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1 PROYECTO WEB SISTEMA DE INFORMACIÓN WEB ORIENTADO A LA EMPRESA ‘MULTICINE’, UBICADA EN EL MUNCIPIO DE EL ESPINAL - TOLIMA KAREN ALEJANDRA VALDÉS CARDENAS MARLON JULIAN GOMEZ OCHOA WILFRAN SANTIAGO CABEZAS CABEZAS DAVID ANDRÉS SANCHEZ CARDOSO JUAN SEBASTIÁN GUAYARA SANCHEZ INSTITUCIÓN DE EDUCACIÓN SUPERIOR ITFIP FACULTAD DE INGENIERÍA Y CIENCIAS AGROINDUSTRIALES TÉCNICA PROFESIONAL EN SOLUCIONES WEB SOFTWARE LIBRE Y WEB IN ESPINAL TOLIMA 2019

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PROYECTO WEB

SISTEMA DE INFORMACIÓN WEB ORIENTADO A LA EMPRESA

‘MULTICINE’, UBICADA EN EL MUNCIPIO DE EL ESPINAL - TOLIMA

KAREN ALEJANDRA VALDÉS CARDENAS

MARLON JULIAN GOMEZ OCHOA

WILFRAN SANTIAGO CABEZAS CABEZAS

DAVID ANDRÉS SANCHEZ CARDOSO

JUAN SEBASTIÁN GUAYARA SANCHEZ

INSTITUCIÓN DE EDUCACIÓN SUPERIOR – ITFIP

FACULTAD DE INGENIERÍA Y CIENCIAS AGROINDUSTRIALES

TÉCNICA PROFESIONAL EN SOLUCIONES WEB

SOFTWARE LIBRE Y WEB IN

ESPINAL – TOLIMA

2019

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PROYECTO WEB

SISTEMA DE INFORMACIÓN WEB ORIENTADO A LA EMPRESA

‘MULTICINE’, UBICADA EN EL MUNCIPIO DE EL ESPINAL - TOLIMA

KAREN ALEJANDRA VALDÉS CARDENAS

MARLON JULIAN GOMEZ OCHOA

WILFRAN SANTIAGO CABEZAS CABEZAS

DAVID ANDRÉS SANCHEZ CARDOSO

JUAN SEBASTIÁN GUAYARA SANCHEZ

JIMMY ALEXANDER VERGARA RODRÍGUEZ

Docente

INSTITUCIÓN DE EDUCACIÓN SUPERIOR – ITFIP

FACULTAD DE INGENIERÍA Y CIENCIAS AGROINDUSTRIALES

TÉCNICA PROFESIONAL EN SOLUCIONES WEB

SOFTWARE LIBRE Y WEB IN

ESPINAL – TOLIMA

2019

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TABLA DE CONTENIDO

RESUMEN .......................................................................................................................... 5

INTRODUCCIÓN .............................................................................................................. 6

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ................................................................. 7

1.1 Descripción............................................................................................................ 7

1.2 Pregunta de investigación.................................................................................... 10

1.3 Justificación ......................................................................................................... 11

2. OBJETIVOS ........................................................................................................... 14

3. ESTADO DEL ARTE............................................................................................. 15

4. MARCO TEÓRICO................................................................................................ 18

4.1 E-COMMERCE .................................................................................................. 18

4.1.1 Definición ......................................................................................................... 18

4.2 CULTURA DEL CINE ....................................................................................... 19

4.2.1 ¿Cómo influye y qué le aporta el cine a la sociedad? ...................................... 19

4.3 METODOLOGÍAS ÁGILES .............................................................................. 20

4.3.1 Definición ......................................................................................................... 20

4.3.2 Características de las Metodologías Ágiles...................................................... 21

4.3.3 Comparación entre Metodologías Ágiles y Metodologías Tradicionales ........ 21

4.3.4 Extreme Programming (XP) ............................................................................ 23

5. METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN ...................................................... 24

5.1 Enfoque de Investigación .................................................................................... 24

5.2 Tipo de Investigación .......................................................................................... 24

5.3 Población y muestra ............................................................................................ 25

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5.4 Instrumentos de recolección de datos.................................................................. 25

5.4.1 Encuestas .......................................................................................................... 25

5.4.2 Entrevistas ........................................................................................................ 26

REFERENCIAS ................................................................................................................ 28

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RESUMEN

El presente trabajo, tiene como finalidad dar a conocer el proyecto de investigación que se

ha llevado a cabo para el desarrollo de un sistema de información web para la empresa ‘Multicine’,

siguiendo y cumpliendo los procesos necesarios para la elaboración del mismo y asimismo explicar

de manera detallada en qué consiste la problemática y la solución a brindar en la realización de

este proyecto.

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INTRODUCCIÓN

Hoy en día, el uso de aparatos electrónicos y el uso del internet ha aumentado

considerablemente, lo cual hace que muchas empresas que no contaban con sus propios sitios web

los estén desarrollando, pues, esto genera una mejor impresión de la empresa y facilita a los clientes

la compra de los productos o servicios brindados por ellas.

Por medio de este trabajo, se explica el por qué es importante el desarrollo de un sitio web

para un cine que actualmente cuenta con una página en Facebook y qué consecuencias podría tener

si no cuenta con una página web oficial frente a otras grandes competencias como Royal Films o

CineColombia.

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1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1 Descripción

El municipio de El Espinal no tenía un acceso a un cine, ya que cines reconocidos como

Cine Mark, Royal Films, Cine Colombia, Cine Polis, etc., debido al gran reconocimiento que

dichos cines tienen a nivel nacional, es muy raro encontrar salas permanentes en municipios con

menos de 200.000 habitantes; sin embargo, según el último registro de la población del municipio

de El Espinal que arroja un índice de 76.056 habitantes en el 2017 y a partir de su tasa de

crecimiento del -0.11% por año, se estima que para el año 2019 la población constaría de al menos

75.885 habitantes. Pero empresas como Cine Colombia lleva a cabo un proyecto llamado Cine

Colombia Viajera o también llamado Ruta 90, que tenía como finalidad ubicarse en un

determinado sitio dentro del municipio y en dos noches presentar una determinada función, con la

finalidad de que las personas tuvieran la oportunidad de disfrutar de una película en la pantalla

grande (Rivera, 2017), pero sorpresivamente Multicine apuesta por ser el primer cine permanente

del municipio de El Espinal.

Desde sus inicios, la empresa Multicine ha creado y hecho uso frecuente de una página de

Facebook (https://www.facebook.com/Multicine-293489904689044/) para promocionar

únicamente la cartelera de sus películas con los horarios de las respectivas funciones. Con el pasar

del tiempo, han creado también un website https://multicine.com.co/ (actualmente inconcluso

debido a que solo muestra unas cuantas imágenes con frases con mala redacción, horarios

desactualizados, su dirección y ubicación en google, todo esto en una sola y única vista).

La estructura del sitio no es la adecuada, le hace falta una gran cantidad de información de

interés para el usuario (películas en cartelera, estrenos, precios de los servicios, horarios de emisión

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de las películas, etc) esto es lo mínimo con lo que debería contar una página web para una empresa

de cine para así publicar su propio contenido relevante, además ha evidenciado que la mayor

cantidad de personas usan el navegador y no redes sociales, para informarse acerca de algún tema

o buscar algún lugar de interés. (Ellis, 2018)

Un claro ejemplo es que la mayoría de turistas que se dirijan al municipio y quieran saber

si hay un cine, buscarían en la mayoría de casos por un navegador web y no por la red social

Facebook, es ahí cuando se encuentran con el website donde no hay una información clara y

concisa, lo que posiblemente termine en que los turistas pasen de la idea de buscar un cine u opten

por otra alternativa en las ciudades cercanas al municipio.

En cuanto aspectos sociales, el cine tiene como finalidad influir en las modas, en las

costumbres, pues los filmes tienen un género específico bien sea acción, aventura, comedia, terror,

drama, entre otros, que de una u otra manera expresan cultura de acuerdo al contenido, también

aportan a la sociedad calidad de vida en forma de entretenimiento y educación, ya que es un

destino para pasar un buen tiempo en familia o amigos. (Beorlegui, 2016)

Con ayuda de las TIC se pretende evaluar qué es tendencia en el momento respecto al tema

de películas cinematográficas o productos relacionados con la industria, saber qué película es la

más esperada en el momento, tener una constante interacción con el usuario haciendo uso de

herramientas como comentarios en alguna red social, alguna encuesta virtual, algún apartado para

sugerencias, etc., todo esto para saber qué es lo que realmente quieren los clientes y qué tan a gusto

se sienten con el website (Garrote Torres, 2018)

En el tema del marketing, específicamente el social media marketing va a estar ligado con

lo anterior mencionado, el saber qué es lo que quieren los clientes es crucial para poder hacer un

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buen marketing, con ello se podrá hacer uso de los apartados de publicidad de las diferentes redes

sociales como Facebook para dar a conocer que alguna película, servicio o promoción estará

disponible en Multicine y así poder generar una gran expectativa en los clientes. (Linares, s.f.)

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1.2 Pregunta de investigación

¿Cuál es el impacto que podría llegar a tener la renovación del website con el que cuenta

actualmente la empresa de entretenimiento cinematográfico Multicine de El Espinal – Tolima,

implementando el comercio electrónico?

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1.3 Justificación

Debido a la amplia cantidad de clientes que genera la empresa y, observando que ver una

película en cine es un pasatiempo de ambiente social que ayuda a el ser humano a cambiar de

ambiente por un momento o a generar una distracción fuera de la realidad común, se ha logrado

observar que esta empresa cuenta actualmente con un website sin finalizar, en el que no se brinda

información alguna sobre los servicios que ofrece, es por esto que es necesario llevar a cabo el

desarrollo de un sistema de información para la empresa ‘Multicine’. En vista de lo anteriormente

dicho, hace que esta empresa pierda demasiadas cualidades con respecto a otros cines, así que, se

pretende que con este sistema de información a desarrollar, aparte de ser informativo, sea más

interactivo, es decir, que el cliente de mencionada empresa, ya no se vea en la necesidad de ir a

buscar el tráiler o adelanto en YouTube, sino que lo pueda ver desde la misma página web. (Torres

Muñoz)

Además, se implementará un sistema de reservas, de manera que el cliente no se vea en la

necesidad de utilizar tiempo en ir hasta el cine a comprar sus boletas, pues con este método, se

ahorrará tiempo y así podrá utilizar su tiempo en otras actividades; el cliente podrá reservar las

boletas desde la página web haciendo uso de su computador o Smartphone. Por otra parte, este

sistema de información también especificará los alimentos o productos que se vendan dentro del

cine, dando una breve descripción de ellos y sus respectivos precios, para que así el cliente tenga

la idea de cuánto dinero se va gastar. (Tamayo)

Con la renovación del website se pretenderá incluir categorías que ayuden a generar

inclusión en temas culturales, de emprendimiento, y de tecnologías de comunicación como lo son

los aspectos sociales, de marketing y un tema relacionado denominado Tics (Tecnologías de la

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Información y Comunicación), así los clientes y posibles clientes tendrán a su disposición toda la

información clara y concreta referente a los servicios que la empresa Multicine ofrece.

Este portal web posee un carácter conveniente debido a que le facilitará al usuario

interactuar con el contenido del cine sin estar presencialmente dentro de él, solo irá al momento

de ver la película; se generará una relevancia social, ya que las personas que utilizan el servicio

del cine son las que saldrán beneficiadas porque generará un ahorro de tiempo, no necesitará hacer

filas y solo se preocupará por llegar a tiempo; en cuanto a las implicaciones prácticas, se ayudará

a resolver un problema real, puesto que los cines existentes cuentan con un portal web y este no,

y se dejará de limitar la información de acuerdo a los parámetros que establece Facebook.

(Hernandez Sampieri, Fernandez Collado, & Baptista Lucio, 2014)

El logro a alcanzar con este sistema de información, es involucrar a las personas con el

uso de las TIC, que aquellas personas que no usen redes sociales puedan interactuar con la página

web; como se había mencionado antes, se busca ahorrar tiempo, debido a que algunos clientes

trabajan o estudian y no tienen el tiempo necesario para ir hasta el establecimiento a comprar las

boletas; que haya una constante interacción por parte de los clientes sin verse en la necesidad de

buscar en Facebook y, generar una mayor audiencia. Existen posibles repercusiones negativas al

no contar con un sistema de información, tales como: la desactualización de la realidad por parte

de un cine, puesto que todo cine debe poseer un portal web; la falta de información por parte de

las personas que no suelen utilizar la red social Facebook, lo cual puede generar que haya una

deficiencia de clientes. (Bastalich, 2019)

Ya para finalizar, se puede tener en cuenta que este sistema de información debe ser

evaluado y, si llega a ser del gusto de la empresa, buscando que a futuro se pueda llegar a la

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construcción de una aplicación móvil para que el cliente pueda interactuar o reservar desde la

palma de su mano. (Johnson, s.f.)

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2. OBJETIVOS

2.1 OBJETIVO GENERAL

Diseñar y desarrollar un nuevo website para la empresa ‘Multicine’ a partir del

actual e implementar el comercio electrónico para promocionar y vender sus

servicios.

2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Revisar el actual website y otros existentes del mercado, para la identificación de

necesidades y características que requiere Multicine.

Diseñar y desarrollar el nuevo website teniendo en cuenta las características y

necesidades halladas en la revisión previa que se hizo.

Implementar PayU como herramienta de pago online para la incursión del cine en

el comercio electrónico.

Evaluar si los clientes hacen uso y les agrada las características implementadas en

la renovación del website, a través de encuestas online o en persona.

Atender las recomendaciones dadas por los clientes a través de un buzón

sugerencias en el website, esto para futuras actualizaciones.

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3. ESTADO DEL ARTE

3.1 FANDAGO: Es una empresa dedicada a la venta de boletas para la entrada de

películas, en la que se encuentran afiliados diferentes cines reconocidos en Colombia

como lo son Cine Colombia, Royal Films, Cine Polis, etc. Esta empresa cuenta con un

sofisticado software de reservas que se estructura por medio de círculos que hace

referencia a las sillas, cada círculo puede tener diferentes colores que representan los

diferentes estados que pueden tener. Esto les da la oportunidad a los cines de primero,

entrar a un mercado electrónico para poder competir con sus rivales, además, brinda

comodidad a sus clientes, pues les evitar largas filas para comprar una boleta

presencialmente. https://www.fandango.lat/co

Ilustración 1 Página de reservas de fandango. Tomado de: https://www.fandango.lat/co

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3.2 ROYALFILMS: Es una empresa de exhibición de cine en Colombia, cuenta con una

página web en la que la información está bien estructura y pensada, de manera que, el

cliente tenga la mayor cantidad de información que requiera en una sola vista, por

ejemplo, para la vista de una película brinda información relevante para el usuario

como lo son: descripción, tráiler, días y horas de las funciones, reparto e incluso

hipervínculos para comprar en línea. https://royal-films.com/cartelera/girardot

Ilustración 2. Página de la película Los Locos Addams. Tomado de: https://royal-films.com/pelicula/girardot/1049/los-

locos-addams

3.3 CINECOLOMBIA: Es una de las empresas de cine más emblemáticas y antiguas de

Colombia, también cuenta con una página en la que la información y su estructura está

exhibida de forma en que sea lo más usable posible, además, esta cuenta con un sistema

propio de pagos y reservas, además de eso le brinda al cliente un amplio abanico de

formas de pago, entre los que se encuentra: Tarjetas de crédito, sistemas de puntos, su

propia tarjeta de clientes, plataformas como PSE (pagos seguro en línea).

https://www.cinecolombia.com/bogota

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Ilustración 3. Formas de pago de CineColombia. Tomado de: https://www.cinecolombia.com/proceso-

compra/seleccionar-silla/3770266/07711c701e3453793853544538527b3a#proceso-compra-paso-1

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4. MARCO TEÓRICO

En este apartado se explica de manera detallada las teorías utilizadas en el proyecto de

investigación, las cuales son: E – commerce, Cultura del cine y las Metodologías Ágiles,

explicando la más común: XP.

4.1 E-COMMERCE

4.1.1 Definición

El comercio electrónico para Colombia representa grandes oportunidades que impulsan a

llevarlo a cabo, según Soler (s.f):

Colombia representa hoy en día una gran oportunidad para el comercio electrónico. La

política del gobierno colombiano que incluye masificación y apropiación de tecnologías

digitales, el crecimiento económico y los cambios en los hábitos de compra del

consumidor colombiano donde Internet juega un rol cada vez más importante. La

gestión y representatividad de entidades como la Cámara Colombiana de Comercio

Electrónico están logrando que iniciativas de negocios electrónicos que hace unos

años podrían parecer una aventura incierta sean hoy exitosas en términos económicos.

(p.17)

En la actualidad, cada vez es más frecuente el uso del comercio electrónico en el mundo,

debido a que los usuarios de internet cada día se están involucrando al uso de nuevas tecnologías

y asimismo a la compra y venta de productos y/o servicios que se encuentran disponibles de forma

electrónica; esto hace que cada día se genere más oportunidades de negocio creando así un impacto

social.

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La creación e implementación de plataformas digitales como las redes sociales y sitios

web ha sido de gran relevancia no solo para promocionar y dar a conocer los nuevos productos y/o

servicios, sino también para dar a conocer la empresa o compañía que lidera el proyecto a los

usuarios o posibles socios interesados en el proyecto principalmente de las pequeñas y medianas

empresas (PyMES) las cuales no tienen los suficientes recursos para pagar publicidad en medios

como la televisión o radio por su gran costo, es por esto que invierten mejor en publicidad en

plataformas digitales como sitios web o en redes sociales. (Research, 2014)

Gracias al comercio electrónico, los consumidores tienen la oportunidad de interactuar con

la empresa y los productos plasmados allí, ahorrándose tiempo y dinero.

4.2 CULTURA DEL CINE

4.2.1 ¿Cómo influye y qué le aporta el cine a la sociedad?

El cine es un medio de comunicación, por lo cual, es necesario dar una interpretación a lo

que quiere dar a entender a los espectadores. No es solamente ver la película sino analizarla desde

el punto de vista de cada persona, comprendiendo el mensaje que quiere trasmitir, dándole valor

al cine como portador de arte y conocimiento. Gracias a este medio, muchos directores de películas

con argumentos, intentan expresar por medio de ellas situaciones que ocurren alrededor del mundo,

como los problemas políticos, ideológicos, religiosos, culturales, económicos.

Para enseñar a ver cine según Salanova (2003):

Como todo aprendizaje, el del cine necesita de experiencias, de afectos, de motivaciones,

de reiteración de hechos, de personas que contagien el entusiasmo y de productos de calidad,

entretenidos y lúdicos. Nos introducimos en el cine, como en todo lo que es cultural de una manera

fundamentalmente inconsciente, pues como todo proceso de aprendizaje, necesita de esquemas de

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comportamiento en los que prime la significación, la diversión, la didáctica, la introducción lenta

y serena, la repetición de comportamientos y la satisfacción por los logros conseguidos. (pág.48).

Para concluir, el cine es una importante fuente de información y cultura, ya que permite

conocer y reforzar el pensamiento crítico sobre temas que muchas veces son desconocidos para la

sociedad como pueden ser las películas sobre ciencia ficción, que de una u otra manera genera

incógnitas en los espectadores, promoviendo a la investigación sobre estos temas, lo cual hace que

aquellos obtengan nuevos conocimientos, reflexiones y expectativas sobre la realidad del mundo;

asimismo, permite que los espectadores se identifiquen con las historias o relatos plasmados allí

encontrando muchas veces refugio en los personajes de las películas.

El impacto del cine sobre la sociedad es que genera múltiples emociones y sentimientos,

principalmente en aquellas personas que son fanáticas a algunas películas, generando felicidad,

llanto, expectativas, suspenso, etc.

4.3 METODOLOGÍAS ÁGILES

4.3.1 Definición

Las metodologías ágiles según Canós, Letelier & Penadés (s.f):

Las metodologías agiles dan mayor valor al individuo, a la colaboración con el cliente y al

des arrollo incremental del software con iteraciones muy cortas. Este enfoque está mostrando su

efectividad en proyectos con requisitos muy cambiantes y cuando se exige reducir drásticamente

los tiempos de desarrollo pero manteniendo una alta calidad. Las metodologías ágiles están

revolucionando la manera de producir software, y a la vez generando un amplio debate entre sus

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seguidores y quienes por escepticismo o convencimiento no las ven como alternativa para las

metodologías tradicionales. (pág.1)

Las metodologías ágiles, comúnmente llamadas ligeras en años anteriores, son aquellas que

surgieron para lograr reducir las probabilidades de fracasos masivos con respecto a recursos y

tiempo que pueden llevarse a cabo en los proyectos de desarrollo de software los cuales por lo

general exigen un alto nivel de disciplina y dedicación en el proceso. Los proyectos que se basan

en las metodologías ágiles se subdividen en proyectos más pequeños, cada uno de ellos tratado

independientemente generando un desarrollo eficiente. Canós et al. (s.f)

4.3.2 Características de las Metodologías Ágiles

El éxito de un proyecto depende del equipo de trabajo y el nivel de comunicación que haya

entre ellos; en las metodologías ágiles se pretende hallar una interacción constante entre el cliente

y el equipo de desarrollo asegurando el éxito del proyecto, tanto así, que el cliente puede hacer

parte el equipo; en pocas palabras, en las metodologías ágiles no le impiden al cliente que realice

cambios en la planificación, sino que permiten que este aporte opiniones que puedan beneficiar el

proyecto. Asimismo, enfrenta y es capaz de aceptar los cambios que surgen a lo largo del desarrollo

del proyecto; la retroalimentación es constante y hay frecuentes mejoras en el proceso y producto

en desarrollo.

4.3.3 Comparación entre Metodologías Ágiles y Metodologías Tradicionales

METODOLOGÍAS ÁGILES METODOLOGÍAS TRADICIONALES

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Bastante comunicación con el cliente,

recibiendo sugerencias para posibles mejoras

del software.

Muy poca comunicación con el cliente.

Cuando se comunican es por medio de

reuniones.

Proceso flexible, permite que haya

modificaciones en las metodologías.

Proceso rígido, no hay cambios en las

metodologías.

Entrega de avances del software al cliente

constantemente.

Entrega del software al finalizar el

desarrollo.

La documentación del software es explícita,

solamente lo esencial.

La documentación es extensa, exigente.

Preparadas para el cambio que surge en el

camino.

Resistencia al cambio.

Para concluir, las metodologías ágiles son las más utilizadas en los proyectos de

investigación, debido al proceso que estas exigen manteniendo la alta calidad. En cuanto a las

metodologías tradicionales, son menos frecuentes, ya que para muchos proyectos donde el

entorno es cambiante, estas por lo general se resisten al cambio, asimismo, se basan en procesos

mucho más rigurosos, proporcionando diversos roles a los desarrolladores del equipo.

Las metodologías ágiles son menos rigurosas según Canós et al.(s.f):

“(…) muchos equipos de desarrollo el uso de metodologías tradicionales les resultan muy

lejano a su forma de trabajo actual considerando las dificultades de su introducción e inversión

asociada en formación y herramientas. Las características de los proyectos para los cuales las

metodologías ágiles han sido especialmente pensadas se ajustan a un amplio rango de proyectos

industriales de desarrollo de software; aquellos en los cuales los equipos de desarrollo son

pequeños, con plazos reducidos, requisitos volátiles, y/o basados en nuevas tecnologías (…)”

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4.3.4 Extreme Programming (XP)

La metodología ágil XP según Laínez (s.f):

El Extreme Programming es una metodología ágil defendida por Kent Beck, Ron Jeffries,

Ward Cunningham entre otros y se compone de un conjunto de valores y prácticas importantes

que forman un método para el desarrollo de software. Incluso siendo un conjunto de prácticas que

están en camino desde mediados de los 90s, muchos equipos y empresas buscan entender el

desarrollo del software desde la perspectiva de la gestión y no de las prácticas de ingeniería. (p.12)

Esta metodología es la más utilizada para el desarrollo de proyectos de pequeño y mediano

tamaño, pues hay comunicación y participación activa con cliente. Asimismo, describe y comunica

los recursos y herramientas que se van utilizar para el desarrollo del software, como por ejemplo

los diferentes tipos de lenguaje de programación. Está enfocada en darle posibles soluciones a las

actividades básicas de un proceso en desarrollo, como lo son: escribir código, realizar pruebas,

planear y diseñar. (Navarro, Fernández, & Morales, 2013)

Para nuestro proyecto, la metodología que se implementará será la XP, desarrollando el

sistema de información web en el lenguaje de etiquetas HTML y también con el lenguaje

JavaScript.

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5. METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN

La metodología es aquella que describe detalladamente cómo se va a lograr el objetivo

general, cómo se va a realizar la investigación, qué elementos se van a implementar para recoger

la información y con quién se efectuará.

5.1 ENFOQUE DE INVESTIGACIÓN

Elegir el enfoque de investigación es un paso importante en un proyecto de investigación,

ya que por medio de este se define la manera en que los datos serán recogidos, estudiados y

analizados.

Así pues, en el presente proyecto de investigación, el enfoque de investigación que se

implementará será el mixto, ya que este permite hacer uso de las ventajas de los otros dos enfoques

(cualitativo y cuantitativo) y dar un primer acercamiento a los investigadores a esta temática en

particular, además de poder analizar datos de tipo cuantitativo y cualitativo que sean necesarios

para tomar decisiones en temas específicos de interés para la empresa ‘Multicine’.

5.2 TIPO DE INVESTIGACIÓN

La investigación elegida fue la de tipo Exploratoria. Según Sellrriz (1980) citado por

(Morales, 2010, pág. 11) este tipo de investigación puede ser:

Dirigida a la formulación más precisa de un problema de investigación, dado que se carece

de información suficiente y de conocimiento previos del objeto de estudio, resulta lógico que la

Comentado [A1]: Se habla en futuro.

Comentado [A2]: Fundamentarlo con un referente.

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formulación inicial del problema sea imprecisa. En este caso la exploración permitirá obtener

nuevo datos y elementos que pueden conducir a formular con mayor precisión las preguntas de

investigación.

5.3 POBLACIÓN Y MUESTRA

La población es el conjunto de individuos que comparten una característica en común; en

este proyecto de investigación la población será los habitantes del municipio de El Espinal, Tolima.

La muestra es aquel subconjunto extraído de la población. Los resultados obtenidos de la muestra

sirven para evaluar los resultados que se obtendrían si se realizara el estudio a toda la población.

(López, 2004). La muestra será de tipo probabilístico, ya que los individuos se elegirán al azar, es

decir, tendrán las mismas probabilidades de ser seleccionados.

5.4 INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS

En cuanto a las herramientas de recolección de la información que se implementarán para

la investigación, se encuentran las siguientes:

5.4.1 Encuestas

Las encuestas son procedimientos de recolección de datos, por lo general para recibir

opiniones o sugerencias sobre algún tema en específico. Según Pimienta (2000):

(…) la palabra se utiliza para designar los métodos para captar información acerca de un

cierto grupo o población de objetos. Estas encuestas son mediciones en un momento determinado,

por lo que no puede establecerse que sus resultados sean indicadores precisos de lo que ocurrirá

meses después (…). (p.263)

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Esta herramienta consiste en una serie de preguntas que se aplican a un grupo de personas,

en este caso se aplicará a los clientes de la empresa (muestra), para conocer aspectos concretos que

consideren necesarios el website; estas se harán al inicio y al final del desarrollo de la solución

web, para evidenciar si se logró generar un cambio o satisfacer las necesidades descritas por los

clientes.

Se debe tener en cuenta el tipo de encuesta que se va a aplicar, dependiendo de la temática.

Están las encuestas personales, las cuales consisten en un encuentro entre el encuestado y la

persona que realiza el cuestionario. A su vez, hay tipos de encuestas personales, tales como: A

domicilio, es decir, cuando el encuestado responde la serie de preguntas en su vivienda; En

establecimientos, cuando las encuestas son realizadas en lugares comerciales de venta; encuesta

telefónica, es decir, por medio de llamadas la persona encuestada responde el cuestionario.

Finalmente, las encuestas no personales, las cuales son enviadas por medio de correo electrónico

al encuestado explicando cómo se debe realizar y a su vez son contestadas y enviadas por el mismo

medio. (Abascal & Grande, 2005)

5.4.2 Entrevistas

Las entrevistas son conversaciones que surgen entre dos personas: el entrevistador y el

entrevistado, que consiste en optar una serie de preguntas que se le hará al entrevistado, generando

así conocimientos acerca de un tema en específico desde el punto de vista y las experiencias de la

persona entrevistada. Posteriormente, se hará el respectivo análisis e informes de los hallazgos

obtenidos. (Kvale, 2011)

A través de este método se recolectará la información y opiniones brindadas en este caso

por directivos de la empresa, esto con el fin de conocer los diferentes procesos que realiza la

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empresa ‘Multicine’ y que se implementarán en el website, como lo es el caso de las reservas,

además de tener en cuenta aspectos como el diseño que querrán para la página web.

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REFERENCIAS

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MANUAL TÉCNICO

1. REQUISITOS DEL SISTEMA

1.1 REQUERIMIENTOS DEL HARDWARE

• Procesador: Mínimo Intel Pentium.

• Memoria RAM: Mínimo 2 Gigabytes (GB).

• Disco Duro: No específico. Requerimientos del Software

• Windows: Windows 10 (8u51 y superiores)

1.2 HERRAMIENTAS DE DESARROLLO.

• Visual studio code: Este es el editor de código que se usó para la este proyecto tiene gran

reconocimiento en la comunidad de programadores por su versatilidad, comodida y cantidad

de plugins de ayuda para los programadores, se puede descargar desde su página oficial:

https://code.visualstudio.com/download

• XAMMP: Es el entorno más conocido para el desarrollo con PHP, integra diferentes

funcionalidad y motores de bases de datos como mariaDB, InnoDB etc, puede descargarlo

desde https://www.apachefriends.org/es/index.html.

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• Bootstrap: Es el framework que usamos para la parte del front-end, es muy conocido por

tener una amplia cantidad de diseños y plantillas que le facilitan el trabajo a los

programadores, tiene varios métodos de instalación, encuéntrelos en:

https://getbootstrap.com/docs/4.3/getting-started/download/

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INSTRUCCIONES DE PROGRAMACIÓN SISTEMA DE

INFORMACIÓN WEB PARA EL CINE ‘MULTICINE’ DE EL ESPINAL, TOLIMA

El presente documento será el manual guía de uso del sistema de información web,

explicando detalladamente cada interfaz y menús que presenta el sitio web. Igualmente se realiza

una reseña acerca del modelo entidad relación usado en la base de datos y de la funcionalidad que

tiene cada una de las tablas con sus correspondientes campos.

2. CONSIDERACIONES PRELIMINARES

El website está compuesto por dos elementos principales en el desarrollo de sitios web: el

Front-end lo cual es la parte de diseño, es decir, lo que el usuario percibe e interactúa y el back-

end es la parte que el cliente no percibe, es decir, es todo lo relacionado con la programación,

manejo de datos, consultas, etc. Por otro lado, se ha hecho uso de componentes del framework de

Front-end Bootstrap 4 y se han ajustado de acuerdo a los requerimientos y/o necesidades

previamente analizadas.

Por otra parte para el funcionamiento del Back-end se usó la versión 7.3 de PHP y XAMPP,

en el almacenamiento de datos, se usó el motor de base de datos InnoDB.

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2.1 MODELO PARA FRONT END

Para la parte de front-end no se usó ninguna plantilla ya definida por Bootstrap 4 ni de

ninguna otra página, más bien la plantilla básica fue diseñada por los programadores de este

proyecto, se basó en las diferentes páginas de empresas de cine e incluso boletería en Colombia.

La página se distribuye en diferentes menús, la página principal cuenta con un slider de

fotos y sección de noticias, entre otros menús como cartelera, estrenos, confitería y una sección de

información acerca de la empresa.

2.2 BASES DE DATOS Y TABLAS

El sitio web por ahora cuenta con una base de datos con 5 tablas, las cuales son: usuarios,

confitería, noticias, películas y estrenos, en cada tabla de estas, cada registro tiene su identificación

única (id), para esta base de datos se usó el motor de base de datos InnoDB en el aplicativo de

XAMPP.

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Para establecer conexión con la base de datos, el usuario es Root y no tiene ninguna

contraseña.

2.3 PLANTILLAS BASE PARA BACKEND

Para el despliegue de los contenidos dispuestos en el backend se usó una plantilla base

sobre la que se utilizan franjas de texto, relacionados con datos provenientes de la base de datos.

A modo de organización el árbol de directorios de las vistas se construyó de la siguiente

forma (incluyendo las vistas de frontend)

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En la presente imagen se puede observar los diferentes directorios destinados a contener

las vistas necesarias para la realización de las diferentes acciones dispuestas en los métodos de

los menús (Agregar, Modificar, Mostrar e Index) que requieren formularios para realizar cambios

en la tabla correspondiente en la base de datos.

A continuación se muestra el contenido de la vista “Agregar una Película” de la tabla

películas, pues básicamente es lo que más usa el cine.

Todas las vistas cumplen con este esquema compuesto por las siguientes secciones:

• Menú con las diferentes secciones de películas, estrenos, confitería y nosotros.

• Breadcrumb o ruta de migas: este componente nos permite identificar en qué sección de la

página estamos.

• Contenido: En esta contenedor va la información que varía en todas las secciones según en

la sección que esté.

• Footer: En este está toda la información de contacto de la empresa, junto a su ubicación en

googlemaps.

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2.4 FUNCIONES ESPECIALES

Adicionalmente a la función de agregar película, también se realizó que se pudiera hacer

las siguientes operaciones:

Agregar

Eliminar

Modificar

Consultar

Mostrar

Login y register (No terminado aún)

Para estos métodos se le aplicó a toda la información de las secciones que maneja la página

multicine, es decir todos estos métodos se le pueden aplicar a las noticias, películas, estrenos y

confitería.

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2.6 UBICACIÓN DE MULTICINE EN GOOGLEMAPS

Viendo que en la mayoría de footers de páginas u organizaciones, muestran la ubicación

geográfica de su empresa, se decidió que sería conveniente hacerlo también, para esto se usó fue

por medio de incrustación de código, que lo brinda la página de googlemaps.

2.7 REDES SOCIALES

Para el acceso a las redes sociales se usó botones con los iconos de cada red social, estos

se encontrarán en el footer.

3. CONSIDERACIONES FINALES

Como se observó, este documento ofrece una descripción a gran escala de la funcionalidad

interna del sitio web, pues más que explicar cada punto detalladamente se hace de forma general,

aplicado a los procesos que utiliza la empresa Multicine como por ejemplo, la exhibición de las

películas y sus horarios, los precios de las entradas y comidas, los próximos estrenos, etc.

Todo esto condicionado por las herramientas y frameworks utilizados.

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MANUAL DE USUARIO

MANUAL DE INSTRUCCIONES DE USO PARA LA PÁGINA WEB DE MULTICINE, ESPINAL.

Este documento tiene como propósito servir de guía inicial y básica para dar uso

a las opciones de configuración del software realizado para el cine “Multicine”, ubicado

en la ciudad del Espinal, Tolima.

1. CONSIDERACIONES PRELIMINARES Este manual está desarrollado con el fin de brindar a los usuarios de Multicine una

plataforma para que puedan realizar la respectiva visualización del cine de manera online

y para que el usuario pueda encontrar la página más fácilmente al buscarla en el

navegador y no en una red social como lo es Facebook, debido a que algunos usuarios

no cuentan con redes sociales. El programa se diseñó de tal forma que la base de datos

pueda estar constantemente actualizada para las necesidades de los usuarios.

El diseño de dicho software está fundamentado varias secciones, las cuales son:

Página principal, Cartelera, Estrenos, Confitería, Nosotros, entre otros.

A continuación, se procederá a realizar una breve descripción de los componentes

anteriormente mencionados.

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2. FRONTEND (PÁGINA DE INICIO) En la página de inicio podemos encontrar lo que son Noticias destacadas de todo tipo, e incluso del cine como tal. Cabe aclarar que los apartados que se mantendrán en todo momento en la página son el footer y los menús.

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FRONTEND (PÁGINA DE INICIO, FOOTER) Este será el footer que se manejará dentro de la página web, el cual sirve para brindar información general de la empresa, como lo son el correo, redes sociales, números telefónicos, mapa del sitio, dirección en google maps por si los usuarios lo necesitan y el mapa del sitio, que incluye cada uno de los apartados de esta.

3. FRONTEND (CARTELERA) En este apartado estarán las películas que ya están disponibles para ver en el cine, también se puede visualizar lo que es una ruta de migas la cual sirve para que el usuario sepa dónde está ubicado en todo momento y que le sea más fácil navegar dentro del sitio web.

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Al ingresar a alguna película, el usuario encontrará información como, por ejemplo: Título de la película, sinopsis, duración de la película, repartos, idioma, género, tráiler y horarios.

Ruta

de migas

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Al

ingresar a algún apartado de horarios, al usuario le saldrá la siguiente ventana:

En esta ventana el usuario podrá realizar las reservas, esto con el fin de que no tenga que ir al cine de manera física únicamente a comprar el ticket, sino que cuando vaya, llegue directamente a visualizar y disfrutar de la película que eligió. Cabe destacar que en todo momento se muestra la ruta de migas para que el usuario sepa dónde está ubicado.

4. FRONTEND (ESTRENOS) En este apartado encontraremos todo lo relacionado a las películas que están próximas a estrenarse, en este apartado también se pueden hacer reservas.

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5. FRONTEND (CONFITERÍA) En este apartado encontraremos todo lo relacionado con la comida, como por ejemplo: comidas rápidas, crispetas, bebidas, combos, entre otras cosas. Aquí estarán los precios y las promociones que se puedan dar a futuro.

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6. FRONTEND (NOSOTROS) Dentro de esta área habrá varios sub apartados los cuales son la Misión, Visión de la empresa, historia, etc. Por el momento están llenos de texto de ejemplo.

7. FRONTEND ADMINISTRADOR (PANEL DE ADMIN) En esta sección el administrador podrá agregar, eliminar y modificar cualquier contenido

de la página en sus diferentes menús, para acceder por ahora debe ir a

http://localhost/website/administrador/paneldeadmin.php.

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8. FRONTEND ADMINISTRADOR (PANEL DE PELÍCULAS)

En esta sección el administrador podrá agregar, modificar y eliminar una película, las

acciones realizadas en este apartado se verán en el menú de Cartelera

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9. FRONTEND ADMINISTRADOR (PANEL DE ESTRENO)

En esta sección el administrador podrá agregar, modificar y eliminar una película de

estrenos, las acciones realizadas en este apartado se verán en el menú de Estrenos.

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10. FRONTEND ADMINISTRADOR (PANEL DE CONFITERÍA)

En esta sección el administrador podrá agregar, modificar y eliminar un producto

alimenticio, las acciones realizadas en este apartado se verán en el menú de Confitería.

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11. FRONTEND ADMINISTRADOR (PANEL DE NOTICIAS)

En esta sección el administrador podrá agregar, modificar y eliminar una noticia, las

acciones realizadas en este apartado se verán en la página principal o index, en la sección de

noticias.

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