Proyecto de aula - clemencia torres

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Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este

documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc: http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/

LA LÚDICA EN GRADO CUARTO COMO PROPUESTA METODOLÓGICA PARA LA

PREVENCIÓN DEL ACOSO ESCOLAR MEDIADO POR LAS TIC

CLEMENCIA TORRES MEJIA

[email protected] - Celular: 3107866046

CENTRO EDUCATIVO OCUSA Sotaquira, Boyacá, Colombia

RESUMEN Este trabajo tiene como objeto el diseño y aplicación de una propuesta metodológica de actividades lúdicas, destinada a la prevención del acoso escolar y el desarrollo de habilidades sociales que propicien la convivencia escolar en el grado cuarto de la Institución Educativa Pablo VI de Sotaquira, usando como herramienta facilitadora las TIC. El aumento e incidencia de los casos de acoso escolar a los que se ven expuestos diariamente los estudiantes en la Institución; se ciñe a las características de la investigación acción con un enfoque de corte cualitativo, que se basa en potenciar las habilidades humanas para aprender a vivir y convivir, mediante el desarrollo de juegos y actividades lúdicas que fortalecen la interacción personal, el intercambio físico e intelectual, el desarrollando habilidades de cortesía, la cooperación, la autonomía, la espontaneidad, la comunicación asertiva, la autoafirmación positiva, la expresión espontánea de emociones y la percepción de los sentimientos de los otros; con los que se promueven los valores, encaminando en el individuo la autonomía para enfrentar posibles situaciones de acoso que se le llegaren a presentar a lo largo de sus vida escolar. Palabras clave: Acoso escolar, Prevención del Acoso Escolar, Lúdica, TIC

Descripción del Problema

El Acoso escolar es un problema que

también ha tocado nuestro ambiente

laboral, y se observa en la adopción de

constantes actitudes y comportamientos

violentos entre los estudiantes de la

institución Educativa Pablo VI, hecho que

se ve auspiciado por las características de

personalidad que presentan los

estudiantes de acuerdo a la tradición

cultural que envuelve su entorno,

quedando en contraposición dos tipos de

caracteres existentes en el contexto, uno

humilde y sumiso, y el otro más recio y

agresivo. Por lo que se busca brindar a

los estudiantes la información y las

herramientas necesarias que les

permitan prevenir con la aprehensión de

habilidades sociales el desarrollo del

fenómeno del matoneo desde todas sus

perspectivas (víctima, victimario o

testigo), entonces se hace inminente y

necesaria la intervención a esta situación

mediante una estrategia pedagógica

innovadora, una guía metodológica, que

les permita a los estudiantes asumir

cambios actitudinales y habilidades

sociales para el manejo de la tensión y la

agresividad, al brindarles información

pertinente por medio de actividades ludo

pedagógicas desde las TICS, que son

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herramientas didácticas facilitadoras del

proceso de enseñanza aprendizaje; y, de

esta manera contribuir con el propósito

fundamental de la educación, con la

formación integral de los estudiante al

propiciar los ambientes adecuados para

tal fin.

Objetivo General

Diseñar e implementar una propuesta

metodológica de prevención del acoso

escolar a través del uso de las tecnologías

de la información y la comunicación, para

los estudiantes de la Institución

Educativa Pablo VI

Objetivos Específicos

Establecer un diagnóstico del

estado actual en la problemática

del acoso escolar en el grado

cuarto de la Institución Educativa

Pablo VI del Municipio de

Sotaquira.

Crear una propuesta metodológica

desde la lúdica, por medio de las

tics, tendiente a la prevención del

el acoso escolar.

Implementar la propuesta

metodológica, estableciendo el

impacto en la convivencia escolar.

Justificación

En Colombia se presenta un índice muy

elevado y que va en aumento, de los casos

de acoso y violencia escolar. Estos hechos

reflejan y dejan en evidencia los cambios

drásticos que ha sufrido la sociedad,

expuesta a una modernidad influenciada

en gran parte por los medios de

comunicación y la rejerarquización de la

escala de valores; como resultado de las

falencias en la comunicación entre los

individuos de la sociedad y explícitamente

en los de la familia, muchas veces por la

ausencia de adultos que den afecto y

regulen comportamientos, o en otros casos

con la presencia de estos, pero,

acompañados de espacios en donde se

propicia y celebra la violencia como algo

natural usado como método para

solucionar el conflicto con la creencia de

que el débil es quien dialoga o busca

soluciones pacíficas.

Actitudes de burla, apodos, irrespeto hacia

el otro y manifestaciones de agresión con

premeditación e intención, se convierten

en las conductas preponderantes de los

estudiantes en nuestras aulas, hechos que

afectan directamente a la sociedad por sus

secuelas (suicidios, homicidios, abusos

físicos, chantajes, etc.); de ahí, que nos

concierna a nosotros como docentes

hacernos partícipes en el fenómeno de la

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violencia y acoso escolar e intervenir con el

fin de prevenir, mitigar y contrarrestar las

consecuencias negativas de estos hechos.

Se pretende entonces, elaborar una

propuesta metodológica, una guía

metodológica de actividades lúdicas y

recreativas mediadas por las TICS, para la

prevención y disminución de las conductas

de violencia y acoso escolar en los niños de

grado cuarto de la Institución Educativa

Pablo VI del Municipio de Sotaquira;

tomando como referencia estrategias

agradables para los estudiantes a partir del

juego y las actividades ludo pedagógicas

tales como: ejecución de talleres,

dramatizaciones, edición de videos

caseros, danzas, cine foros, representación

teatral e implementación de pactos y

acuerdos como: el día del buen trato y el

club de amigos de los valores; actividades

que le permiten interpretar los valores, las

normas y los patrones de conducta

implícitas en ellos, encaminadas a

desarrollar el aprendizaje (significativo)

que propicia la formación integral de los

estudiantes como lo contemplan la Ley

General de Educación, el PEI y la Ley 1620

de 2013.

Alcance

El proyecto se ejecutara en la Institución Educativa colegio pablo VI, grados 4, 5 y 6,

C/U con su respectivo docente.

Énfasis del proyecto pedagógico

Áreas de Trabajo y Competencias del MEN con las que se relaciona el Proyecto:

Competencias ciudadanas.

Referentes conceptuales

El aprendizaje significativo se centra en atender al estudiante, para demostrar

que, en el aula, es posible que el ser

humano adquiera conocimientos de forma significativa con sus propias

experiencias y con la ayuda de

estrategias educativas que facilitan el

proceso de enseñanza aprendizaje. Procesos como la adquisición, asimilación

y retención de conceptos, pueden ser

desarrollados de forma efectiva en el ambiente adecuado y bajo la guía del

docente.

El aprendizaje significativo desde las Tic implica generar conocimiento con valor y significado, apoyado en el material de aprendizaje. Para que el material de aprendizaje sea potencialmente significativo tiene que adaptarse a condiciones preponderantes del individuo como: los antecedentes educativos, la

edad y el nivel sociocultural.

Las Tic son consideradas como un organizador previo, porque son elementos de soporte a la estrategia o metodología usada por el docente para preparar y desarrollar las actividades de la clase; se conciben como herramientas flexibles con la capacidad de adoptar y adaptarse a otros materiales didácticos, su gran utilidad se dimensiona en el la obtención de los objetivos de aprendizaje, por que sintetizan la información y generan interés y motivación en el estudiante. Tienen la particularidad de asegurar y facilitar la búsqueda, selección, organización y análisis de la información.

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Al abordar las Tic como medio para generar el aprendizaje significativo, es necesario usar las herramientas bajo el principio del aprendizaje por descubrimiento guiado, que no es otra cosa que permitir al estudiante acceder a la información, pero, bajo la orientación del profesor, quien servirá de apoyo en la proposición de alternativas y la toma de decisiones. La violencia es un fenómeno al que

desafortunadamente se le ha dado lugar

en la sociedad y que no distingue grupo

social, raza, sexo o edad, se manifiesta de distintas formas y además tiene

consecuencias catastróficas en la vida de

los seres humanos que se ven involucrados, de una u otra forma, en

ella.

Al hablar de violencia, es reconocer un fenómeno que hace presencia en todos

los grupos sociales y la escuela no es la

excepción; nuestras aulas en la actualidad se encuentran expuestas a la

presencia de expresiones hostiles como:

el castigo corporal, abuso sexual,

negligencia, abuso verbal y emocional, hostigamiento escolar, pandillas

juveniles, uso de armas o acoso en el

trayecto desde y hacia la escuela, comportamientos o conductas que se

ven tipificadas en las características de la

violencia escolar, ejercidas entre pares,

identificándose como protagonistas, la víctima (agredido), el victimario (agresor)

y los testigos

Metodología

La estrategia que se utilizara es la lúdica

como propuesta.

La lúdica es la dimensión del desarrollo

de los individuos, la necesidad del ser humano de comunicarse, sentir y

expresar, capacidad de producir en el

hombre una serie de emociones

orientadas hacia el entrenamiento, la

diversión, el esparcimiento, que

conllevan a gozar, reír, gritar e inclusive

llorar, es una verdadera fuente de emociones. Se traduce en toda acción

que produce diversión, acción, placer y

alegría, se identifica con la recreación y con una serie de expresiones como el

teatro, la danza, la música, competencias

deportivas, juegos infantiles, juegos de

azar, fiestas populares, actividades de recreación, pintura, narrativa, poesía

entre otros.

Al hablar de soluciones por medio del juego se establecen seis razones que permiten evidenciar efectos positivos sobre la vida y personalidad de los seres humanos:

Genera habilidades básicas de interacción social por medio de cosas tan sencillas como sonreír, saludar, presentarse, hacer favores, ser cortes y amable.

Desarrolla habilidades para hacer amigos, incentivando la cooperación y el compartir.

Incentiva habilidades conversacionales que permiten ejercer autónomamente conversaciones espontáneas y comunicación asertiva.

Estimula habilidades emocionales cono l auto afirmación positiva a través de la expresión de emociones y la percepción de los sentimientos de los otros.

Fortalece habilidades para afrontar y resolver problemas anticipándose a las consecuencias del conflicto, buscando soluciones y elige la que considera mejor y la pone a prueba.

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Reafirma valores y principios que ejercitan y ponen en práctica lo aprendido en casa, la libertad responsable, la solidaridad, justicia,

tolerancia y alteridad.

Cronograma

El cronograma de actividades del proyecto

de aula y los tiempos de desarrollo de

cada actividad se encuentran en el anexo 2

Resultados Esperados

“La lúdica fomenta el desarrollo psico–social, la conformación de la personalidad, evidencia valores, puede orientarse a la adquisición de saberes, encerrando una amplia gama de actividades, donde interactúan el placer, el gozo, la creatividad y el conocimiento”.

El juego a su vez es considerado un ejercicio recreativo sometido a reglas; parte de la experiencia humana, como actividad placentera de desfogue de energías, que genera diversión y disfrute a los participantes; puede ser usado como herramienta educativa útil en la adquisición y desarrollo de capacidades intelectuales, motoras y afectivas gracias a la interacción social que concibe.

BIBLIOGRÁFIA

Debarbieux, E. (2006). Clima y violencia escolar. Un estudio comparativo entre España y Francia. revista de educación, 293-315. Elespectador.com. (12 de Noviembre de 2013). Elespectador.com. Recuperado el 13 de Diciembre de 2013, de Elespectador.com: http://www.elespectador.com/noticias/nacional/tres-de-cada-cinco-victimas-de-bullying-colombia-piensa-articulo-457937

María Luz Rodríguez Palmero, M. A. (2008). La Teoría del aprendizaje significativo en la perspectiva de la psicología cognitiva. Barcelona: Ediciones Octaedro S.L. Martínez, J. M. (2001). Bullying: intimidación y maltrato entre el alumnado. Bilbao. Moreira, M. A. (1997). Aprendizaje Significativo: un concepto subyacente. Porto Alegre: RS,Brasil. Rivera, A. P. (2011). Nuevas tecnológías en Educación. El cao de Internet para potenciar el aprendizaje significativo. México: Universidad Nacional Autónoma de México. Rodríguez, M. C. (2012). Seis razones por las que el juego combate el matoneo escolar. Finanzas personales.

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ANEXO 1. DESCRIPCIÓN DE LAS ACTIVIDADES

Etapa 1

Actividades

Competencias a Desarrollar

Estudiantes Tiempo Responsable Recursos

Guía Lúdica #

1

Compañerismo

Amistad 1 mes

CLEMENCIA TORRES Y

ESTUDIANTES DE GRADO 4

Guia # 1

Computadores

Video beam

Actividades

Competencias a Desarrollar

Estudiantes Tiempo Responsable Recursos

Guía Lúdica #

2 Honestidad 1 mes

CLEMENCIA TORRES Y

ESTUDIANTES

DE GRADO 4

Guia # 2

Computadores

Video beam

Etapa 2

Actividades

Competencias a Desarrollar

Estudiantes Tiempo Responsable Recursos

Guía Lúdica #

3 Responsabilidad 1 mes

CLEMENCIA TORRES Y

ESTUDIANTES

DE GRADO 4

Guia # 3

Computadores

Video beam

Actividades

Competencias a Desarrollar

Estudiantes Tiempo Responsable Recursos

Guía Lúdica #

4 Respeto 1 mes

CLEMENCIA TORRES Y

ESTUDIANTES

DE GRADO 4

Guia # 4

Computadores

Video beam

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ANEXO 2. CRONOGRAMA

ACTIVIDAD M1 M2 M3 M4 M5 M6

1. Pre diagnosticó X

2. Etapa 1 X X

3. Etapa 2 X X

4. Diagnostico X X X X X