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Quimera Lab: bestiario especulativo

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Daniel Shambo Rodriguez

Daniel Shambo

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Tunicata

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Daniel Shambo Rodriguez

Universidad de Los AndesMayo de 2018Bogotá D.C

Facultad de Arquitectura y DiseñoDepartamento de DiseñoProyecto de Grado

Investigación y ejecución:Daniel Shambo Rodríguez

Dirección y asesoría:Giovanna Danies

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5-Jorge Luis Borges

“EL MAR ES UN ANTIGUO LENGUAJE QUE YA NO ALCANZO A DESCIFRAR”

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Chelophyes appendiculata

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¿QUÉ ESTÁ VIVO?

¿CUÁLES SON LAS FORMAS QUE LA VIDA PUEDE TOMAR?

¿HASTA DÓNDE SE CONSIDERA ALGO COMO VIVO?

¿PODEMOS CREAR VIDA, EN LO ARTIFICIAL, , SINTÉTICO O NATURAL? ¿CUÁL ES

LA FRONTERA ENTRE LO REAL Y LO IMAGINARIO?

¿CUÁL ES EL LÍMITE ENTRE LO NATURAL Y LO ARTIFICIAL?

¿CUÁL ES LA DIFERENCIA ENTRE LO Y LO TANGIBLE?

¿CÓMO PONER A DIALOGAR UNA INTERFAZ CON UNA EXPERIENCIA?

¿ES POSIBLE TRANSITAR DE LO IMAGINARIO HACIA LO REAL?

¿PODEMOS IMAGINAR ALGO ANTES DE DESCUBRIRLO?

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ABSTRACT //

Quimera Lab es un dispositivo interactivo e instalativo que surge de la fascinación por las formas de la vida, sus variedades y ambigüedades, los misterios que las rodean y las criaturas desconocidas de las profundidades. Seres que, por su rareza, habitan en la frontera entre lo real y lo imaginario, lo natural y lo ficticio, la bestia y el monstruo. A manera de un bestiario medieval, Quimera Lab invita a crear y especular sobre estas criaturas que, quizás, habitan, habitaron o habitarán en lo más profundo de los océanos.

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I/ LAS CRIATURAS Y SU ENTORNO.

1/ EL REINO NATURAL: un mundo afótico y la taxonomía.

1.1) LAS CRIATURAS NATURALES.

1.2) EL OJO RACIONAL.

2/ EL REINO IMAGINARIO: un mundo imaginario y el bestiario.

2.1) LAS CRIATURAS IMAGINARIAS.

2.2) EL OJO SIMBÓLICO.

3/ EL REINO ESPECULATIVO: un puente entre dos mundos.

3.1) La biología especulativa.

3.2) Ceticaris.

3.3) Tetrapterix.

II/ DE LO INTERACTIVO Y LO INSTALATIVO.

1/ EL DISEÑO INTERACTIVO.

1.1) De lo a lo tangible.

1.2) Arte generativo.

1.3) Interactividad para el “Homo explorens”.

2/ LAS INSTALACIONES INTERACTIVAS EN ESPACIOS CULTURALES.

2.1) Los nuevos roles en la industria cultural.

2.2) El espacio, montaje y la meta-exhibición.

III/ REFERENTES Y ESTADOS DEL ARTE.

1/ LO QUE ME INSPIRA.

1.1) Design I/0 : Connected Worlds.

1.2) Biopus: Osedax.

1.3) Cocolab: Beats of hidden cells.

1.4) Stalker Theatre: Creature.

2/ LO QUE SE CONECTA.

2.1) Animalario universal del profesor Revillod.

2.2) Evolved Creatures.

2.3) Spore.

IV/ QUIMERA LAB: bestiario interactivo.

1/ PROTOTIPOS E ITERACIONES.

1.1) primeros experimentos.

1.2) prototipo inicial e iteraciones.

1.3) volver tangible lo imaginado.

1.4) encontrar el sonido de lo profundo.

1.5) materiales de proyección.

2/ CREAR EL LABORATORIO.

2.1) Moods y bocetos.

2.2) La creación.

REFERENCIAS, BIBLIOGRAFÍA E IMÁGENES.

ÍNDICE

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INTRODUCCIÓNEste proyecto surge a partir del asombro. Me asombro por las infinitas formas en las que se presenta la vida, así como me asombro por la inquietante -pero fascinante- idea de todos los misterios que aún están por ser descubiertos. Un lugar en dónde estas dos ideas convergen es en las profundidades oceánicas: un universo que permanece inexplorado, donde la luz no proviene del cielo, sino de los seres vivos y donde cada criatura es tan extraña y asombrosa que cuestiona nuestro entendimiento -a veces demasiado esquemático, preconcebido racional- de la vida.

Las profundidades están llenas de seres, de tan diversos tamaños y formas, que evaden nuestras explicaciones racionales y científicas: desde comunidades planctónicas que desafían la definición de organismo como los sifonóforos coloniales o los protistas que son tanto animales como vegetales, hasta los colosos con Gigantismo Abisal como el cangrejo araña o el conocido calamar gigante.

En este mundo, la frontera entre lo real y lo imaginario se desdibuja a tal punto que se podría decir que sus habitantes son monstruos. Claude Kappler (1980), en Monstruos, demonios y maravillas a fines de la Edad Media define al monstruo como un enigma que cuestiona nuestro entendimiento del mundo y “conforme el universo se halla

más organizado y jerárquicamente justificado, el problema planteado por el monstruo es más acuciante. No bastan las explicaciones, el enigma exige ser descifrado” (p. 19). El monstruo es una suerte de invitación a descubrir más, si se tiene la valentía de enfrentarlo.

El monstruo primordial, que según Josepgh Andriano (1999), es el monstruo marino, es aquel que se sigue escapando, se presenta como la serpiente marina, el leviatán, el kraken y demás criaturas del mar que permanecen en nuestro imaginario. En el Antropoceno (Crutzen, P. J. y Stoermer, E. F. 2000), la ciencia y la racionalidad dictan la forma en la que vemos y entendemos nuestro mundo, las profundidades oceánicas son uno de los últimos lugares donde la magia, la fantasía y la imaginación son posibles. No sabemos qué podremos encontrar si nos aventuramos a descubrirlo. Es posible afirmar que siempre han existido dos grandes reinos de la vida: el real y el mítico, el natural y el imaginario. Por medio del acto creativo/interactivo, se pueden crear monstruos para que actúen como desafíos que detonen curiosidad y deseo por descubrir los secretos que la Naturaleza sigue ocultando en el reino donde el cielo y el infierno, los mitos y la realidad, son lo mismo. Las quimeras resultantes, no sólo son un reflejo de lo desconocido, sino que crean un nuevo reino: el de las bestias sintéticas.

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-Claude Kappler, 2004, p.10

“LA DISTINCIÓN ENTRE LO REAL Y LO IMAGINARIO ES UNA CONVENCIÓN METODOLÓGICA”

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MOTIVACIÓNCon este proyecto quise combinar dos grandes intereses: el diseño interactivo y la biología. Comencé el proyecto con una vaga idea, quería hacer bio-interactive design aunque no supiera qué era eso realmente. En un esfuerzo por encontrar lo que significaba para mí este término, busqué lo que me atraía de cada campo.

Por un lado, la pregunta que es persistente, para mí, en el ámbito de la biologia es “¿Qué está vivo?” y tiene que ver con cómo definimos “vida” y “organismo”. ¿Hasta dónde podemos estirar estos términos? La visión expuesta en El Árbol del Conocimiento por Maturana y Varela (1984) busca definir la vida como un sistema complejo de una “organización autopoiética” (p.2).

Al enunciar su forma de entender la vida, Maturana y Varela no buscan reemplazar las ideas tradicionales, sino por el contrario, proponer una alternativa. Esta forma de abordar los conceptos suscita un componente de construcción perpetua. Por otro lado, me interesan las diversas formas que la vida puede adoptar. Desde organismos unicelulares, hasta los colosos submarinos, pasando por múltiples colores, texturas, formas, comportamientos y demás; Caspar Henderson (2013) dice que, independientemente de las formas de representación, el hombre siempre tiene una fascinación por las otras formas de ser, las otras formas de vida. Finalmente, la idea de vida en entornos digitales, es o aumentados me parece muy valiosa. ¿Cuándo se cruza la frontera de la simulación?

Por el otro lado, lo que me llama la atención de los medios interactivos es la conversación que surge con los dispositivos. El hecho de descubrir, por medio de ciertas acciones, el misterio que plantea la experiencia interactiva. ¿Qué pasa si muevo esto, si cambio aquello, si intento hacerlo diferente? Vivimos en un mundo permeado por computadores, desde nuestros celulares hasta los automóviles. Sin embargo, la forma en la que interactuamos con estos adopta unos lenguajes propios a la computación, las interfaces, botones y pantallas por ejemplo. En Tangible Bits, Ishii (1997), discute cómo operamos en dos mundos diferentes: el mundo computacional hecho de “bits” y, el mundo físico hecho de “átomos”. Sin embargo, si bien hemos evolucionado

para operar en el mundo físico, la mayoría de los dispositivos interactivos no aprovechan las cualidades de este mundo. La propuesta de Ishii recae en los Bits tangibles. La idea es que el mundo es la interfaz y allí recae el misterio por descubrir. Cuando estos mundos comienzan a vincularse, la experiencia interactiva se transforma en una experiencia mágica, en la cual los controles y la interfaz se vuelven invisibles y el hombre comienza a conversar, usando el cuerpo, con el dispositivo.

La conclusión en este proceso emerge al llegar a la idea que, en ambos campos, me atrae la idea de “descubrir un misterio”, ya sea en el contenido del misterio o en las acciones que se toman para conversar con un dispositivo. El proceso de investigación inició con una búsqueda de esos misterios. Si bien se comenzó por entender desde el punto de vista científico lo que se esconde en las profundidades, fue gracias a mi interés por combinar el diseño interactivo y la biología que se decidió que la combinación entre los medios interactivos y los organismos en las profundidades recrearan el misterio.

La investigación de la fauna submarina, lo misterioso y lo desconocido en las profundidades, que actúa como columna vertebral del proyecto, se hizo a partir de la yuxtaposición de dos cosmovisiones. Dos formas de dar sentido al mundo: una científica y otra simbólica, una “real” y otra “imaginaria”. Cada una tiene un modo de entender, representar y comunicar las criaturas (la taxonomía y los bestiarios) y los mundos que las rodean. La investigación de este proyecto se divide en dos grandes ejes y el primero trata de las criaturas y el mundo en el cual se encuentran ancladas. En esta primera fase se comparan dos cosmovisiones una científica y otra imaginaria que abordan lo desconocido de formas muy diferentes. Se investigan los reinos naturales e imaginarios a los cuales pertenecen las bestias, y, al final, se explora cómo la biología especulativa a veces permite que emerjan criaturas que transitan de un reino a otro. El segundo capitulo indaga sobre el medio interactivo y su relación con lo instalativo. Se hace una exploración de tendencias, proyectos, referentes y autores que se relacionan conceptual o temáticamente con el proyecto.

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LAS CRIATURAS Y SU ENTORNOI

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Cyanea capillata ephyra

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I ] EL REINO NATURAL: un mundo afótico y el ojo racional.1/

LAS CRIATURAS NATURALES

En el mundo biológico existen muchos misterios que aún no están resueltos; sin embargo, parte del objetivo de este proyecto era poder ver y asombrarse por formas de vida que son ajenas a nuestra experiencia cotidiana o mediática. Preguntarse qué hay más allá de lo que conocemos o hemos visto antes y volverse a sorprender por lo que se encuentra en esas fronteras de lo conocido. Teniendo esto en cuenta elegí las profundidades oceánicas. Según la NOAA (s. f.)( National Ocean Service and Atmospheric Administration) 95% del océano sigue sin explorarse. Si bien esta afirmación es, en cierto sentido exagerada, alude a una concepción fundamental y es el misterio del océano, el cual va de la mano con fauna y flora que apenas empezamos conocer. Incluso más que seres por descubrir, nos aguardan seres que redefinen nociones tales como la de organismo, que es definido/entendido por la Real Academia Española como un “conjunto de órganos del cuerpo animal o vegetal y de las leyes por que se rige.”

En el océano abundan seres que, para nuestros ojos antropocentristas, parecen de otro mundo o incluso, no aparecen como reales.

Para este proyecto comencé estudiando el plancton debido a su aspecto visual como a las funciones que cumple y su papel más bien desconocido. Sin embargo, el plancton se define como un gran conjunto de organismos que no son capaces de deriva con las corrientes (Lalli y Parsons1993).), desde los seres más largos del mundo, como los sifonóforos, hasta organismos unicelulares como las diatomeas. El plancton se divide en dos grandes categorías: el fitoplancton y el zooplancton que se diferencian esencialmente por ser autótrofos, es decir, producen su propia energía (como las plantas) o, ser heterótrofos, es decir, necesitan consumir de otros organismos para obtener energía (como los animales). Emilio Realpe, doctor en ciencias biológicas, explica que la relación entre el fitoplancton y el zooplancton es comparable a una sabana africana, siendo el fitoplancton la gran cantidad de pastizales, arbustos y arboles y el zooplancton los grandes herbívoros como las cebras o las jirafas.

Si bien este mundo diminuto y desconocido me parece fascinante, decidí enfocarme en una categoría de plancton especial, cuyas formas pudieran variar, extenderse y deformarse, siempre ajenas a nuestra corporalidad. Con esto en mente me concentré en el macroplancton gelatinoso.

1. “Phenomenons” Ryo Minemizu2. Phylliroe bucephala

3. Beroe forskalii4. Larva de plancton5. Marrus orthocanna

6. Beroe cucumis7. “Phenomenons” Ryo Minemizu

8. Forskalia9. Larva de erizo de mar

10. “Phenomenons” Ryo Minemizu

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“EL MAR ES INVISIBLE.”Juan Armando Sánchez, Doctor en ciencias biológicas.

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1/LAS CRIATURAS NATURALES

No hay que ir muy lejos para observar tales seres. Las medusas, que creemos conocer y entender, están llenas de sorpresas. Los pólipos son organismos a partir de los cuales brotan numerosas medusas, cada una clon de la anterior. Pero entonces ¿son el pólipo y la medusa organismos independientes? O más bien ¿la medusa es un órgano del pólipo? ¿Dónde está la frontera, cómo podemos separar estos seres?

Los ctenóforos son otro tipo de organismo, uno de los más antiguos, que precede a los dinosaurios y probablemente viva por mucho más tiempo (Conway Morris, 2003). Con olas de colores iridiscentes, los ctenóforos son organismos hipnotizantes. Gracias a ocho filas de pequeños pelos llamados cillia, el ctenóforo se desplaza y simultáneamente crea ondas arcoíris. (Brusca y Brusca,2005).

Los sifonóforos son otro caso de seres gelatinosos que desafían nuestras ideas de organismo. Al igual que los corales, son organismos coloniales, compuestos de diversos cuerpos denominados Zoids. Sin embargo, los sifonóforos tienen zoids especializados. Los kinetozoids son la fuerza locomotora de la criatura, mientras que los gastrozoids se encargan de la digestión y los gametozoids de producir las futuras generaciones. En esta colonia, cada tipo de organismo cumple una cierta función, tal como nuestros órganos especializados, sin embargo, cada uno de ellos es un organismo aparte. Ernst Haeckel, artista y naturalista del siglo XIX fue de los primeros en descubrir y representar sifonóforos. Sus litografías recopiladas en Kunstformen der Natur (1899 - 1904) muestran la simetría y formas hipnotizantes de estos organismos (Dunn, s. f.; Wikimedia Commons, 2014)) Parecidos a los sifonóforos se encuentran los sálpidos, organismos semejantes que viven en colonias y crean largas cadenas de

clones. De todos los organismos gelatinosos, son estos quienes están más cerca de los peces, y por tanto, de nosotros. Llegando hasta los 30 centimetros de longitud por cada salpido, logran alimentarse bombeando agua a través de su cuerpo cilíndrico. Aunque un solo salpido no parece muy impresionante, al encadenarse logran sincronizar sus contracciones musculares para desplazarse como un todo. Si bien los eslabones de la cadena son frágiles, al separarse de sus semejantes, los salpidos comienzan de nuevo su proceso de clonación y encadenación, dando a luz a una nueva colonia (Plankton Chronicles, 2016).

La belleza del macroplancton gelatinoso es una que depende completamente de su medio de vida. Al sacarlos del agua, se transforman en una masa deforme, una gelatina sin derecho ni revés, imposible de interpretar una forma. Pero en el mar se muestran como hermosos y delicados organismos, perfectamente adaptados para su vida derivando por las corrientes.

En el océano podemos encontrar una diversidad de seres maravillosos que no solo parecen alienígenas para nosotros, sino que ponen en tela de juicio conceptos e ideas que hemos venido elaborando por siglos. El océano está lleno de magia y maravillas, sin embargo, tendemos a omitirlo. En varias entrevistas con biólogos surge la idea que “El mar es invisible”, tal como dice Juan Armando Sánchez, doctor en ciencias biológicas. Es la gran mancha azul en los mapas, lo pensamos como un desierto, un lugar vasto y vacío. Sin embargo, en el mar existen ríos, lagos, bosques, montañas, cañones y demás. Cada lugar con sus ecosistemas y especies escondidas de nuestro mundo terrestre. Este oxímoron entre la diversidad y abundancia del mar, enfrentada a su invisibilidad cotidiana me intriga.

1. Marrus orthocanna2. Medusa “Phenomenons” Ryo Minemizu3. Detalle cillia Ctenóforo4. Ciclo de pólipo a medusa5. Beroe forskalii

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Kunstformen der NaturErnst Haeckel

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Chelophyes appendiculatasifonóforo

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Periphylla periphyllamedusa

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Beroe cucumisctenóforo

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“LA CIENCIA, ESE MITO MODERNO” Emanuel Lizcano, 1993

THE TREE OF LIFE | David M. Hillis, De

rrick Zwickl, an

d Robin Gu

tell

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2/EL OJO RACIONAL

Si la religión fue el gran mito hace un tiempo, actualmente lo es la ciencia. Es ella quien dicta qué es verdadero y qué es falso, es ella quien nos dice cómo debemos entender y apropiar nuestro mundo, es ella quien nos explica cómo y por qué pensamos, reímos, tememos, sentimos. Es ella quien explica qué son y cómo se relacionan los animales, las estrellas, los átomos, las galaxias. Buscamos una teoría de todo. La taxonomía es una de las ramas de la ciencia que, según la Real Academia Española “trata de los principios, métodos y fines de la clasificación. Se aplica en particular, dentro de la biología, para la ordenación jerarquizada y sistemática, con sus nombres, de los grupos de animales y de vegetales.” Vivimos en un mundo obsesionado por el acto taxonómico, el acto de clasificar, buscamos armar un rompecabezas gigante. LUCA (last universal common ancester) es una prueba de esto (Woese, 1998). Para hacer “The Tree of Life“, David M. Hillis, Derrick Zwickl, y Robin Gutell, tomaron una peuqeña muestra de ARN de más de 3000 especies.

En lo que concierne a las profundidades oceánicas, el enfoque y el objetivo de las exploraciones es aprender y enriquecer el conocimiento científico, la doctora Mandy Joye, profesora de ciencias marinas de la universidad de Georgia, suele explorar el fondo oceánico en vehículos sumergibles. Las muestras que toma y lo que aprende -según ella- podrían esconder una cura para el cáncer, un nuevo antibiótico u otro beneficio para la humanidad (BBC Earth Unplugged, 2018). Entiendo la importancia y relevancia de este enfoque de investigación, sin embargo, para este proyecto y, teniendo en mente la fascinación que generan estos organismos, considero que pueden existir otras motivaciones para explorar las profundidades y otros beneficios, quizás más poéticos, al descubrir lo que se esconde.

Es aquí donde el proyecto encuentra un quiebre, si bien siento una fascinación por lo desconocido y lo misterioso que hay bajo la superficie del mar, el enfoque con el cual estaba abordando esta inquietud me parecía incompleto. Para mí, tenía que haber algo más allá de la cruda verdad racional, de la voluntad de descubrir realizada por la ciencia.

¿DE QUÉ OTRA FORMA PODEMOS APROXIMARNOS A ESTE MUNDO?

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II ] EL REINO IMAGINARIO:un mundo fantástico y el bestiario.

1/LAS CRIATURAS IMAGINARIAS

Es aquí donde entra la idea del monstruo. Joseph Andriano (1999) define a la serpiente marina como el monstruo primordial. El primero en existir y el que aún se nos escapa.

El kraken, el leviatán, las sirenas, el monstruo del lago Ness, todos son encarnaciones de los monstruos acuáticos. Si bien hoy en día sabemos que no existen dragones, orcos, duendes y demás, es mucho más difícil confirmar que no existe el calamar gigante u otros monstruos en las profundidades.

¿Qué es un monstruo?

La Real Academia Española lo define como un “ser que presenta anomalías o desviaciones notables respecto a su especie.” Lo que entendemos como monstruo es una idea que ha ido mutando con el tiempo. J.L Fischer (1991), distingue tres grandes formas de abordarlo:

- De la antigüedad a finales del siglo XVII, el monstruo está en el orden de lo fabuloso y ocupa una función socio-cultural. Todo monstruo es creíble ya que el mundo “real” es desconocido, está “encantado” lleno de misterios.

- Un corto periodo, llamado pre-científico, entre 1700 y 1820. El monstruo pierde su función social y pasa a volverse un objeto de descripción “real”.

- El periodo científico moderno: los monstruos se vuelven objetos de ciencia, nombrados y clasificados por sus rarezas o negados del estatus real ya que son imaginarios. El monstruo pasa a un campo de representación artística o literaria, alejado de la realidad.

La transición del rol del monstruo va de la mano con nuestro entendimiento racional, científico y replicable del mundo que nos rodea. Entre más comprendemos el mundo, menos lugar existe para el monstruo. En este proyecto voy a centrarme en la primera visión del monstruo, la más ancestral y la que está ligada a una forma de entender y relacionarse con el mundo, desligada de la razón y cercana al instinto y a la imaginación.

El monstruo en la antigüedad está más allá del bien y el mal, vive en el orden de lo fantástico y casi divino. Claude Kappler (2004), en Monstruos, demonios y maravillas a fines de la Edad Media, define al monstruo como algo mucho más profundo y con importancia simbólica. El monstruo es más que una criatura que da miedo, es una creación de la Naturaleza que subvierte el orden que le hemos impuesto.

“El monstruo es a la vez misterio y mixtificación. Desconcierta, y conforme el universo se halla más organizado y jerárquicamente justificado, el problema planteado por el monstruo es más acuciante. No bastan las explicaciones, el enigma exige ser resuelto” (Kappler, 2004, p. 19)

Se podría entonces entender al monstruo como una suerte de enigma en el sentido que cuestiona nuestro entendimiento del mundo. Al aparecer, un monstruo cambia la forma en la que creíamos entender la realidad. Si las explicaciones que hemos generado para la vida y el mundo no funcionan con el monstruo, ¿qué hacer? Más aún, en nuestro tiempo en el que confiamos ciegamente en nuestros dispositivos, mediciones y teorías de la vida, el monstruo sería un agente disruptor que nos haría replantear cómo nos relacionamos con el mundo.

“En tiempos en que los instrumentos del conocimiento se revelan frágiles frente a la inmesidad de la tarea, el monstruo se afirma como un “símbolo de totalización, de recuento completo de posibilidades naturales.” (Klapper. 2004, p. 12) En este sentido, el monstruo deja de ser un enigma solamente y se transforma en un desafío. Un reto que nos pone la Naturaleza y, si somos capaces de afrontarlo, la entenderemos más. Esta idea del monstruo como creaciones desafiantes de la Naturaleza es expuesta por Hartmann Schedel a finales del siglo XV.

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Hec atque talia ex hominum genere ludibia sibi nobis miracula ingeniosa fecit natura ad

detengendam eius pofetia sequentes gentes inter prodigia ponere libuit.

“Todas estas criaturas relacionadas con el género humano, diversiones para ella y milagros para

nosotros, las ha producido la ingeniosa Naturaleza para que nosotros podamos descubrir su poder:

he aquí por qué le ha placido situar estas razas anexas entre los prodigios”

(Schedel, 1497)

La naturaleza nos está retando a descubrirla a ella y a sus creaciones fantásticas.

1. Squid washed ashore, 18722.Medusa “Phenomenons” Ryo Minemizu

3. Mundus Subterranus, Athanasius Kircher4. Foto de archivo - Monstruo marino comiendo

humanos, grabado medieval, año 1550

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2/EL OJO SIMBÓLICO

La religión es el gran mito en el medievo, busca dar todas las explicaciones y dictar cómo se debía entender, apropiar y vivir el mundo. De la misma forma, la religión intentó explicar, en nombre de Dios, la existencia de los animales, humanos y la forma de la Tierra. Esta forma simbólica de relacionarse con el mundo contrasta fuertemente con la visión racional y científica de la actualidad. “En el medievo el universo se ordena en una geometría simbólica y según una escala de valores que atribuye un lugar a cada elemento […] ocuparse de un aspecto especifico de la Creación significa, al propio tiempo, enfrentarse con el universo entero” (Klapper, 2004, p. 18)

En el medievo se pueden encontrar varios escritos que relacionan el pensamiento religioso con observaciones empíricas para dar sentido al mundo. Uno de estos casos es Mundus Subterranus de Athanasius Kircher publicado por primera vez en 1665 en el cual se crea el concepto de Geocosmos que pretende explicar fenómenos globales (Ojeda, 2008). Kircher (1665, citado por Ojeda, 2008) plantea que la Tierra es un punto medio entre el Macrocosmos (El Univero) y el Mirocosmos (El ser humano). En este sentido, la Tierra entera es un ser vivo y, a partir de esta metáfora, Kircher (1665, citado por Ojeda, 2008) pretende explicar todo tipo de cualidades o fenónemos que ha percibido tales como cordilleras, volcanes, océanos, cavernas y demás. Lo que es importante de Kircher (1665, citado por Ojeda, 2008) es que plantea una postura racional, filosófica, religiosa y pseudocientífica. Es una cosmovisión teológica.

El hábitat del monstruo.

Ya sea en el medievo o en la actualidad, no todos los lugares son aptos para el nacimiento de seres monstruosos. En general, el monstruo nace en los confines del universo conocido, en los relatos de aventuras y viajes hacia el fin del mundo donde una mezcla entre la imaginación, el asombro y el miedo hace brotar formas y criaturas fantásticas.

“Ciertos lugares, por su naturaleza y posición en el universo, están predestinados a una función mítica, a una germinación maravillosa y sorprendente” (Kappler, 2004, p. 32)

Las profundidades oceánicas son uno de esos lugares que funcionan como nidos de monstruos. Por otro lado, en la antigüedad no solo los animales y monstruos estaban acompañados de una carga simbólica, los espacios también. Existe la idea del paraíso y el infierno terrenales, lugares con una carga divina, para bien o para mal.

“Dicen los sabios que, así como el dicho paraíso terrenal es la cabeza de la Tierra por su enorme altura, los infiernos son la parte más baja y profunda del cuerpo de la Tierra, donde desembocan todas las suciedades y hediondeces de los cuatro elementos.” (de la Sale, s. f., p. 149 citado por Kappler, 2004, p. 35).

Entonces, las profundidades oceánicas no solo son un sitio donde brotan monstruos, sino que está simbólicamente ligada al infierno y toda una carga peyorativa.

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Desde mi punto de vista, se hace relevante volver a plantear esta metáfora. A partir de la imágenes que se han obtenido de las profundidades, pareciera que ese mundo, el cual se encuentra en lo más bajo de nuestro planeta, es una suerte de cielo donde las criaturas parecen volar en un vacío oscuro, repleto de partículas, indistinguible del reino que se encuentra más allá de las nubes. Es como si el espacio exterior y las profundidades fueran uno mismo. Un lugar donde el cielo y el infierno se encuentran.

Esta idea de limbo no sólo se aplica al mundo en el cual viven las bestias. Las bestias mismas que habitan en estas profundidades orbitan entre lo real y lo imaginario, sus formas, comportamientos y naturaleza parece ficticia. Caspar Henderson (2013), en The book of barely imagined beasts, hace el ejercicio de tratar animales existentes como imaginarios. Argumenta que, contrariamente a lo que propone la alegoría de la caverna de Platón, quizás sólo podemos ver la realidad una vez se ha visto su sombra representada.

Los organismos de las profundidades no sólo son habitantes del limbo, sino que ellos mismos son el limbo entre realidad e imaginación.

Cubozoa & Cyaneda Capillata

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III ] EL REINO ESPECULATIVOun puente entre dos mundos.La biología especulativa es un género

de ficción especulativa que se centra en escenarios o seres hipotéticos en la evolución de la vida. El término fue creado por Douglas Dixon, autor de varios libros de biología especulativa tales como After Man (1981) o The New Dinosaurs (1988). Cada una de estas obras se centra alrededor de una premisa ¿Cómo serán los organismos dentro de 50 millones de años si la humanidad se extingue? y ¿Cómo habrían evolucionado los dinosaurios si no se hubiesen extinguido? Proponer este tipo de premisas abre la puerta para la imaginación y le permite a Douglas crear todo tipo de seres en una realidad hipotética. Darren Naish (2015) en “Speculative Zoology at Tet Zoo, The Story So Far” dice que la biología y la evolución especulativa están llenas de posibilidades, ideas locas y demás. Si bien la biología especulativa nace como un ejercicio para imaginar y crear universos hipotéticos, ya sea en el futuro o el pasado, existen casos en los cuales se crea un ser especulativo en el reino imaginario antes de descubrir su contraparte en el reino natural.

Basado en el depredador artropodo del cámbrico Anomalacarid, Meszaros (2013) (Figura 1) imaginó una especie derivada que actuaría como las grandes ballenas de la actualidad y se alimentaría por medio de filtros y lo nombró Ceticaris (camarón-ballena). Un año más adelante, en 2014, se encontró un fósil de Tamisiocaris borealis (Figura 2) un animalocarid que se alimentaba de microorganismos y plankton, por medio de este sistema (Vinther, Stein, Longrich y Harper, 2014).

Otro ejemplo de biología especulativa que resultó ser realidad es la idea de dinosaurios con cuatro alas. William Beebe, naturalista estadounidense, propuso en 1915 al Tetrapteryx(Figura 6), un eslabón

entre los dinosaurios y las aves. Beebe propuso un dinosaurio alado, lo cual en la actualidad es aceptado, pero en su momento era completa especulación. La criatura resonó con diversos artistas que lo reinterpretaron, como Zedek Spinar (1972) en Life Before Man (Figura 4) o Walt Disney (1940) en Fantasia, The Rite of Spring, (Figura 3) la sección que abarca la creación de la vida desde lo primitivo acompañando la pieza de Igor Stravinsky. Estas reinterpretaciones mantuvieron viva la idea del Tetrapteryx volviéndolo, de cierta forma, mitológico.

En 2003, se descubre el microraptor (Figura 5), la primera especie de dinosaurio no aviano que posee plumas descritos por Xing Xu y Zhonghe Zhou (Science News Staff, 2003). El espécimen fue descubierto en China y se asemeja de forma increíble con las predicciones originales hechas por Beebe en 1915.

Ambos casos presentados son de organismos prehistóricos cuya especulación se encontró con la realidad gracias al descubrimiento de fósiles. La mayoría de la biología especulativa se concentra en el pasado o el futuro distante. Considero que la falta de especulación en el presente va de la mano con la idea que creemos conocer todo lo que existe y, por esto mismo, me parece aún más interesante imaginar lo que podría existir en las profundidades en el presente. La biología especulativa es entonces, más allá que una práctica artística e imaginativa, una forma de investigar y proponer escenarios y seres plausibles, si bien la mayoría de la especulación se queda en el reino de lo imaginario, las posibilidades y formas de la naturaleza son tan variadas y la cantidad de especies que han existido, existen o existirán es tan amplia, que negar rotunda y certeramente un ser especulativo sería un error.

1/CETICARIS

2/TETRAPTERYX

1. Ceticaris, John Meszaros, 20132. Reconstrucción de un Tamisiocaris

borealis

3. Tetrapteryx, Fantasia, 19404. Tetrapteryx, Zedek Spinar, Life Be-

fore Man, 19725. Fósil de Microraptor, 2003 Retomado

de Li et al. (2012)6. Ilustración original del Tetrapteryx,

William Beebe, 1915.

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Quimera Lab: bestiario especulativo

1.

2.

3. 4.

5. 6.

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34IIDE LO INTERACTIVO Y LO INSTALATIVO

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Quimera Lab: bestiario especulativo

Tunicata

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I ] EL DISEÑO INTERACTIVO.

1/ LA INTERACCIÓN: DE LO A LO TANGIBLE

Hay algo inherentemente poderoso en la interacción. Tener la capacidad de crear acciones y reacciones. El juego es un ejemplo maravilloso de lo interactivo, se plantean unas reglas, unas herramientas y unos objetivos, los involucrados participan, aprenden y se divierten. Es una forma de relacionarse con el espacio a través del movimiento y el pensamiento. Es una forma de conectarse con uno mismo y con los demás. En la actualidad, lo interactivo se puede presentar de muchas formas; personalmente, me interesa explorar la interacción a través de medios computacionales, pero siempre relacionados con el mundo físico, creando un puente entre ambos mundos.

Kevin Silver (2007), en What puts the Design in Interaction Design distingue cinco dimensiones basadas en lo propuesto por Gillian Crampton Smith que, en su conjunto, crean distintas formas interactivas.

La interacción surge a partir de una conversación entre acciones y reacciones. El usuario puede viajar a través de las distintas dimensiones. Silver expone que todas las dimensiones son esenciales para la interacción, sin embargo, personalmente

creo que las tres últimas son las más esenciales. El tiempo no sólo es una dimensión para la interacción, sino una de las cuatro dimensiones fundamentales de nuestro universo. Todo está permeado por el tiempo y tiene un vínculo inquebrantable con lo interactivo. La relación con el tiempo es la que hace posible la interacción, a través del cambio, la transformación y el devenir de los eventos, elementos y acciones. Silver también discute sobre cómo se pueden presentar estas dimensiones; sin embargo, su enfoque se limita a interfaces convencionales que pueden desembocar en una forma multimedial.

Cabe resaltar que, en la tercera dimensión expuesta por Silver, se encuentran tanto los objetos como el espacio y, si bien es cierto que ambas categorías comparten similitudes, creo que es necesario hacer una distinción. Paul Dourish (2001) en Seeking a Foundation for Context-Aware Computing indaga sobre la relación que pueden llegar a tener los medios computacionales con el espacio y el contexto.

En su discurso, Dourish (2001) expone que, a medida que avanza la tecnología, aumentan las oportunidades de hacer computación que tenga en cuenta el espacio. La tecnología y los costos y para aumentar computacionalmente el espacio, son cada vez más diversos y asequibles.

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“When computation was embedded into the environment, computers as we currently know them (boxes on desks) could disappear in favor of an environment in which we could be responsive to our needs and actions through ubiquitously-available computational power” (Dourish, 2001, p. 5)

Si bien la visión de Dourish (2001) se centra en procesos computacionales más tradicionales, logra resaltar el valor de la integración del espacio y la computación. Dourish cita a Ishii (1997) que, en Tangibe Bits, busca conectar el mundo digital con el físico.

“Ishii observed that we operate in two different worlds – the world of computation (“bits”) and the world of physical reality (“atoms”). However, although the world of physical reality is one with which we are deeply and intimately familiar and one in which we are, as organisms, evolved to operate, most interactive systems make very little use of these natural skills and abilities in supporting interaction.” ( Dourish, 2001, p. 5)

Según Ishii (1997) hay que comenzar a pensar en el mundo como la interfaz y no forzar interfaces digitales en el mundo físico.

La idea fundamental expuesta por Dourish (2001) es la de Embodiment: “Embodiment

is about establishing meaning”(p. 11). La idea de embodiment tiene que ver con la presencia y la participación en el mundo real y en tiempo real. Es a través de esto que se genera significado en la experiencia y, ese significado es inseparable del contexto en el cual surge la interacción. En el contexto puntual del proyecto esta relación de significado in situ surge por la misma distancia que existe entre nosotros y este mundo de limbos. Los organismos gelatinosos de la profundidad no solo son desconocidos, sino que también son endémicos a estas profundidades, así el intento mismo de sacarlos de este medio los desfigura.

Considero que pensar la relación que tienen los dos mundos es un factor fundamental para crear una experiencia interactiva poderosa. Aprovechar el bagaje corporal, cultural y sensorial del que disponemos y lograr reunirlo de forma exitosa con las variables computacionales es uno de los objetivos del proyecto.

1D - Words

2D - Visual Representations

3D - Physical objects or space

4D - Time

5D - Behaviour

Interaction Design Language

FORM OF AN INTERACTION

Layers of Interaction

action

reaction

interactionConversation

Operation

Presentation

Elements of the form of an interaction(modificada de What puts the Design in Interaction Design)

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Daniel Shambo Rodriguez

2/ EL ARTE GENERATIVO.

3/ INTERACTIVIDAD PARAEL HOMO EXPLORENS

Una rama de los medios interactivos basados en la computación es el arte generativo que Celestino Soddu (s. f.) define de la siguiente forma:

“Generative Art is the idea realized as genetic code of artificial events, as construction of dynamic complex systems able to generate endless variations. Each Generative Project is a concept-software that works producing unique and non-repeatable events, like music or 3D Objects, as possible and manifold expressions of the generating idea strongly recognizable as a vision belonging to an artist / designer / musician / architect /mathematician”En este sentido, el arte generativo se aproxima fuertemente a la investigación y a las ideas expuestas en el primer capítulo. De una forma u otra, el arte generativo logra extraer conceptos, procesos o elementos de otros universos y transformarlos en algoritmos para que produzcan algo que se puede manifestar en múltiples medios.

Quizás uno de los referentes teóricos más importantes para el proyecto es Mads Hobye (2014) y su tesis doctoral Designing for Homo-explorens: Open social play in performative frames. En el texto Hobye (2014) expone múltiples ejemplos de diseño interactivo enfocados en espacios sociales y con mecánicas de juego y, usándolos como casos de estudio, extrae patrones, tendencias, insights y conclusiones sobre cómo aproximarse a diseñar de forma efectiva este tipo de experiencias interactivas.

Hobye (2014) expone en su manifiesto estos cinco factores esenciales para diseñar sistemas interactivos para la exploración. Cada uno de los factores tiene un capítulo designado en el cual Hobye (2014) profundiza su manifiesto. Los factores fundamentales en este proyecto son internal complexity, experiential engagement y playful disruption.

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Quimera Lab: bestiario especulativo

Las distintas partes del manifiesto que componen la aproximación de Designing for Homo Explorens. Tomado de Hobye (2014)

DESIGNING FOR HOMO EXPLORENS

PERFORMATIVE FRAMES

PLAYFUL DISRUPTIONEXPERIENTIAL ENGAGEMENT

INTERNAL COMPLEXITY

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Daniel Shambo Rodriguez

HYDRAPHONIA

ELECTROLUMEN

N7331227

MEDIATED BODY

SINGING PLANT

Create multiple interactive modesCreate a multilayered interaction spacewhile keeping tight coupling

Create interfaces that guide the interaction

Create exploration with rich real-time feedback

Create an interaction space to explore through nonlinear algorithms

Create a ‘sweet spot’ between predictability and chaos

Tomado de Hobye (2014)

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Quimera Lab: bestiario especulativo

En el factor de la complejidad interna, Hobye (2014) discute sobre la distancia que plantea el dispositivo en su apariencia exterior (hardware) y su complejidad interna (software). Según Hobye (2014), entender la distancia entre estos dos aspectos del dispositivo interactivo es clave para proponer sistemas interactivos que detonen curiosidad y juego por largos periodos de tiempo. Hay que entender que el dispositivo debe presentarse en un hardware simple y comprensible. En este sentido, Hobye (2014) se asemeja a Ishii (1997) ya que menciona que hay que apelar al cuerpo y a movimientos que resulten naturales para el ser humano y alejarse de interfaces tradicionales como botones o pantallas táctiles.

Otro aspecto importante de este factor es la relación entre predictibilidad y caos. Para Hobye (2014), dependiendo del proyecto, hay que lograr un cierto equilibrio entre ambas nociones ya que en cualquier extremo se llega fácilmente al aburrimiento. Si algo es muy predecible, lo entiendo muy rápido y me doy la idea de que ya lo entiendo por completo, por lo tanto se pierde el interés. Por otro lado, si el resultado de mi acción es muy caótico pareciera que no existe relación entre el usuario y el sistema. En medio de ambas cosas yace la curiosidad y con ella la clave para un sistema interactivo disfrutable y prolongado.

Hobye (2014) da un ejemplo de cómo lograr la complejidad interna en un sistema interactivo. Muestra cómo una serie de inputs se puede diversificar en numerosas variables por lo cual cada botón tiene un aspecto inesperado, pero a medida que el usuario interactua con el dispositivo puede comenzar a ver patrones y llegar a distintos resultados.

Finalmente, el insight más importante de este factor es que un sistema interactivo que logre crear un feedback rico en tiempo real es mucho más interesante en un contexto donde el juego y la interacción social/tecnológica predominan. Ser capaz de ver las reacciones causadas por mis acciones de manera inmediata es quizás uno de los mejores ganchos que un sistema interactivo puede tener. Según Hobye (2014), hay que velar por crear las respuestas lo más cercanas al input y presentarlas de forma cautivante.

INTERNAL COMPLEXITY

Diagrama simplificado del balance entre interacciones predecibles y caóticas.Tomado de Hobye (2014)

Diagrama simplificado del funcionamiento interno de un sistema interactivo.Tomado de Hobye (2014)

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En el vínculo a través de la experiencia, Hobye (2014) expone cómo distintos tipos de interacción logran generar conexiones únicas con las personas. De este factor es importante resaltar la idea del open-ended interaction space, en el cual se muestra cómo los sistemas que no tienen un inicio ni un final claro se prestan para generar más curiosidad. No se dicta que está bien o mal, nadie determina hasta cuando se puede jugar o interactuar con el dispositivo. Por el contrario, la persona decide cuando iniciar y cuando terminar la experiencia, cada uno obtiene sensaciones y momentos diferentes, con niveles de profundización únicos. Por otro lado Hobye (2014) coincide de nuevo con Ishii (1997) cuando plantea que los sistemas aprovechan la sensibilidad del cuerpo y va más lejos sugiriendo que se aproveche lo cinético como factor para mantener conectado al homo-explorens. El movimiento es quizás uno de los factores que más me interesa explorar, tanto en el dispositivo como en la complejidad interna, el movimiento es hipnótico y cautivante.

EXPERIENTIAL ENGAGEMENT

ELECTROLUMEN

MEDUSAE NILFISK

EXPLOSION VILLAGE

TOUCHBOX

MEDIATED BODY

Avoid reward-dominated interaction

Create sensitivity through full-body interaction

Create a space for exploration without justification

Create an open-ended interaction space

Create enriched kinesthetic experiences

Tomado de Hobye (2014)

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Quimera Lab: bestiario especulativo

El juego disruptivo es un factor que encapsula cómo, a través de contrastes, se puede proponer un sistema interactivo llamativo. En este factor me interesa la idea de generar excusas para transgredir normas, el dispositivo interactivo actúa como un catalizador que, en cierto sentido, “rompe el hielo” alrededor de algo tabú o desconocido. Es una forma segura y divertida de hacer o acercarse a algo que, en otro contexto, sería más difícil. Finalmente, la idea de permear el sistema interactivo en metáforas es otro aspecto que considero clave para crear vínculos fuertes con los usuarios de la interacción.

PLAYFUL DISRUPTION

SINGING PLANT

Create a magic circle as a social bubble

Create a space for negotiation of meaning and appropriation

Create normative disruptions for social play

Exploration is situated

Create an excuse to interact and transgress normsHYDRAPHONIA

MEDIATED BODY

THE MEGAPHONE PROJECT

FIND MY TWIN

TOUCHBOX

LADIES’ AND MEN’S ROOM MIXUP

Create hybrid mediators for rich, explorative interactionTomado de Hobye (2014)

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I ] LAS INSTALACIONES INTERACTIVAS EN ESPACIOS CULTURALES

1/ LOS NUEVOS ROLES EN LA INDUSTRIA CULTURAL

Los espacios tradicionales y culturales para exponer ciencia o arte son las exhibiciones, los teatros, los museos y hasta los conciertos. En cada uno de estos casos, el diseño interactivo ha comenzado a permear los espacios. Peppino Ortoleva (2017), en su seminario “Showing, Narrating, Exposing” dedica una sección a hablar sobre cómo lo interactivo se demuestra valioso para espacios culturales.

Al hablar sobre los nuevos roles y profesiones que están surgiendo en el campo cultural, Ortoleva (2017) destaca tres:

- Content creators: aquellos que traducen el conocimiento a algo que sea visitable o experimentable.

- Space Designer: aquellos que conjugan el espacio con el contenido y el conocimiento.

- Multimedia creators: aquellos que entienden cómo se conectan y conjugan los distintos lenguajes de varios medios. Los que diseñan dispositivos o instalaciones multimediales.

En este orden de ideas, pensar en sistemas interactivos tal como lo propone Hobye (2014) no sólo se vuelve un campo para el Homo-explorens ficticio que él propone en su manifiesto, sino que empieza a ser una necesidad en los espacios culturales de nuestros tiempos, en los cuales estamos inundados de computación e interacción, e incluso hoy, gran parte de esos sistemas y espacios no están diseñados teniendo en mente lo tangible, lo cinético, lo metafórico y lo corporal de nuestra forma de abordar el mundo.

Thijs Biersteker | Periscopista

Thijs Biersteker | Plastic Refl

ectic

Nils Vöelker | ON

E HU

NDRED AN

D EIGH

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Quimera Lab: bestiario especulativo

2/ EL ESPACIO, MONTAJE Y LA META-EXHIBICIÓN

Ortoleva (2017) habla del principio del “Montage”, por medio del cual 1+1=3. Es decir que la suma de los factores es mayor que los factores mismos. Lo importante no es “a” o “b”, sino las relaciones o conexiones que existen entre ambas ideas a partir de lo cual emerge un tercero inesperado, no intuido. Los medios computacionales logran que los montajes adquieran un mayor nivel ya que los factores son variables y mutan en relación con las acciones de las personas.

Partiendo de una metáfora propuesta por Marshal McLuhan (s.f., citado por Ortoleva, 2017), Ortoleva habla del Hot Media y el Cool Media. Conceptos que nacen a partir de distintos estilos de improvisación de jazz, McLuhan (s.f., citado por Ortoleva, 2017), dice que el Hot Jazz era textual, organizado y seguía las normas musicales al pie de la letra. Es un contenido predecible. En este sentido, se relaciona a medios estáticos que son mono o bi-sensoriales como la imagen, el texto y hasta el video. Por otro lado, el Cool Jazz siempre estaba cambiando, se basaba en la improvisación de forma más errática en la cual el músico no respetaba la música de origen, sino que por el contrario la distorsionaba. El Cool Media es entonces lo más alejado de lo textual, es participativo y siempre cambia. Es multisensorial, sinestético, interactivo, relacional y social. Según Ortoleva (2017), actualmente la comunicación interactiva prevalece sobre la textual. Esta

prevalencia del Cool Media, para Ortoleva, puede ser atribuida en gran parte a su aspecto participativo y multisensorial. Las experiencias de estos medios se caracterizan porque logran integrar y estimular nuestro aparato perceptual de diferentes formas. Hecho correctamente, una propuesta de Cool Media logra estimular varios sentidos en una misma experiencia conjugada.

El tipo de espacios que genera el Cool Media son instalaciones que actúan como ecosistemas que permean medios. Un entorno en donde las personas se mueven y los contenidos cambian. Finalmente, Ortoleva concluye que una de las tendencias a venir es la idea de la meta-exhibición. Es decir, un entorno en el cual, en un principio, no existe un contenido, por el contrario, es a través de la participación e interacción que los contenidos se crean. Es decir que la exhibición existe por el hecho de ser visitada, la construcción está en manos de las personas que la recorren y no al revés.

En conclusión, los medios interactivos no sólo son una herramienta poderosa para detonar curiosidad y juego a través de sistemas que nos retan mental y corporalmente, sino que también han comenzado a permear cada vez más espacios, notablemente en esferas culturales. En exhibiciones y museos han aparecido, cada vez con más frecuencia, espacios e ideas que requieren de personas que logren conjugar diferentes medios para generar experiencias y recorridos que se apoyen en lo interactivo y que les permitan a los visitantes crear el contenido in situ.

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46IIIREFERENTES Y ESTADOS DEL ARTE

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Ascidian Bolthenia echinata

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I ] LO QUE ME INSPIRA

Este primer referente es quizás una de las mayores inspiraciones que tuve al pensar en “bio-interactive design”. Design i/0 logra crear un entorno en el cual el juego, el aprendizaje, conceptos ecológicos y el espacio se funden unos con otros de una forma supremamente armoniosa. Connected worlds es un “ecosistema interactivo interconectado”, desarrollado para el New York Hall of Science y permanece como una instalación permanente. El espacio cuenta con varios ecosistemas presentados en los muros de la instalación. En el centro se presenta una cascada proyectada que actua como la única fuente hídrica para todos los ecosistemas. El “objetivo” de la instalación es lograr llevar agua a todos los ecosistemas para que puedan florecer y albergar vida. Por medio de troncos, los visitantes pueden dirigir el curso del agua y ver sus efectos en tiempo real. Además, una vez brota vida en un ecosistema, los visitantes pueden interactuar con este cortando el pasto,

1/ DESIGN I/O // CONNECTED WORLDS

alimentando animales, moviendo objetos y demás. La instalación funciona con un arreglo de sensores Kinect que detectan tanto a los visitantes como a los troncos y envían estos datos a diversos computadores que se encargan de procesar e integrar estos datos con animaciones de animales y sistemas de particulas.

Considero que esta es una instalación poderosa ya que logra generar una atmósfera contenida. Al entrar a Connected Worlds, el visitante puede entender el objetivo de forma muy intuitiva. Design i/0 logra, como dice Ishii (1997), que el mundo sea la interfaz. Intervenir y alterar el espacio no solo es intuitivo, sino que es divertido y las consecuencias se reflejan en tiempo real. El universo contenido planteado por esta instalación se puede ver desde estos aspectos interactivos y mecánicos hasta la dirección de arte y los diferentes organismos que presenta. La cohesión de todos estos aspectos (técnicos, narrativos, instalativos y performáticos) es lo que más admiro de Connected Worlds.

3.

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Quimera Lab: bestiario especulativo

Osedax es una instalación / escultura interactiva desarrollada por el Estudio Biopus para el museo marítimo de Bilbao en 2013. La instalación muestra el constante flujo y transformación de la materia por medio de la creación de micro-ecosistemas que habitan sobre el esqueleto de un coloso marino. Los visitantes pueden ayudar a promover o destruir estos pequeños ecosistemas gracias al aspecto modular del esqueleto.

Cada hueso puede actuar como puente para que los microorganismos crucen hacia otro sector del esqueleto. Los huesos, que se asemejan a cojines gigantes, construyen una escultura de más de 12 metros de largo. Para mí, la magia detrás de Osedax recae en la relación que existe entre lo tangible y lo intangible, esta relación es el punto de partida para las distintas acciones que los visitantes pueden hacer y se extiende hasta el feedback que genera la instalación.

2/ ESTUDIO BIOPUS // OSEDAX

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Beats of Hidden cells es una instalación hecha por el colectivo mexicano Cocolab (s. f.) para la exhibición “On! Handcrafted Digital Playgrounds”. La instalación está hecha de arcilla y logra combinar lo artesanal y análogo con sensores digitales para crear una suerte de instrumento musical. La inspiración principal para esta pieza es la naturaleza y diferentes organismos interactuando entre sí.

De esta instalación encuentro valioso rescatar el aspecto táctil que tiene, lo háptico combina varios sentidos en una misma experiencia. En “Haptopías: cartografías de los sentidos”, Ricardo Sarmiento habla de dos tipos de visiones: la óptica y la háptica. La visión óptica, en opuesto a la háptica, aparenta estar desconectada del cuerpo, de lo emocional, mientras que “El ojo háptico, en cambio, está más cerca de las texturas, puede apreciar matices que abren sus tesituras sensibles” (Sarmiento, 2018). En esta instalación, el ojo háptico es entonces protagónico y se encuentra en la intersección del sonido, la imagen y el tacto, conjugando una experiencia que estimula a los visitantes y logra detonar su curiosidad y juego.

3/ COCOLAB // BEATS OF HIDDEN CELLS

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Quimera Lab: bestiario especulativo

Creature es una instalación performática hecha para el Stalker Theatre de Sídney. La instalación es una colaboración entre Andrew Bluff de RollerChimp, David Clarkson del Stalker Theatre y Andrew Johnston del Creative and Cognintion Studios. El objetivo de la instalación es enseñar sobre la fauna australiana a niños por medio de una combinación entre teatro y medios interactivos. El espacio está rodeado de proyecciones de partículas que se transforman en diferentes animales y responden al movimiento de los visitantes. La fauna australiana está entonces representada por medio de modelos tridimensionales de baja resolución (low poly models), cada vértice de los modelos es una partícula y estas están inscritas en una simulación de fluidos. Es gracias a esta relación entre modelos rígidos y partículas de fluidos que se genera el estilo particular de esta instalación. Creature logra hibridar la puesta en escena con los medios interactivos y propone un dispositivo que reacciona al movimiento de individuos y colectivos. Es este aspecto el que me llama la atención: Creature es una gran instalación ya que logra un espacio inmersivo en el cual múltiples visitantes pueden interactuar al mismo tiempo y crear reacciones colectivas.

4/ CREATURE // STALKER THEATRE

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II ] LO QUE SE CONECTA

El animalario universal del profesor Revillod es un pequeño libro que actúa como un compendio de diferentes animales del mundo. La particularidad de este animalario es la capacidad de poder hibridar diferentes animales para crear organismos nuevos. Por medio de humor y el juego, el libro actúa como una invitación al lector para que cree organismos imaginarios a partir de animales reales.

Cada organismo imaginario creado en el animalario se constituye de tres partes, cada una perteneciente a un animal real. El resultado es una criatura que, si bien muchas veces es ridícula, logra causar intriga y mantiene activa la curiosidad del lector. El Animalario como instrumento creativo contiene 21 animales conocidos y permite la hibridación de 4096 criaturas únicas (Escargot, 2013) El álbum plantea entonces un enorme abanico de creaciones, listas para ser descubiertas por el lector.

1/ Animalario universal del profesor Revillod

Criaturas del Anim

alario U

niversal

Port

ada del Anim

alario U

niversal

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Quimera Lab: bestiario especulativo

En 1994, Karl Sims crea un sistema evolutivo , basado en procesos evolutivos darwinianos, para crear criaturas es capaces de desplazarse y comportarse en un ambiente tridimensional.

Los organismos creados por Sims viven en un ambiente simulado durante un corto periodo de tiempo. Al final de su ciclo de vida, las criaturas son recompensadas según su rendimiento en una tarea en particular (nadar, caminar, saltar o competir). Los ambientes simulados por Sims, albergan una población de 300 criaturas y, al terminar su periodo de vida, se aplica un tasa de supervivencia de 1/5 que se determina a partir del rendimiento de la criatura (Sims, 1994, p.5)A continuación, se engendra la siguiente

2/ Karl Sims: Evolved Creatures

generación a partir de la reproducción de las criaturas que hayan tenido mayor rendimiento, la cantidad de descendientes generados por una criatura está relacionada a su rendimiento. Cada descendiente es una copia de su antecesor con posibilidad de “mutar” aleatoriamente. Si bien las primeras generaciones no logran cumplir los objetivos, después de un proceso evolutivo las criaturas logran cada una de las tareas. Los fenotipos y comportamientos que emergen de las criaturas son muy variados, desde algunos sorprendentemente naturales, hasta otros que no se asemejan a nada conocido, pero que, de todas formas, logran cumplir con el objetivo.

Las criaturas es de Sims son entonces un ejemplo de cómo la idea de “vida” puede encontrarse en una suerte de limbo entre lo y lo natural y, de la misma forma, de cómo pueden crearse formas y fenotipos que son totalmente ajenos a nuestro mundo cotidiano y, aún así, ser capaces de cumplir los mismos objetivos que cumplen organismos con estrategias semejantes a las naturales. Esto es lo que encuentro fascinante del proceso planteado por Sims, las criaturas, incluso con su morfología basada en geometría sencilla, pueden generar movimientos y comportamientos que van desde lo “natural” hasta lo inimaginable.

KARL SIMS

| Proceso

Evolutivo

KARL SIMS | Feno

tipo

s Criaturas, tom

ada de

Sim

s, 1994

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Spore es un videojuego en el que, a diferencia de las criaturas de Sims, el jugador es el que crea el fenotipo y la morfología de las criaturas. El juego está divido en cinco grandes etapas: la célula, el organismo, la tribu, la civilización y el espacio, durante lo cuales el jugador sigue el recorrido de una especie desde su forma más básica hasta la colonización de otros mundos. Si bien el videojuego ofrece diversos modos de juego -y cada uno tiene mecánicas y objetivos distintos-, para este proyecto en particular, es relevante enfocarse en el creador de criaturas de la etapa de organismo. Spore pone a disposición del jugador un gran número de “partes” con las cuales se pueden engendrar todo tipo de criaturas. Actualmente, los jugadores han creado 190,168,138 criaturas diferentes.

El creador de criaturas funciona a partir de tres grandes mecánicas. La primera es un sistema de “drag and drop” en el cual se elige el apéndice que se quiere agregar y se arrastra sobre la criatura, la librería de apéndices de spore es de más de 280 partes y cada una de estas puede ser agrandada, rotada y reubicada en cualquier parte del cuerpo. La segunda gran mecánica es el editor de la columna vertebral de la criatura, en el cual se puede crear la forma básica de la criatura, así como su postura y tamaño. Finalmente, se puede decidir el color y la textura de la criatura en el modo de pintura. En su conjunto, Spore se puede ver como un instrumento para la creación de criaturas imaginarias con una enorme variabilidad, sin embargo, crear las distintas criaturas puede volverse un proceso repetitivo y supremamente mecánico.

3/ SPORE

SPORE | Scre

enshot

Cre

atur

e Creator

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55

Quimera Lab: bestiario especulativo

A partir de toda la investigación y el análisis de los referentes, se pueden distinguir los siguientes aspectos claves para el proyecto.

- Comunicar la fascinación por lo desconocido en

las profundidades oceánicas

- Comunicar que la vida puede adoptar formas

inesperadas e inimaginables

- Integrar la idea del monstruo medieval, el cual,

más que un ser inherentemente maligno, es una

criatura que cuestiona lo que creemos entender de

la naturaleza y nos desafía a descubrirlo.

- Especular sobre los seres que podrían existir en

las profundidades del océano y, quizás, acertar un

organismo.

- Lograr detonar la curiosidad y la interacción con

el dispositivo por medio de un balance entre el

caos y lo predecible.

- Integrar varios sentidos en el sistema

interactivo

- Hacer una meta-exhibición, en la cual los

visitantes creen el contenido.

- Crear un puente entre lo natural y lo imaginario

por medio del juego y lo interactivo

- Crear criaturas que viven en un limbo entre lo

digital, natural e imaginario

- Hacer que el acto de crear la criatura se vuelva

inmersivo, misterioso y satisfactorio.

OBJETIVOS DEL PROYECTO.

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56IV

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QUIMERA LAB:bestiario especulativo

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Este proyecto parte de la voluntad de vincular el diseño interactivo con la biología a partir del misterio. Por un lado está la fascinación por las formas de vida y por el otro, la fascinación por la conversación con un dispositivo interactivo. A partir de este vínculo surgen preguntas que tienen que ver con fronteras, de hecho, uno de los conceptos transversales de este proyecto es la idea del limbo, de un “no lugar”, de una frontera.

¿Hasta dónde algo está vivo? ¿Hasta dónde algo es natural o imaginario? ¿Hasta dónde algo es digital, análogo, , natural? ¿Cómo abstraer nociones, conocimientos, patrones, formas, colores de la naturaleza hacia mundos es/digitales? Cuando algo emula lo natural en un entorno sintético/digital, ¿qué es?

Para poder abordar todas estas preguntas el proyecto se permea de la ficción, de lo imaginario, de la idea del monstruo, todo por medio de la especulación.

Todas estas ideas podrían destilarse en la siguiente premisa que funciona como punto de partida para la creación del dispositivo:

¿Qué pasaría si pudiéramos imaginar y crear seres aún no descubiertos?

La acción primordial de la interacción es la creación que, a su vez, debe encontrarse en este limbo entre lo real y lo imaginario, lo natural y lo . El dispositivo debe invitar a jugar, imaginar y crear seres que podrían existir. Las Quimeras que nacen en el limbo, combinaciones de seres reales e imaginarios, no pertenecen a ninguno de estos reinos, sino que, por el contrario, crean uno nuevo: el de las criaturas sintéticas.

Podría decirse que del océano nacen criaturas misteriosas, del imaginario nacen criaturas mitológicas y del laboratorio nacen criaturas sintéticas. Todas estas son monstruos en el sentido que subvierten lo que creemos conocer sobre la Naturaleza, nos desafían a descubrirlas, entenderlas y explicarlas. Las Quimeras especuladas tienen la capacidad de orbitar entre estos reinos, en sus cruces, yuxtaposiciones y fronteras.

Quimera lab es entonces un dispositivo que busca, cierta medida, responder estas preguntas por medio del acto creativo e interactivo. Por otro lado, también plantea otro tipo de preguntas que nacen junto con las criaturas sintéticas.

¿ES POSIBLE NEGAR LA EXISTENCIA EN EL MUNDO REAL, DE LOS SERES CREADOS EN QUIMERA LAB?

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Quimera Lab: bestiario especulativo

QUIMERA | en

tre mine

ral y anim

al

QUIMERA | espe

cime

n #76

QUIMERA | espe

cime

m #102

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I ] BOCETOS PROPOTIPOS E ITERACIONES

La primera sesión de prototipado se hizo al principio del proceso de investigación, como una suerte de exploración material. El objetivo de esta sesión de prototipado de baja resolución era observar cómo interactuaban la luz y el agua. Si bien el enfoque del proyecto en este punto era diferente, los resultados obtenidos fueron bastante útiles más adelante, ya que funcionaron como base para idear la propuesta desde lo instalativo.Para la sesión de prototipado se utilizaron diversos contenedores, de plástico y vidrio, llenos de agua y un proyector conectado a un sketch de processing de cambios de color. Los resultados del prototipado fueron el registro de los distintos tipos de refracción de la luz, y la atmósfera que se generó en el espacio. Los colores que son difractados por los contenedores cambian la sensación en todo el espacio, y, mientras el agua se mantenga en movimiento, los visos generados causan un efecto hipnótico y envolvente.

1/ PRIMEROS EXPERIMENTOS: interacción agua y luz

PROCESSING

| skecth

color + ruido pe

rlin

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Quimera Lab: bestiario especulativo

Reflección y re

fraciión

de

luz y ag

ua

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Una vez surgió el concepto del bestiario y poder mutar especies se hizo una investigación preliminar de herramientas para lograr este objetivo. Para el prototipo, y la instalación final, se consideraron herramientas como Processing en conjunto con softwares para desarrollar gráficamente a las criaturas como Photoshop o After Effects, sin embargo, en esta primera etapa, los resultados de variación eran muy limitados. En este punto, se hicieron unos mockups de cómo se podrían ver las especies en la instalación final. Para etas pruebas se usó el programa Cinema4D, en el cual se pueden deformar las mallas tridimensionales con una gran variedad de parámetros. Estas pruebas se acercaron bastante a lo que se tenía en mente, el problema es que esas pruebas tuvieron que pasar por un proceso de render de más de diez minutos. La pregunta es ¿Cómo crear algo que se viera así, pero que funcionara de forma interactiva y en tiempo real?

En este punto tenía un reto claro: Quería crear un sistema interactivo que permitiera al usuario crear criaturas por medio de la transformación de un modelo 3D en tiempo real. Para lograrlo existían varias opciones, pero decidí utilizar Touch Designer. Este software

1/ PROTOTIPO INICIAL:C4D, TouchDesigner, Arduino

de programación a base de nodos funciona con Python y permite crear instalaciones a gran escala. Este proyecto fue una gran oportunidad de aprendizaje de este programa, y de la programación a base de nodos en general.El proceso de prototipado inició con la exploración de distintas formas para alterar la geometría. En una primera instancia se probó deformar geometría a partir de la información de color con una webcam.

En este caso se extruyen los vértices de un cubo dependiendo del brillo de cada pixel registrado por la cámara web. Sin embargo, utilizar la webcam como fuente de datos para la deformación de las criaturas generaba una suerte de espejo de circo en el cual el protagonsimo de la interacción recae, nuevamente, en el humano. Por esto se decidió no utilizar la cámara como input de datos. Después de unos días de pruebas se logró utilizar otra técnica para deformar el modelo 3D de la medusa. En esta segunda iteración se utiliza un TOP (texture operator) de Noise. Esto genera una textura con un “ruido” que responde a varios parámetros. Los ruidos, tales como el Ruido perlin, son una textura primitiva basada en algoritmos procedurales, el resultado es una textura que tiene un rango de aleatoriedad creada a partir de múltiples variables. La información producida por la textura se utiliza para extruir, de forma positiva o negativa, los vertices de una malla tridimensional. En este caso se utiliza la información del color para decidir que tanto se extruye cada uno de los vértices de la medusa.

medusa e

n Cine

ma4D

patch au

dior

eactivo MA

Xmsp

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Quimera Lab: bestiario especulativoex

trusión part

ículas p

or lum

inancia

extrusión vert

ices p

or color

+ brillo

extrusión

vert

ices p

or ruido

perlin

extrusión vert

ices p

or ruido

perlin + color

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Daniel Shambo Rodriguez

Una vez se lograron estos resultados en el código, era el momento de empezar a crear la parte interactiva. Para esto se conectó Arduino y touchdesigner por medio del protocolo serial. En Arduino se hizo un código básico de lectura análoga con tres potenciómetros. La tarjeta Arduino envía entonces, por medio de serial, el valor obtenido por cada uno de los potenciómetros.

Una vez en touch designer, se busca este mensaje serial, se dividen los datos en distintas variables y se asignan a diferentes variables de los ruidos usados. Este esquema básico:

lectura de datos en Arduino por medio de sensores

- mensaje por serial hacia touchdesigner

división de variables, operaciones matematicas de ajuste de rango

asignación a variable transformativa

Este esquema funcionó muy bien, por lo cual se mantiene en gran parte hasta la última iteración de la propuesta. Al empezar a trabajar alterando el modelo 3D se volvió evidente que, para poder lograr variaciones más allá de los parámetros del noise era impresindible dividir el modelo y trabajar por partes. De la misma forma que el Animalario Universal, se tomó a la medusa y se dividió en tres partes: La Umbrela, los brazos orales y los tentáculos.

1/

modelado

med

usa Cine

ma4D

rend

er m

edusa Cine

ma4D

rend

er seccion

es m

edusa Cine

ma4D

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Quimera Lab: bestiario especulativo

ardu

ino

uno

-pot

enci

omet

ros

mens

aje

Seri

al-d

e Ar

duin

o a

TD

divi

sión

en

variab

les

asig

naci

ón a

par

ámet

ros

y aj

uste

de

rang

os

Pot.1

Pot.2

Pot.3

Pot.4

2.03

522

0.34

0.87

A1

A2

A3

A4

A1

A2

A3

A4

“A1=203 A2= 1043 A3= 34 A4= 872”

Diagrama simplificado del funcionamiento del sistema interactivo de Quimera Lab

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“Esperate, me gusta más si lo hacemos pequeño”

Quim

era lab be

ta 01

Quim

era

lab

versión

1.0

sesion

es d

e pr

ototipad

o

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Quimera Lab: bestiario especulativo

En la primera sesión de prototipado las personas pudieron crear bestias utilizando seis potenciometros diferentes. Por cada sección de la criatura tiene dos variables. La primera controla el tamaño del noise del modelo y la segunda controla que tanto se extruye el modelo dependiendo de este ruido. La respuesta en general fue positiva a la idea de crear bestias. Después de unos cuantos días de prueba se llegó a las siguientes conclusiones:

- más variables: las personas querían tener más control sobre la forma que se otorgaba a la criatura.

- varias personas: Cuando se alteraba la criatura en grupo, surge una narrativa y una idea de juego que vuelve más valiosa y extensa la experiencia. Por el contrario, las personas solas tendían a aburrirse rápidamente y no lograban entablar vinculo emocional con la criatura.

- Poder rotar a la criatura: Las personas querían ver a la criatura en distintos ángulos.

QUIMERA

versión

beta

QUIMERAS

versión

1.0

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Daniel Shambo Rodriguez

Una vez se agregaron más potenciómetros, se hizo una nueva sesión de prototipado. Las criaturas que nacieron de esta segunda iteración presentaban mucha más variedad y se prestaron para narrativas más diversas y complejas. La retroalimentación indicó que los usuarios buscaban una forma de poder guardar su creación y aún más importante, poder traerla al mundo real.

2/ PROTOTIPO 2.0:más variables, más diversos

“Voy a hacerlo como malo, ¡lleno de púas!”

QUIMERAS

versión

2.0

Ptototip

o versión 2.0

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Quimera Lab: bestiario especulativo

Para poder rotar la criatura se implementó el uso del acelerómetro ADXL345. Se usó el mismo principio básico de comunicación por serial, este sensor envía los datos de angulo en tres ejes (x,y,z). Una vez en Touchdesigner, se mapearon estos valores para poder rotar a la criatura y se aplicaron filtros para suavizar el movimiento y reducir la intermitencia producida por el sensor. Si bien el uso de este sensor aportaba a la experiencia, no era suficientemente preciso y confiable para que hiciera parte de la instalación final. De forma bastante frecuente el sensor se congelaba y requería el reinicio de la tarjeta Arduino. Por este motivo este sensor no hace parte de la pieza final, pese al hecho que su uso sería bastante interesante.

3/ PROTOTIPO 2.5:Giroscopio / Acelerómetro

“Este es el huevito de donde salen los bichos”

Prototip

o versión 2.5

Aceler

ómetro

+ pro

cecssing

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Para cerrar la brecha entre el mundo real y el imaginario se propone poder traer las criaturas al mundo real por medio de la impresión 3D. Para esto, una vez se acaba una criatura su modelo es exportado desde TouchDesigner como .fbx, después en un software como Cinema 4D se hace una extrusión del modelo para transformar una malla que no tiene profundidad a un modelo que tenga un cierto grosor, esto con el fin que la impresora cree el objeto correctamente. Para esta prueba de impresión se utilizaron criaturas hechas por distintas personas que demuestran la diversidad de formas que se pueden crear a partir de un mismo modelo utilizando únicamente las herramientas otorgadas por el prototipo.

3/ DEL IMAGINARIO A LO REALtangibilizar // impresión 3D

QUIMERAS

recién im

presas

Proceso po

st-imp

resión

en resina

rend

er q

uime

ras para i

mpresión

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71

Resultad

os finales im

presión 3D

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“The

Blo

op”

Scre

enshot

mix

aud

acity

eje vertical: frecuenciaeje horizontal: tiempo

“Julia”

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Quimera Lab: bestiario especulativo

Para finalizar el código y la creación de contenidos digitales para la instalación se hicieron dos mezclas de audio que se reproducen en la interacción. La primera pista es una recopilación de distintos sonidos capturados por la NOAA y SOSUS (Sound Surveillance System) por medio de hidrófonos en distintos lugares del Oceáno. Lo que es importante de todas estas pistas es que el origen del sonido no es claro. Algunos opinan que son icebergs cayendo al suelo, terremotos, erupciones o volcánicas o, mi preferida, una bestia desconocida de tamaño colosal. Puntualmente se utilizaron cuatro pistas “the bloop”, “Julia”, “slowdown” y “train”.

Cada uno de estos sonidos tiene una historia particular y misteriosa. Por ejemplo, The Bloop fue detectado en 1997 en las profundidades del océano pacífico. El sonido producido tiene similitudes con aquellos emitidos por organismos vivientes, sin embargo, es demasiado fuerte para ser producido por los animales conocidos. El sonido fue producido varias veces en las costas sudamericanas y podía ser escuchado a más

4/ EL SONIDO DEL ABISMOmezcla de audio

de 5000 kilómetros de distancia. Nemiroff, R. & Bonnell. J. (2010, Abril 27). El objetivo de esta pista es, primordialmente, generar la atmosfera de la instalación. Esta mezcla permite que los visitantes queden inmersos en este laboratorio.

La segunda pista de la instalación es un efecto de sonido de estiramiento de las criaturas. Para lograr este sonido se mezclaron varios efectos de estiramiento, sonidos de agua, slime y demás. La idea de este efecto de sonido es que actúe como puente y permita cruzar los sentidos de la vista y el tacto para dar la sensación de moldear, esculpir y deformar la criatura.Para editar las diferentes pistas de la interacción se utilizó Audacity y se exportaron las pistas en formato wav. Una vez hecho esto se integraron al código de TouchDesigner. Ambas pistas se reproducen en bucle, sin embargo, la pista del efecto de sonido de estiramiento tiene un volumen predeterminado de cero. El volumen de la pista aumenta proporcionalmente con el cambio de las variables que deforman a la criatura. Para lograr esto se sumaron los valores de todas las variables y se aplicó un algoritmo que compara el valor actual con el inmediatamente anterior. Dependiendo de esta diferencia, se aumenta el volumen de un cierto rango.

Screenshot sección sonido del patch de Quimera Lab

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La idea de la instalación es poder crear un espacio inmersivo y autocontenido, que hiciera una mimesis de las profundidades oceánicas, pero a una escala manipulable. Quimera Lab debe acercar al visitante a esta idea de la profundidad y de lo desconocido por medio de la creación. Un aspecto clave para generar este espacio es la superficie de proyección, este es el aspecto tangible más importante del espacio, ya que, si bien se utilizan varios sentidos, la mayoría de la información del sistema es transmitida de forma visual. Para crear una superficie llamativa y cautivadora se hizo un primer prototipo con spectar de calibre de 2 mm, un tipo de plástico, el cual fue termoformado.

Los resultados de este material como superficie de proyección fueron muy buenos y se abrieron dos grandes opciones para la forma final de la instalación.

5/ LA SUPERFICIE DE PROYECCIÓNexploración material.

Resultad

o term

ofor

mado

Molde

en m

adera

Molde y spectar

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Quimera Lab: bestiario especulativo

Spectar term

ofor

mado

+ m

apping

Spectar

term

ofor

mado

+ m

apping

+ agua

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tela plástica + ma

pping

spectar te

mofo

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o + ag

ua + m

apping

spectar

temo

form

ado + ag

ua + m

apping

spectar te

mofo

rmad

o + ag

ua + m

apping

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Quimera Lab: bestiario especulativo

La primera opción fue tener la profundidad encima de los visitantes, para replicar el concepto de la fusión entre el cielo y el infierno, lo elevado y lo profundo. En esta instalación, los visitantes estarían por debajo de lo más profundo del mar y tendrían una interfaz que se asemeja a las primeras máquinas para escribir que tenían una forma pseudo esférica. Antes de crear a interfaz se prototipó la proyección en el techo con varias telas plásticas deformada por calor. Los resultados de los prototipos no fueron exitosos. La imagen se vuelve muy pálida y borrosa.

La segunda opción era invertir el esquema y lograr una especie de acuario en el cuál se pudieran ver a las criaturas en su medio natural: el agua. Para esto se usó la primera prueba en spectar y se llenó con agua. Los resultados de esta prueba son mucho más satisfactorios. En cada prueba que se hacía con este formato, los usuarios intentaban meter las manos al agua para ver un cambio en la criatura. Los controles fuera del agua dejaban de tener sentido.

Se decide entonces, gracias a la retroalimentación de los usuarios y a los prototipos preliminares utilizar la proyección en una suerte de mesa y tener que mirar hacia abajo con controles alrededor del “acuario”

6/ PROTOTIPO 3.0código + audio + proyección

“¿Porqué no pasa nada cuando muevo el agua?”

reflejos

en el techo del ma

pping

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Optar por la instalación en modo acuario abría una gran oportunidad y un reto al mismo tiempo. Al prototipar esta disposición, lo más intuitivo para las personas era meter las manos al agua. Sin embargo, hasta este punto, esta acción no causaba ninguna reacción en el sistema interactivo. Todos los usuarios coincidían con que el agua debía, de alguna forma, afectar ala criatura. Para lograr esta interacción fue necesario impermeabilizar los potenciómetros. Se hicieron pruebas con distintos materiales y combinaciones hasta llegar a una combinación entre el uso de caucho y silicona para mantener libres de agua a los potenciometros. El sistema usado fue puesto a prueba sumergido por más de 12 horas y siguió funcionando correctamente.

7/ WATER PROOFimpermeabilizar la interfaz

Para lograr integrar los potenciómetros en la instalación es necesario recubrir las perillas con un material y una forma que tenga sentido conceptual. Para esto se usó silicona de juguetes ya que vienen en una forma que se asimila a distintos organismos marinos.

caucho

silicon

a + supe

rbon

der + silicona

guan

te cocina + supe

rbon

der

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Quimera Lab: bestiario especulativo

perillas p

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ciom

etro

s

perillas p

oten

ciom

etro

s intervenidas

perillas p

oten

ciom

etro

s intervenidas sum

ergidas 12 h

oras

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Una vez se llegó a este punto, culmina

la fase de prototipado en la cual se

decidieron las especificaciones, materiales

y disposición de la instalación gracias

a los resultados de los prototipos y la

retroalimentación de distintos usuarios. La

conclusión de este proceso es muy diferente

a la idea inicial por medio de la iteración

se llegó a la forma, tamaño, interfaz y

materiales de la instalación final.

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II ] CREAR EL LABORATORIO

El codigo final para Quimera Lab se hizo completamente en TouchDesigner. Está compuesto de distintas secciones. Este código es el resultado final de las diversas iteraciones mostradas en la fase de prototipado.

1/ EL CÓDIGO FINAL

seri

al a

rduino

sepa

rar

dato

scr

ear

vari

able

s

impo

rtar

geo

metría

svi

ncul

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Render

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l

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Quimera Lab: bestiario especulativo

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Para crear la pieza final del acuario se utilizo una lámina de spectar, un plástico delgado, de 70 x 70cm, tres veces más grande que el prototipo anterior. Para lograr termoformar a esta escala la forma deseada se construyó un marco redondo con un diámetro de 60cm el cual se puso junto con el marco de la máquina termoformadora en la universidad. El resultado es que, al calentar la pieza, esa cae quedando en una forma de domo con el diámetro del marco. Una vez se tuvo esta pieza, se hicieron cada una de las extrusiones en el domo para darle la textura deseada. La textura se hizo calentando el material con pistola de calor y empujando a mano cada uno de los picos.

2/ EL ACUARIO

marco madera para agregar al marco cuadrado de la máquina termoformadora

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Resultad

o spectar term

ofor

mado

Extrusiones

en el

spectar term

ofor

mado

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Planos de la mesa de Quimera Lab

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Para crear la pieza final del acuario se utilizo una lámina de spectar, un plástico delgado, de 70 x 70cm. Se construyó un marco redondo con un diámetro de 60cm el cual se puso junto con el marco de la máquina termoformadora en la universidad. El resultado es que, al calentar la pieza, esa cae quedando en una forma de domo con el diámetro del marco. Una vez se tuvo esta pieza, se hicieron cada una de las extrusiones en el domo para darle la textura deseada. La textura se hizo calentando el material con pistola de calor y empujando a mano cada uno de los picos.

3/ LA MESA

Resultad

o de

la

mesa jun

to con

el acuario

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Para la pieza final fue necesaraio hacer un cableado mucho más extenso del circuito. Los quince potenciometros se dividen en tres grupos de cuatro y uno de tres. Todos estos son soldados a una misma baquela que se ubica junto con la tarjeta Arduino.

Una vez se completó el circuito, se hicieron los huecos en el acuario para cada uno de los potenciometros, se impermeabilizaron utilizando empaques de caucho, cinta de teflón y silicona, y finalmente se pintó el acuario con un blanco mate para que la proyección funcionara mejor.

4/ EL CIRCUITO

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5/ LA PRUEBA FINAL

Reflejos en

el techo pr

oducidos p

or la

proyección.

Quim

era en

el acuario

Clon

es d

e la criatura pr

oducidos p

or la text

ura del

acuario.

En la prueba final se pudo ver el prototipo funcional y la atmósfera que genera tanto en el techo como en la superficie proyectada. Tanto el material como sus deformidades crean reflejos que recuerdan a lo acuático y además dan nacimiento a pequeñas copias de la quimera que se está creando. El acuario trasciende entonces, de un contenedor de una sola criatura, a un pequeño universo autocontenido de clones de esta criatura.

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LAS QUIMERAS PROTOTIPO 4.0

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CONCLUSIONES Y ALCANCES DEL PROYECTO.

Múltiples Labs en un solo espacio.

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Quimera Lab: bestiario especulativo

Considero que Quimera Lab es un primer experimento de “bio-interactive design”, este campo, o intersección que me interesa seguir explorando. Si bien en esta primera aproximación a este término el proyecto se reposa más en lo interactivo (desde un punto de vista formal), creo que lo que le otorga valor conceptual es su relación con la biología, la especulación y el misterio (mediado por la ficción).

Si bien aún se puede mejorar la instalación agregando más modelos base, logrando exportar imágenes o videos de las quimeras, iterando la interfaz acuática, permitiendo nombrar a las criaturas, y demás... pienso que el prototipo al que se llegó es un buen punto de partida y logra comunicar la intención y el alcance de la propuesta.

Al desarrollar el código, el objeto y la instalación se consideraron los alcances de Quimera Lab como un sistema interactivo que vaya más allá de la academia. Tanto el montaje como el código fueron probados para resistir una instalación prolongada y la naturaleza autocontenida de la instalación le permite volverse modular.

A futuro considero que se podría hacer una instalación con varios montajes en simultáneo, varios laboratorios para generar un espacio de creación amplio e inmersivo, con varios universos autocontenidos.

Por otro lado, pienso que un gran paso para el lab sería poder traer a las quimeras al mundo real por medio de impresión 3D durante la instalación. Tener una suerte de souvenir, de cápsula del acto creativo y especulativo. O quizás tener un oceáno que muestre todas las creaciones anteriores del laboratorio y poder clasificarlas en una nueva taxonomía, propia al limbo de las Quimeras.

Integrar Q

uime

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3D en

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es

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https://vimeo.com/282758798

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PHOTOSHOOT Y REGISTRO

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