Proyecto 2 aprendiendo a sumar y a restar

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FORMATO PARA LA PRESENTACION DE PROYECTOS PEDAGOGICOS DE AULA CON TIC. DENOMINACIÓN DEL PROYECTO: Aprendiendo a sumar y a restar Curso: Primer grado Participantes: Adriana Granados Ospina Nury Roncallo González Duración: 11 semanas I. PLANIFICACIÓN Justificación: Una de las grandes dificultades que se le presenta al niño cuando esta en sus años iniciales de estudios, es el concepto de sumas y resta, significando estas dos operaciones básicas en un serio aprieto para los niños, por lo que el uso de diferentes medios para la enseñanza de estas operaciones como son las TIC es de gran importancia. Pregunta de investigación ¿Cómo ayuda las TIC en la enseñanza de las sumas y las restas a los niños de primer grado? Exploración previa ¿Qué es la suma? ¿Cuándo la puedo aplicar? ¿Qué es la resta? ¿Cuándo se puede aplicar? Objetivos del proyecto Objetivo general Realizar un objeto de aprendizaje que le permita al niño afianzar el concepto de suma y resta

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FORMATO PARA LA PRESENTACION DE PROYECTOS PEDAGOGICOS DE AULA CON TIC.

DENOMINACIÓN DEL PROYECTO: Aprendiendo a sumar y a restar

Curso: Primer gradoParticipantes: Adriana Granados Ospina

Nury Roncallo González

Duración: 11 semanas

I. PLANIFICACIÓN

Justificación:Una de las grandes dificultades que se le presenta al niño cuando esta en sus años iniciales de estudios, es el concepto de sumas y resta, significando estas dos operaciones básicas en un serio aprieto para los niños,  por lo que el uso de diferentes medios para la enseñanza de estas operaciones como son las TIC es de gran importancia.

Pregunta de investigación

¿Cómo ayuda las TIC en la enseñanza de las sumas y las restas a los niños de primer grado?

Exploración previa¿Qué es la suma?¿Cuándo la puedo aplicar?¿Qué es la resta?¿Cuándo se puede aplicar?

Objetivos del proyectoObjetivo generalRealizar un objeto de aprendizaje que le permita al niño afianzar el concepto de suma y resta

Objetivos específicos Seleccionar la herramienta tic a utilizar en la creación del Objeto de aprendizaje. Seleccionar las imágenes y dibujos a ser utilizado en las creación de los objetos Diseñar el objeto de aprendizaje Crear el objeto de aprendizaje Probar el objeto de aprendizaje

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Realizar los ajuste al objeto

CompetenciasSe puede hacer uso en las áreas de matemática e informática

Temática a estudiar

Sumas y Restas

Referentes conceptuales:

Las Nuevas Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) incursionaron en la Educación en

todos los niveles para facilitar los procesos de enseñanza-aprendizaje y brindar el escenario para

la apropiación de una cultura de autoaprendizaje, recursividad, modernización y creatividad en

la comunidad académica. Schiavo (2007) indica que el principal uso que se les da a las TIC es el

de utilizarla como una herramientas que acelera procesos, y por tal motivo disminuyen el

tiempo de dedicación a los mismos.

En el proceso de Enseñanza aprendizaje de la actualidad se debe tener en cuenta que tiene unas

características importantes, como es que el modelo pedagógico tendrá una didáctica

fundamentada en la teoría de la inteligencias múltiples, una metodología de aprendizaje de

carácter constructivista, la virtualidad será el eje motor de los procesos de aprendizaje y la

creatividad incorporando un mayor uso del internet y de las TIC. (Nieto, 2009).

Es un hecho que el uso del computador favorece el proceso de enseñanza a diferentes niveles,

representando un gran papel en el mismo. A pesar de lo favorable que resulta no todas las

instituciones de carácter educativo tienen la capacidad, ni el convencimiento necesario para

disponer de este tipo de equipo. En definitiva, las TIC, con toda la gama de herramientas de

hardware y software que contienen, convertidas en herramientas de la mente, usadas para

potenciarla, facilitan la creación de ambientes de aprendizaje enriquecidos, que se adaptan a

modernas estrategias de aprendizaje, con excelentes resultados en el desarrollo de las

habilidades cognitivas de jóvenes en las áreas tradicionales del currículo (Eduteka, 2007:3)

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En el portal de Colombia Aprende, del Ministerio de Educación Nacional de Colombia, define un

objeto de aprendizaje como un conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con

un propósito educativo y constituido por, al menos, tres componentes internos: contenidos,

actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El objeto de aprendizaje debe tener

metadatos (estructura de información externa) que facilite su almacenamiento, identificación y

recuperación.

Los Objetos de Aprendizaje están formados por diferentes tipos de recursos que los docentes

utilizan para apoyar sus clases presenciales o virtuales como los simuladores, cursos, aplicativos

multimedia, tutoriales, animaciones, videos, documentos interactivos y colecciones de imágenes

estáticas.

Dentro de los objetos de aprendizaje se encuentra los Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA)

donde la función de los OVA es la de mediadores pedagógicos en el quehacer del docente,

realizando cambio en las herramientas de trabajo (tiza y tablero) utilizando nuevos recursos como

los computadores, el internet, los videos, etc.

Los objetos Virtuales de Aprendizaje deben diseñarse teniendo en cuenta ciertos criterios como

son:

Atemporalidad: Para que no pierda vigencia en el tiempo y en los contextos utilizados.

Didáctica: El objeto debe responde tácitamente a qué, para qué, con qué y quién aprende.

Usabilidad: Que facilite el uso intuitivo del usuario interesado.

Interacción: Que motive al usuario a promulgar inquietudes y retornar respuestas o

experiencias sustantivas de aprendizaje promoviendo así el aprendizaje autónomo..

Accesibilidad: Permitir el acceso a aquellos usuario interesado según los intereses que le

asisten.

Interoperabilidad y compatibilidad: Se puede integrar con otros metadatos y de poder

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funcionar en diferentes plataformas.

Generativo: Ser capaz de generar a partir de él nuevos objetos

Entre los beneficios que se presentan al hacer uso de los objetos virtuales de aprendizaje se

encuentra los indicados en la grafica Beneficios de los Objetos Virtuales de Aprendizaje

Figura 2. Beneficio de los Objetos Virtuales de Aprendizaje1

Recursos didácticos

Lápices de colores, cámara fotográfica, revistas, laminas.

Recursos digitalesOffline: video, procesador de texto, PowerPoint, presentador de ideas, video beam.Online: páginas web, YouTube, Picasa, slide share.

Metodología

Durante el desarrollo del proyecto se llevara a cabo las siguientes fases.

1 Grafica obtenida de Internet en la dirección: http://usodemedioseneducacion.blogspot.com/2008/10/objetos-virtuales-de-aprendizaje-ovas.html

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Actividad 1. Selección de la herramienta tic a utilizar en la creación del Objeto de aprendizaje.

Actividad 2. Selección de las imágenes y dibujos a ser utilizado en las creación de los objetos

Actividad 3. Diseño del objeto de aprendizajeActividad 4. Creación del objeto de aprendizajeActividad 5. Prueba del objeto de aprendizajeActividad 6. Realización de los ajuste al objeto

Actividades propuestas

Actividad 1. Selección de la herramienta tic a utilizar en la creación del Objeto de aprendizaje: se hará una selección de la herramienta a utilizar para la creación del objeto de aprendizaje dentro de las herramientas ofimáticas o de la web.

Actividad 2. Selección de las imágenes y dibujos a ser utilizado en las creación de los objetos: se buscara y se seleccionara las imágenes o dibujos a utilizar en la explicación de los conceptos de suma y resta, que sean agradable para el estudiante.

Actividad 3. Diseño del objeto de aprendizaje: se llevara a cabo el diseño del objeto de aprendizaje, indicando como quedar distribuido los distintos elementos que lo conforma.

Actividad 4. Creación del objeto de aprendizaje: con el uso de las herramientas seleccionadas y las imágenes o dibujos se procede a la creación del objeto de aprendizaje

Actividad 5. Prueba del objeto de aprendizaje: luego de su creación se procederá a usar una prueba piloto con niños de primer grado para verificar el contenido del objeto, si es agradable o no al estudiante y si se logra el objetivo que es el afianzamiento de los conceptos de suma y resta.

Actividad 6. Realización de los ajuste al objeto: se realizan los ajuste de acuerdo a los resultados arrojados en la prueba

REALIZACIÓN Y SEGUIMIENTO DE LAS ACTIVIDADES a. Plan de actividades

ACTIVIDAD RESPONSABLES MATERIAL DURACIÓNActividad1: Selección de la herramienta tic a utilizar en la creación del Objeto de aprendizaje

Docente Libros, internet. 2 semanas

Actividad 2:Selección de las imágenes y dibujos a ser utilizado en las

Docente Revistas, cámara

2 semanas

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creación de los objetos fotográfica, fichas, lápices, computador

Actividad 3:Diseño del objeto de aprendizaje

Docente Computador, papel, lapices

2 semanas

Actividad 4:Creación del objeto de aprendizaje

Docente Computador, internet, software.

2 meses

Actividad 5:Prueba del objeto de aprendizaje

Docente y estudiante

Computador 1 semana

Actividad 6:Realización de los ajuste al objeto

Docente computador 2 semana

DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES

EVALUACIÓN

Para la evaluación del proyecto se realizara encuestas con las docentes del colegio de primer grado, observaciones a los estudiantes durante la semana en la que se hará la prueba del objeto.

Evidencias d aprendizaje: Entre los productos que se obtendrá al finalizar el proyecto esta

Instrumentos de evaluación

Los instrumentos que se emplearán para la evaluación son:Listas de chequeo, diarios de campo, encuesta.

Cronograma: ver anexo.

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Cronograma de actividades.

ActividadesMes 1 Mes 2 Mes 3

Sem 1 Sem 2 Sem3 Sem 4 Sem 5 Sem 6 Sem 7 Sem 8 Sem 9 Sem 10 Sem 11Actividad 1. Selección de la herramienta tic a utilizar en la creación del Objeto de aprendizaje.Actividad 2. Selección de las imágenes y dibujos a ser utilizado en las creación de los objetosActividad 3. Diseño del objeto de aprendizajeActividad 4. Creación del objeto de aprendizajeActividad 5. Prueba del objeto de aprendizajeActividad 6. Realización de los ajuste al objeto