Proyecto parcial interaccion h m

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1 1. Descripción de la aplicación: La aplicación a realizar es una carta de menú para dispositivos móviles táctiles (tablet con Android) que permite a los clientes de restaurantes realizar pedidos desde su mesa. Bon Apetit es una verdadera innovación para la atención al cliente en restaurantes, ya que usa de forma sencilla, rápida y elegante las tecnologías móviles táctiles para recoger los pedidos de los clientes de un restaurante. El cliente puede navegar por la virtualización de la carta menú, estudiar cada una de las opciones y pedir las que le apetezca. Una vez el cliente da el pedido por finalizado, automáticamente se imprime en la cocina para que se prepare. De esta forma los pedidos quedan registrados en el sistema de facturación y TPV. 2. Descripción del contexto en función de los siguientes aspectos: Ambiente físico: Se tendrá que disponer de un buen ambiente, espacio en la mesa para colocar la tablet y así que no estorbe con la atención de los clientes, que cuente con la adecuada iluminación para así no cause una mala interacción con el dispositivo en la forma visual. Ambiente social: La aplicación es de fácil manejo e intuitivo, es óptimo para clientes con un conocimiento básico sobre computadoras. Será compartida por grupos de personas que pueden ser familiares, amigos, compañeros de trabajo, etc. Los cuales tendrán diferentes gustos. Las edades de los usuarios estarán comprendidas entre 11 a 60 años, sabiendo que habrá límites para personas propensas a dañar el dispositivo. La aplicación estará diseñada a sabiendas, que el usuario realiza diferentes tareas sociales, y para estas distracciones de nuestra tarea enfocada(Pedir algo de comer), la aplicación prevé una importante retroalimentación del estado dela tarea en curso. Ambiente organizacional: La aplicación estará en un ambiente jerárquico, con un dueño como entidad superior, siguiéndolo el administrador y por último los empleados (cocinero, ayudante de cocina, recepcionista, mesero, ballet), la aplicación servirá de interface entre el cliente y los empleados que administran los pedidos, como causa-efecto nuestra aplicación llevaría a la eficiencia en la economía del negocio, ya que se necesitarían menor número de empleados para la atención de los clientes, pero estos con conocimientos que puedan ayudar a resolver problemas que puedan surgir, con la interacción cliente-aplicación. Ambiente de soporte al usuario: Se tendrá que adaptar a clientes que necesiten de la mayor información sobre los platos a ofrecer, se contara con una persona la cual estará asignada para un grupo determinado de mesas del restaurante que pueda explicar el manejo de la aplicación si se trata de clientes que por primera vez la vayan a utilizar y encuentren complicado su manejo. Nuestra aplicación por ser de fácil manejo e intuitiva no será de mucho problema para la retroalimentación de los clientes. Podría surgir el problema de conexión a red, descarga de

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1. Descripción de la aplicación:

La aplicación a realizar es una carta de menú para dispositivos móviles táctiles (tablet con

Android) que permite a los clientes de restaurantes realizar pedidos desde su mesa.

Bon Apetit es una verdadera innovación para la atención al cliente en restaurantes, ya que usa de

forma sencilla, rápida y elegante las tecnologías móviles táctiles para recoger los pedidos de los

clientes de un restaurante. El cliente puede navegar por la virtualización de la carta menú,

estudiar cada una de las opciones y pedir las que le apetezca.

Una vez el cliente da el pedido por finalizado, automáticamente se imprime en la cocina para

que se prepare. De esta forma los pedidos quedan registrados en el sistema de facturación y TPV.

2. Descripción del contexto en función de los siguientes aspectos:

Ambiente físico:

Se tendrá que disponer de un buen ambiente, espacio en la mesa para colocar la tablet y así que

no estorbe con la atención de los clientes, que cuente con la adecuada iluminación para así no

cause una mala interacción con el dispositivo en la forma visual.

Ambiente social:

La aplicación es de fácil manejo e intuitivo, es óptimo para clientes con un conocimiento básico

sobre computadoras. Será compartida por grupos de personas que pueden ser familiares, amigos,

compañeros de trabajo, etc. Los cuales tendrán diferentes gustos. Las edades de los usuarios

estarán comprendidas entre 11 a 60 años, sabiendo que habrá límites para personas propensas a

dañar el dispositivo. La aplicación estará diseñada a sabiendas, que el usuario realiza diferentes

tareas sociales, y para estas distracciones de nuestra tarea enfocada(Pedir algo de comer), la

aplicación prevé una importante retroalimentación del estado dela tarea en curso.

Ambiente organizacional:

La aplicación estará en un ambiente jerárquico, con un dueño como entidad superior, siguiéndolo

el administrador y por último los empleados (cocinero, ayudante de cocina, recepcionista,

mesero, ballet), la aplicación servirá de interface entre el cliente y los empleados que administran

los pedidos, como causa-efecto nuestra aplicación llevaría a la eficiencia en la economía del

negocio, ya que se necesitarían menor número de empleados para la atención de los clientes,

pero estos con conocimientos que puedan ayudar a resolver problemas que puedan surgir, con la

interacción cliente-aplicación.

Ambiente de soporte al usuario:

Se tendrá que adaptar a clientes que necesiten de la mayor información sobre los platos a ofrecer,

se contara con una persona la cual estará asignada para un grupo determinado de mesas del

restaurante que pueda explicar el manejo de la aplicación si se trata de clientes que por primera

vez la vayan a utilizar y encuentren complicado su manejo.

Nuestra aplicación por ser de fácil manejo e intuitiva no será de mucho problema para la

retroalimentación de los clientes. Podría surgir el problema de conexión a red, descarga de

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batería, caída accidental del Tablet ocasionando que no se pueda realizar el pedido, en estos

casos inmediatamente se dispondrá de su respectiva asistencia personal para su correcta solución.

También contara con un enlace de ayuda, que dispondrá de tooltip, como guía virtual, mensajes

de texto, llamados a mesero, como ayuda emergente.

Restricciones: La aplicación será en español. Se efectuara el pedido como la forma tradicional

aunque la diferencia es que no se podrá hacer la impresión de la factura por cuentas separadas

sino la impresión de una única factura, se tendrá que contar con la adecuada iluminación para no

perjudicar cuando se esté usando la aplicación, se contara con una pantalla de 10.1 pulgadas para

ofrecer una resolución adecuada en el momento de mostrar las opciones a ofrecer, nunca se

podrá cambiar de estado LandScape.

También contara con una restricción adicional, la cual no dejara minimizar o cerrar la aplicación

hasta que se realice por lo menos un pedido.

Tradeoffs (requerimientos contradictorios): el encontrarse con clientes que no están

relacionados con tecnología y podría causar el que no quieran lleguen a usar esta herramienta

para realizar sus pedidos.

3. Usuarios

Tabla de descripción de grupos de usuarios

Características del

Usuario

Niños y

Adolescentes

Adolescentes

y Jóvenes

adultos

Adultos

Edad 11 a 17 18 a 35 36 en adelante

Sexo Ambos.

Limitaciones

Físicas

Personas que no presenten ninguna dificultad física o que

presenten limitaciones visuales y psicomotriz que afecten para

el correcto manejo del dispositivo.

Nivel de Educación Los usuarios deben tener un mínimo de educación primaria.

Uso de

Computadoras

Los usuarios deben tener una mínima experiencia en el manejo

de dispositivos táctiles, también el entender lo que es una

computadora y una concepto de su uso.

Motivación

Motivado para la

interacción con la

aplicación,

Curiosidad,

Explorar.

Motivado para

la interacción

con la

aplicación e

realizar el

pedido según

el gusto.

No muy

motivado para

interactuar con

la aplicación ya

que podría

tener un menú

especifico el

cual haría que

solo quiera

realizar su

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pedido.

Actitud

Predispuesto a

divertirse de una

manera muy

dinámica,

hambriento,

curioso, distraído,

entusiasta.

Personas

distraídas, ate

nción más

rápida,

curiosidad a

interactuar

con otro tipo

de tecnología,

más

reservado.

Personas que

tienen platos de

costumbre y

que quisieran

mayor rapidez

en realizar sus

pedidos.

4. Personas

JosepthMaingonMartinez

Josepthes un hombre de 52 años dedicado a su trabajo. Trabaja en un negocio familiar que

tiene que ver con un restaurant.

Día a Día

Comienza su día preparándose para ir a trabajar, donde pasa la mayor parte de su tiempo. Se

levanta a las 7 de la mañana para alistarse para su jornada de trabajo hasta las 10 de la noche, al

terminar su jornada laboral llega a su casa a ver televisión y a relajarse.

Detalles personales

A él le gusta desestresarse de la tensión de su trabajo jugando juegos al azar para así sacar todo

el stress acumulado. A pesar de su edad le gustan los juegos interactivos.

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Tareas

Cumplir con sus obligaciones profesionales.

Cumplir con sus obligaciones familiares.

Armando Jiménez Moran

Es un niño de 11 años que cursa el primer año de educación secundaria, tiene una hermana de

15 años, vive en la ciudad de Daule junto a sus padres y hermana.

Día A Día

Comienza clases pues tiene que levantarse muy temprano para ir al colegio ubicado en la

ciudad de Daule. Sus clases comienzan a las siete y media de la mañana y termina a las una y

media de la tarde. Después de sus clases al llegar a su casa, almuerza, se baña y si no tiene

deberes se pone a jugar con su playstation y a navegar en el internet.

Detalles personales

A este chico le gusta todo lo que tiene que ver con video juegos, tecnologías modernas, tiene un

playstation, con el cual juega casi todos los días mientras se lo permita su mamá, le atraen los

juegos de acción.

Tareas

Cumplir con sus obligaciones estudiantiles.

Divertirse sanamente.

Ayudar en la casa.

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Jesús Varas Bajaña

Jesús Varas es profesor de Educación Física en la Unidad Educativa los Daulis, y estudió

danzas folklóricas en Facultad de educación física en la Universidad de Guayaquil.

Actualmente trabaja en un colegio dando clases.

Día A Día

Comienza su día preparándose para dictar clases, su jornada empieza desde las seis de la

mañana hasta la 1:30 de la tarde, después de eso se va a compartir con su familia.

Detalles personales

A él siempre le han gustado los deportes extremos,le gustan todas las actividades que requieran

constante movimiento.

Tareas

Hacer ejercicio.

Cumplir con sus obligaciones profesionales.

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Arbol de Tareas para Bon Apetit

Tareas del Cliente

Seleccionar el Pedido

Agregar un pedido

Mostrar el pedidoSeguir

Seleccionando otro pedido

Modificar un pedido

Seguir selecionando otro

pedido

Eiminar un Pedido

Ver publicidadBuscar un Pedido

Escoger un Pedido

Mostrar el Pedido

Confirmacion de Paquete de

Pedidos

Enviar el Paquete de Pedido

Tareas del Recepcionista

Seleccionar una Mesa para el

cliente

Ingresar la Publicidad

Actualizar Diariamente la

base de datos local

Agregar los Nuevos Platos del Dia (base de datos

Principal

Mostrar lo Platos nuevos en la

Tablet

Tareas del Encargado Soporte

usuario

Dar soporte al Usuario Novatos

Ver que no se Maltrate el equipo

5. Metas y submetas

Árbol de descomposición de metas en tareas y sub tareas

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6. Guías de Usabilidad

Guías

Guía 01:

Durante todo el momento de uso se proveerá de la correcta retroalimentación al

usuario.

Guía 02:

La aplicación deberá presentar la información de manera jerárquica, siendo la

información de mayor relevancia resaltada con mayúsculas, negritasy los controles

visibles a este.

Guía 03:

Se minimizarán la cantidad de elementos en interfaz de la aplicación, con el objetivo

de que el usuario no sufra confusiones.

Guía 04:

Las diferentes pantallas y elementos del menú serán consistentes de modo que el

cliente se sienta familiarizado entre una categoría y otra.

Guía 05:

Los movimientos de la aplicación estarán familiarizados con el modelo mental de los

usuarios.

Guía 06:

La Virtualización de la aplicación será similar al pedido de forma clásica.

Guía 07:

La aplicación será persistente en sus transacciones, ya que contara con la información

constante del pedido en curso.

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Guía 08:

La aplicación utilizara el lenguaje habitual de los clientes para su fácil manejo y

comprensión.

7. Layout del Prototipo Low – Fi

Cuando el cliente ingrese alaaplicación, en el inicio de éste aparece una pantalla con las opciones

del menú, marcada por defecto la opción asignación de mesa. A su vez en ésta pantalla se

indicalas diferentes opciones del menú.

Presentamos los distintos escenarios:

Al cliente se le entrego la Tablet, con mesa ya asignada y se encuentra en la

pantalla principal de la aplicación donde se mostrara la diferente categoría de

la carta. Ver figura:

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Una vez ya ingresado a una categoría específica (ej. Arroces) en la cual el

cliente podrá elegir entre losdiferentes platos relacionados a esta categoría.

Ver figura:

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Al escoger el plato (Arroz con recorte), se le mostrara la descripción del plato

elegido, ej. la imagen del plato, el precio, etc. Ver figura:

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Una vez que el cliente ya ha realizado la elección de todos los platos a

degustar, o desea saber la información de todos los platos escogidos, se

mostrara una ventana en la cual se podrá consultar todo el pedido. Ver

figura:

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Se mostrara una opción de consultas que podrían tener los clientes en el caso

de que tengan problemas al realizar el pedido, o desean preguntar cualquier

cosa referente a un plato. Esta opción tendrá 2 formas, una que solo será de

envió de un mensaje de consulta, y la otra que será de llamar al mesero. Ver

figura:

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Tareas probadas

Tarea #1:

Consultar una de las opciones del Menú.

Escenario: Al usuario se le entrego la Tablet, ya tiene asignada una mesa, se

encontrará en la pantalla principal de la aplicación (menú de selección de variedades).

Objetivo: ver cuáles son los problemas que se presentan con la interacción con el

usuario para realizar una de las tareas del menú.

Instrucciones: Consultar la opción de un plato a comer.

Observaciones: Ninguna. En esta sección de la aplicación no encontró problemas

para poder realizar una consulta del menú.

Tarea #2:

Modificación del pedido.

Escenario: el usuario ya ha seleccionado algunos platos del menú y desea modificar

su pedido.

Objetivo: observar si el esquema que hemos aplicado para la edición de modificar

platos es el adecuado (virtualización de la carta de menú).

Instrucciones: editar un plato ya seleccionado en el pedido.

Observaciones: se encontró con problemas para poder modificar el pedido, si el

usuario deseaba modificar las cantidades de los platos, los botones que eran para esta

función no resultaron ser intuitivos, se tendría que ubicar un mensaje que indique que

estos botones de (+ y -) son para aumentar o disminuir la cantidades de platos ya

elegidos.

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Tarea #3:

Consultar ayuda en el Menú.

Escenario: usuario tiene problemas con el uso de la aplicación.

Objetivo: observar si el sistema de ayuda (vitalización del mesero) es el adecuado

para la interacción con el cliente.

Instrucciones: llamar al mesero.

Observaciones: Ninguna.

.

Tarea #4:

Consultar monto antes de facturar.

Escenario: usuario ya ha seleccionado varios tipos de platos y bebidas y se encuentra

en cualquier pantalla de la aplicación.

Objetivo: verificar la consistencia de la publicación del monto de la cuenta a pagar.

Instrucciones: ver en cuánto asciende el monto de la cuenta.

Observaciones: Ninguna.

Observaciones adicionales.

Cuando el cliente se encontraba en la factura, y este deseaba regresar a elegir

otro plato de última hora, se le complicaba el uso del botón regresar a una

instancia anterior de la factura (los diferentes platos del menú).

Si algún cliente en el momento de encontrarse en la parte de la factura y

elimina todos los platos elegidos, y este presione la opción de imprimir factura,

el que mostrare la aplicación un mensaje de error al no tener ningún plato

seleccionado.