a bit en Visual Basic, combinan valores Boolean o numéricos y devuelven un resultado del mismo tipo de datos que los valores.

Los elementos de valor que se combinan con un operador se denominan operandos de ese operador. Los operadores combinados con los elementos de valor forman expresiones, salvo el operador de asignación, que forma una instrucción. Para obtener más información, vea Instrucciones en Visual Basic.