Programación Visual 42 Luis López Ramil Práctica Final

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    Memoria de la Prctica Final

    Luis Lpez Ramil - Diseo GDVJ42

    Pasos de desarrollo de la Prctica Finalhttps://mega.nz/#!eYERjJhD!MeT4z_HJpz97rAXzJC2mCsZgOJ5R-3cZRxcLqQMc-to

    Fase de WorldMachine

    1. Ajustamos la resolucin y el tamao de la regin que queramos usar en

    Project Settings.

    2. Usamos diferentes nodos para crear el terreno basndose en una plantilla deejemplo, a la que aadimos un Layout Generator que conectamos al nodo

    de Erosindesde este nodo de Erosin saldr el mapa de Alturas, Texturas

    y Normals. Debemos recordar ajustar los valores para obtener el resultado

    deseado.

    3. Una vez tengamos los resultados deseados buscaremos la opcin Export

    Terrains Files luego le damos a Build Worldy cuando termine el proceso,

    exportamos las imgenes.

    Tiempo total estimado: 30 min.

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    Fase Unity 5

    1. Creamos un nuevo proyecto en Unity e importamos los siguientes Assets con

    los que trabajamos:

    a. Terrain Composser (TC)..

    b. Relieve Terrain Pack(RTP).

    2. Creamos los Tiles del terreno que necesitemos en el TC, ajustamos la

    resolucin y el tamao del mapa, aplicamos el mapa de alturas y la textura

    que sacamos World Machine.

    3. Aplicamos diferentes texturas al terreno mediante la herramienta SplatMap

    Texturing de TC

    .

    4. Configuramos el RTP para que el shader del terreno nos admita un mapa de

    normales as como ajustamos diferentes valores del shader tales como el

    Perlin Noise, Valor Specular, etc.

    5. Creamos un nuevo material al que aplicaremos como textura el mapa

    seleccionado para disear el pueblo, este material le configuramos el

    Rendering Mode en Fade y ajustamos el valor del canal alfa de la textura

    hasta que el cubo sea traslcido. Crearemos un cubo al que le aplicaremos

    este material y los escalaremos hasta que tenga las dimensiones deseadas.

    6. Creamos uno o ms materiales que usaremos para colorear las edificaciones

    que representamos con cubos y cilindros en el mapa. Estos cubos los

    colocamos siguiendo el mapa de ejemplo que hemos puesto transparente

    encima del terreno de juego.

    7. Con la herramienta de terreno de Unity, pintamos la ruta de la aldea con una

    textura.

    8. Descargamos Assets de agua y vegetacin, configuramos el agua. La

    vegetacin la colocamos usando las herramientas de TC, con cuidado de no

    colocar rboles o vegetacin no deseada en el agua.

    Tiempo total estimado: 2hrs.

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