Realidad Aumentada y de Realidad Virtual Market Por Tipos Tecnología

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Realidad Aumentada y de Realidad Virtual Market por Tipos Tecnología, Sensores (acelerómetro, giroscopio, Haptics), componentes (cámara, controlador, guantes, HMD), Aplicaciones (Automoción, Educación, Medicina, Juegos de Azar, militares) y de Geografía - Previsión y Análisis Global para 2013 - 2018

La realidad aumentada (AR) y la realidad virtual (VR) está experimentando un fuerte penetración en el mercado de la formación y de información y entretenimiento. La razón principal detrás de la penetración pesada es la amplia gama de áreas de aplicación de estas tecnologías. Máquinas Temprano en la realidad virtual de 1960 basados comenzaron a ser patentado y se consideró como el inicio de VR. Es el mundo interactivo tridimensional producida por un ordenador. El término "realidad aumentada" se introdujo como una variación de la realidad virtual; es una forma de tecnología utilizada para mejorar objeto en tiempo real mediante la imposición de imagen virtual sobre ella. Aplicación AR se utilizó por primera vez para el desarrollo de la publicidad virtual en la televisión y luego amplió sus aplicaciones en juegos y entretenimiento.

La realidad aumentada es todavía en fase progresiva y se centra en la tecnología portátil, como gafas, lentes de contacto, etcétera, que se utilizan comúnmente en el futuro. Muchos de investigación y desarrollo se llevan a cabo en áreas de aplicación como la salud, la educación, militar, empresarial, y así sucesivamente. El aumento de la demanda en las aplicaciones de RV en la industria de la salud muestra un gran crecimiento y que actúan como un importante motor para el mercado. El crecimiento del mercado se ha traducido en aumento exponencial en el número de empresas que operan en el dominio AR / VR. Las empresas que proporcionan la realidad virtual y las herramientas de AR para los desarrolladores están reforzando su posición debido al aumento de la competencia.

El mercado total también está segmentada de acuerdo con diversas tecnologías, componentes, aplicaciones y, a la geografía. El informe incluye el análisis de datos cuantitativos para diferentes tecnologías utilizadas en VR y AR. Los tipos de VR utilizados son inmersiva VR, no RV inmersiva, proyectado VR y CAVE (Chicago entorno virtual automático).La tecnología utilizada en la realidad aumentada son marcadores basados AR y la marca-less AR basada. Los componentes utilizados en el sistema VR son rastreador, sensor, interfaz auditiva, interfaz háptica, y software de simulación 2D y 3D. Sistema de seguimiento, el sensor y una pantalla son los componentes utilizados en el sistema de AR. La realidad virtual y AR ofrece buenas oportunidades en áreas de aplicación como la salud, la educación, militares, de la empresa y así sucesivamente. El informe incluye la segmentación y el análisis del mercado por tipos, componentes y aplicaciones, lo que da una comprensión en profundidad de AR emergentes y mercados VR.

Además del análisis cuantitativo, el informe también incluye: análisis de la cadena de valor, análisis de los cinco valores de porter de la RV y la RA, del mercado y análisis de tendencias de precios. Los líderes del mercado tales como:

Inmersión Total (Francia), Eon Reality Inc. (EE.UU.), Qualcomm Inc (EE.UU.), Metaio GmbH (Alemania), Virtalis Ltd. (Reino Unido) y, Layar (Países Bajos)

son algunas de las compañías en el informe. Empresa Perfiles de ensayo analiza la estrategia de la empresa para crecer en el mercado, los nuevos lanzamientos de productos que tienen lugar, la adquisición y fusión de noticias y las asociaciones y los contratos firmados a partir de 2008

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Tabla de contenido 

1 Introducción (Página No. - 22) 1.1 Clave Sugerencias del chef 1.2 Descripción del informe 1.3 Mercados Cubiertos 1.4 Las empresas incluidas en el informe 1.5 Las partes interesadas 1.6 Metodología de la Investigación 1.6.1 Tamaño del mercado Estimación 1.6.2 Mercado Represión y la triangulación de datos 1.6.3 Puntos de datos clave obtenidos de fuentes secundarias 1.6.4 Puntos de datos clave obtenidos de fuentes primarias 1.7 Informe Supuestos

2 Resumen Ejecutivo (Página No. - 36)

3 Cover Story (Página No. - 38) 3.1 Ben Vaughan - Artoolworks 3.2 Rahul Dutta - Trimensions 3.3 Mateo Szymczyk - Zugara Inc 3.4 Sudhanshu Kapoor - Metaio Gmbh

4 Visión general del mercado (Página No. - 47) 4.1 Introducción 4.2 Historia y Evolución 4.3 Segmentación del mercado 4.3.1 Realidad Aumentada 4.3.1.1 Tipos de AR Tecnología 4.3.1.2 Componentes del Sistema de Realidad Aumentada 4.3.1.3 Muestra de Realidad Aumentada 4.3.2 Realidad Virtual Análisis 4.4 Cadena de Valor 4.5 Dinámica del Mercado 4.5.1 Drivers 4.5.1.1 Aumento de la demanda en el sector sanitario 4.5.1.2 Rising Prevalencia de Tecnología Informática y Conectividad a Internet. 4.5.1.3 Refuerzo de la demanda de teléfonos inteligentes 4.5.2 Restricciones 4.5.2.1 Imagen Latencia 4.5.2.2 Privacidad y Conciencia 4.5.2.3 Requisitos de Hardware 4.5.3 Oportunidades 4.5.3.1 Aplicaciones Emergentes 4.5.3.2 Aumento de las iniciativas de I + D 4.5.4 Ardiente Issues 4.5.4.1 La falta de conocimiento del concepto 4.5.4.2 Barreras Tecnológicas 4.5.5 Ganar Imperativo 4.5.5.1 La asociación con importantes jugadores Modelo de las cinco fuerzas de Porter 4.6 4.6.1 Amenaza de los nuevos entrantes 4.6.2 Amenaza De Sustitutos 4.6.3 El poder de negociación de los proveedores 4.6.4 El poder de negociación de los compradores 4.6.5 Grado de Competencia

5 Segmentación del Mercado por Tecnología (Página No. - 75) 5.1 Introducción 5.2 Realidad Aumentada 5.2.1 Los jugadores principales que ofrecen AR Sistema Aumentada base 5.2.2 Dispositivo Móvil 5.2.3 usable Augmented Reality Tipo 5.2.3.1 Las grandes empresas que ofrecen usable AR 5.2.4 Realidad Aumentada espacial Realidad Aumentada 5.2.5 Visión base 

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Realidad 5.2.5.1 Marker-Menos Aumentada 5.2.5.1.1 Las empresas principales que usan Marker-Menos AR 5.2.5.1.2 modelo basado AR Procesamiento 5.2.5.1.3 Image Based AR Realidad Aumentada 5.2.5.2 Marker base Realidad Aumentada 5.2.5.2.1 pasiva Marker 5.2.5.2.2 Activo Marker AR 5.2.5.2.3 Las empresas principales que usan Marker Based AR 5.3 Tecnologías de Realidad Virtual 5.3.1 Principales actores 5.3.2 No Immersive 5.3.3 Semi Immersive 5.3.4 totalmente inmersiva

6 Segmentación del mercado por medio de sensores y Componentes (Página No. - 98) 6.1 Introducción 6.2 Sensores Información general 6.2.1 Acelerómetro 6.2.1.1 Las grandes empresas que ofrecen acelerómetro y el Reconocimiento de gestos 101 6.2.2 Magnetómetro 6.2.2.1 Las grandes empresas que ofrecen Magnetómetro 6.2.3 Los giroscopios 6.2.3.1 Las grandes empresas que ofrecen giroscopios 6.2.4 Sensores de imagen 6.2.4.1 Las grandes empresas que ofrecen sensores de imagen 6.2.4.2 Complementary Metal Oxide Semiconductors (CMOS) 6.2.4.3 CCD (dispositivo de carga acoplada) 6.2.5 Sistema de Posicionamiento Global (GPS) 6.2.5.1 Las grandes empresas que ofrecen el sistema GPS 6.3 Componentes semiconductores Visión general 6.3.1 El controlador / procesador 6.3.2 Memoria Ic 6.3.3 Unidad de Gestión de Energía 6.3.4 Receptor GPS 6.4 Sensores y Componentes de Realidad Aumentada 6.4.1 Sensores de Realidad Aumentada 6.4.1.1 Dispositivos móviles Sensores 6.4.1.1.1 Acelerómetro 6.4.1.1.2 giroscopio 6.4.1.1.3 Magnetómetro 6.4.1.1.4 Sensor de Imagen 6.4.1.2 dispositivos portátiles Sensores 6.4.1.3 espaciales AR Sensores 6.4.2 Realidad Aumentada Componentes semiconductores 6.4.2.1 dispositivos portátiles Componentes 6.4.2.2 Componentes de Realidad Aumentada espaciales 6.4.3 Muestra de Realidad Aumentada 6.4.3.1 Opacidad Display 6.4.3.2 Cerca de Display de ojos 6.4.4 Dispositivos de entrada AR 6.5 Sensores y Componentes Realidad Virtual 6.5.1 Sensores de VR 6.5.1.1 Sensores para VR Semi Immersive 6.5.1.2 Sensores para VR completamente inmersiva 6.5.2 VR Semiconductor Componentes 6.5.2.1 Los elementos fundamentales para VR Semi Immersive 6.5.2.2 Los elementos fundamentales para VR completamente inmersiva 6.5.3 Los dispositivos de realidad virtual 6.5.3.1 Dispositivos para VR Semi Immersive VR 6.5.3.2 Dispositivos Abeto totalmente inmersiva 

7 Segmentación del mercado por las aplicaciones (Página No. - 140) 7.1 Introducción 7.2 Aplicaciones de Realidad Aumentada 7.2.1 E-Commerce y Marketing 7.2.2 Aplicaciones Industriales 7.2.3 Gaming 

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7.2.4 Médico 7.2.5 Militar 7.2.6 Educación 7.3 Aplicaciones de Realidad Virtual 7.3.1 E-Commerce 7.3.2 Educación 7.3.3 Aprendizaje Industrial 7.3.4 Militar 7.3.4.1 Simulación de Vuelo 7.3.4.2 Battlefield Simulación 7.3.5 Gaming 7.3.6 Médico 7.3.6.1 Simulación Humano 7.3.6.2 Diagnóstico de Realidad Virtual 7.3.6.3 Cirugía Robótica Virtual

8 Segmentación del mercado por la geografía (Página No. - 167) 8.1 Introducción 8.2 América del Norte 8.2.1 Las principales empresas de América del Norte 8.3 Europa 8.3.1 Las principales empresas de Europa 8.4 APAC 8.4.1 Las principales empresas de APAC 8.5 FILA 8.5.1 Las principales empresas de ROW 8.6 Realidad Aumentada Por Geografía 8.7 VR Por Geografía

9 panorama competitivo (Página No. - 181) 9.1 Resumen 9.1.1 Análisis de Mercado Compartir 9.1.2 AR: Participación en el mercado 9.1.3 Realidad virtual: Participación en el mercado 9.2 VR: Asociaciones / Acuerdos / Joint Ventures 9.3 VR: Colaboración 9.4 VR: Home lanzamiento

10 Perfiles de empresa (general, Productos y Servicios, Finanzas, Estrategia y Desarrollo) * (Página No. - 194) 10.1 Artoolworks Inc 10.2 Augean Plc 10.3 Augmented Pixels Co. 10.4 Aurasma 10.5 Blippar 10.6 Catchoom 10.7 EON Reality Inc. 10.8 Innovega Inc 10.9 Kishino Limited 10.10 Kooaba Ag 10.11 Laster Technologies 10.12 Layar BV 10.13 Metaio Gmbh 10.14 Oculus VR Inc. 10.15 Qualcomm Incorporated 10.16 Seac02 SRL 10.17 Total Immersion 10.18 Virtalis Ltd 10.19 Vuzix Corporation 10.2 Wikitude Gmbh 10.21 Zugara Inc 10.22 13th Lab

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* Detalles en general, Productos y Servicios, Finanzas, Estrategia y Desarrollo podría no ser capturados en la caja de Empresas No Cotizadas.

Lista de Cuadros (87 Cuadros)

Tabla 1 AR y VR Market, Grandes Empresas, 2013 Tabla 2 Supuestos Generales, Terminología y aplicación Notas clave Tabla 3 Global Realidad Aumentada y de Realidad Virtual volúmenes, 2011-2013 Tabla 4 Sensor Key Fabricante y Proveedores, 2013 Tabla 5 Visualización de teclas del fabricante y proveedores, 2013 Tabla 6 Aumentada y de Realidad Virtual de desarrolladores de software, 2013 Tabla 7 Global AR Ingresos Split, Por Tipos de 2011 - 2018 (%) Tabla 8 dispositivos dedicados globales Realidad Aumentada Mercado Por tipos, 2011-2018 (millones de dólares) Tabla 9 dispositivos dedicados globales AR envíos Mercado Por tipos, 2011-2018 (millones de unidades) Tabla 10 dispositivos dedicados globales AR Mercado Asp, 2011-2018 ($) Tabla 11 Global Mobile Dispositivos AR Mercado Split, POR APLICACION de 2011 - 2018 (%) Tabla 12 Global usable Dispositivos AR Mercado de Ingresos, por aplicaciones de 2011 - 2018 ($ Millones) Tabla 13 Volúmenes Global usable Dispositivos AR mercado, Aplicaciones, 2011-2018 (Millones de Unidades) Tabla 14 Global espacial AR Mercado de Ingresos, por aplicaciones de 2011 - 2018 ($ Millones) Tabla 15 Volúmenes Global espacial AR mercado, Aplicaciones, 2011-2018 ('000 Unidad) Tabla 16 Global AR mercado, por Marker Type, 2011-2018 (millones de dólares) Tabla 17 Realidad Virtual Global Market Por Tipo de tecnología de 2011 - 2018 (%) Tabla 18 Mercado Global por tipo de tecnología de 2011 - 2018 ('000 unidades) Tabla 19 mercado mundial de Immersive Systems, 2011-2018 (millones de dólares) Tabla 20 Asp Global para sistemas inmersivos de 2011 - 2018 ($) Tabla 21 Volúmenes Global no inmersiva Realidad Virtual Mercado, Por Aplicaciones, 2011-2018 ('000 Unidad) Tabla 22 Global Semi realidad virtual inmersiva Mercado de Ingresos, por Aplicaciones, 2011-2018 (millones de dólares) Tabla 23 volúmenes de mercado Immersive Semi globales, POR APLICACION, 2011-2018 ('000 Unidad) Tabla 24 Global Virtual Reality totalmente inmersiva Mercado de Ingresos, por aplicaciones de 2011 - 2018 ($ Millones) Tabla 25 volúmenes globales de mercado totalmente envolvente, POR APLICACION, 2011-2018 ('000 Unidad) Tabla 26 Sensor Global & Market componente Para AR, 2011-2018 (millones de dólares) Tabla 27 Sensor Global Market ingresos para AR, 2011-2018 (millones de dólares) Tabla 28 Global Mobile Phones Sensor de mercado por ingresos, 2011-2018 (millones de dólares) Tabla 29 Global Tablets Sensor Mercado Ingresos de 2011 - 2018 ($ Millones) Tabla 30 Global Mobile Dispositivos Ingresos Sensor Para AR Aplicación, 2011-2018 Tabla 31 Global Acelerómetro Market para dispositivos móviles AR, 2011-2018 Tabla 32 Global giroscopio Market para dispositivos móviles AR, 2011-2018 Tabla 33 Global magnetómetro Market para dispositivos móviles AR, 2011-2018 Tabla 34 Global Market Sensor de imagen para dispositivos móviles AR, 2011-2018 Tabla 35 Global Market Sensor Ingresos Por usable dispositivos basados AR, 2011-2018 (millones de dólares) Tabla 36 Sensor Global Market Ingresos Por Espacial AR, 2011-2018 (millones de dólares) Tabla 37 Global Semiconductor componentes de ingresos para la Realidad Aumentada, 2011-2018 (millones de dólares) Tabla 38 Global Semiconductor Componente ASP para la AR, 2011-2018 ($) Tabla 39 Global Semiconductor Componente Ingresos Por usable dispositivos basados AR, 2011-2018 (millones de dólares) Tabla 40 Global Semiconductor Componente Ingresos Por Espacial AR, 2011-2018 (millones de dólares) Ingresos Tabla 41 Pantalla Global Market Por AR Aplicación de 2011 - 2018 ($ Millones) Tabla 42 Global Opacidad Ingresos de visualización del mercado de Solicitudes AR, 2011-2018 (millones de dólares) Tabla 43 Global Cerca de los ojos de Rentas de visualización del mercado para AR Aplicación de 2011 - 2018 ($ Millones) Tabla 44 Global Cerca de los ojos Volúmenes Display mercado para AR Aplicación de 2011 - 2018 ('000 Unidad) Tabla 45 Global Cerca de los ojos de visualización del mercado Asp Para AR Aplicación de 2011 - 2018 ($) Tabla 46 AR Global Dispositivos de entrada de mercado por ingresos, 2011-2018 (millones de dólares) 

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Tabla 47 AR Global Dispositivos de entrada Asp, 2011-2018 ($) Tabla 48 Sensor Global y Componentes de mercado Para la Realidad Virtual, 2011-2018 (millones de dólares) Tabla 49 Sensores Global Market ingresos para VR, 2011-2018 (millones de dólares) Tabla 50 Sensores Global Market ingresos para la realidad virtual inmersiva Semi, 2011-2018 (millones de dólares) Tabla 51 Sensores Global Market ingresos para VR completamente inmersiva de 2011 - 2018 ($ Miles) Tabla 52 Global Semiconductor Componente Mercado Ingresos Por VR, 2011-2018 (millones de dólares) Tabla 53 Global Semiconductor Componente Mercado Ingresos Por VR Semi Immersive, 2011-2018 (millones de dólares) Tabla 54 Global Semiconductor Componente Mercado Ingresos Por VR completamente inmersiva de 2011 - 2018 ($ Miles) Tabla 55 Global del mercado de dispositivos de Ingresos Para Semi Immersive VR, 2011-2018 (millones de dólares) Tabla 56 Global del mercado de dispositivos de Ingresos Para VR completamente inmersiva de 2011 - 2018 ($ Millones) Tabla 57 Global Realidad Aumentada y de Realidad Virtual Market para dispositivos dedicados, 2011-2018 (millones de dólares) Tabla 58 mercado mundial de dispositivos dedicados de 2011 - 2018 ('000 unidades) Tabla 59 Global Dedicated Dispositivos AR Mercado Ingresos, Por aplicación de 2011 - 2018 ($ Millones) Tabla 60 volúmenes globales dispositivos dedicados AR Mercado, Por aplicación de 2011 - 2018 ('000 Unidad) Tabla 61 Global Industrial Mercado Aplicación Para la Realidad Aumentada, 2011-2018 Tabla 62 Global Dedicated dispositivos de juegos de mercado Para AR, 2011-2018 Dispositivos Tabla 63 Global Dedicated Mercado médica Para AR, 2011-2018 Tabla 64 Global Dedicated Mercado Militar dispositivos Para AR, 2011-2018 Tabla 65 Global Dedicated Mercado Militar dispositivos Para AR, 2011-2018 Tabla 66 Global Dedicated Dispositivos VR Mercado Ingresos, Por aplicación de 2011 - 2018 ($ Millones) Tabla 67 dedicados volúmenes globales Dispositivos VR Mercado, Por aplicación de 2011 - 2018 ('000 Unidad) Tabla 68 Global E-Commerce Market Aplicación Para VR, 2011-2018 Tabla 69 Global Educación Aplicación de mercado Para VR, 2011-2018 Tabla 70 Global Industrial Mercado Aplicación Para VR, 2011-2018 Tabla 71 Global Military Mercado Aplicación Para VR, 2011-2018 Tabla 72 Global Gaming Mercado Aplicación Para VR, 2011-2018 Tabla 73 Global Medical Market Aplicación Para VR, 2011-2018 Cuadro 74 América del Norte: Dedicado Realidad Aumentada y de Realidad Virtual Immersive Mercado, 2011-2018 Tabla 75 Europa: Dedicado Realidad Aumentada y Immersive VR Mercado, 2011-2018 Tabla 76 APAC: Dedicado Realidad Aumentada y Immersive VR Mercado, 2011-2018 Tabla 77 ROW: Dedicado Realidad Aumentada y Immersive VR Mercado, 2011-2018 Tabla 78 dispositivos dedicados globales Realidad Aumentada Mercado de Ingresos, por la geografía, 2011-2018 (millones de dólares) Tabla 79 dispositivos dedicados globales Aumentada Realidad volúmenes, por la geografía, 2011-2018 (Millones de Unidades) Tabla 80 Global realidad virtual inmersiva Mercado de Ingresos, por la geografía, 2011-2018 (millones de dólares) Tabla 81 Global realidad virtual inmersiva Mercado de Ingresos, por la geografía, 2011-2018 ('000 Unidad) Tabla 82 Augmenter Realidad: Empresa Participación de Mercado, 2013 Tabla 83 VR: Empresa Participación de Mercado, 2013 Tabla 84 VR: Asociaciones / Acuerdos / Joint Ventures, 2010-2013 Tabla 85 VR: Colaboración, 2010-2013 Tabla 86 VR: New Products lanzamiento, 2010-2013 Tabla 87: productos y servicios de Augmented píxeles

Lista de figuras (42 figuras)

Figura 1 AR y VR Segmentación del Mercado, 2013 Figura 2 Market Metodología de la Investigación Figura 3 Tamaño del mercado Estimación Figura 4 Market Represión y la triangulación de datos Figura 5 Evolución de la Realidad Virtual y Realidad Aumentada Figura 6 El progreso de la Realidad Virtual y AR Figura 7: Tipos de Realidad Aumentada 

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Figura 8: Componentes del sistema de Realidad Aumentada Figura 9 Muestra de Realidad Aumentada Figura 10: Tipos de sistemas de realidad virtual Figura 11: Componentes de sistemas de realidad virtual Figura 12 Aplicaciones: VR Figura 13 Cadena de Valor del Aumentada y Sistemas de Realidad Virtual, 2013 Figura 14 Realidad Aumentada y de Realidad Virtual: Análisis del impacto de la dinámica del mercado, 2013-2018 Figura 15 Porter Cinco Para Análisis de Ar y VR Mercado, 2012 Figura 16 AR & Market VR: Las amenazas de los nuevos entrantes, 2012 Figura 17 AR & Market VR: amenazas de Sucedáneos de 2012 Figura 18 AR & Market VR: El poder de negociación de los proveedores, 2012 Figura 19 AR & Market VR: El poder de negociación de los compradores, 2012 Figura 20 AR & Market VR: Grado de la Competencia de 2012 Figura 21 Visión Basada Seguimiento Figura 22 Marcador Basado Tecnología de Realidad Aumentada Figura 23 sensores en la Realidad Aumentada y Sistema de Realidad Virtual Figura 24 Funcionamiento del GPS Figura 25 Global Penetración de la Realidad Aumentada en dispositivos móviles de 2011 - 2018 (%) Figura 26 La adopción de la Realidad Aumentada en dispositivos móviles, 2011-2022 Figura 27 Global E-Commerce y Marketing Aplicación Cuota de mercado de AR Mercado de 2011 - 2018 (%) Figura 28 Global Mobile Devices Gaming Aplicación Proporción de AR Mercado de 2011 - 2018 (%) Figura 29 Global Mobile Dispositivos Educación Applicatopn Compartir de AR Mercado de 2011 - 2018 (%) Figura 30 Segmentación del mercado por la geografía Figura 31 Augías: Instantánea de la empresa Figura 32 Blippar: Productos y Servicios Figura 33 Catchoom: Productos (Especial) Figura 34 EON Reality: Cartera de productos, 2012 Figura 35 Laster Tecnologías: La clasificación del producto Figura 36 Metaio Gmbh: Análisis FODA, 2013 Figura 37 Seac02 SRL: Portafolio de Productos Figura 38 Total Immersion: Presencia Global, 2012 Figura 39 Total Immersion: Análisis FODA, 2013 Figura 40 Virtalis Ltd: Catálogo de Productos Figura 41 Vuzix: Cartera de productos, 2012 Figura 42 Vuzix Corporation análisis DAFO, 2013

Las nuevas tecnologías están evolucionando para hacer una contribución eficaz a segmentos prósperos como la computación móvil, juegos, militares, de salud, y así sucesivamente. La tecnología de realidad virtual ya existía desde hace décadas y la tecnología AR surgió como una variante de VR. Tecnología AR superpone los datos generados calculadas y las imágenes en la visión del mundo real y que ofrece una nueva experiencia a los usuarios. El uso de la tecnología AR cambia completamente el concepto y la tecnología AR conduce más allá de las capacidades y oportunidades de las diferentes aplicaciones.

El informe proporciona la contribución estratégica clave en el mercado de realidad aumentada con las previsiones generales para la creación de ingresos a través de la tecnología, el hardware y las aplicaciones conectadas a este mercado. Hay muchos tipos de información disponible a través de aplicaciones de RA que incluyen comentarios, consejos, condiciones físicas, la distancia, de rayos x, mapa, diagrama, y puntos de vista que dejar que los usuarios tienen en sus pensamientos y se ejecuten a distintas aplicaciones. Revisión de los modelos de negocio más recientes que se están poniendo en práctica de importantes firmas de AR y el análisis de las aplicaciones existentes se incluyen en este informe. Este informe ha incluido los controladores y los desafíos involucrados en el mercado.

Lo global aumentada y la segmentación del mercado de realidad virtual gira en torno a cuatro grandes mercados verticales; tecnología, los sensores, las aplicaciones y la geografía. Cada uno de éstos se segmenta en sub-segmentos individuales. El segmento vertical de la industria cubre las principales aplicaciones, como el aeroespacial, el diseño, el automóvil, la electrónica de consumo, médicos, militares, y la educación.

El mercado mundial de analizar incluye los conjuntos de datos para la realidad aumentada y sistemas de aplicaciones de realidad virtual. Sin embargo, el informe ofrece una comparación de tecnología racional de mercado global. Las industrias y las instituciones de investigación están invirtiendo en tecnología de AR con beneficios sustanciales y su potencial en la mente.

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Global Realidad Aumentada y de Realidad Virtual volúmenes, 2011 - 2013

Análisis MarketsandMarkets: Fuente

La tabla anterior muestra los volúmenes de los sistemas de realidad aumentada y virtual. Los volúmenes para el sistema AR dispositivo basado en móvil se muestran por separado, ya que incluye los envíos de todos los teléfonos inteligentes y las tabletas de realidad aumentada activada. En 2011, el volumen de RV eran 70.000 unidades y se espera que crezca a unidades xxx para el año 2018.

Las principales empresas en este mercado son de Inmersión Total (EE.UU.), Qualcomm Inc. (EE.UU.), Metaio GmbH (Alemania), Oculus VR, Inc. (EE.UU.), Vuzix Corporation (EE.UU.) y Eon Reality, Inc. (EE.UU.).