Proyecto Educativo de Informática

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AUTOMATIZACIÓN DE LAS OLIMPIADAS DE INFORMÁTICA PARA EL DESARROLLANDO DE COMPETENCIAS BÁSICAS EN LAS TIC, HACIENDO USO DE LA HERRAMIENTA EDUCATIVA JCLIC

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PROYECTO EDUCATIVO DE INFORMATICA

REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR

INSTITUTO DE MEJORAMIENTO PROFESIONAL DEL MAGISTERIO NÚCLEO ACADÉMICO TÁCHIRA

AUTOMATIZACIÓN DE LAS OLIMPIADAS DE INFORMÁTICA PARA EL

DESARROLLANDO DE COMPETENCIAS BÁSICAS EN LAS TIC, HACIENDO

USO DE LA HERRAMIENTA EDUCATIVA JCLIC

Autor: Paz Ronald

Tutora: Rosales María Eufemia

San Cristóbal, Septiembre de 2013

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PROYECTO EDUCATIVO DE INFORMATICA

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PROYECTO EDUCATIVO DE INFORMATICA

Introducción

Sin lugar a dudas la revolución tecnológica ha realizado un acelerado proceso de difusión y utilización de las

Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), las instituciones educativas no son ajenas a esta realidad. Dentro de

este marco se debe considerar la relación que hay entre tecnología y la actividad docente, ya que deben estar comprometidos

con el proceso de enseñanza y aprendizaje, puesto que se ha convertido en una herramienta que motiva al educando a que se

interese aún más por aprender observando, haciendo y manipulando a través del saber hacer. Por esta razón, es significativa la

implementación de la informática en el ámbito educativo como una herramienta fundamental, no solo en la praxis pedagógica

sino también en la solución de muchos problemas que hoy se enfrentan los educadores en las instituciones educativas.

Es importante tener en cuenta, la interdisciplinaridad que existe entre el currículo y la informática, ya que estas deben

ofrecer espacios para la aplicación de nuevos conceptos pedagógicos que permiten la integralidad del conocimiento. De ahí la

gran importancia que tiene el docente de valorar, respetar y apoyar los esfuerzos de los estudiantes para que logren aprendizajes

autónomos y significativos, aprendiendo a afrontar situaciones que se le presenten en diferentes contextos, tanto en el mundo

educativo como laboral. Cabe resaltar la existencia del software educativo llamado Jclic el cual está formado por un conjunto de

aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones,

ejercicios de texto, palabras cruzadas.

En la utilización de este software están puestas muchas proyecciones en cuanto a fortalecer las competencias en el área

de Informática y conseguir aprendizajes significativos, de igual forma es una herramienta que permite despertar el interés y

genera motivación en los docentes y estudiantes. Actualmente la vertiginosidad con que el mundo contemporáneo avanza en el

campo de la ciencia y la tecnología han revolucionado los parámetros de la educación; en donde las instituciones tienen que

asumir el reto de preparar integra significativamente a los educandos; mediante la promoción de una serie de destrezas y

habilidades sociales, emocionales, cognoscitivas y psicomotoras. Todo ello con el fin de que el educando se integre, plenamente

y sin dificultades, en contextos socioculturales inmediatos y futuros.

Para alcanzar esa meta es necesario planificar los procesos de enseñanza de tal forma que el ciudadano del mañana sea

portador de habilidades y destrezas que le permitan ser competente en diferentes contextos. Hoy día muchos jóvenes presentan

dificultades en las competencias básicas y en especial hacer análisis críticos y reflexivos. Es así como nace este proyecto de

investigación partiendo desde la praxis y la preocupación de enfrentar cada día la apatía de los estudiantes en torno a la

informática, y por ende dificultades en la apropiación de las competencias, trayendo como consecuencia una desarticulación

entre éstas y su aplicación misma en cada uno de los contextos.

Por otra parte, los estudiantes muestran desinterés frente a los métodos tradicionales de enseñanza y sus intereses giran

en torno a los atractivos que la sociedad les ofrece como los videojuegos, el internet y la televisión principalmente. Por esto, se

hace necesario como docentes cambiar los métodos de enseñanza, aprovechando las habilidades de los estudiantes en el manejo

de herramientas TIC, y a la vez mostrarles que se puede conseguir aprendizaje significativo en las áreas del conocimiento.

La integración entre las TIC y la educación trae consigo ventajas adicionales, tales como el fortalecimiento del trabajo

en equipo, la participación activa, la capacidad de establecer relaciones, la realización de comparaciones, el desarrollo de

interpretaciones, logrando de esta forma un mejor desempeño a nivel cognitivo, tal como lo establecen los estándares

curriculares. Bajo esta perspectiva, se puede decir que las Tic son herramientas innovadoras que permiten ayudar no solo en el

aprendizaje de las diferentes asignaturas sino también para conseguir un aprendizaje significativo, por lo tanto se requiere

implementar el software educativo Jclic, con el fin de fortalecer las competencias básicas, formando estudiantes creativos,

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innovadores, potencializando la agilidad mental, la atención y concentración, adquiriendo mayor seguridad; todas estas

habilidades servirán para su desarrollo personal y social.

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INDICE DE CONTENIDOS

Introducción ............................................................................................................... i

INDICE DE CONTENIDOS ...................................................................................... iv

Resumen .................................................................................................................... vi

El Problema ............................................................................................................... 1

Planteamiento del Problema ........................................................................ 1

Objetivos de la Investigación ....................................................................... 4

Objetivo General ................................................................................... 4

Objetivos Específicos ........................................................................... 4

Justificación ................................................................................................. 4

MARCO TEÓRICO .................................................................................................... 7

Antecedentes de la Investigación ....................................................................... 7

Bases Teóricas .......................................................................................... 10

Tecnologías de Información y Comunicación ..................................... 10

Importancia de las TIC en educación infantil ...................................... 11

Software educativo ............................................................................. 13

Jclic ¿Qué es? ¿Qué objetivos se persiguen? ................................... 14

Bases Legales ........................................................................................... 15

Constitución de la República Bolivariana de Venezuela (1999 .......... 15

Ley Orgánica de Educación, .............................................................. 15

Otras Resoluciones ................................................................................ 16

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Propuesta ................................................................................................................. 17

Titulo .......................................................................................................... 17

Justificación ............................................................................................... 17

Objetivos de la Propuesta .......................................................................... 18

Objetivo General ................................................................................. 18

Objetivos Específicos ......................................................................... 18

Descripción del Recurso Tecnopedagógico ....................................... 19

Diseño del Recurso Tecnopedagógico ...................................................... 20

El Recurso Tecnopedagógico como Instrumento Didáctico ............... 20

Recurso Tecnopedagógico como elemento de Comunicación y Acceso a la

Información ......................................................................................... 21

Variables que Deben Considerarse al Diseñar un Ambiente de Aprendizaje

............................................................................................................ 22

Descripción de las Actividades y Materiales Elaborados .................... 23

Recursos Humanos Que Participan en la Propuesta Tecnopedagógica24

Factibilidad Técnico - Social ................................................................... 24

Factibilidad Financiera ........................................................................ 25

Evaluación del Proyecto ............................................................................ 25

Conclusiones ............................................................................................. 26

Recomendaciones ..................................................................................... 27

Anexos ...................................................................................................................... 82

Guía de Observación ................................................................................. 29

Resumen Curricular ................................................................................... 34

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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR

INSTITUTO DE MEJORAMIENTO PROFESIONAL DEL MAGISTERIO

NÚCLEO ACADÉMICO TÁCHIRA

AUTOMATIZACIÓN DE LAS OLIMPIADAS DE INFORMÁTICA PARA EL

DESARROLLANDO DE COMPETENCIAS BÁSICAS EN LAS TIC, HACIENDO

USO DE LA HERRAMIENTA EDUCATIVA JCLIC

Autor: Paz Ronald

Tutor: María Eufemia Rosales

Fecha: Julio 2015

Resumen

La incorporación de las tecnologías de información y comunicación (TIC) al contexto educativo ha sido vista como una

amplia gama de recursos, estrategias y las modalidades de comunicación en el alcance educativo. El objetivo de esta

investigación es: Automatizar las Olimpiadas de Informática de la Escuela Técnica de Comercio “Alberto Adriani” en el logro

de competencias básicas de las TIC, vinculando el recurso web Jclic. El desarrollo de la presente investigación se basó en una

investigación de campo, bajo la modalidad de Proyecto Factible. Para la recolección de los datos la técnica utilizada fue el

Guion de Observación. Los propósitos de la investigación son: diagnosticar e identificar la competencia y conocimientos que

tienen estos docentes y estudiantes en cuanto al software clic. Se documentó la información pertinente al tema encontrándose un

cumulo de materiales bibliográficos que permitirá promocionar el curso del software educativo. Por lo tanto se pudo concluir

que es necesario crear un software educativo para brindar a los docentes y estudiantes la automatización de las olimpiadas de

informática la cual generará la apertura de nuevas opciones o escenarios de estudio para los estudiantes.

Descriptores: Jclic, Software educativo, recursos Web.

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El Problema

Planteamiento del Problema

Con la incorporación de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC) al sistema educativo, se

pretende mejorar la calidad de enseñanza que se imparte en los planteles educativos, en busca de procesos más agradable tanto

para los estudiantes como para los docentes que se integran en las tecnologías. La información existente en la web, como

consecuencia del uso de la Internet, ha permitido el almacenamiento de información en diversas bases de datos ubicadas en

diferentes servidores a nivel mundial.

Es por ello que se aprecia que la información de recursos web se encuentre dispersa en la red y en este caso particular,

corresponde al docente organizarla, estructurarla, seleccionarla y adaptarla a las necesidades de los alumnos. Situación que

requiere de un docente no exclusivamente transmisor de información, sino más bien de guía del proceso de enseñanza y de

aprendizaje, además de convertirse en un motivador y facilitador de recursos, diseñador de nuevos entornos de aprendizaje con

apoyo de las tecnologías, adaptador y productor de materiales de diferentes soportes, evaluador de estos nuevos procesos

basados en las TIC y orientador del uso adecuado de estos recursos web.

Por las razones antes mencionadas, es necesario automatizar las actividades tecnológicas para asumir nuevas funciones

en la implementación de las estrategias en relación con las TIC basados en los procesos de enseñanza y de aprendizaje, pues se

determina en el contexto educativo debilidad en la ejecución de actividades en el área de informática en relación a los

beneficios presentes con las tecnologías. Al respecto Acevedo (2001) indica que “...las TIC son precisas en el siglo XXI. Ahora

bien, su implantación real y efectiva pasa necesariamente por modificar la práctica docente desde dos puntos de vista

complementarios: el papel del profesor y las estrategias de enseñanza y aprendizaje” (p.1).

En concordancia con lo antes planteado, el Ministerio del Poder Popular para la Educación (MPPE) ha originado un

cambio significativo en la educación venezolana incorporando y permitiendo incorporar las TIC en el aula de clase, es preciso

destacar que para que esta incorporación sea un éxito se debe tener capacitación constante de los docentes, docente

comprometidos que ayuden con la supervisión de los estudiantes en cuanto al uso de los recursos web y representantes activos

en la educación de sus hijos y de esta forma asegurar un aprendizaje correcto y seguro en los estudiantes.

Esta iniciativa surge de la aplicación de un proyecto piloto el cual se inició a partir del año 2009, teniendo como

finalidad la incorporación de las TIC en la Educación, a fin de que los estudiantes se habitúen al uso didáctico de las

computadoras, y sean éstas parte de un amplio abanico de recursos por medio de los cuales los alumnos podrán familiarizarse y/

o especializarse con aquellas técnicas o recursos web que le brinden mayor comodidad y mejores resultados durante su

formación académica. Teniendo en cuenta que el conductor oficial de este proceso es el docente, se hace imprescindible que

con base a este recurso se automaticen las actividades informáticas a través de un recurso web en software Libre (Jclic),

Marqués (2005) indica “todo el profesorado y alumnado necesitan de una formación didáctico tecnológica inicial” (p. 8).

Considerando todos los beneficios que ofrece la implementación de los recursos de la web 2.0, 3.0 y 4.0 en el desarrollo

académico de los estudiantes, se selecciona la Escuela Técnica de Comercio “Alberto Adriani” (ETCAA) para el desarrollo de

este Proyecto, donde se indaga en función del mismo, así como también de sus intenciones en la formación de los estudiantes y

el conocimiento parte de los docente. Este escenario permite apreciar la falta de automatización en relación a la automatización

de las Olimpiadas de Informática, los recursos de la Web y la elaboración de software educativos apoyado en el software libre.

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Se amerita un Software para promocionar las actividades educativas, recreativas que se realizan en la semana aniversario de la

institución; que sirva de enlace entre docentes, estudiantes, y comunidad adrianista, un recurso que además de automatizar y

promocionar la mención de informática, permite medir los conocimientos adquiridos en el área de informática, en fin un recurso

web, que esté en constante actualización y que permita la interactividad entre sus integrantes.

El recurso propuesto para la Escuela Técnica de Comercio “Alberto Adriani” es un Software Educativo en Jclic, ya que

permitirá reunir en un solo medio todo lo señalado anteriormente. Adicionalmente, esta elaboración se convierte en oportunidad

para que los estudiantes desarrollen conocimientos, mediante trabajo cooperativo, habilidades en: hardware y software,

Mantenimiento de Computadoras, e identificación de dispositivos informáticos.

La institución cuenta con el recurso humano, los equipos de computación tanto con Software Libre como con Windows,

conexión a internet, para el diseño del software en Jclic, solo resta reforzar los conocimientos en el uso del programa que se

utilizará para crear el recurso informático.

Por todas y cada una de las especificaciones planteadas, se considera pertinente el automatizar todas las actividades

informáticas de dicho plantel educativo con la semana aniversaria en relación a las Olimpiadas de informática. Con ello surge la

necesidad de realizar una investigación sobre el tema.

Este escenario permite el desarrollo de una investigación oportuna en relación al Software Jclic, razón por la cual se

plantean las siguientes interrogantes:

- ¿Cuáles son los conocimientos que poseen los estudiantes de la Escuela Técnica de Comercio “Alberto Adriani” sobre el uso

del recurso web Jclic?

- ¿Cuáles son las competencias tecnológicas que poseen los docentes y los estudiantes del área de Informática de la Escuela

Técnica de Comercio “Alberto Adriani” en el manejo del recurso web Jclic?

- ¿Cuáles serán las posibles acciones para que los estudiantes adquieran las competencias básicas con respecto al uso del Jclic

como recurso Didáctico?

Objetivos de la Investigación

Objetivo General

Automatizar las Olimpiadas de Informática de la Escuela Técnica de Comercio “Alberto Adriani” en el logro de

competencias básicas de las TIC, vinculando el recurso web Jclic.

Objetivos Específicos

- Diagnosticar el conocimiento que poseen los estudiantes y docentes de la Escuela Técnica de Comercio “Alberto

Adriani” sobre el uso del recurso Jclic.

- Recolectar la información necesaria de otros autores que sustente su

investigación sobre el uso de las computadoras CANAIMA en relación al

recurso Jclic.

- Diseñar un Software Educativo para la automatización de las olimpiadas de informática para el desarrollo de

competencias básicas en las TIC, haciendo uso de la Herramienta Web Jclic

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Justificación

La incorporación de las TIC al contexto educativo nace de la revolución tecnológica que día a día forma un auge

avasallador permitiendo la posibilidad de ampliar la gama de recursos, estrategias y las modalidades de comunicación que se

pueden ofrecer para el mejoramiento, optimización y alcance del quehacer educativo, aunado a ello los beneficios que se logran

producto de la automatización con la intención de favorecer los procesos de enseñanza y de aprendizaje basado en las TIC, más

aún al apreciar como los niños, jóvenes y adolescente adquieren destrezas a nivel personal en el dominio de ciertas aplicaciones

presentes en la web como consecuencia del deseo de interactuar en dichos espacios.

La intención de este proyecto es lograr identificar, conocer y progresivamente dominar de parte de los estudiantes de la

Escuela Técnica de Comercio “Alberto Adriani” las diversas posibilidades que ofrece la tecnológica en el contexto educativo

con especial énfasis en el recurso web Jclic. Así mismo se puede determinar los beneficios que se adquieren producto de la

automatización, pues ello permite optimizar las actividades que se ejecutan en la institución.

Las TIC tienen un impacto funcional y elemental en el escenario educativo, pues en líneas generales sirven para

comprobar resultados o para reforzar conceptos, así como también para que el estudiante construya autónomamente su propio

conocimiento y, al docente, le dan la alternativa de contar con otros medios para impartir sus actividades académicas; es por

ello que se considera fundamental su inclusión como recurso didáctico empleado por los docentes en su labor centrados en los

procesos de enseñanza y de aprendizaje.

Este proyecto propone un plan de automatización basado en las competencias que deberán adquirir los estudiantes de

informática a través del uso del recurso web Jclic en sus actividades académicas, allí se busca canalizar y asimilar toda la

información necesaria para obtener las habilidades y destrezas en su uso con el propósito de integrarlas en la clases y

actividades extra cátedras para sus alumnos.

Esta investigación trascenderá positivamente en la comunidad directamente implicada y también en el ámbito social

general, al ser considerada como un beneficio en pro de los proceso enseñanza y de aprendizaje, además de la necesidad de

automatizar la visión de las olimpiadas de informática en general en el manejo de las tecnologías en sus espacios de

aprendizaje.

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MARCO TEÓRICO

Antecedentes de la Investigación

En los últimos años se han desarrollado diversidad de investigaciones con la intención de conocer el perfil y

competencias que deben poseer los docentes de las diferentes especialidades en relación al uso de las TIC en sus espacios

formación, así como también y la manera en cómo se transfieren este conocimiento en el quehacer docente.

Actualmente, el acceso a la información y las posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías son un gran soporte para

el desarrollo intelectual y cultural de los individuos. Numerosos estudios e investigaciones señalan diferentes aspectos

relacionados con los procesos de aprendizaje, ya que pueden ser mejorados con el apoyo de estas tecnologías, siempre y cuando

sean incorporadas en el aula con el propósito de fomentar cambios educativos, rediseñar ambientes de aprendizaje, estructuras

curriculares, mejorar el ambiente educativo y las condiciones de enseñanza y aprendizaje, como es el caso del Software JClic.

Razón por lo cual, se han realizado proyectos encaminados a resolver dificultades en las diferentes áreas del conocimiento, y

particularmente en las competencias básicas en lenguaje los cuales han sido referentes para realizar este proyecto.

Rodríguez y Morales (2011), en su proyecto titulado “Jclic” pretenden con la aplicación de este software mejorar el proceso de

enseñanza y aprendizaje en los estudiantes a través de actividades didácticas e interactivas, que le permiten al educando adquirir

las competencias en las diferentes áreas del conocimiento sin darse cuenta. La metodología utilizada es la activa y participativa,

porque fomenta el trabajo en grupo.

Esta investigación es importante para el presente estudio en el sentido que describe la importancia de la informática en

la educación, puesto que el medio donde el escolar desarrolla al máximo sus potencialidades para manejar las competencias no

solo las básicas sino también las competencias transversales como es la del tratamiento de la información y la digital. Es así

como Jclic integra la lúdica en cada una de las actividades con el fin de que los estudiantes aprendan didáctica e

interactivamente las diferentes áreas del currículo, despertando en ellos la creatividad, la imaginación y las ganas de aprender.

Acero y Acosta (2011), en su investigación Software Educativo Jclic como apoyo a la lectura. “las actividades

sistematizadas permiten mejorar los procesos lectores, utilizando Jclic, y así potenciar el pensamiento crítico y reflexivo acorde

a la edad del educando”. Los mencionados autores decidieron utilizar este software Jclic para estimular y acercar los discentes a

la lectura de una forma creativa, pues contribuye a mejorar los procesos mentales a través de la imaginación, permite el

enriquecimiento de vocabularios, desarrolla la capacidad de memorización, evocación de la información, facilita la

concentración. Así mismo, concluyen que a través de esta herramienta se crean hábitos de estudio, interacción teórico-práctico,

potencializando la transversalidad curricular.

La investigación anterior aporta referentes importantes en el proceso educativo donde los educandos aprenden a leer y

adquieren conocimientos jugando, divirtiéndose a través de Jclic, lo que permite la motivación, creando en el estudiante la

capacidad para interpretar, inferir y proponer; aportando herramientas para su vida profesional y laboral.

Henao (2011), en su investigación, Desarrollo de una estrategia didáctica mediada con el Software Jclic para

fortalecer el proceso de enseñanza.-aprendizaje del léxico ortográfico de los estudiantes. Expone lo siguiente:

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“El objeto de esta propuesta es fortalecer el proceso de enseñanza y aprendizaje a través de herramientas

tecnológicas que contribuya a mejorar el desarrollo de la competencia ortográfica, asimismo posibilita el

desarrollo de estrategias didácticas interactivas para el afianzamiento de las competencias básicas, a través de

procesos viso-.auditivos. La metodología es de intervención donde se hace una retroalimentación entre docente-

alumno y entre pares. Concluye que para alcanzar un óptimo proceso de enseñanza y aprendizaje debe haber un

ambiente propicio en el que genere procesos de comunicación efectivos de acuerdo al entorno donde el discente

se desenvuelve.”

Según lo expuesto por el autor anteriormente, el uso del software Jclic ayuda a que haya una fijación y retención

significativa, donde el discente identifica, discrimina, observa, relaciona y analiza los diferentes casos, los cuales se presentan

como elementos estratégicos primordiales para tener un conocimiento secuencial y progresivo del léxico ortográfico de la

lengua castellana.

Parada (2012), desarrolló una investigación titula: el uso y dominio de los recursos y herramientas TIC en el desempeño

de sus actividades académicas. El objetivo de esta investigación fue formar a los docentes del C.D. Monseñor Antonio I.

Camargo Álvarez, ubicado en Palmira Municipio Guásimos del Estado Táchira, para el uso y dominio de los recursos y

herramientas TIC en el desempeño de sus actividades académicas. La investigación realizada se basó en un estudio de tipo

documental y de campo, para la recolección de los datos se utilizó como instrumento, la observación y la encuesta. En el

análisis e interpretación de los datos se encontraron varios hallazgos tales como: que los docentes no se encuentran capacitados

en el uso y aplicación de las TIC, sin embargo, tienen disposición para aprender y actualizar su práctica pedagógica en

consonancia con la época actual. Igualmente se encontró la preocupación de los docentes por diseñar nuevas estrategias

pedagógicas que atraigan la atención y mejor desempeño de sus estudiantes por lo que consideran importante el proyecto.

De acuerdo a lo anterior se hace necesario el diseño de un Software Educativo dirigido a los estudiantes que incluya una

serie de estrategias que conduzcan a hacer de la acción pedagógica el camino exacto para lograr los objetivos destinados a

contribuir en la mejor formación posible para los estudiantes de esta etapa, y poder brindarles nuevos métodos de aprendizaje

empleando las TIC en las aulas.

En síntesis, el software Jclic, como cualquier otro recurso, por sí mismo no desarrolla las competencias, sino un uso

adecuado del mismo. El docente debe seleccionar convenientemente el recurso a emplear en función de las actividades y

objetivos propuestos. La clave está en saber aprovechar ese potencial para plantear actividades donde se promueva el análisis, la

creatividad y la reflexión.

Bases Teóricas

Tecnologías de Información y Comunicación

Dentro del contexto educativo las nuevas tecnologías ocupan un lugar de privilegio, pues los investigadores no pueden

manifestar que el último logro será el último, por cuanto ese mundo es eventual y circunstancial. Cabero (1998), explica que las

nuevas tecnologías “están formadas por un conjunto de medios, que giran en torno a la información y los nuevos

descubrimientos que sobre las mismas se vayan originando y que pretenden tener un sentido aplicativo y práctico” (p.143).

Por su parte González (2000), afirma que “la tecnología es un conjunto de herramientas (no tan nuevas), soportes y

canales para el tratamiento y acceso a la información, que generan nuevos modelos de expresión, nuevas formas de acceso y

nuevos modelos de participación y recreación cultural” (p.77). Esto permite visualizar el término de nuevas tecnologías con la

reutilización de herramientas y canales adaptados a las necesidades actuales y a la creación de tecnología para involucrarla al

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sistema educativo y así ofrecer una mejor capacidad para trasmitir y vincular estrategias que faciliten la formación del escolar,

para la adquisición de las nuevas competencias que exige la sociedad, y que planteamientos como el de la escuela sin muros,

dejen de ser una utopía y se conviertan en toda una realidad.

De acuerdo con López (2003):

Hoy día no se concibe un futuro de la humanidad sin el desarrollo de esta cultura .El sistema educativo no puede permanecer pasivo ante esta revolución, ha de incorporar este nuevo reto a todos sus niveles educativos (Infantil, Primaria, Secundaria y Universidad) a través del proceso de enseñanza-aprendizaje y poder facilitar la formación de futuros ciudadanos reflexivos y críticos en un contexto de libertad (p.1)

Aun así, cabe destacar, que en el sector educativo, actualmente, se vincula de manera directa a la implementación de las

nuevas tecnologías como medio de desarrollo, para así promover objetivos metodológicos y didácticos en busca de crear un

entorno formativo óptimo que contribuya a mejorar el aprendizaje, que debe estar acorde con la realidad existente en los centros

de enseñanza y cualquier institución académica que lo amerite, tal como lo expresa Acevedo y otros (2003)

Los contenidos de las TIC se consideran, cada vez más, un indicador relevante de innovación en la enseñanza de las ciencias para todas las personas y un valioso instrumento para facilitar al alumnado una auténtica alfabetización científica. Sin embargo, hoy en día, enseñar estos contenidos no resulta fácil a causa de la falta de preparación del profesorado en estos temas y la ausencia de materiales adecuados para llevar a cabo este tipo de enseñanza (p.1).

Es importante resaltar que, tal como lo expresan Mirabal y Legañoa (2002), al igual que se configura un nuevo discente,

el rol del docente también cambia en un ambiente de TIC. Se necesita un nuevo docente.

Importancia de las TIC en educación infantil

Nos encontramos sumergidos en un mundo que sufre continuos cambios donde docentes y discentes se ven afectados.

Esto repercute en la calidad de la enseñanza y en la formación del alumnado. Podemos decir que Tecnología y Sociedad son dos

términos íntimamente ligados, de ahí que nos encontremos inmersos en la llamada Sociedad del Conocimiento (Trujillo Torres,

J.M., Garzón Artacho,Esther., y Hinojo Lucena, M.A., 2011). Este término comprende las transformaciones que ocurren en la

sociedad actual, y la futura. Cuando hablamos de la etapa de educación infantil nos referimos a un período en el que el niño va

moldeando sus propios cimientos o pilares a través de los cuales adquiere las habilidades necesarias para responder a las

demandas que la sociedad plantea.

Con respecto al uso de las TIC en los centros educativos a edades tempranas podemos decir que ayudan a los escolares

a ir familiarizándose con el mundo del aprendizaje interactivo, lo cual supone un cambio metodológico en la enseñanza y la

oportunidad ideal para la innovación, el cambio y la mejora. A través del uso de Internet, los estudiantes descubrirán la utilidad

de esta herramienta para encontrar cualquier tipo de información. Esta búsqueda de sitios, enlaces, datos, etc., guiada por el

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PROYECTO EDUCATIVO DE INFORMATICA

tutor o la tutora, analizando, valorando, seleccionando de forma compartida la información idónea y rechazando la menos

válida, ayudará a los niños y las niñas a aprender a leer en la red, donde la elección de una u otra ventana puede llevar a mundos

muy diferentes de todo tipo y la facilidad de acceso

El proceso de innovación en el contexto educativo depende de la voluntad por parte del docente para mejorar el proceso

de enseñanza-aprendizaje. Tras la incorporación de las TIC en la escuela surge un compromiso entre docente y discente. El

docente tiene la obligación de seguir formándose en el uso de los nuevos instrumentos, al mismo tiempo, que debe enseñarle al

alumnado a interactuar e intervenir en los espacios virtuales, redes sociales y materiales interactivos.

La incorporación de las TIC en educación supone para el docente la continua formación tecnológica, tanto en la manera

de enseñar como en los instrumentos de apoyo a la hora de impartir la enseñanza. Para el discente supone la entrada a un nuevo

mundo interactivo donde en la mayoría de los

casos la sabiduría y el manejo del que parten los niños ante su primer contacto con la tecnología es sorprendente. Los medios

tecnológicos de los que disponga la escuela deben adecuarse a las necesidades específicas de cada alumno. El docente se ve

obligado a utilizar recursos novedosos donde la originalidad sea el factor predominante, para evitar así un proceso de enseñanza

-aprendizaje repetitivo y monótono.

Como conclusión, decir que las TIC son nuestro presente y futuro, y nos abren la puerta hacia un mundo lleno de

herramientas y recursos para compartir entre docentes y discentes y grupo de iguales. Nos ofrecen la posibilidad de compartir,

intercambiar y opinar sobre cualquier idea, información, noticia, reflexión, etc.

Software educativo

El Software Educativo lo podemos considerar como todos los recursos TIC que se utilizan en el proceso de enseñanza -

aprendizaje. A modo de actualizarnos socialmente innovando también en nuestra forma de impartir la

enseñanza establecida. El software educativo permite a los alumnos estar en contacto constantemente, trabajar con el material

que ellos utilizan para divertirse, de esta forma hacemos que los niños pongan más interés en las tareas otorgadas. Pueden

compartir opiniones, las propias tareas, recursos encontrados en internet como pueden ser vídeos, imágenes, páginas de ayuda

en ciertas materias y juegos educativos.

Podemos decir que el software educativo es importante ya que permite acceder a información de una forma mucho más

rápida, permite interactuar con fuentes de conocimiento que otras personas ponen a disposición de los demás como puede ser en

Internet. El trabajar con dicho recurso, hace que los estudiantes se sientan motivados ya que aprenden utilizando las TIC que

prácticamente forman parte de su vida diaria, y al mismo tiempo que les permiten estar en contacto con sus compañeros al igual

que también pueden estar en contacto con sus profesores.

Para finalizar podemos decir que el software educativo nos permite trabajar con los alumnos desde cualquier lugar y en

cualquier momento, que a ellos mismos les favorece puesto que pueden ponerse en contacto con sus compañeros y con sus

maestros en el momento en el que lo necesiten, consultar información, reforzar en cualquier materia a través del juego,

averiguar más sobre temas que realmente les interesen, la interacción con el mundo de las TIC.

Jclic ¿Qué es? ¿Qué objetivos se persiguen?

Jclic es un programa que nos permite crear nuestras propias actividades educativas, para poner en práctica en nuestra

aula. Las actividades se presentan en proyectos por lo que podemos encontrar varias actividades relacionadas con un solo tema.

Jclic se desarrolla en Java por lo que es un proyecto de código abierto, funcionando en diversos entornos y sistemas operativos.

Los objetivos de Jclic son:

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Hacer posible el uso de aplicaciones educativas multimedia "en línea", directamente desde Internet.

Mantener la compatibilidad con las aplicaciones Clic 3.0 existentes.

Hacer posible su uso en diversas plataformas y sistemas operativos, como Windows, Linux, Solaris o Mac OS X.

Utilizar un formato estándar y abierto para el almacenaje de los datos, con el fin de hacerlas transparentes a otras

aplicaciones y facilitar su integración en bases de datos de recursos.

Ampliar el ámbito de cooperación e intercambio de materiales entre escuelas y educadores de diferentes países y

culturas, facilitando la traducción y adaptación tanto del programa como de las actividades creadas.

Recoger las sugerencias de mejoras y ampliaciones que los usuarios habéis ido enviando.

Hacer posible que el programa pueda ir ampliándose a partir del trabajo cooperativo entre diversos equipos de

programación.

Crear un entorno de creación de actividades más potente, sencillo e intuitivo, adaptándolo a las características de los

actuales entornos gráficos de usuario

Jclic está formado por las siguientes aplicaciones:

o Jclic applet: Un "applet" que permite incrustar las actividades Jclic en una página Web.

o Jclic player: Un programa independiente que una vez instalado permite realizar las actividades desde el disco duro del

ordenador (o desde la red) sin que sea necesario estar conectado a Internet.

o Jclic autor: La herramienta de autor que permite crear, editar y publicar las actividades de una manera más sencilla,

visual e intuitiva.

o Jclic reports: Un módulo de recogida de datos y generación de informes sobre los resultados de las actividades hechas

por los alumnos.

Bases Legales

Constitución de la República Bolivariana de Venezuela (1999

Establece que el estado garantizará los servicios de radio, televisión, redes de biblioteca y de informática

reconociendo así el acceso universal de la información en todos los sectores como factor clave para el desarrollo económico del

país.

Ley Orgánica de Educación,

Los medios de comunicación social, como servicios públicos son instrumentos esenciales para el desarrollo del

proceso educativo y como tales, deben cumplir funciones informativas, formativas y recreativas que contribuyan con el

desarrollo de valores y principios establecidos en la Constitución de la República y la presente Ley, con conocimientos,

desarrollo del pensamiento crítico y actitudes para fortalecer la convivencia ciudadana, la territorialidad y la nacionalidad.

Otras Resoluciones

Existen tres decretos muy importantes que avalan las Tecnologías:

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El 825, que declara el acceso y el uso de internet como política prioritaria para el desarrollo cultural, económico y social

del país, así como también en uno de sus artículos señala que el antiguo Ministerio de Educación Cultura y Deportes dictará las

directrices para instruir sobre el uso de internet, es decir, no sólo lo incorpora sino lo regula para su correcto funcionamiento

El decreto 3.390, impulsa el software libre en todas las instituciones de administración pública, desarrollado con

estándares abiertos, para no limitar a las personas al uso de una licencia privada, principalmente a las instituciones educativas.

Y el decreto 1.290 que viene a formar parte en el año 2.008 del Ministerio de Ciencia y Tecnología el cual define las

estrategias y lineamientos que orientan todas las políticas en materia Tecnológica.

Así mismo el Ministerio del Poder Popular para Ciencia, Tecnología e Industrias Intermedias (MCTI) publicó en Gaceta

Oficial N° 39.633, tres Resoluciones sobre Tecnologías de Información Libres:

Uso de Canaima GNU/Linux en estaciones de trabajo de órganos y entes de la Administración Pública (Resolución

Nro. 025).

Accesibilidad de portales Web de la Administración Pública (Resolución Nro. 026)

Facilitadores Comunitarios (Resolución Nro. 027)

Estas leyes y normativas regulan el uso de las TICs en Venezuela y al mismo tiempo se relacionan y sustentan

directamente con la temática de estudio expuesta en la presente investigación

Propuesta

Titulo

Automatización de las olimpiadas de Informática Para el Desarrollo de Competencias Básicas en las TIC, Haciendo Uso

de la Herramienta Educativa clic.

Justificación

Las Tecnología de la Información y la Comunicación (TIC) juegan un papel fundamental y relevante en el proceso

educativo, debido al auge tecnológico y al uso de los computadores, tables y portatiles como unas herramientas fáciles,

divertidas y entretenidas en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Es aquí donde el docente como guía y orientador de estas

herramientas debe ingeniársela para transformar y crear nuevos espacios educativos que le permitan a sus educandos aprender

en el contexto, les ayude en la resolución de problemas de su entorno, a través de la exploración, la indagación, la manipulación

del ordenador, además de crear nuevos entornos virtuales que permitan interactuar y participar activamente en esa construcción

de conocimientos.

Por lo anteriormente expuesto, vale la pena recalcar que los discentes, docentes incluso los padres y/o representantes

comprendan el porqué de la utilización de éstos, además de permitir construir y validar conocimientos en diferentes situaciones

y contextos, contribuyendo al desarrollo de capacidades de razonamiento, que los lleven a entender y solucionar situaciones

problema de manera espontánea, creativa, personalizada, posibilitando avanzar a niveles de competencia más complejos. No se

puede desconocer los aportes que ha dado la enseñanza tradicional al proceso educativo, si bien es cierto, que este modelo en

sus inicios fue uno de los mejores, hoy en día con la introducción de las tecnológicos supone cambiar los paradigmas que

favorezcan la enseñanza y el aprendizaje, un ejemplo de ello es la orientación por medio de proyectos que involucran software

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PROYECTO EDUCATIVO DE INFORMATICA

educativo, éstos permiten a los estudiantes facilitar la orientación personalizada y permiten mejorar los procesos del

pensamiento crítico y reflexivo.

La presente propuesta es una solución alternativa al problema diagnosticado en la Institución, y en especial en la

Escuela Técnica de Comercio “Alberto Adriani”; donde los discentes tienen dificultades en las competencias básicas en cuanto

al área de Mantenimiento y Reparación de Computadoras y el Software Jclic, lo que no permite un aprendizaje significativo,

determinado mediante los instrumentos de recolección de datos utilizados. Por ende, ante las dificultades presentadas debe

buscarse el mejoramiento continuo de este proceso significativo de la dimensión humana; es de gran relevancia esta propuesta

ya que propende la utilización de la lúdica, como estrategia pedagógica que propicie escenarios no solo en la parte cognitiva de

los estudiantes sino también en la convivencia, interiorización y utilización de normas convenidas en la en las actividades

diseñadas y en la cotidianidad escolar y de esta forma construir su proyecto de vida.

Objetivos de la Propuesta

Objetivo General

Automatizar las Olimpiadas de Informática de la Escuela Técnica de Comercio “Alerto Adriani” mediante un el

recurso Web clic.

Objetivos Específicos

Crear herramientas auxiliares que le faciliten al estudiante acceder al conocimiento de una manera competitiva,

dinámica, creativa e interactiva. O ¿Por medio de cuáles herramientas el estudiante accede al conocimiento de una

manera dinámica, creativa e interactiva?

Enriquecer el pensamiento del estudiante desarrollando habilidades, destreza y competencias para comprender de

forma significativa los contenidos de cualquier texto mensaje o imagen. O ¿Cuáles serán los contenidos que le

permiten al estudiante de forma significativa y desarrollar sus competencias?

Promover en los estudiantes el aprendizaje autónomo a través de las actividades que el mismo pueda realizar con el

software Jclic, con lo que aumentará su motivación al descubrir su aplicabilidad. o ¿Con base a cuáles mediadores el

estudiante puede adquirir un aprendizaje autónomo que le ayudará a aumentar su motivación?

Descripción del Recurso Tecnopedagógico

Es un recurso de software libre, que puede ser ejecutado, copiado, distribuido y modificado. Fue creado con el fin de

realizar actividades didácticas para automatizar las Olimpiadas de Informática de la (ETC AA) y de mejorar el proceso de

enseñanza y aprendizaje en el aula de clase. El Software Educativo está compuesto por cuatro aplicaciones que permiten crear,

aplicar y evaluar actividades lúdico- pedagógicas que involucran textos, gráficos, imágenes, animación, video y sonido,

proporcionando al docente alternativas para orientar un tema específico propuesto a través de materiales multimedia fáciles de

crear y usar. Las aplicaciones son: Jclic applet: permite concatenar las actividades en una página web. Jclic player: permite

realizar las actividades desde el disco duro del ordenador (o desde la red) sin que sea necesario estar conectado a Internet. Jclic

autor: permite crear, editar y publicar las actividades. Jclic reports: Módulo de recogida de datos y generación de informes sobre

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PROYECTO EDUCATIVO DE INFORMATICA

los resultados de las actividades hechas por los alumnos. A su vez el Software consta de actividades como: rompe cabeza, sopa

de letras, memorias, agüero, comparación, entre otras.

Diseño del Recurso Tecnopedagógico

(Aspectos Pedagógicos – Aspectos Tecnológicos)

Principalmente esta propuesta se fundamenta en un medio o recurso tecnológico, como estrategia instruccional, donde

el investigador adquiere un apoyo más amplio de la información facilitada en la institución para desarrollar los contenidos

actuales en el diseño del software y poder lograr los objetivos del mismo. Así mismo la información será maneada y

actualizada, conduciendo al estudiante hacia la práctica de la información generalizada y del auto-aprendizaje, con el fin de que

este sea significativo.

Hoy día la Web es un interés común de toda la colectividad dentro del proceso educativo, de tal forma que el diseño

de este Software en el desarrollo de la Educación Básica y Diversificada, redundará en beneficio de los estudiantes para un

mayor aprendizaje, como medio disponible de quienes interactúan y utilizan los recursos de la Web.

La selección del contenido del software educativo nace dentro de una concepción desarrolladora y educativa la cual

exige la determinación de lo esencial y lo complementario en el mismo. La estructuración del software se da a partir de la

utilización de diversos conocimientos; por ello, quién es responsable de emitir la información debe conocer cuáles son los

aspectos esenciales de la olimpiada de informática, pues es imposible que la institución en su inicio de edición del recurso

tecnológico se enfrenten a todo el sistema de conocimientos y habilidades como un bloque.

El Recurso Tecnopedagógico como Instrumento Didáctico

Los recursos tecnopedagógicos constan de dos tipos de restricciones o potencialidades (Diseño Tecnológico y Diseño

Educativo Tecnopedaógico) sobre las cuales se orienta la actividad conjunta que llevan a cabo los docentes y estudiantes en el

proceso de enseñanza y aprendizaje en a los recursos de la Web se refiere. Hacen referencia:

Diseño Tecnológico: son aquellos recursos tecnológicos que constituyen los recursos web. En este diseño

(Software Educativo) se debe contar con la inclusión de información que tengan como base principal la comunicación

sincrónica, es decir; cada actividad que se planee en el software debe tener explicito el uso adecuado de los pasos que

asomarán la información contenida, igualmente se debe razonar por qué es importante el uso de este Recurso Web.

Diseño educativo tecnopedagógico: es el uso pedagógico y didáctico de todos los recursos, herramientas,

instrumentos, equipos y programas generados por la tecnología educativa (internet, sistemas de gestión de cursos,

programas informáticos, otros) como medio de comunicación, los cuales son utilizados en procesos pedagógicos, a fin

de facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje. El diseño educativo tecno-pedagógico ha inaugurado una innovación

en el lenguaje de los educadores y supone un permanente uso de las páginas Web para obtener y proveer información.

Titulo de cuarto nivel

Recurso Tecnopedagógico como elemento de Comunicación y Acceso a la Información

Las TIC o más conocida como Tecnología de Información y Comunicación, se entiende como el conjunto de recursos

web y técnicas usadas en el procesamiento, almacenamiento y transmisión de información, esta definición se ha consolidado,

pues en la actualidad no basta con hablar de una computadora cuando se hace referencia al procesamiento de la información.

El uso de las herramientas Web en las prácticas pedagógicas es un recurso indispensable para acercar el desarrollo de

las competencias de los estudiantes a las dinámicas del mundo contemporáneo. En la actualidad existe una sociedad mediática

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donde todos se encuentran inmersos en nuevas formas de comunicación y con un mayor número de mensajes. En ese sentido,

todo el sistema educativo debe orientarse hacia una mejor comprensión de estos lenguajes y hacia la incorporación de medios

de información y comunicación, como lo son los recursos Web en el aula de clase, en los medios sociales y de diversas índoles

como económicos y políticos, entre otros, a fin de que se utilicen como recursos para el aprendizaje y la adquisición de

conocimientos avanzados y actualizados.

Variables que Deben Considerarse al Diseñar un Ambiente de Aprendizaje

Dentro de las variables a ser consideradas por el investiador para diseñar un ambiente de aprendizaje, deben ser

estudiados los contextos personales, sociales y físicos como parte importante para el logro de los objetivos propuestos, por lo

cual se establecen de la siguiente forma:

El Contexto Personal: El diseño y creación del software educativo consta de un conocimiento previo acerca

de la actividad institucional que lo requiere; es por ello que, es pertinente que el investigador realice las consultas

necesarias tanto al personal directivo, coordinadores, docente y estudiantes, para adquirir de ellos ideas innovadoras y el

deseo de participar. Además, se debe contar con un conocimiento previo de los perfiles que observaran los futuros

estudiantes, manteniendo la motivación que les permiten buscar e interactuar con las diferentes actividades que ofrece

dicho software.

El Contexto Social: El investigador encontró gran receptividad por parte de la comunidad institucional, lo cual

facilito la recolección de datos, y adaptación para el estudio, diseño y elaboración del software educativo como

propuesta de los resultados esperados; es de hacer notar que la coordinación de Informática junto con la dirección, se

mantuvo a entera disposición del investigador, prestando toda la colaboración necesaria para el cumplimiento del

objetivo principal, con lo que se beneficia tanto a la institución como a los estudiantes.

Por otra parte, los alumnos y alumnas, se mostraron interesados por la nueva adquisición en pro de la celebración

de la semana aniversario de la institución, festeándola con una de sus actividades principales como lo es la Olimpiada

de Informática, lo que viene a dar relevancia educativa y organizativa a la Escuela Técnica de Comercio “Alerto

Adriani”.

El Contexto Físico: Para que los recursos Web se convierta en parte de un centro activo de enseñanza y de

aprendizaje, el hardware debe situarse, en los laboratorio de Informática. Así los encargados de llevar a cabo la

Olimpiada de informática supervisaran activamente la actividad.

Descripción de las Actividades y Materiales Elaborados

En las actividades más resaltantes se encuentran: la realización de consultas tanto para el diagnóstico institucional

como para el asesoramiento tecnopedagógico que la creación del software educativo requirió; así mismo, se desarrollaron otras

actividades de menor importancia que forman parte del proceso investigativo y técnico del estudio. Igualmente, se considera

como material elaborado principalmente los diferentes módulos de prueba de software y la descarga de programas informáticos

necesarios, para automatizar las Olimpiadas de Informática de la Escuela Técnica de Comercio “Alerto Adriani”..

Los Contenidos: los más específicos en al diseño y elaboración del Software Educativo, son los siguientes:

a. Rompe cabeza: el estudiante deberá organizar un rompe cabeza de los sistemas

operativos.

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b. Agujero: los participantes deberán organizar y forma la imagen correcta.

c. Memoria: deberán mostrar su capacidad de memoria al ejecutar esta actividad

con las imágenes de los diferentes dispositivos que tiene el computador.

d. Sopa de Letras: deberán buscar el nombre de los dispositivos que se encuentran

en la imagen.

e. Comparación: el dicente deberá comparar y asignar los dispositivo de entrada,

salida, mixto y de almacenamiento de un computador.

Las Estrategias Didácticas: El software propuesto podrá satisfacer los principales requerimientos que exige la

olimpiada de informatica, con la finalidad de desarrollar un recurso Web para Escuela Técnica de Comercio “Alberto

Adriani” que permita generar los siguientes beneficios:

a. Automatizar las actividades de olimpiada de informática.

b. Automatizar los resultados de la olimpiada.

c. Actualizar las actividades a ejecutar en la olimpiada.

d. Organizar de manera aleatoria las actividades del software.

e. Obtener los resultados en tiempo real.

Recursos Humanos Que Participan en la Propuesta Tecnopedagógica

Entre los recursos humanos que son parte de la propuesta, se pueden mencionar en línea directa: el investigador, el

personal directivo, coordinador, docente y de apoyo, los alumnos/alumnas que forman parte de la comunidad adrianista.

Factibilidad Técnico - Social

Factibilidad Técnica: es posible debido a la disponibilidad de los recursos humanos, tecnológicos, materiales

y económicos necesarios, con los que se cuenta para la elaboración de recursos Web en el área de informática en los

usuarios de la Escuela Técnica de Comercio “Alerto Adriani” como estrategia educativa.

Factibilidad Social: La presente investigación está dirigida a los directivos, docentes, alumnos y alumnas en

general a fin de reforzar los conocimientos sobre el mantenimiento y reparación de computadoras, para lograr una

excelente socialización y mejorar las actividades dentro de las olimpiadas de informática logrando el desarrollo integral

la institución.

Factibilidad Financiera

Los recursos económicos que se requieran para la puesta en práctica del estudio serán sufragados por la institución.

Así mismo, para el proceso de la investigación solo se cuenta con los recursos económicos aportados por el investigador,

utilizados para cubrir los gastos que genera la realización del presente estudio, su entrega y posterior defensa académica.

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Asimismo, se determina por la aceptación, interés, apoyo y divulgación que los directivos y docentes de la institución

que deben observar lo logrado en el estudio para provecho propio de la escuela, además de la puesta en práctica de las

recomendaciones y propuestas, que deben ser atendidas económicamente para lograr su puesta en práctica y permanencia.

Evaluación del Proyecto

Fecha de la publicación: Julio de 2015

Autor: Ronald Enrique Paz Suarez

Área: Informática

Nivel: Media General

Tipo de material: Digital en Línea

Editor: E.T.C “Alberto Adriani”

Fecha de Edición: Mayo – Julio 2015

Localización: Se encuentra alojado en la página institucional www.etrcalertoadriani.com.ve

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Título del documento

Conclusiones

Después de realizar el respectivo análisis a la información obtenida a través del Guión de Observación e información

suministrada por los directivos, coordinadores, profesores y alumnado, en relación al planteamiento de los objetivos de este

proyecto se llegó a las siguientes conclusiones:

En relación al conocimiento que poseen los docentes y estudiantes de la Escuela Técnica de Comercio “Alberto

Adriani” sobre el uso del Software Jclic, se determinó de forma asertiva el conocer poco su existencia, es decir que lo tienen

instalado en las computadoras de los laboratorios de informática de la institución pero no hacen uso de este recurso Web.

En función con los diferentes autores que sustentan este proyecto con las diferentes investigaciones en cuanto al recurso

Web Jclic, se determina que este recurso Web posee las competencias necesarias para la automatización de las olimpiadas de

informática e incluso su publicación en la Web.

Este proyecto desarrollado permite la oportunidad de generar una propuesta basada en el Diseño de un Software

Educativo para la automatización de las olimpiadas de informática para el desarrollo de competencias básicas en las TIC,

haciendo uso de la Herramienta Web Jclic

.

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Recomendaciones

El uso didáctico de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación son utilizadas para orientar los procesos

pedagógicos y deben servir como punto de partida para generar ambientes propicios de aprendizaje, por lo que al tener en

cuenta los logros alcanzados, las dificultades y las experiencias vividas del presente proyecto se sugieren las siguientes

recomendaciones:

Para la aplicación de esta propuesta se requiere que los docentes y los estudiantes tengan conocimientos y dominio

del computador como del software educativo Jclic, ya que así podrá brindar un mejor desempeño para orientar a los

estudiantes. En este sentido, los docentes deben cuestionarse sobre el nuevo rol que desempeñan con el uso de las

nuevas tecnologías, lo cual implica un cambio en los métodos de enseñanza para generar en sus estudiantes las

competencias básicas, las técnicas en el manejo del computador y en el procesamiento de la información.

De acuerdo a lo anterior, se recomienda integrar los software educativo como recurso en su labor docente y de esta

manera lograr que los educandos alcancen los objetivos propuestos, precisamente Jclic es uno de las tantas

herramientas que tiene el docente para trabajar interdisciplinariamente, pues permite reforzar los contenidos, teniendo

en cuenta la planeación, las metodologías y las competencias que quiere potenciar, orientando el aprender a aprender.

No obstante el docente al planear sus actividades debe investigar y analizar cual software es el indicado para reforzar

las temáticas de las diferentes áreas del conocimiento.

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Anexos

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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR

INSTITUTO DE MEJORAMIENTO PROFESIONAL DEL MAGISTERIO NÚCLEO ACADÉMICO TÁCHIRA

Guía de Observación

Las Olimpiadas Informáticas, es una actividad educativa que se realiza durante la semana aniversario en la Escuela Técnica de

Comercio “Alberto Adriani”, la cual le permite a los estudiantes demostrar sus conocimientos y habilidades en el campo

tecnológico; por tal razón partiendo de la observación directa por parte del investigador en dichas olimpiadas se formula el

presente instrumento para el registro de información.

Preguntas Si No

1.- ¿Las Olimpiadas de Informática están Automatizadas?

2.- ¿Los Docentes manejan los Recursos de la Web 20, 30 y 4.0?

3.- ¿Los Estudiantes manejan los Recursos de la Web 20, 30 y 4.0

4.- ¿Los Docentes utilizan el Recurso Web Jclic?

5.- ¿Los Estudiantes utilizan el Recurso Web Jclic?

6.- ¿Es necesario la automatización de las Olimpiadas de Informática?

7.- ¿El Recurso Web Jclic cumple con los requerimientos de las olimpiadas de informática de

la institución?

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Resumen Curricular

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Resumen Curricular

Ronald Enrique Paz Suarez

Técnico Medio en Informática

Estudios realizados: Educación primaria en la Unidad Educativa “Alicia Chacón de Sánchez”, Educación básica en el Liceo

“Libertador”, la Educación Media Técnica Profesional en la Escuela Técnica Robinsoniana de Comercio “Alberto Adriani”,

obteniendo así el título de Técnico Medio en Informática en el año 2007.

Prosecución de estudios a nivel de pregrado, en la actualizada se realiza el 4to semestre de la especialidad de informática, en la

Universidad Nacional Experimental Libertador (UPEL), en el Instituto de Mejoramiento Profesional del Magisterio (IMPM).

Cursos realizados: Analista programador nivel (I y II), Introducción a la Informática nivel (I.II.III), Especialista e-learning

módulos (I,II,II,IV).

Experiencia laboral: Radio Club Venezolano como Técnico de Computadoras por un periodo de 1 año, MAIMPRE como

promotor de ventas por un periodo de 6 meses, FUNDACOR como Técnico de computadoras por un periodo de 1 año, y en la

actualidad como personal Administrativo del Ministerio del Poder Popular para la Educación con el cargo de Web Master de la

página de la Escuela Técnica Robinsoniana de Comercio “Alberto Adriani” por un periodo de 8 años y en la actualidad optando

al cargo de titular.

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