Recopilacion de Todo Sobre Los Beornidas y La Profesion de Barbaro Valar Demonios

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RECOPILACION DE TODO SOBRE LOS BEORNIDAS (hombres del norte de rhovanion) En los libros: Beorn descendia de los hombres del norte, como los rohirrim, asi k su lengua estaba emparentada con esta, vivio por un tiempo como señor de las montañas nubladas hasta k fue expulsado por los trasgos y x eso siempre les tuvo gran odio y rencor, he de suponer k tal vez existia un pueblo de beornidas, además en el hobbit se mencionan a unos hombres que habian llegado a las faldas de las Montañas Nubladas con hachas y arcos y se habian instalado en los bosks k rodeaban las montañas; asi k puede k este pueblo tenga alguna clase de parentesco con Beorn. También se mencionan a los beornidas en ESDLA creo k Glion le dice a Frodo k son muy wenos panaderos pero k cobran un peaje altisimo y además no son muy corteses con los extranjeros, pero también k mantenia en el paso de las Motañas Nubladas seguro Sin duda son hombres poderosos y buenos por naturaleza. En todo momento estuvieron del lado del â€oebien― y no dudaron en irse al otro bando. En la Comunidad del Anillo se menciona su especial control del Paso Alto y la Carroca, lo cual también marca que al parecer, cazar orcos, es como un deporte para ellos: â€oeSi no fuera por lo Beórnidas, ir del Valle de Rivendel hubiese sido imposible desde hace ya mucho tiempo. Son hombres valientes y mantienen abierto el Paso Alto y el Vado de la Carroca― (Glóin) En otras ocasiones ayudaron a varias personas, como cuando Aragorn llevaba a Thranduil a Gollum o la mas conocida, cuando Beorn alojó a Bilbo, Gandalf y los Enanos antes de entrar en el Bosque Negro. Beorn, era algo asÃcomo el jefe de la Tribu y muy amigo de Radagast, es descrito por Gandalf en â€oeEl Hobbit―: â€oeEl es un cambia pieles, cambia de piel: una veces es un enorme oso negro, otras un hombre vigoroso y corpulento de pelo oscuro, con grandes brazos y luenga barba.― Queda claro que tiene la habilidad de convertirse en oso cuando el quiere, y que lo utiliza de buen modo. Todos los demás de su raza parecen tener esta habilidad En el Señor de los Anillos hacen parecer que Beorn muere, ya que el no esta más a cargo de el liderazgo de su tribu, sino su hijo (nada se sabe de la madre).

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RECOPILACION DE TODO SOBRE LOS BEORNIDAS (hombres del norte de rhovanion)

En los libros:Beorn descendia de los hombres del norte, como los rohirrim, asi k su lengua estaba emparentada con esta, vivio por untiempo como señor de las montañas nubladas hasta k fue expulsado por los trasgos y x eso siempre les tuvo gran odio y rencor,he de suponer k tal vez existia un pueblo de beornidas, además en el hobbit se mencionan a unos hombres que habian llegado a lasfaldas de las Montañas Nubladas con hachas y arcos y se habian instalado en los bosks k rodeaban las montañas; asi k puede keste pueblo tenga alguna clase de parentesco con Beorn. También se mencionan a los beornidas en ESDLA creo k Glion le dice aFrodo k son muy wenos panaderos pero k cobran un peaje altisimo y además no son muy corteses con los extranjeros, perotambién k mantenia en el paso de las Motañas Nubladas seguro

Sin duda son hombres poderosos y buenos por naturaleza. En todo momento estuvieron del lado del â€oebien― y no dudaron en irseal otro bando.En la Comunidad del Anillo se menciona su especial control del Paso Alto y la Carroca, lo cual también marca que al parecer,cazar orcos, es como un deporte para ellos:â€oeSi no fuera por lo Beórnidas, ir del Valle de Rivendel hubiese sido imposible desde hace ya mucho tiempo. Son hombresvalientes y mantienen abierto el Paso Alto y el Vado de la Carroca― (Glóin)En otras ocasiones ayudaron a varias personas, como cuando Aragorn llevaba a Thranduil a Gollum o la mas conocida, cuandoBeorn alojó a Bilbo, Gandalf y los Enanos antes de entrar en el Bosque Negro.Beorn, era algo asÃcomoel jefe de la Tribu y muy amigo de Radagast, es descrito por Gandalf en â€oeEl Hobbit―:â€oeEl es un cambia pieles, cambia de piel: una veces es un enorme oso negro, otras un hombre vigoroso y corpulento de pelooscuro, con grandes brazos y luenga barba.―Queda claro que tiene la habilidad de convertirse en oso cuando el quiere, y que lo utiliza de buen modo. Todos los demás de suraza parecen tener esta habilidadEn el Señor de los Anillos hacen parecer que Beorn muere, ya que el no esta más a cargo de el liderazgo de su tribu, sino su hijo(nada se sabe de la madre).â€oeFrodo supo que Grimbeorn el Viejo, hijo de Beorn, era ahora el señor de muchos hombres vigorosos, y que ni orcos ni lobosse atrevÃana entrar en su paÃs,entre las Montañas y el Bosque Negro.―Respecto a lo que pregunta Nurbil, solo pude encontrar esta frase en el libro:â€oeAlgunos dicen que es un oso descendiente de los grandes y antiguos osos de las montañas, que vivÃanallÃantesquellegasen los gigantes. Otros dicen que desciende de los primeros hombres que vivieron antes que Smaug o los otros dragonesdominasen esta parte del mundo, y antes que los trasgos del Norte viniesen a las colinas.â€oe

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Se que suena medio loco, pero en mi opinión la primera debe ser la mas correcta dada su habilidad a transformarse en oso. AunqueGandalf cree que la otra teorÃaes mas acertada xDA todo esto, a mÃmesurgió otra duda:¿Son definitivamente hombres que se transforman en osos? O, ¿Alguna vez fueron solo osos y decidieron transformarse enhombres? (Por lo tanto Nurbil, veras que estoy algo confundido como tu xD)P.D: Un par de datos mas que quiero agregar, a los cuales no encontré frases para respaldar, no las encuentro devuelta xDDDMas que nada son para afirmar cosas que dijo Maelod.Si tienen un pueblo, es llamado Rhosgobel, allÃvivÃaRadagast y en los alrededores la mayorÃadel pueblo de Beorn (el vivÃaPágina 3Foro de ElAnilloUnico.commas al Norte, cerca de la Carroca)Eran muy buenos panaderos y su producto mas renombrado, eran las Galletas de Miel.

En la Tercera Edad del Sol existía una raza de solitarios hombres del norte que guardaban el vado de Carroca y los Pasos Altos de Rhovanion de los orcos y los huargos: eran los Beórnidas. Se trataba de un pueblo de cabello negro y oscura barba, que vestía toscas prendas de lana. Usaban hachas de leñador y eran rudos y musculosos pero nobles.

Llevaban el nombre de un valeroso guerrero llamado Beorn, que era un hombre poderoso con capadicad para cambiar de piel. Mediante cierto conjuro podía variar su aspecto y transformarse en un gran oso. Los orcos y los huargos de las Montañas Nubladas, estaban aterrorizados por este hombre oso, y procuraban, siempre que podían, no cruzarse en su camino.

Se desconoce cuándo aprendió Beorn a transformarse, pero era pariente lejano de los Edain de la Primera Edad, y en el "Quenta Silmarillion" se dice que algunos miembros de aquella raza también tenían esa curiosa capacidad para cambiar de piel.

El más célebre de todos ellos era Beren, que, como Beorn, vivió mucho tiempo solo en el bosque y no comía carne. Al igual que le ocurria a Beorn, los animales y los pájaros se acercaban a Beren y lo ayudaban en su guerra contra los orcos y los lobos. En la búsqueda del Silmaril se dice que Beren aprendió de los Eldar el arte de cambiar de forma y que se presentó primero como un orco y luego como un gran lobo. Así pues, quizá parte de la magia de Beorn y su pueblo era heredada, o quizás era consecuencia de haber vivido tanto tiempo con osos. Fuera cual fuese el origen, se dice que esta habilidad para cambiar de piel se transmitió entre los herederos de Beorn a lo largo de muchas generaciones.

En la Guerra del Anillo, los Beórnidas, capitaneados por Grimbeorn, hijo de Beorn, y ayudados por los hombres y los elfos del Bosque Negro, erradicaron el mal de allí para siempre. Debido a la terrible fuerza y furia de que hacían gala los Beórnidas en el campo de batalla, la leyenda de los guerreros de piel de oso

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perduró indefinidamente en la memoria de los hombres y se extendió a lo largo y lo ancho de toda la Tierra Media

hombres de los valles del anduin que vivian a ambas orillas del rio, cerca de la carroca.Los beórnidas descendian delos edain o de sus parientes proximos , y por tanto hablaban una lengua emparentada con el adûniaco y el rohirrico.En la epoca dela GA los beórnidas no se mostraban muy amistosos con los extraños, pero a cambio de tributos mantenian el paso alto y el vadode carroca seguro para los mercaderes;odiaban alos orcos a muerte.Despues de la GA a los beórnidas y alos hombres del bosque lesdieron la parte central de Eryn lasgalen.El unico beórnida que aparece en esdla es Beórn, que como cambiador de pielprobablemente no era representativo de su pueblo.Los beórnidas eran afamados por su reposteria en especial por sus pasteles de miel.no comian carne y eran muy amables con losanimales.Puede que en un principio vivieran en las montañas nubladas de donde fueron expulsados por los orcosTabla resumenLOS BEIJABAR (Bajaegahar o Beórnidas)Origen racial: Una serie de pequeños grupos de Hombres delnorte, generalmente grupos familiares, que constituyen un clanlibre. Su estructura social, aspecto físico y normas son totalmentedistintas de sus parientes nórdicos; tanto que se les considera culturalmentediferentes; son algo más que un subgrupo de Hombresdel norte. En un principio eran los señores del Culto del Oso nórdico(Rh. “Bairakyn”) y se aislaron cada vez más de los demásHombres del norte de Eriador según transcurría la Segunda Edad.

Para el año 1 de la Tercera Edad se habían retirado a las altas estribacionesy desfiladeros de las Montañas Nubladas septentrionales(S. “Hithaeglir”). Durante este periodo los bairakyn se separarony los beijabar asumieron el papel de “protectores” de lasrutas comerciales este-oeste. Cuando los Hombres del norte emigraroncruzando las Montañas Nubladas durante la primera partede la Tercera Edad, su paso fue vigilado por este duro pueblo.Región natal: El Nan Anduin (S. “Cuenca del Anduin”) y los

altos desfiladeros de las Montañas Nubladas. La mayor parte delos grupos que habitan las tierras bajas, moran en el lindero occidentaldel Bosque Negro, mientras que las familias de las tierrasaltas permanecen cerca de los manantiales de los muchosafluentes del Anduin. La concentración más numerosa se encuentraen el Nan Anduin, entre los Campos Gladios (S. “LoegNingloren”) y la Carroca. Estas gentes ayudan a vigilar el ViejoVado (S. “Athrad Iaur”) y aseguran que el valle sea seguro parael tráfico modesto y el comercio.Ecosistema favorito: Zonas de tierras altas bien regadas con importantesporciones de bosque primario y con clima fresco.Prefieren los lugares abruptos, los torrentes de agua fría y unaabundante población animal.Estructura política: Aunque viven muy separados y parecenapolíticos, los beijabar son un clan muy unificado. El jefe hereditario-El Gran cambiante u “oso gobernante” (Rh.“Waildanbair”)- es el líder político y religioso y actúa como intermediarioante otros pueblos. Suele ser el varón de más edad yparentesco más cercano al último líder, pero no existe un principioinamovible de primogenitura y al menos en una ocasión sehan elegido como jefes a hombres de excepcional capacidad peroparentesco más lejano. Existe un requisito indispensable: elwaildanbair debe tener el poder de cambiar de forma (Rh.“Skuiftlaik”). Esta capacidad es esencial tanto para el papel político

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como religioso del líder. A la muerte de su predecesor, elnuevo waildanbair se marcha del hogar de su familia y fija su residenciaen el emplazamiento tradicional cerca de la Carroca.Desde ese momento vive solo y visita a su familia de vez en cuandoúnicamente. Su palabra es ley, aunque consulte a menudo conun grupo de consejeros escogidos.Estructura social: Estrictamente patrilineal (linaje a través delpadre) y patrilocal (la esposa vive con la familia del marido). Elmatrimonio ocurre fuera de la familia pero dentro del clan.Tipo de asentamiento: Las grandes unidades familiares viven en“haciendas” aisladas (Rh. “Haiman”. Cada haiman tiene un territoriode buen tamaño (a menudo hasta 600 km. cuadrados) yla familia conserva y utiliza los recursos de ese feudo. El varónmás adulto abandona a menudo el haiman para mantener contactocon otros miembros del clan o para participar en expedicionesy en la vigilancia de los pasos.Estructura militar: El varón de mayor edad de la familia recibeel nombre de Frathaguim (Rh. “Sabio”) y es el responsabledel adiestramiento, mantenimiento y dirección de los guerrerosque sirven al clan en tiempos de necesidad. Toda la poblaciónmasculina forma la leva (Faird). Todos los varones reciben adiestramientomilitar y de supervivencia en campo abierto a partir delos siete años. Al cumplir los diez años, los jóvenes beijabar yason expertos guías, excelentes arqueros y señores de los animales.Los hombres que han cumplido los catorce años pueden serviren el cuerpo principal del faird. Esta fuerza suele reunirse enuno de los diez puntos de reunión en las Montañas Nubladas oen Rhovanion noroccidental. Tradicionalmente, la convocatoriala inicia el waildanbair por medio de una red de “animales mensajeros”(Rh. “Haurnwinar”) y heraldos (Rh. “Haumwair”).Moneda: Ninguna. El comercio consiste únicamente en truequey dado que los beijabar son una cultura aislada y autosuficientela interacción con otros grupos ocurre a una escala muy reducida.Sólo los Hombres y los elfos del bosque comercian regularmentecon familias beijabar. Y es necesaria una estrecha amistadpara poder hacerlo.Idioma: los beijabar emplean dos medios de comunicación. Sulengua corriente es una derivación del antigua Habla nórdica deEriador y recibe el nombre de “Atliduk”. (La palabra beijabar esel equivalente atliduk de “bajaegahar”, que es como suelen llamarleslos otros grupos de hombres del norte que viven al estede las Montañas Nubladas). Pero todo beijabar puede comunicarsetambién mediante el “waildyth”, un sistema de señales yequivalentes “señales de la naturaleza” que puede usarse en lastierras salvajes sin que nadie note la presencia del beijabar quelo utiliza.Aspecto: Los beijabar son los Hombres del norte de mayor tamaño.La estatura media de los hombres ronda el metro noventay la de las mujeres el metro setenta y ocho. Son fuertes tantode complexión como de estructura ósea. Suelen ser de tez blanca,pero a diferencia de muchos nórdicos, abundan entre ellos lospelirrojos y son muy velludos. Llevan túnicas de piel y capas,pantalones y polainas de lana y ninguna armadura. Los guerrerosa menudo luchan luciendo yelmos de cuero endurecido y reforzado,cubiertos de piel y/o adornados con los cuernos de animales.Vivienda: La vida de los beijabar es de una comodidad relativaen casas alargadas que ellos llaman “laenganhuida”. Se trata deedificios de una sola habitación, hechos de madera hermosamentetrabajada. A diferencia de otras construcciones nórdicas, éstas sealzan sobre pilares. Tienen altos techos con altillos grandes y algunaque otra buhardilla. En el centro del suelo de la casa se construyeun gran hogar para cocinar y se abren agujeros para la salidade humos en la cresta del tejado. La mayoría de laslaenganhuida tienen uno o dos porches. La hacienda en sí recibeel nombre de “muidwe” y suele ser el lugar donde se encuentrannumerosas colmenas, jardines y comederos para los animales delbosque.Dieta: Muy equilibrada, incluye quesos, frutas, bayas, gran variedadde panes, numerosos platos a base de miel y montones de

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plantas comestibles y especies, pero nada de carne. Es una genteque realmente disfruta comiendo bien. Los Beórnidas eran afamados por su repostería, en especial por los pasteles de miel. No comían carne y eran muy amables con los animales.Religión: La religión beijabar gira en torno al Culto del Oso (Rh.“Bairakyn”). El pontífice del culto es el waildanbair, que se veasistido por señores menores o “waetan”, algunos de los cualestambién son cambiantes. Las ceremonias tienen lugar en clarosbien definidos y protegidos y en ellas los hombres se disfrazande animales. El waildanbair y otros cambiantes (si los hay) tomanla forma de osos y simulan antiguas historias épicas (quemuestran el origen de los beijabar, la Creación, las Guerras antiguas,etc.) Hay otro tipo de rituales religiosos que rodean la ceremoniade sepultura del waildanbair en la Sagrada Can-oca (unade las muchas rocas del río, llamada sencillamente La Carroca).

Beórnidasµ Raza § de las µ obras de J. R. R. Tolkien §Primera apariciónµ El hobbit §Creada porµ J. R. R.

Tolkien§Hábitatµ Bosque Negro §Forma de gobiernoViven aisladosRaza a la que

perteneceµ Hombres del Norte §Personajes claveµ Beorn §, µ Grimbeorn §

Sobre los cambiaformasMelkor habíaregresado y había pasado en secreto alejándose hacia el sur. Porque era aún comouno de los Valar, y podía cambiar de forma, o andar desnudo al igual que sushermanos; aunque pronto habría de perder para siempre ese poder.

Ahora bien, los Valar tomaron para sí mismos forma y color; y porquehabían sido atraídos al Mundo por el amor de los Hijos de Ilúvatar, en quieneshabían puesto tantas esperanzas, tomaron formas que se asemejaban a lo quehabían contemplado en la Visión de l1úvatar, excepto en majestad y en esplendor. Además esas formas proceden del conocimiento que ellos tenían del Mundo visiblemás que del Mundo en sí; y no las necesitan, salvo como necesitamos nosotros elvestido, pues podríamos ir desnudos sin desmedro de nuestro ser. Por tanto losValar pueden andar, si así les place, sin atuendo, y entonces ni siquiera los Eldarlos perciben con claridad, aunque estén presentes. Pero cuando deciden vestirse,algunos Valar toman forma de hombre y otros de mujer; porque esa diferencia detemperamento la tenían desde el principio, y se encarna en la elección de cadauno,. no porque la elección haga de ellos varones o mujeres, sino como el vestidoentre nosotros, que puede mostrar al varón o a la mujer pero no los hace. Mas lasformas con que los Grandes se invisten no son en todo momento como las formasde los reyes y de las reinas de los Hijos de l1úvatar; porque a veces se visten deacuerdo con sus propios pensamientos, hechos visibles en formas de majestad ytemor.

[[Balrogs: inmortales como los verdaderos Maiar, seres menores de ese género, como los que crearon a los enanos e hicieron que las estrellas brillaranLos demonios oscuros son Maiar menores que se han aliado con Morgoth. Sus formas varían infinitamente, tanto como sus habilidades. Algunas veces se les puede persuadir para que ayuden a hombres y elfos en actos malignos (o incluso en los beneficiosos, si un poder del Bien de gran fuerza les obliga de forma considerable), pero a menos que el hacedor del mal que requiera este servicio se haya protegido cuidadosamente y encerrado las fuerzas más sólidas sobre el demonio, poco bien vendrá al final de tales tratos. A menudo los demonios toman algunas de las características de la fuerzas de la naturaleza: los balrogs (ver con anterioridad) como espíritus del fuego son un buen ejemplo. Esto es, sin duda, a

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causa de los planes originales de Eru para estos espíritus como directores y guardianes de estas fuerzas de la naturaleza.

DatesFounded some time after µ III 2941 §. Survived for many generations.LocationThe northern µ Vales of Anduin §, in the region around the µ Carrock §OriginsFounded by µ Beorn §Raceµ Men §Meaning'µ Beorn's § Folk'

En la Tercera Edad del Sol existía una raza de solitarios hombres del norte que guardaban el vado de Carroca y los Pasos Altos de Rhovanion de los orcos y los huargos: eran los Beórnidas. Se trataba de un pueblo de cabello negro y oscura barba, que vestía toscas prendas de lana. Usaban hachas de leñador y eran rudos y musculosos pero nobles.

Llevaban el nombre de un valeroso guerrero llamado Beorn, que era un hombre poderoso con capadicad para cambiar de piel. Mediante cierto conjuro podía variar su aspecto y transformarse en un gran oso. Los orcos y los huargos de las Montañas Nubladas, estaban aterrorizados por este hombre oso, y procuraban, siempre que podían, no cruzarse en su camino.

Se desconoce cuándo aprendió Beorn a transformarse, pero era pariente lejano de los Edain de la Primera Edad, y en el "Quenta Silmarillion" se dice que algunos miembros de aquella raza también tenían esa curiosa capacidad para cambiar de piel.

El más célebre de todos ellos era Beren, que, como Beorn, vivió mucho tiempo solo en el bosque y no comía carne. Al igual que le ocurria a Beorn, los animales y los pájaros se acercaban a Beren y lo ayudaban en su guerra contra los orcos y los lobos. En la búsqueda del Silmaril se dice que Beren aprendió de los Eldar el arte de cambiar de forma y que se presentó primero como un orco y luego como un gran lobo. Así pues, quizá parte de la magia de Beorn y su pueblo era heredada, o quizás era consecuencia de haber vivido tanto tiempo con osos. Fuera cual fuese el origen, se dice que esta habilidad para cambiar de piel se transmitió entre los herederos de Beorn a lo largo de muchas generaciones.

En la Guerra del Anillo, los Beórnidas, capitaneados por Grimbeorn, hijo de Beorn, y ayudados por los hombres y los elfos del Bosque Negro, erradicaron el mal de allí para siempre. Debido a la terrible fuerza y furia de que hacían gala los Beórnidas en el campo de batalla, la leyenda de los guerreros de piel de oso perduró indefinidamente en la memoria de los hombres y se extendió a lo largo y lo ancho de toda la Tierra Media

En otras ocasiones ayudaron a varias personas, como cuando Aragorn llevaba a Thranduil a Gollum o la mas conocida, cuandoBeorn alojó a Bilbo, Gandalf y los Enanos antes de entrar en el Bosque Negro.

Lazos de sangre con otrospueblos

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Los Beórnidas son una raza ficticia de hombres del µ legendarium § del escritor británico µ Tolkien §.

Los Beórnidas eran µ hombres § emparentados con los µ Rohirrim § y los Hombres de Valle. Descendían de los µ Edain § o de sus parientes próximos, y por tanto hablaban una lengua emparentada con el µ adûnaico § y el µ rohírrico §. Eran altos y hermosos y solían vivir en µ La Carroca § o en zonas próximas. Durante la µ Guerra del Anillo§, mantuvieron el Paso Alto y el Vado de la Carroca libres de Orcos, a cambio de unos tributos.

Tenían muy buena relación con los animales y no comían carne. Después de la µ Guerra del Anillo §, a los Beórnidas y a los Hombres de los bosques se les dio la parte central de µ Eryn Lasgalen §.

Los únicos Beórnidas que se nombran en los libros de µ Tolkien § son µ Beorn § y µ Grimbeorn §.

On the western eaves of Mirkwood, along the banks of Anduin to the north of the Old Forest Road reside the Beornings, a rustic tribe of Woodmen.

The Beornings have a famous affinity with animals, which they foster and keep in their homes more as friends than as pets or livestock. Beorn, the former chief of the Beornings, was known to speak with animals and understand their own speech - many of his descendants have fostered this talent.

This uncommon ability is supplanted by a greater gift; Beorn could change into the shape of a bear. This skill has been passed down through the generations, such that most if not all of the Beornings can muster the change. Most do so only in great need or at festivals that come with the changing of the seasons and phases of the moon. No stranger has ever witnessed the transformation. It is uncertain whether the Beorning women have this ability, but they share the robust physicality of the Beornings.

The Beornings do not eat animals, but live in the main on cream, honey from their Bee pastures and crops that they cultivate themselves in their rich gardens.

Los osos del bosque negro (¿parientes?)Los grandes osos y sus hermanos menores, los osos negrosson considerados los monarcas del bosque. A diferenciadel codicioso dragón o de la astuta araña, el Gran Oso tieneuna dieta que consiste principalmente en bayas, frutos, bellotas,raíces e insectos, aunque, como el hombre y la rata,puede comer cualquier cosa para sobrevivir. El único “crimen”del oso es hacer incursiones en las preciadas colmenasde las abejas de los Hombres del Norte siempre que puede.Los osos, como omnívoros que son, gustan de la pesca y decomer pescado; las zarpas de 15 cm. de longitud del GranOso y sus recias fauces compensan de sobras el no tener cañani aparejo. Con una dieta tan variada, posee también unadentadura apta para todo: grandes caninos cónicos en la partedelantera, muelas y molares en la parte posterior para triturarnueces y bellotas.Los sentidos del Gran Oso -oído, olfato, gusto y vistasonextraordinariamente sensibles. Al ser un depredadoroportunista, puede cazar y comer ratones, escarabajos. ardillas,jabalíes, alces, ciervos o alimentarse de carroña, de todolo cual había abundancia en el Bosque Negro antes de laPlaga, y después de que esta enfermedad diezmara a los

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Hombres del Norte. A diferencia del hombre, el oso pasa elinvierno solo, hibernando, con lo que resistió mejor la propagaciónde la Plaga por la misma naturaleza de su existenciasolitaria.Es difícil eludir a un Gran Oso, que cuando corre tieneuna zancada de cinco metros de longitud, y cuando anda unavelocidad media de nueve kilómetros a la hora, cuando elanimal se encuentra en su ambiente, en la espesura de las tierrassalvajes. Al encontrarse con alguien, lo más probable esque oso se yerga sobre sus cuartos traseros -los pies de unoso son planos y tienen garras no retráctiles- olisquee y luegose marche a toda prisa. Sin embargo, en la época de apareamiento,el macho seguirá a la hembra elegida durante kilómetrosy kilómetros, a través de cualquier tipo de obstáculo.No es prudente incordiarle en esos momentos, porque unopuede llevarse un rapapolvo tremendo, o algo mucho peor.Los osos negros o menores, se convierten en adultos cuandoalcanzan los cinco o seis años de edad y pueden llegaramedir hasta dos metros diez de alto y pesar más de 200kilos.(Si piensas escapar de uno trepando a un árbol, piensaque el oso negro puede subir por un tronco con más rapidezque una ardilla). Se sabe que los osos negros pueden vivirmás de cuarenta años; sufren deshidratación con el calor y amenudo requieren abundante agua fresca durante los mesesde verano.No es casualidad ni insulto alguno el rumor de que loshombres que viven en las zonas más salvajes del BosqueNegro septentrional tienen aspecto de osos. De hecho, desollado,el cuerpo de un oso se parece mucho al de un hombre,aunque su tamaño sea mayor. Y como el hombre, el oso esun superviviente nato, un generalista en un mundo de especialistas,

decidido a dominar todo lo que tiene a su alrededor.

Casa de BëorDe Wikipedia, la enciclopedia libreSaltar a µ navegación §, µ búsqueda §

En el Universo Imaginario de Tolkien, la Casa de Bëor es una de las tres huestes de µ Hombres § que vivieron en µ Beleriand § y que los µ Elfos § denominaron µ Edain § y que se aliaron con ellos en la lucha contra µ Morgoth §. Este Pueblo recibe el nombre de su líder Bëor que fue conocido y contactado por µ Finrod Felagund§ y se trata de la primera Casa de Hombres en cruzar las µ Montañas Azules § para penetrar en tierra de los Elfos.

Los Bëorrim se caracterizaban por ser hombres de tez blanca pero de cabellos oscuros, un poco más altos que los µ Elfos § y de fuerte contextura física,de mente inquisitiva,ojos grises,eran de manos habilés y muy inteligentes.

Los personajes más importantes en la historia de Beleriand, que pertenecieron a la Casa de Bëor fueron: El propio µ Bëor § que sirvió a Finrod Felagund como vasallo hasta su muerte a los noventa y tres años. µ Barahir § quien salvó a Finrod en el µ Marjal de Serech §, dándole este como recompensa su anillo que fue símbolo de la Casa de µ Isildur §. µ Morwen § que fue la Madre de µ Túrin § que murió en el µ Bosque de Brethil§. µ Tuor § que entró en µ Gondolin § y fue padre de µ Eärendil §. Y µ Beren § (hijo de Barahir) que se enamoró de µ Lúthien §, recuperó un µ Silmaril § de la corona de µ Morgoth §, que regresó de entre los muertos para vivir con la hija de Thingol en Ossiriand y fue padre del µ Medioelfo § µ Dior Eluchíl § y abuelo de µ Elwing § de cuyo hijo descienden todos los Reyes de µ Númenor §.

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Bëorµ Personajes § :: µ [enlace] § µ µ § §µ µ § §::

La Casa de µ Bëor § está formada por una de las tres huestes de µ Hombres § que vivieron en µ Beleriand § y a quienes los µ Elfos § denominaron Edain. Estos hombres, que se aliaron con los elfos en su batalla contra µ Morgoth §, recibieron el nombre de su lider, Bëor, que fue conocido y estableció una amistad con µ Finrod Felagund §. La casa de Bëor es la primera Casa de los Hombres que atraviesa las µ Montañas Azules §.

Como todos los pueblos de los Hombres, el µ pueblo de Bëor § vio la luz en µ Hildórien §. Morgoth preocupado por la aparición de los Hombres, hizo que sus sirvientes controlaran a los humanos, cayendo muchos de estos pueblos bajo su influjo.

Sin embargo, la gente de Bëor, junto con el Pueblo de µ Hador §, no se dejaron influenciar por la maldad de Morgoth, y siguieron hacia el noroeste. Los Bëorrim, pasaron el µ Mar de Rhûn §, yendo por el camino situado al sur de este mar e instalándose al pie de las montañas situadas al suroeste del Mar de µ Rhûn §. Algún tiempo después se reunirían con los mienbros del µ Pueblo de Hador §, los cuales se habían instalado en los bosques situados al este del Mar de Rhûn.

Los Bëorrim eran hombres de tez blanca pero de cabellos oscuros, un poco más altos que los Elfos, de fuerte complexión física y muy habilidosos en las artes de la agricultura.

Dentro de este pueblo, los más importantes representantes fueron Bëor (que sirvió a Finrod Felagund como vasallo hasta su muerte a los noventa y tres años), µ Barahir § (quien salvó a Finrod en el µ Marjal de Serech §, gracias a lo que obtuvo como recompensa su anillo, que fue símbolo de la Casa de µ Isildur §, pasando entre los descendientes de Barahir), µ Morwen § (Madre de µ Túrin §), µ Tuor § (humano que entró en µ Gondolin § y que la defendio en su caida, se casó con µ Idril §, la hija de Tuor y junto con ella fue padre de µ Eärendil §), µ Beren § (hijo de Barahir, y que se enamoró de µ Lúthien §, recuperó un µ Silmaril § de la µ corona de Morgoth §, regresó de entre los muertos y fue padre del µ Medio Elfo § µ Dior § y abuelo de µ Elwing § de cuyo hijo descienden todos los Reyes de µ Númenor §)

Cuentan las historias de Beleriand, que Finrod encontró el campamento de los Bëorrim en un valle en las fuentes del Río µ Thalos § y que los hombres cantabam de felicidad por creerse libres de todo mal. Finrod esperaría a que se durmieran, para bajar al campamento y cogio un µ arpa § y cantó una canción la cual desperto a lo hombres. Era tan bella la canción y quedaron tan admirados por Finrod que le llamaron Nçon, que significa sabio. Después de esto, Finrod se quedo durante un tiempo a vivir con los Bëorrim, estableciendo con ellos una gran amistad.

Los µ Elfos Verdes § no se sentían seguros con la presencia de los hombres en sus tierrras, por lo que pidieron a Finrod que hablara con Bëor para que se marcharan de la región. Así fue y los hombres de la casa de Bëor, guiados por Finrod, se fueron a µ Estolad §, asentándoses a las orillas del Río µ Celon §. Un año después de asentarse en este lugar Finrod partió hacia sus dominios y Bëor le siguió, debido a la gran a mistad que les unía, dejando a µ Baran § al mando de su pueblo.

Cuando las Tres Casas de los Edain decidieron partir de Estolad, los reyes de los µ Noldor §, viendo el valor de los Hombres, les hicieron el ofrecimiento de vivir en sus tierras. Fue entonces cuando una gran mayoría de los hombres pertenecientes a la Casa de Bëor se instaló en µ Dorthonion § y en µ Ladros § (en las Tierras de µ Finarfin §). Otros, sin embargo, encabezados por µ Bereg §, decidieron volver sobre sus espaldas al

µ Árbol genealógico §

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no estar dispuestos a soportar más sufrimiento. Fue entonces cuando Bereg partió con un millar de Hombres no sabiéndose más de ellos, mientras que otros se fueron a µ Eriador §.

Origen: µ Hildórien §Integrantes:µ Bëor § "El Viejo", µ Baran § (hijo de Bëor), µ Barahir §, µ Beren §, µ Morwen §, µ Tuor §

Contenido

[µ ocultar §] µ 1 Origen e Historia §

o µ 1.1 A Beleriand §o µ 1.2 En Beleriand §

µ 2 Referencias § [µ editar §] Origen e Historia

Como todos los Atani el Pueblo de Bëor vio la luz en Hildórien, pero según se cuenta en µ El Silmarillion §, Morgoth preocupado por la aparición de los Hombres, pero más aún por los Elfos de µ Beleriand §, dejó a sus sirvientes a que controlaran a los humanos. Hubo algunos pueblos que cayeron bajo su influjo, pero otros se resistieron y debieron emprender la marcha desde sus lugares de origen buscando la paz. Este pueblo, junto al Pueblo de µ Hador §, partieron siguiendo un camino distinto a los µ Haladim § y a los µ Drúedain §; lo hicieron hacia el noroeste, pero en distintos momentos, aunque ambos pueblos estaban emparentados por el lenguaje, que tenía mucha influencia del µ Khûzdul §, ya que conocieron a los µ Enanos § orientales.

Los Bëorrim sortearon el µ Mar de Rhûn § siguiendo camino por el sur de éste y se instalaron a los pies de las Montañas que están en el suroeste del Mar. Tiempo después se reunieron con los miembros de la µ Casa de Hador§ cuando estos, que se habían instalado en los Bosques del este del Mar, desarrollaron la capacidad de construir embarcaciones y pudieron cruzar el Mar.

Pero la presión de los Siervos de Morgoth los obligó a seguir la marcha hacia el oeste hasta toparse con los elfos que habitaban al pie de las µ Montañas Nubladas § y allí su lenguaje se vio influenciado por el de estos. Solo unos pocos se quedaron en µ Rhovanion § y el resto siguió su camino cruzando las Hitaeglir, para instalarse en µ Eriador §. Allí se mezclaron con los Haladim, que habían llegado por otro camino y junto a algunos µ Orientales § conformaron la población de la región, incluidos los µ Montañeses de Rhudaur §, que Tolkien llamó µ Hombres Medios §.

[µ editar §] A Beleriand

Por presión demográfica o por que se sentían inseguros, un pequeño grupo de estos Hombres, conducidos por µ Bëor § "El Viejo"; continuaron el camino y decidieron cruzar las µ Ered Luin §, llegando a µ Ossiriand § e instalándose en el norte de esa región; en donde µ Finrod Felagund § los encontró y les brindó su amistad.

[µ editar §] En Beleriand

Cuentan las historias de µ Beleriand §, que Finrod encontró el campamento de los Bëorrim en un valle en las fuentes del Río µ Thalos § y que los hombres cantabam de felicidad por creerse libres de todo mal. El Elfo esperó que se durmieran, se acercó al campamento y tomo un arpa, poniéndose a cantar una bella canción. A despertar los Hombres con su Música quedaron tan admirados con Finrod que lo llamaron Nóm en su lengua, que significa "El Sabio"; naciendo una gran amistad, puesto que el Elfo se quedó a vivir con ellos por un

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buen tiempo. Así pronto se entendieron, porque los hombres, que ya conocían la lengua élfica, por sus contactos con los Elfos Oscuros; pudieron comunicarse con el Rey Elfo; además éste pudo leer sus pensamientos y conocer también su lengua.

Los µ Elfos Verdes § de Ossiriand se molestaron y se sintieron inseguros por la presencia de los Hombres en sus tierras y le pidieron a Finrod que hablara con ellos para que se fueran de esa región. Así lo hizo el elfo y µ Bëor § reunió a sus huestes y los condujo, con la guía de Felagund a µ Estolad §, tierras que por entonces pertenecían a µ Amrod § y µ Amras §; asentándose en las orillas orientales del µ Río Celon §, al sur de µ Nan Elmoth§. Un año después Finrod partió hacia sus dominios y Bëor lo acompañó dejando al mando de su pueblo a su hijo µ Baran §.

Cuando los miembros de las Tres Casas de los Edain decidieron partir de Estolad, los reyes de los µ Noldor §, viendo el valor de los Hombres y su utilidad en la lucha contra el mal; les ofrecieron vivir en sus tierras. Fue entonces cuando gran parte de la Casa de Bëor se instaló en µ Dorthonion § y en µ Ladros § viviendo en las Tierras de µ Finarfin §. Otros, encabezados por µ Bereg §, luego de una asamblea entre todos las Casas, decidieron volver sobre sus espaldas por no estar dispuestos a más sufrimientos. Fue entonces cuando partió con un millar de Hombres y nunca se supo más de ellos y otros se volvieron a Eriador eligiendo a un nuevo líder.

Bereg

Bereg es un adán del pueblo de Beör “El Viejo”, que llevo parte de su pueblo a µ Eriador § puesto que no quería combatir, junto a los elfos, a µ Morgoth §; esa acción produjo la primera división entre los Edain y el verdadero responsable fue Melkor puesto que con mentiras y engaños convenció a este de abandonar a su pueblo.

Casa de Bëor De Wikipedia Saltar a µ navegación § , µ búsqueda §

µ µ § § Este artículo o sección no µ cita fuentes o referencias § . Os animamos a µ mejorar este artículo § añadiendo referencias a µ fuentes fiables § e independientes. Toda

información no µ verificable § puede ser eliminada. Avisar al autor principal añadiendo en su página de discusión:

{{Subst: AvísFR | Casa de Bëor }}--~~ En el legendario de µ JRR Tolkien § , la Casa de Bëor ( µ AFI § : ['bε.ɔr]) fue la estirpe que gobernó la primera de las µ Tres Casas de los Edain § en la µ Primera Edad § . Eran

descendientes de µ Bëor el viejo § , el líder que los condujo a través de µ Eriador § hasta µ Beleriand § .

Tabla de contenidos

[µ amaga §] µ 1 Características § µ 2 Historia § µ 3 Miembros §

o µ 3.1 Señores de la Casa § o µ 3.2 Otros miembros de la Casa §

µ 3.3 Árbol genealógico § [ µ modifica § ] Características

La Primera Casa de los Hombres era la menos numerosa de las tres, con una población de "no más de dos mil hombres adultos" cuando entraron en Beleriand. Iban mal equipados, y llegaron agotados por la dureza de los largos viajes llevando pesados equipajes para los que no poseían bestias de cargado.

La mayor parte de la gente de Bëor tenían pelo castaño con ojos marrones o grises. y algunos tenían la piel curtida. Eran más altos que la gente del µ pueblo de Na Haleth § , pero menos que la µ gente de Hador § . Los

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bëorians eran perseverantes bajo condiciones duras y dolorosas, no exteriorizaban los sentimientos, y "su fortaleza no necesitaba esperanza para sostenerse".

Estaban emparentados con la Casa de Hador y hablaban lenguas estrechamente vinculadas.

[ µ modifica § ] Historia

Originalmente la gente de las casas de Bëor y Marach eran un solo pueblo, y viajaron juntos desde el este de la Tierra Media después de rebelarse contra el µ Señor Oscuro § . Durante el trayecto se separaron y durante un tiempo se establecieron en las orillas opuestas del Mar de Rhûn, con el Pueblo Pequeño (Bëorians) en las colinas del suroeste y el Pueblo Grande (Marachians) en los bosques del noreste. Posteriormente los dos pueblos se dirigieron al oeste. Más tarde todos ellos se dirigieron al oeste, cruzando las Montañas Nubladas y Eriador, donde mucha gente de ambos pueblos se quedaron. (Convirtiéndose en los antepasados de los hombres de Bree, Dale, o Rhovanion)

El Pueblo Pequeño, entonces liderado por µ Bëor el Viejo § , fueron los primeros en cruzar las Montañas Azules y descender a los bosques de Ossiriand a Beleriand Oriental del Año del sol del 310. Allí fueron encontrados por don µ élfico § µ Fínrod Felagund § . Pero los elfos verdes de Ossiriand no desea los recién llegados y Fínrod condujo el pueblo de Bëor a las páginas que habían sido gobernadas por µ Amra § y que pasaron a ser llamadas Estolad: el Campamento. Un tiempo después también llegó a Estolad la gente del pueblo de Marach.

Poco después los edain abandonaron Estolad, cuando los reyes de los µ Noldor § dieron permiso a todos los que quisieran para habitar los reinos de los elfos. La mayoría de la gente de Bëor, aliados de las casas de Fínrod y µ Finarfin § , se dirigieron a Dorthonion entrando al servicio de µ Àngrod § y µ Aegnor § .

Algunos del pueblo de Bëor se arrepentían de haber ido a Beleriand, encontrándose amenazados de nuevo por Morgoth de de haber huido. Dirigidos por Bereg, un bisnieto de Bëor, un millar de hombres marcharon hacia el sur. Los que se quedaron en Dorthonion, recibieron la provincia de Ladros el año 410, y su cabecilla Boromir fue investido como señor de aquellas tierras.

La paz sólo duró medio siglo por edain, ya que Morgoth rompió el asedio de Angband, y durante la Fatalla de la Llama Súbita mucha de la gente de Bëor, incluyendo su señor Brègolas, murieron. la mayor parte del pueblo huyó de Dorthonion refigiant a Dor-lómin entre la gente de Marach o Brethil con el pueblo de Na Haleth. El hermano de Brègolas, Bàrahir, aunque resistió escondido en los bosques con un reducido grupo durante cinco años, hasta que fueron traicionados.

Con la muerte de Bàrahir y sus hombres (sólo sobrevivió el famoso µ Beren Erchamion § ) la casa de Bëor dejó de existir como pueblo independiente, y durante los años siguientes muchos huyeron a las Bocas del Sirion ya la isla de Balari. A todos los edain que sobrevivieron las guerras de Beleriand, los µ Valar § fueron concederles la isla de Númenor. Allí los bëorians formaron sus propias comunidades, y con el tiempo abandonaron su lengua y utilizaban el µ sindarin § en lugar de la µ adunaico § .

[ µ modifica § ] Miembros

[ µ modifica § ] Señores de la Casa

1. µ Bëor § (AS 262 a 355): Originalmente su nombre era Balan, los elfos lo llamaron Beor (vasallo, siervo). Condujo a su gente a Beleriand y se estableció en Estolad, pero pronto abdicó en su hijo y se retiró a Nargothrond.

2. Baran (289-380): Hijo mayor de Bëor. Después de vivir en Estolad, va moverse a Dorthonion con su gente.

3. Boron (315-408): Hijo mayor de Baran. 4. Boromir (338-432): Hijo mayor de Boron. Fue nombrado el primer señor del feudo de Ladros, en

Dorthonion. El µ Boromir de Gondor § en la Tercera Edad recibió el nombre en su honor.

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5. µ Brègor § (359-448): Hijo de Boromir 6. µ Brègolas § (393-455): Hijo mayor de Brègor. Muerte junto a Àngrod y Aegnor durante la µ Dagor

Bragollach§ . 7. µ Bàrahir § (400-460): Segundo hijo de Brègor. Resistió a las fuerzas de Morgoth durante cinco

años después de la Dagris Bragollach, hasta que él y sus compañeros fueron muertos.

[ µ modifica § ] Otros miembros de la Casa

Emeldir "La del corazón de hombre" (n. 406): Esposa de µ Bàrahir § y madre de µ Beren Erchamion§ . Ella misma era descendiente de Bëor a través de su segundo hijo Belén. Cuando su casa fue destruida, lideró las mujeres y niños supervivientes por los pasos peligrosos de las Ered Gorgoroth hasta Brethil, aunque ella hubiera preferido "quedarse a luchar con su hijo y esposo que no huir".

Bereg (n. 340): Hijo de Bàranor, el segundo hijo de Baran. Lideró los hombres de la casa de Bëor que, descontentos con vivir en Beleriand, marcharon hacia el sur.

µ Morwen Edhelwen § (443-501): neta de Brègolas e hija de Bàragund. Se casó con µ Hurin § de la tercera casa y fue madre de µ Turin Turambar § .

µ Rian § (450-501): neta de Brègolas e hija de Bélegund. Se casó con µ Huor § de la tercera casa y fue madre de µ Tuor § .

Beren Erchamion (432-466, 477-503): hijo de Bàrahir y Emeldir, se convirtió en el héroe más importante de la Primera Edad. Casó con µ Lúthien § , hija de µ Thingol § , y juntos robaron un µ Silmaril § de la corona de Morgoth y volvieron de la muerte.

Beijabar: Beornidas. Una serie de grupos de Hombres delnorte dispersos, asociados al antiguo culto del Oso de Eriadory de Rhovanion occidental. Emparentados con los Hombresdel bosque y -en menor gfado- con otros grupos de Hombresdel norte de las Tierras Asperas, se convirtieron en un grupodiferente, misterioso y muy reverenciado en los tiemposantiguos. Habitan en los valles del Anduin, en las lindes occidentalesdel Bosque Negro, y a lo largo de las estribacionesorientales de las Montañas Nubladas. Algunos, como

Beorn, tienen la capacidad de cambiar de forma.

History:

I. Los Beornidas

El origen de los Beornidas no esta cubierto de misterio, ni se ha perdido en el tiempo, es tan solo un secreto celosamente guardado. Las raíces de este clan de Hombres del Norte alcanzan hasta el Despertar de los Hombres. Algunos incluso remontan su linaje hasta Bëor el Viejo, quién murió en Beleriand. Los Beornidas son descendientes del millar que siguió a Bereg, bisnieto de Bëor, fuera de Beleriand cuando la sombra de Morgoth entró en sus corazones (Sil: 145). Estos fueron los primeros hombres que dieron la

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espalda voluntariamente a la lucha contra el Oscuro Enemigo. Sus descendientes, los Beornidas, recuerdan esto con vergüenza y por eso juran cazar hasta la total destrucción de la Sombra. Al principio, esto no fue así. Los Años Errantes, a finales de la Primera Edad, cuando la Sombra seguía fresca en sus corazones, no trajo prosperidad y poca esperanza para una banda de desesperados. Siempre viajaban en número cada vez más reducido. Estos vagabundeos finalmente les llevaron a contactar con los Gwathuirim de Eriador meridional. Con la promesa de un hogar tranquilo, el grupo se asentó. Los conocimientos, artes y sangre de ambos pueblos fueron mezclados. La vida les fue bien, a pesar del gran peso de la oscuridad en sus corazones. Fue allí, durante una de sus expediciones de caza, cuando fueron descubiertos por el Vala Oromë. Arrancando la Sombra de sus corazones, abrió sus mentes a Eru y a la Canción de nuevo. Muchos comprendieron la estupidez cometida al dejar que sus miedos les controlaran y llevado a huir de Beleriand, e imploraron el perdón de Oromë. Y por Su Canción, así lo hizo. Llevando a los arrepentidos a las Montañas Nubladas, Oromë empezó a enseñar a sus mujeres a trabar amistad con los animales y a sus hombres el arte de la caza. En el séptimo año de la Segunda Edad, considerándolos listos, les envió desde ese momento a cazar en cualquier lugar a los dispersos vasallos de Morgoth. Pero antes les dio una bendición y, a algunos, un don: "De los guerreros, Oromë escogió a cinco para recibir el don. Otrugar, Erskine, Beraulf, Owein y Targrin. Les apartó y enseñó en secreto tal y como ellos enseñarían en secreto a las generaciones venideras. Estos cinco benditos fueron conocidos desde entonces como los Cambiantes.” —de las enseñanzas de Bair.

Aquel fue el comienzo de las cinco casas secretas de Bëor, los Sabuesos de Oromë, un pueblo por derecho propio. Cazando continuamente, los Beornidas prosperaron en las laderas occidentales de las Montañas Nubladas, aunque eran continuamente empujados en dirección norte a medida que Eriador se iba poblando más y más. Habían crecido en número hasta ser unos pocos millares cuando la hueste de Sauron invadió Eriador a mediados de la Segunda Edad. Superados en numero, los Beornidas se retiraron de mala gana a los valles más elevados de las Montañas Nubladas. Al cabo de cuatro años, no quedaba rastro de ningún asentamiento en las tierras bajas. Durante tres milenios, los valles de alta montaña fueron sus hogares y las majestuosas carrocas sus terrenos de caza. En la Tercera Edad, cuando las cosas oscuras empezaron a moverse de nuevo, cuatro mil guerreros Beornidas se prepararon para la caza. Angmar demostró ser más fuerte y muchos murieron. De mal grado, los Beornidas empezaron a buscar nuevos hogares en los valles bajos en la vertiente este de las Montañas Nubladas, en el Valle del Anduin y al otro lado de las Montañas Grises en el Norte. En el 1640 T.E., la guerra con Angmar había cobrado su precio. Solo había 2500 entre hombres, mujeres y niños del antiguo clan. Afortunadamente, la Plaga en poco afectó a este aislado pueblo, aunque los dragones devastaron los desfiladeros de las Montañas Grises, obligando a los lugareños a huir junto a sus parientes al Oeste. Hubo un pequeño respiro cuando con la caída de Angmar, los orcos de Gundabad perdieron su cohesión. Así, no fue hasta que Sauron volvió del este (2480 T.E.) que los últimos Beornidas fueron obligados a dejar sus hogares de montaña y a desplazarse al este del Anduin. En el tiempo en que Beorn talló escalones en su Carroca, quedaban pocas moradas Beornidas debido a los incesantes ataques de los orcos. El clan se había visto reducido al mismo número que cuando Oromë les bendijo, pero ni entonces la Sombra logró contaminar sus corazones. En el 3019 T.E., el Bosque Negro fue limpiado de sus males. Los Beornidas recibieron una parte del mismo, pero a pesar del regalo renovaron sus antiguos votos y volvieron a cazar en los valles de las montañas.

         The Beornings as a people exists under this name since the time after the Battle of five Armies when Beorn the Skinchanger united the wide spread tribes and scattered Groups the Men of the Northern Anduin Vales under his mighty Axe to clean their Lands from the remnants of the Misty Mountain Goblins of whom small bands roamed still roamed the Mountain Valleys and raided lonely farms. After Beorn's death the Sons of his Warriors proudly called themselves the Beornings (Éo.:"Sons of Beorn") which soon became the name under which the new Northman Nation was known. However the true origins of the Beornings and many of their strange traditions reach far more back into the second and first Age and little is known about their origins since hardly any records were made about the Men of this part of the World in the old times. As can be seen by the straw blonde Hair and blue Eyes of most of the Beornings, they seem to be the descendants of Éothéod farmers who did not follow their King Eorl to the South into Calenardhon but stayed in their ancestral home, but few of them show blood traces which lead into another direction, Men as Beorn himself, taller than most Northmen and with dark Brown or almost Black Hair and light Grey Eyes, Men who are

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believed to be the last descendants of the Old Tribes of the Misty Mountains who lived there in the first Age and were known to the Wood-Elves as the Ordvir (Ta.:"Mountain Men"). Some People believe that they were closely akin to the Edain of Beleriand and originally belonged to the same people as the ancestors of the Beorians. In the second Age they had close contact with the Dwarves of Dúrin's House who at the time ruled the Misty Mountains and it seems that the Mountainmen spoke a language which was very similar to that of which still many names exist in the Kingdom of Dale near the end of the third Age, and as some of the Bardings just like their King Bard I the Bowman seem also of Darker Hair than most of the Northmen it seems obvious that there were originally close ties between the Men of the Misty Mountains and the ancestors of the Dale-Men. According to the Dwarves the Men of the Misty Mountains called themselves Beriaskhals (Old Rhov.: "fighting Men") or earlier Beriaskbers (Old Rhov.:" fighting Bears") and it was them who first gave the father of the Longbeards the old Rhovanian Name Dúrin. There are old Legends among the Beornings that their forefathers were protected by bears in Mountain Caves and legends speak of "the Gift from the Great Bear" but many of these old traditions are now forgotten or held in secret by the Beornings. At last there are many hints that the Gift of Skinchanging at first appeared among the Beriaskberiar. When the Orcish Hordes of the Northern waste began to invade the misty Mountains and Gundabad was lost the expulsion of the Beriaskhaliar from the Misty Mountains begun, many fled into the Anduin Vales while others fled into the Northern Waste, these were known in the third Age as the Berseggi (Old Rhov.:"Bear-Warriors") or Beroings (Old Rhov.: "Bear-Sons") and were a small people which shared many obvious traditions with the Beornings of the Anduin Vales, although smaller in number and different in Appearance through intermixion with the Forodwaith. Of the early Beriaskhal Leaders in the Anduin Vales only two are told of in the Beorning Myths, Berobrand and Ulfera. It seems that there were serious tribal feuds with the Isumari, Northmen who lived near the Anduin Springs and served the Witch-King of Angmar. These feuds decimated the Beriaskhals so that with the arrival of the Éothéod in the North, who drove away or destroyed the last Servants of Angmar in Rhovanion , the Beriaskhals became a part of the Éothéod people and intermixed with the newly arrived Farmers and Horsemen from the south. But even if the old Mountainmen took over the new language and some traditions they stayed mostly among themselves and did not leave the Anduin Valley when Eorl's Messengers arrived in the North to lead his people into Calenardhon. Too much Beriaskhal blood was shed and too much had the people suffered for their home to give it easily up, so most Mountainmen descendants and some of the Éothéod who were related to them by marriage stayed in the north and lived long as a scattered people without leader. It was Beorn (Éo.:"Warrior"), probably the greatest son of the old Mountain Folk , who again built a Nation out of these scattered Men and his son Grimbeorn (Éo.: "Angry Warrior") and right hand Man Wecca (Éo.:"Guardian") continued his effords into the fourth Age.

LOS BEIJABAR (Bajaegahar o Beórnidas) Llamados también Beórnidas o Bajaebgahar

Origen racial: Beornings: (aka the Beijabar) A people small in number but large in statue these are the largest of the Northmen. Related most closely to the Woodmen and Dale-men. They live in the passes and foothills of the eastern side of the Misty Mountains and the southern side of the Grey Mountains. Some live in the lowlands between these foothills. There presence is subtle, their wooded manors seeming to merge with the landscape. They tend their holdings with a variety of friendly animals, many normally wild that seem tame in their presence. Loners by nature but they still enjoy there time with others. Generous and normally quiet and introspective they can become jovial and explosive in social situations. Their deep thundering laughter is legend. As warriors they are fierce and often berserkers. (A large beard is a must, armour that does not look heavy)

Una serie de pequeños grupos de Hombres delnorte, generalmente grupos familiares, que constituyen un clanlibre. Su estructura social, aspecto físico y normas son totalmentedistintas de sus parientes nórdicos; tanto que se les considera culturalmentediferentes; son algo más que un subgrupo de Hombres

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del norte. En un principio eran los señores del Culto del Oso nórdico(Rh. “Bairakyn”) y se aislaron cada vez más de los demásHombres del norte de Eriador según transcurría la Segunda Edad.Para el año 1 de la Tercera Edad se habían retirado a las altas estribacionesy desfiladeros de las Montañas Nubladas septentrionales(S. “Hithaeglir”). Durante este periodo los bairakyn se separarony los beijabar asumieron el papel de “protectores” de lasrutas comerciales este-oeste. Cuando los Hombres del norte emigraroncruzando las Montañas Nubladas durante la primera partede la Tercera Edad, su paso fue vigilado por este duro pueblo.Región natal: El Nan Anduin (S. “Cuenca del Anduin”) y losaltos desfiladeros de las Montañas Nubladas. La mayor parte delos grupos que habitan las tierras bajas, moran en el lindero occidentaldel Bosque Negro, mientras que las familias de las tierrasaltas permanecen cerca de los manantiales de los muchosafluentes del Anduin. La concentración más numerosa se encuentraen el Nan Anduin, entre los Campos Gladios (S. “LoegNingloren”) y la Carroca. Estas gentes ayudan a vigilar el ViejoVado (S. “Athrad Iaur”) y aseguran que el valle sea seguro parael tráfico modesto y el comercio.

[[bosque negro 1º edicion:Asentamiento: a lo largo de las riberas este del Anduin, la benévola raza de hombres llamada los Beijabar han hecho sus hogares desde quién sabe cuándo. Sus nmoradas pueden encontrarse desde el punto donde el río “filon/veta plateado” se une al Anduin, dirección norte más allá incluso de la isla más tarde llamada La Carroca ( no lejos del mayor de todos los beijabar: Beorn el grande.)Uno puede desear llamar a su dispersa unión una comunidad, pero para describirlo mejor uno debe adoptar un termino del mundo de los animales como “manada” o “ guarida”.Para los beijabar, hombres sin embargo es lo que son, viven juntos en esa clase de sin lenguaje, sin reglas(“anárquico”) e instintiva manera en la que una manada de castores o trabajadores entusiastas o un cubil de osos `podrían vivir.

El liderazgo recae en el miembro más viejo de cad unidad familiar. A causa de su habilidad en el cambio de piel, Bornbeneor fueron bien conocidos y tenidos en la más alta consideración por todos los beijabar. Si cualquier crisis requería liderazgo entre los beornidas, aquellos dos se harían cargo. A parte de eso, ninguna idea de gobierno o poder de un hombre sobre otro, o dominio por parte de los beijabar sobre otras razas, han pasado alguna vez por sus mentes.Los asuntos diarios de los beornidas permanecen centrados en los rigores del sustento diario: recolectando las frutas y frutos secos de los que viven excusivamente, recostandose en sus hogares de tierra y madera.Su gran fuerza está en la cría de animales, ya que crían animales tan hábiles/inteligentes, desde vacas y abejas a osos y leones de montaña, que han llegado a ser capaces de depender de estos animales para el cuidado de sus casas, las tareas de mantenimiento de la casa, y sus niños.

Una morada/hogar beornida es una animada y de mucho movimiento colección de animales salvajes trabajadores, ninguno hablante en una lengua articulada, pero todos moviendose en conjunto intuitivamente en armonía productiva

Los beijabatr hablan un lenguaje curioso, lejanamente emparentado con otras lenguas del norte, pero mejorado con sonidos aprendidos de los animales con los que moran. Tambien han aprendido a vestimenta vestirse a sí mismo a traves de lecciones de sus animales, para lo que reúnen mudas de piel y lo enroscan y lo tejen en densas, gruesas telas. Los beijabar se emparejan de por vida. Crían juntos a sus hijos como uan pareja, y como una pareja también atienden y entrenan sus propias bestias del hogar, aunque ningún beijabar consideraría que fuera dueño de sus animales

El culto del oso

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La religion de los Beijabar es panteísta, venerando las fuerzas de la naturaleza en cada forma que manifiesta sus abrumadores/irresistibles/incontenibles/aplastantes poderes, desde el relámpago a la luz del sol, desde la luna llena hasta las siempre corrientes aguas del Anduin. Sólo una fuerza es apreciada

por encima de todas las demás, la del Espíritu del Gran Oso, sagrado para el (Sublime, superior,

honorífico y que está más elevado.) culto del oso (Rh. Bairkyn”), por que la inmensa mayoría de los beijabar está asociada con la sangre de estas impresionantes bestias.

El foco de su culto es la veneración de Béma(oromë). En ritos que consisten en elaboradas danzas acompañadas por cambios de piel y vestidos. Estos rituales conmemoran el regalo de Skuiftlaik(Rh.Shapechanging), otorgado/cocedido/conferido por Béma sobre los beijabar en los días antiguos. Se dice quer la forma de osos acerca más íntimamente a los beijabar con su amado Béma, ya que el gran Vala es un cazador de asquerosas/abyectas/viles bestias y maestro de las formas cambiantes. (todos los valar, por supuesto, poseen el último característica. En los Antiguos Dias, los Beijabar, en la forma de Grandes Osos, acompañaron a Béma a la batalla contra los ejércitos y sirvientes del Enemigo Negro.

Ahora se reúnen en uno de sus tradicionales claros de bosque para bailar y estar(µconj.⇒§) en íntima comunión con sus Padres. Entonces van en busca de criaturas de la Oscuridad, cazando y matando con determinacion brutal.

Esta masacre está profundamente arraigada en su sangre ( corre profundamente en sus venas), y en tiempos de guerra o ala vista de uno de los que ellos llaman “monstruo” (p.ej. unorco o un troll), el Señor beijabar puede ser visto revirtiendo ala forma de sus venerados primos osos.

Ecosistema favorito: Zonas de tierras altas bien regadas con importantesporciones de bosque primario y con clima fresco.Prefieren los lugares abruptos, los torrentes de agua fría y unaabundante población animal.Estructura política: Aunque viven muy separados y parecenapolíticos, los beijabar son un clan muy unificado. El jefe hereditario-El Gran cambiante u “oso gobernante” (Rh.“Waildanbair”)- es el líder político y religioso y actúa como intermediarioante otros pueblos. Suele ser el varón de más edad yparentesco más cercano al último líder, pero no existe un principioinamovible de primogenitura y al menos en una ocasión sehan elegido como jefes a hombres de excepcional capacidad peroparentesco más lejano. Existe un requisito indispensable: elwaildanbair debe tener el poder de cambiar de forma (Rh.“Skuiftlaik”). Esta capacidad es esencial tanto para el papel político

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como religioso del líder. A la muerte de su predecesor, elnuevo waildanbair se marcha del hogar de su familia y fija su residenciaen el emplazamiento tradicional cerca de la Carroca.Desde ese momento vive solo y visita a su familia de vez en cuandoúnicamente. Su palabra es ley, aunque consulte a menudo conun grupo de consejeros escogidos.Estructura social: Estrictamente patrilineal (linaje a través delpadre) y patrilocal (la esposa vive con la familia del marido). Elmatrimonio ocurre fuera de la familia pero dentro del clan.Tipo de asentamiento: Las grandes unidades familiares viven en“haciendas” aisladas (Rh. “Haiman”. Cada haiman tiene un territoriode buen tamaño (a menudo hasta 600 km. cuadrados) yla familia conserva y utiliza los recursos de ese feudo. El varónmás adulto abandona a menudo el haiman para mantener contactocon otros miembros del clan o para participar en expedicionesy en la vigilancia de los pasos.Estructura militar: El varón de mayor edad de la familia recibeel nombre de Frathaguim (Rh. “Sabio”) y es el responsabledel adiestramiento, mantenimiento y dirección de los guerrerosque sirven al clan en tiempos de necesidad. Toda la poblaciónmasculina forma la leva (Faird). Todos los varones reciben adiestramientomilitar y de supervivencia en campo abierto a partir delos siete años. Al cumplir los diez años, los jóvenes beijabar yason expertos guías, excelentes arqueros y señores de los animales.Los hombres que han cumplido los catorce años pueden serviren el cuerpo principal del faird. Esta fuerza suele reunirse enuno de los diez puntos de reunión en las Montañas Nubladas oen Rhovanion noroccidental. Tradicionalmente, la convocatoriala inicia el waildanbair por medio de una red de “animales mensajeros”(Rh. “Haurnwinar”) y heraldos (Rh. “Haumwair”).

Animales : 8.6 LOS ANIMALES Y LOSBEIJABAREl otro asentamiento que acoge animales es, naturalmente,el de los beijabar. Su relación con la fauna de lasTierras Salvajes es ya legendaria. Son pocos los animaleshostiles a los beijabar y muchas criaturas salvajes les consideransus amigos. Ello se debe en gran parte al énfasis quedesde siempre puso la cultura de los beijabar en las vías dela naturaleza, especialmente en los místicos cimientos quedieron lugar al Culto del Oso (Rh. “Bairakyn”), y el ritualasociado con él, llamado “Skuiflaitan” (cambio de forma, ocambio de piel).Tan sólo unos cuantos de los beijabar practican hoy elantiquísimo arte del cambio de forma, ya que se cuenta quetodos sus antepasados podían hacerlo; cambiar de la formahumana a la animal, vagando en la noche como impresionantesosos. Los dos beijabar más destacados de la región,Beorabom (el actual jefe o “waildanbair”) y su joven hijoBombeneor poseen ese don, pero lo usan muy poco, tan sóloen rituales o cuando las vidas de sus congéneres correnpeligro.Los vestigios de la tradición licantrópica de los beijabarpermanecen, sin embargo, en su amable interacción con losanimales. Dado que todavía comparten con ellos la empatíaque da el tener una memoria racial común con una de sus especies,pueden comunicarse mediante palabras, pensamientos,miradas o gestos con los animales que les rodean.Comparten sus rústicos hogares con perros, zarigüeyas, mapaches,

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osos, gatos monteses, ovejas, ponies, que realizanlabores domésticas. Los perros y mapaches reunen, preparany sirven la comida (que es exclusivamente vegetariana).Las zarigüeyas montan guardia por la noche. Los osos y gatosmonteses actúan como guardias y mensajeros, mientrasque las ovejas y los ponies acarrean leña y cuidan de los niños.A cambio de todos estos servicios, los beijabar ofrecen asus animales comida, calor y refugio. De manera que los animalesviven con los beijabar como si todos fueran miembrosde la misma familia. Si un intruso se muestra amenazador,no dudarán en atacarle. También suelen permanecer bastantecerca de sus hogares, aunque los gatos monteses y los ososse han llegado a ver hasta en los Altozanos septentrionalesy hasta en el límite interior de Ensenada Este.Moneda: Ninguna. El comercio consiste únicamente en truequey dado que los beijabar son una cultura aislada y autosuficientela interacción con otros grupos ocurre a una escala muy reducida.Sólo los Hombres y los elfos del bosque comercian regularmentecon familias beijabar. Y es necesaria una estrecha amistadpara poder hacerlo.Idioma: los beijabar emplean dos medios de comunicación. Sulengua corriente es una derivación del antigua Habla nórdica deEriador y recibe el nombre de “Atliduk”. (La palabra beijabar esel equivalente atliduk de “bajaegahar”, que es como suelen llamarleslos otros grupos de hombres del norte que viven al estede las Montañas Nubladas). Pero todo beijabar puede comunicarsetambién mediante el “waildyth”, un sistema de señales yequivalentes “señales de la naturaleza” que puede usarse en lastierras salvajes sin que nadie note la presencia del beijabar quelo utiliza.Aspecto: Los beijabar son los Hombres del norte de mayor tamaño.La estatura media de los hombres ronda el metro noventay la de las mujeres el metro setenta y ocho. Son fuertes tantode complexión como de estructura ósea. Suelen ser de tez blanca,pero a diferencia de muchos nórdicos, abundan entre ellos lospelirrojos y son muy velludos. Llevan túnicas de piel y capas,pantalones y polainas de lana y ninguna armadura. Los guerrerosa menudo luchan luciendo yelmos de cuero endurecido y reforzado,cubiertos de piel y/o adornados con los cuernos de animales.Vivienda: La vida de los beijabar es de una comodidad relativaen casas alargadas que ellos llaman “laenganhuida”. Se trata deedificios de una sola habitación, hechos de madera hermosamentetrabajada. A diferencia de otras construcciones nórdicas, éstas sealzan sobre pilares. Tienen altos techos con altillos grandes y algunaque otra buhardilla. En el centro del suelo de la casa se construyeun gran hogar para cocinar y se abren agujeros para la salidade humos en la cresta del tejado. La mayoría de laslaenganhuida tienen uno o dos porches. La hacienda en sí recibeel nombre de “muidwe” y suele ser el lugar donde se encuentrannumerosas colmenas, jardines y comederos para los animales delbosque.Dieta: Muy equilibrada, incluye quesos, frutas, bayas, gran variedadde panes, numerosos platos a base de miel y montones deplantas comestibles y especies, pero nada de carne. Es una genteque realmente disfruta comiendo bien.Religión: La religión beijabar gira en torno al Culto del Oso (Rh.“Bairakyn”). El pontífice del culto es el waildanbair, que se ve

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asistido por señores menores o “waetan”, algunos de los cualestambién son cambiantes. Las ceremonias tienen lugar en clarosbien definidos y protegidos y en ellas los hombres se disfrazande animales. El waildanbair y otros cambiantes (si los hay) tomanla forma de osos y simulan antiguas historias épicas (quemuestran el origen de los beijabar, la Creación, las Guerras antiguas,etc.) Hay otro tipo de rituales religiosos que rodean la ceremoniade sepultura del waildanbair en la Sagrada Can-oca (una

de las muchas rocas del río, llamada sencillamente La Carroca).

.33 LOS BEIJABARA lo largo de la ribera oriental del Anduin, el benignopueblo de los beijabar tiene su morada desde no se sabe cuándo.Sus viviendas pueden encontrarse desde donde el Caucede Plata desemboca en el Anduin hasta más allá de la islallamada Carroca, en el norte (no muy lejos del mayor de todoslos beijabar: Beorn el Grande). Podría describirse su organizaciónindependiente como una comunidad, pero seríamás exacto recurrir a un término animal como “manada” o“jauría”. Porque los beijabar, pese a ser humanos, viven juntosde una manera instintiva, sin lenguaje ni leyes, tal y comoviviría una colonia de castores, o un grupo de osos.La jefatura la ostenta el varón de mayor edad de cada familia.Debido a su capacidad de cambiar de forma, tanto Bomabeorcomo su hijo Bornbeneor eran bien conocidos y muy respetadospor todos los beijabar. Si una crisis requiriera un jefe,estos dos serían los jefes. Pero menos en ese caso, jamás hanpasado por la mente de los beijabar ideas de que un hombregobierne a otro, o de intentar sojuzgar a otras razas.Las preocupaciones de los beijabar son conseguir el sustentodiario: reunir las frutas y las bayas de las que se alimentany cuidar de sus casas de tierra y madera. Su gran fuerzareside en el compañerismo con los animales, porque críananimales tan listos y amables, desde vacas y abejas a osos,que pueden depender de estos animales para el cuidado desus hogares, la realización de tareas domésticas y la protecciónde sus hijos. Un hogar beijabar es una activa colecciónde trabajadores animales, ninguno de los cuales es capazde hablar, pero en la que todos se mueven de maneraintuitiva y armónica. Su relación con la fauna de lasTierras Salvajes es ya legendaria. Son pocos los animaleshostiles a los beijabar y muchas criaturas salvajes les consideransus amigos. Ello se debe en gran parte al énfasis quedesde siempre puso la cultura de los beijabar en las vías dela naturaleza, especialmente en los místicos cimientos quedieron lugar al Culto del Oso (Rh. “Bairakyn”), y el ritualasociado con él, llamado “Skuiflaitan” (cambio de forma, ocambio de piel).Tan sólo unos cuantos de los beijabar practican hoy elantiquísimo arte del cambio de forma, ya que se cuenta quetodos sus antepasados podían hacerlo; cambiar de la formahumana a la animal, vagando en la noche como impresionantesosos. Los dos beijabar más destacados de la región,Beorabom (el actual jefe o “waildanbair”) y su joven hijo

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Bombeneor poseen ese don, pero lo usan muy poco, tan sóloen rituales o cuando las vidas de sus congéneres correnpeligro.Los vestigios de la tradición licantrópica de los beijabarpermanecen, sin embargo, en su amable interacción con losanimales. Dado que todavía comparten con ellos la empatíaque da el tener una memoria racial común con una de sus especies,pueden comunicarse mediante palabras, pensamientos,miradas o gestos con los animales que les rodean.Comparten sus rústicos hogares con perros, zarigüeyas, mapaches,osos, gatos monteses, ovejas, ponies, que realizanlabores domésticas. Los perros y mapaches reunen, preparany sirven la comida (que es exclusivamente vegetariana).Las zarigüeyas montan guardia por la noche. Los osos y gatosmonteses actúan como guardias y mensajeros, mientrasque las ovejas y los ponies acarrean leña y cuidan de los niños.A cambio de todos estos servicios, los beijabar ofrecen asus animales comida, calor y refugio. De manera que los animalesviven con los beijabar como si todos fueran miembrosde la misma familia. Si un intruso se muestra amenazador,no dudarán en atacarle. También suelen permanecer bastantecerca de sus hogares, aunque los gatos monteses y los ososse han llegado a ver hasta en los Altozanos septentrionalesy hasta en el límite interior de Ensenada Este.Los beijabar hablan un idioma curioso, lejanamente emparentadocon otras lenguas nórdicas, pero enriquecido por sonidosaprendidos de los animales con los que viven. Tambiénhan aprendido a vestirse fijándose en sus animales, ya quecolectan el pelaje que sueltan y lo tejen para formar una tela

densa y gruesa.

Los beijabar se casan para toda la vida. Crían a sus hijos juntos,como pareja, y lo mismo hacen con el cuidado de su hogary de sus animales, aunque ningún beijabar piensa que sea

el dueño de éstos.

La religion de los beijabar es panteísta, adoran las fuerzasde la Naturaleza en cada una de las formas que manifiestasu tremendo poder, desde el rayo a la luz del sol, desdela luna llena a las aguas que fluyen siempre del Anduin.Pero sólo una fuerza es tenida por encima de las demás, ladel Gran Espíritu Oso, sagrado en el predominante Culto delOso (Rh. “Bairkyn”), dada que la esencia misma de los beijabarse relaciona con la sangre de estos terribles animales.Este culto gira en torno a Béma (Oromë) con ritos queincluyen complicadas danzas acompañadas por cambios deforma y de vestido. Estos ritos celebran el don del skuiftlaik(Rh. “Cambio de forma”) concedido por Béma a los beijabaren los Primeros Días. Se dice que el cambio a oso acercaa los beijabar a su amado Béma, porque el gran Vala escazador de bestias malignas y maestro en las transformaciones(claro que este último rasgo es común a todos los valar).En los Primeros Días, los beijabar, con cuerpos de oso,

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acompañaron a Béma a la batalla contra los ejércitos y servidoresdel Enemigo Negro. Ahora se reunen en uno de susclaros ceremoniales para bailar y comulgar con sus Padres.Después parten a la busca de criaturas de las Tinieblas, cazándolasy matándolas con cruel determinación. Esta matanzainstintiva está profundamente arraigada en su sangrey, en tiempos de guerra, a la vista de alguien que ellos consideren “un monstruo” (un orco o un troll, por ejemplo), puedeconsiderar adecuado volver a la forma de sus veneradosprimos plantígrados.8.6 LOS ANIMALES Y LOSBEIJABAREl otro asentamiento que acoge animales es, naturalmente,el de los beijabar. Su relación con la fauna de lasTierras Salvajes es ya legendaria. Son pocos los animaleshostiles a los beijabar y muchas criaturas salvajes les consideransus amigos. Ello se debe en gran parte al énfasis quedesde siempre puso la cultura de los beijabar en las vías dela naturaleza, especialmente en los místicos cimientos quedieron lugar al Culto del Oso (Rh. “Bairakyn”), y el ritualasociado con él, llamado “Skuiflaitan” (cambio de forma, ocambio de piel).Tan sólo unos cuantos de los beijabar practican hoy elantiquísimo arte del cambio de forma, ya que se cuenta quetodos sus antepasados podían hacerlo; cambiar de la formahumana a la animal, vagando en la noche como impresionantesosos. Los dos beijabar más destacados de la región,Beorabom (el actual jefe o “waildanbair”) y su joven hijoBombeneor poseen ese don, pero lo usan muy poco, tan sóloen rituales o cuando las vidas de sus congéneres correnpeligro.Los vestigios de la tradición licantrópica de los beijabarpermanecen, sin embargo, en su amable interacción con losanimales. Dado que todavía comparten con ellos la empatíaque da el tener una memoria racial común con una de sus especies,pueden comunicarse mediante palabras, pensamientos,miradas o gestos con los animales que les rodean.Comparten sus rústicos hogares con perros, zarigüeyas, mapaches,osos, gatos monteses, ovejas, ponies, que realizanlabores domésticas. Los perros y mapaches reunen, preparany sirven la comida (que es exclusivamente vegetariana).Las zarigüeyas montan guardia por la noche. Los osos y gatosmonteses actúan como guardias y mensajeros, mientrasque las ovejas y los ponies acarrean leña y cuidan de los niños.A cambio de todos estos servicios, los beijabar ofrecen asus animales comida, calor y refugio. De manera que los animalesviven con los beijabar como si todos fueran miembrosde la misma familia. Si un intruso se muestra amenazador,no dudarán en atacarle. También suelen permanecer bastantecerca de sus hogares, aunque los gatos monteses y los ososse han llegado a ver hasta en los Altozanos septentrionalesy hasta en el límite interior de Ensenada Este.

LA TERCERA EDADcirca l-500. Los Hombres del norte llegan a Rhovanion enoleadas migratorias que proceden de Eriador, en el oeste.

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Los beijabar ocupan la zona alrededor de los desfiladerosde las Montañas Nubladas, mientras que los hombres delbosque encuentran una nueva vida junto a los elfos deThranduil, en la parte suroccidental del Bosqueverde

RHOVANION MERIDIONALLos clanes de Hombres del Norte que habitan en las regionesnoroccidentales de Angálaladh en el sur del BosqueNegro -10s Hombres del Bosque y los Beijabar- ya no se preocupanpor los dragones, sino por los efectos de una heladalarga e inusualmente dura sobre los árboles. Más de una terceraparte de Rhovanion meridional está densamente arboladay para la mayoría de los pueblos que allí viven, los árbolesson esenciales para la vida. Las estribacionesseptentrionales de Angálaladh, hasta el Camino del BosqueViejo (e incluso más allá) muestran sobre todo árboles dehoja caduca y de hoja perenne, pero en las lindes del bosquey especialmente en su extremo sur crecen los arbustos enredadosen grandes matorrales y las coníferas.

Flora del bosque negroLA HAYA AGRIETADALa haya agrietada, aunque es hermosa a primera vista, esconsiderada por muchos como un árbol maldito. Su cortezaresplandece con un color blanco sobrenatural, sobre todo durantelas noches de luna nueva. Sus hojas parecidas al papelcrecen tan juntas que la más mínima ráfaga de viento provocauna reacción en cadena de siseo continuo, producidopor las hojas al rozar unas con otras. En el solsticio de veranocaen las nueces de las hayas agrietadas. Son abundantesy nutritivas y maduran en unas vainas de semilla con pinchos,que cuando tocan la piel desnuda, segregan un venenoque puede paralizar a la víctima. “Muros” de estos árbolesprotegen las sendas que llevan a Do1 Guldur. Sólo si uno consiguequitar las vainas llenas de pinchos, podrá saborear elagradable sabor de las nueces de estas hayas. Sólo los beijabar(y Radagast) utilizan estos frutos, enviando a sus mapa-ches, animales cuyas zarpas bien protegidas son inmunes alveneno de la haya agrietada. Los mapaches regresan con sacosllenos de nueces, que los beijabar tuestan en sus grandeshogares. El fuego abre las vainas, de manera que el fruto tostadose puede coger sin ningún peligro.MAGNOLIA DE HOJA DE PARRALa especie de hoja perenne ancha más común en el BosqueNegro recibe el nombre de magnolia de hoja de parra.Su corteza es blanda y picada, su forma esbelta aunque noalcanza la altura del roble o de la haya. No compite con losárboles de mayor tamaño, pero forma sus propios grupos enel bosque. Sus hojas son de un color verde oscuro, correosas,casi como si se cogiera una hoja de acebo y se aumentasesu tamaño cinco veces. Sus flores se abren en el verano,con pétalos de un rojo sangre, y los ramos cuelgan haciabajo. En el momento máximo de floración -durante el mesde julio- uno no se puede acercar a los planteles de magnoliasde hoja de parra, porque están repletos de abejas criadaspor los beijabar.

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La miel que se hace con el néctar de magnolias de hojade parra tiene un color rojo oscuro. No sólo es dulce y nutritiva,sino que también puede tener un efecto tóxico si secome demasiada cantidad. Los beijabar hacen hidromiel demagnolia a partir de esta miel y sólo la beben en sus fiestasmás solemnes.7.3 FLORA DELA CUENCA DEL ANDUIN !Los sauces y alisos predominan en las riberas del Anduin,hacia el norte, al otro lado del río de la región llamadaPuertofuerte. (Es el hogar de la tribu hobbit de los Fuertes, isituada en la ribera occidental del Anduin, justo al sur de losCampos Gladios). Ninguno de estos dos árboles da bellotaso nueces comestibles. Pero si uno avanza hacia el este, ha- icia la linde del bosaue donde se encuentra la Ciudad en los!Arboles de las tribus de Hombres del Bosque, encontrará queel roble liso y el nogal son cada vez más frecuentes. Ambosdan una bellota comestible, aunque las bellotas del roble lisoreouieren un día entero de laboriosa manipulación antes!de poder ser comidas. (Estas bellotas deben ser hervidas, tri-[turadas y luego mojadas con agua). Lo que es más, tanto ete Roble como el nogal proporcionan excelente leña parBeijabar y recia madera para los edificios en tomo a losles se centra la sociedad de los Hombres de los Bosquessurgido algunas disputas de territorio y de propiedadestos dos grupos humanos, motivadas por el uso de estos ár-[boles, cuyo número ha disminuido en el límite occidental deBosque Negro meridional.

Beorning Culture:

         The Beornings are mostly farmers and to a degree Breeders of Cattle who live in small villages and great farms. Although a part of this people due to their descend from the Éothéod eat Meat, a lot of Beornings revived the ancient tradition of living only from Honey, Milk and Bread or other Vegan food. Especially the Warrior Caste formed by Beorn live by this strict ritual way and reject to eat animals (except wild beasts which they themselves hunt of course). The strict refuse is probably out of religious reasons for the Beornings see themselves closely tied to nature and animals. They have a number of deities who are through their Contacts with Merchants from Gondor and Eriador identified with different Valar whom they call "the Brega" (Éo.:"Rulers"), for most Warriors love the God Magol (Éo.: "The Mighty") who appears a God of War and strength. He is often described as a tall, strong Man with red-blonde Hair and Beard who wears a Bear-skin, an Iron Glove and a Longbow. This War-God is often identified with Tulkas who also in few ancient records was depicted with a Longbow and closely connected with Bears. The other much beloved Deity is the Goddess Blostma who is connected with the Wild, the animals and Nature and whose holy animal is the Stag. Mostly because of the Stag and her connection with Magol she's seen as corresponding with Nessa even if there's also some resemblance to Yavanna. Magol is preferred by most Men who are Warriors and is closely connected with the few Beornings who are chosen to be Skinchangers (Éo.:"Fellwidhas"). These mostly male Beornings are direct descendants of Ancient Mountainmen who achieved the Gift of changing into Bears. This transformation is performed by the use of a sacred Bear-skin which is given of from Generation to generation. The Beorning takes off his clothes and covers his himself with the Bear-skin and concentrates on his animal instincts which rest deeply in every Beorning the Individual becomes one with the spirit of the Bear and wakes up in the shape of a hughe Bear , having all the animals instincts and strengths. The Head of the Fellwidhas is the Leader of the Beorning people and bears the title Waldend (Éo.:"Ruler") which means that he has the most importand voice in the Beorning Thing. This Thing is a large Meeting at a holy place , the Eorcnan-Stanas (Éo.:"Precious-Stones") a collection of three large Carrocks (Éo.:"Stones of Sorrow") where all Beornings who are in position to vote gather and hold court, select a new Waldend or introduce

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Young Men in the Communtity of Warriors. Carrocks are hughe stone Islands which tower up from the landscape and are considered holy places of sorrow and meditation by the Beornings. Every Fellwidha inherits to his magic Bear-Skin also a Carrock-place. While the Warrior-Caste which is so strongly connected with Magol consists mostly out of Men and is led by the Waldend who is the Leader of the Hafódmannas (Éo.:"Headmen") as the Beorning Chieftains are called , the Women who dedicate themselves to Blostma are led by the Megen-Môder (Éo.:"Great Mother") a kind of Head-priestess which resides at the Wîf-stede , the Place of Women where no Male is allowed to enter. The Megen-Môder theoretically is equal to the Waldend and has the power to block up his Word in the Thing by a veto but in general she does not take part at things and keeps out of matters of the Warrior-caste. The Greatest two Beorning settlements are the remnants of Framsburg, the ancient capital of the Éothéod were still a fortified place is uphold and the town of Methelburg (Éo.:"Market-Fortress") a fortified town in a valley of the Misty Mountains were the main Beorning Market-Place is. Smaller settlements are also at Waldendbaru, the Holy Grove were the Skinchangers use to meet, at Wîf-Stede, the place of Women and the Éorcnan-Stanas, were the Beorning Thing is hold up, most other Settlements are simply big Farms as Beornedor, Beorns parental homestead. The Beornings speak Éothéodan, the same language as the Rohirrim, but of course another dialect than that of the Riddermark, additionally to the normal speech Beornings know a sign language which they use in the Woods and which they refer to as Woldtacen. Woldtacen consists of a number of signs as for example a simple broken off branch or three acorns on the Ground which probably would not be identified as a secret message by a stranger but can mean a quite complex message to a learned Beorning Ranger.

         Beorning clothes are usually of Wool or Deerskin, since the animals they hold at their farms are usually not eaten. Men wear tunics with short sleeves , narrow trousers and heavy Pelt Boots ,usually Wolf of Warg Pelt. Women tend to wear long gowns sometimes combined with a Coat. In the colder times of the Year pelt-wraps are worn, but only the Skinchangers wear heavy Wraps of Bear-Skin and the Bear is forbidden to be hunted.

         The traditional Beorning Weapons are the two-handed Axe and the Spear, Beorning shields are usually big Roundshields which are covered with Wolfskin. Heavy Armor is mostly unknown due to the lack of greater Ironsmeltworks.

Llamados también Beijabar o Bajaegahar, este grupo disperso de hombres de gran tamaño tienen un origen confuso. Son una rama nórdica relacionada con los Hombres de los Bosques, los Hombres del Lago y los Hombres de Dale de Rhovanion, aunque aparentemente se distanciaron en tiempos pretéritos, probablemente antes de las emigraciones de los nórdicos fuera de Eriador. Son pocos en número, y algunos los distinguen como clan que como un pueblo en sí. Sin embargo, culturalmente, y también físicamente hasta cierto punto, son únicos.

ORIGENES

The Beornings as the Woodmen, are akin to the µ Third House § of the µ First Age §µ[1]§. It's possible that the Beornings first dwelt in the µ Misty Mountains § until driven out by the Orcs, thus explaining their hatredµ[2]§.

It is not clear if the Beornings were descendants of µ Beorn §, or if Beorn was just one of them.

Also, it is never mentioned if they retained Beorn's ability to take the shape of a bear.[µsource?§]

References

1. µ ↑ § µ J.R.R. Tolkien §, µ Christopher Tolkien § (ed.), µ Unfinished Tales §, "µ Cirion and Eorl and the Friendship of Gondor and Rohan§"

2. µ ↑ § Assumption in µ The Complete Guide to Middle-earth §

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Este grupo de hombres de gran tamaño tiene un origen confuso. Son una rama nórdica relacionada con los Hombres de los Bosques, los Hombres del Lago y los Hombres de Dale, aunque aparentemente se dispersaron en tiempos pretéritos, probablemente antes de las emigraciones de los nórdicos fuera de Eriador. Son pocos en número y algunos los distinguen como clan más que como un pueblo en sí.Los Beórnidas eran Hombres de los µ Valles del Anduin § que vivían a ambas orillas del río cerca de la µ Carroca §. Descendían de los µ Edain § o de sus parientes próximos, y

por tanto hablaban una lengua emparentada con el adûnaico y el rohírrico. En la época de la GA los Beórnidas no se mostraban muy amistosos con los extraños, pero a

cambio de tributos mantenían el µ Paso Alto § y el µ Vado de Carroca § seguro para los mercaderes; odiaban a los µ Orcos § a muerte.

Después de la GA a los Beórnidas y a los µ Hombres de los Bosques § se les dio la parte central de µ Eryn Lasgalen §. El único beórnida que conocemos es µ Beorn §, que como

cambiador de piel probablemente no era representativo de su pueblo.Los Beórnidas eran afamados por su repostería, en especial por los pasteles de miel. No comían carne y eran muy amables con los animales. Puede que en un principio vinieran de las µ Montañas Nubladas §, de donde fueron expulsados por los µ Orcos §.

lengua emparentada con el adûnaico y el rohírrico.Los Beórnidas eran Hombres de los µ Valles del Anduin § que vivían a ambas orillas del río cerca de la µ Carroca §. Descendían de los µ Edain § o de sus parientes próximos, y

por tanto hablaban una lengua emparentada con el adûnaico y el rohírrico. En la época de la GA los Beórnidas no se mostraban muy amistosos con los extraños, pero a

cambio de tributos mantenían el µ Paso Alto § y el µ Vado de Carroca § seguro para los mercaderes; odiaban a los µ Orcos § a muerte.

Después de la GA a los Beórnidas y a los µ Hombres de los Bosques § se les dio la parte central de µ Eryn Lasgalen §. El único beórnida que conocemos es µ Beorn §, que como

cambiador de piel probablemente no era representativo de su pueblo.Los Beórnidas eran afamados por su repostería, en especial por los pasteles de miel. No comían carne y eran muy amables con los animales. Puede que en un principio vinieran de las µ Montañas Nubladas §, de donde fueron expulsados por los µ Orcos §.

La CarrocaDe Wikipedia, la enciclopedia libreSaltar a µ navegación §, µ búsqueda §

Se llamaba así a la Gran Roca,”(…)casi una colina de piedra…” que estaba emplazada en el curso superior del µ Río Grande §, al sudeste de la “µ Gran Repisa §” (ubicada en las Montañas Nubladas) y al norte de µ Rhosgobel § (en los lindes occidentales del Bosque Negro), en una zona de llanos rodeada de árboles como hayas y robles. “(…)Había un espacio liso en la cima de la colina de piedra y un sendero de gastados escalones que descendían hasta el río; y un vado de piedras grandes y chatas llevaba a la pradera del otro lado. Allí había una cueva pequeña (acogedora y con suelo de guijarros), al pie de los escalones, casi al final del vado pedregoso…” en donde se bañaron los enanos de la expedición de Thorin. Cerca de esta roca, casi en la margen oriental del río µ Anduin §, estaba la Casa de µ Beorn §, quien era el encargado de mantener seguro ese cruce del río, y fue él quien talló los escalones en la piedra; y además “(...)La llamó la Carroca, porque carroca es la palabra para ella. Llama carrocas a cosas así, y ésta es la Carroca, pues es la única cerca de su casa y la conoce bien…”

Allí µ Bilbo Bolsón §, µ Gandalf § y la compañía de µ Thorin Escudo de Roble § fue dejada por las Águilas de µ Gwaihir §, tras rescatarlos de µ orcos § y µ huargos §, para luego ser recibidos por Beorn en su gran casa de madera.

“(…)Al cabo de un buen rato, las águilas divisaron sin duda el punto al que se dirigían, aun desde aquellas alturas, pues empezaron a volar en círculos, descendiendo en amplias espirales. Bajaron así un tiempo, y al final el hobbit abrió de nuevo los ojos. La tierra estaba mucho más cerca, y

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debajo había árboles que parecían olmos y robles, y amplias praderas, y un río que lo atravesaba todo. Pero sobresaliendo del terreno, justo en el curso del río que allí serpenteaba, había una gran roca, casi una colina de piedra, como una última

El origen de los Beornidas no esta cubierto de misterio, ni se ha perdido en el tiempo, es tan solo un secreto celosamente guardado. Las raíces de este clan de Hombres del Norte alcanzan hasta el Despertar de los Hombres. Algunos incluso remontan su linaje hasta Bëor el Viejo, quién murió en Beleriand. Los Beornidas son descendientes del millar que siguió a Bereg, bisnieto de Bëor, fuera de Beleriand cuando la sombra de Morgoth entró en sus corazones (Sil: 145). Estos fueron los primeros hombres que dieron la espalda voluntariamente a la lucha contra el Oscuro Enemigo. Sus descendientes, los Beornidas, recuerdan esto con vergüenza y por eso juran cazar hasta la total destrucción de la Sombra. Al principio, esto no fue así. Los Años Errantes, a finales de la Primera Edad, cuando la Sombra seguía fresca en sus corazones, no trajo prosperidad y poca esperanza para una banda de desesperados. Siempre viajaban en número cada vez más reducido. Estos vagabundeos finalmente les llevaron a contactar con los Gwathuirim de Eriador meridional. Con la promesa de un hogar tranquilo, el grupo se asentó. Los conocimientos, artes y sangre de ambos pueblos fueron mezclados. La vida les fue bien, a pesar del gran peso de la oscuridad en sus corazones. Fue allí, durante una de sus expediciones de caza, cuando fueron descubiertos por el Vala Oromë. Arrancando la Sombra de sus corazones, abrió sus mentes a Eru y a la Canción de nuevo. Muchos comprendieron la estupidez cometida al dejar que sus miedos les controlaran y llevado a huir de Beleriand, e imploraron el perdón de Oromë. Y por Su Canción, así lo hizo. Llevando a los arrepentidos a las Montañas Nubladas, Oromë empezó a enseñar a sus mujeres a trabar amistad con los animales y a sus hombres el arte de la caza. En el séptimo año de la Segunda Edad, considerándolos listos, les envió desde ese momento a cazar en cualquier lugar a los dispersos vasallos de Morgoth. Pero antes les dio una bendición y, a algunos, un don: "De los guerreros, Oromë escogió a cinco para recibir el don. Otrugar, Erskine, Beraulf, Owein y Targrin. Les apartó y enseñó en secreto tal y como ellos enseñarían en secreto a las generaciones venideras. Estos cinco benditos fueron conocidos desde entonces como los Cambiantes.” —de las enseñanzas de Bair.

Aquel fue el comienzo de las cinco casas secretas de Bëor, los Sabuesos de Oromë, un pueblo por derecho propio. Cazando continuamente, los Beornidas prosperaron en las laderas occidentales de las Montañas Nubladas, aunque eran continuamente empujados en dirección norte a medida que Eriador se iba poblando más y más. Habían crecido en número hasta ser unos pocos millares cuando la hueste de Sauron invadió Eriador a mediados de la Segunda Edad. Superados en numero, los Beornidas se retiraron de mala gana a los valles más elevados de las Montañas Nubladas. Al cabo de cuatro años, no quedaba rastro de ningún asentamiento en las tierras bajas. Durante tres milenios, los valles de alta montaña fueron sus hogares y las majestuosas carrocas sus terrenos de caza. En la Tercera Edad, cuando las cosas oscuras empezaron a moverse de nuevo, cuatro mil guerreros Beornidas se prepararon para la caza. Angmar demostró ser más fuerte y muchos murieron. De mal grado, los Beornidas empezaron a buscar nuevos hogares en los valles bajos en la vertiente este de las Montañas Nubladas, en el Valle del Anduin y al otro lado de las Montañas Grises en el Norte. En el 1640 T.E., la guerra con Angmar había cobrado su precio. Solo había 2500 entre hombres, mujeres y niños del antiguo clan. Afortunadamente, la Plaga en poco afectó a este aislado pueblo, aunque los dragones devastaron los desfiladeros de las Montañas Grises, obligando a los lugareños a huir junto a sus parientes al Oeste. Hubo un pequeño respiro cuando con la caída de Angmar, los orcos de Gundabad perdieron su cohesión. Así, no fue hasta que Sauron volvió del este (2480 T.E.) que los últimos Beornidas fueron obligados a dejar sus hogares de montaña y a desplazarse al este del Anduin. En el tiempo en que Beorn talló escalones en su Carroca, quedaban pocas moradas Beornidas debido a los incesantes ataques de los orcos. El clan se había visto reducido al mismo número que cuando Oromë les bendijo, pero ni entonces la Sombra logró contaminar sus corazones. En el 3019 T.E., el Bosque Negro fue limpiado de sus males. Los Beornidas recibieron una parte del mismo, pero a pesar del regalo renovaron sus antiguos votos y volvieron a cazar en los valles de las montañas.

Una serie de pequeños grupos de Hombres del

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norte, generalmente grupos familiares, que constituyen un clanlibre. Su estructura social, aspecto físico y normas son totalmentedistintas de sus parientes nórdicos; tanto que se les considera culturalmentediferentes; son algo más que un subgrupo de Hombresdel norte. En un principio eran los señores del Culto del Oso nórdico(Rh. “Bairakyn”) y se aislaron cada vez más de los demásHombres del norte de Eriador según transcurría la Segunda Edad.Para el año 1 de la Tercera Edad se habían retirado a las altas estribacionesy desfiladeros de las Montañas Nubladas septentrionales(S. “Hithaeglir”). Durante este periodo los bairakyn se separarony los beijabar asumieron el papel de “protectores” de lasrutas comerciales este-oeste. Cuando los Hombres del norte emigraroncruzando las Montañas Nubladas durante la primera partede la Tercera Edad, su paso fue vigilado por este duro pueblo.

REGION NATAL

El Nan Anduin (S. “Cuenca del Anduin”) y losaltos desfiladeros de las Montañas Nubladas. La mayor parte delos grupos que habitan las tierras bajas, moran en el lindero occidentaldel Bosque Negro, mientras que las familias de las tierrasaltas permanecen cerca de los manantiales de los muchosafluentes del Anduin. La concentración más numerosa se encuentraen el Nan Anduin, entre los Campos Gladios (S. “LoegNingloren”) y la Carroca. Estas gentes ayudan a vigilar el ViejoVado (S. “Athrad Iaur”) y aseguran que el valle sea seguro parael tráfico modesto y el comercio.

Ecosistema favorito: Zonas de tierras altas bien regadas con importantesporciones de bosque primario y con clima fresco.Prefieren los lugares abruptos, los torrentes de agua fría y unaabundante población animal.LAVISION QUE LOS DEMAS TIENENLos Beórnidas eran Hombres de los Valles del Anduin que vivían a ambas orillas del río cerca de la Carroca. Descendían de los Edain o de sus parientes próximos, y por tanto hablaban una lengua emparentada con el adûnaico y el rohírrico. En la época de la GA los Beórnidas no se mostraban muy amistosos con los extraños, pero a cambio de tributos mantenían el Paso Alto y el Vado de Carroca seguro para los mercaderes; odiaban a los Orcos a muerte. Después de la GA a los Beórnidas y a los Hombres de los Bosques se les dio la parte central de Eryn Lasgaren. El único beórnida que conocemos es Beorn, que como cambiador de piel probablemente no era representativo de su pueblo. Los Beórnidas eran afamados por su repostería, en especial por los pasteles de miel. No comían carne y eran muy amables con los animales. Puede que en un principio vinieran de las Montañas Nubladas, de donde fueron expulsados por los Orcos.este grupo disperso de hombres de gran tamaño tiene un origen confuso. Son una raza nordica relacionada con los hombres de los bosques , los hombres del lago y los hombres del valle en Rhovanion , aunque aparentemente se distanciaron en tiempos pretéritos , probablemente antes de las migraciones de los nordicos fuera de Eriador. Son pocos en número y algunos los distinguen como un clan mas que un pueblo en si. Sin embargo, culturalmente y tambien fisicamente hasta cierto punto, son unicos. â€oeSi no fuera por lo Beórnidas, ir del Valle de Rivendel hubiese sido imposible desde hace ya mucho tiempo. Son hombresvalientes y mantienen abierto el Paso Alto y el Vado de la Carroca― (Glóin)

Según se dice Beorn descendia de los hombres del norte, como los rohirrim, asi k su lengua estaba emparentada con esta, vivio por untiempo como señor de las montañas nubladas hasta k fue expulsado por los trasgos y x eso siempre les tuvo gran odio y rencor,

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he de suponer k tal vez existia un pueblo de beornidas, además en el hobbit se mencionan a unos hombres que habian llegado a lasfaldas de las Montañas Nubladas con hachas y arcos y se habian instalado en los bosks k rodeaban las montañas; asi k puede keste pueblo tenga alguna clase de parentesco con Beorn. También se mencionan a los beornidas en ESDLA creo k Glion le dice aFrodo k son muy wenos panaderos pero k cobran un peaje altisimo y además no son muy corteses con los extranjeros, perotambién k mantenia en el paso de las Motañas Nubladas seguro.

Obj magico de beorn

[Daño de los Espectros (N+750) [µ Eríbhen §] Bono contra espectros

Originalmente era el símbolo de la autoridad de Beorn, el primero de los tres sacerdotes hechiceros del gran Culto del Oso. Eríbhen, la Suma Sacerdotisa de los dunlendinos fue la primera en hacer famosa este arma cuando sublevó a su pueblo contra Gondor. Este nudoso bastón blanco no es más que una larga rama encantada de madera de nogal desgastada. Sumador +7, controla a los fantasmas en 30m, +25BO exterminador de fantasmas.

]

APARIENCIA Y VESTIMENTA

Complexión: Físicamente, los beórnidas son los nórdicos más grandes, y todos son de complexión robusta y poderosa estructura ósea. Los hombres son tremendamente peludos; pesan unos 110 kilos de media. Las mujeres pesan unos 70 kilos por término medio.

Los Beornidas son los más poderosos físicamente de todos los Hombres del Norte, siendo los varones de 1,9m de altura media y pesando 95kg o más (la mayor parte del peso corresponde a pecho y hombros), mientras las mujeres son igual de imponentes con una media de 1,7m y 63kg (aunque en raras ocasiones sean achaparradas). La mayor parte de los Beornidas tienen pelo rojo con tonalidades que van desde el tono caoba hasta el rojo fresa. Ocasionalmente, se manifiesta la antigua sangre y nace un niño de pelo negro (estos son casi siempre Cambiantes). Todos los Beornidas son de facciones claras y ojos que tienden a ser grisáceos o azul claro.

Color: Son de piel clara, pero a diferencia de la mayoría de los nórdicos la mayoría son pelirrojos.

Aguante: Los beórnidas solo necesitan dormir dos veces cada tres días.

Estatura: Los hombres miden 1.90 metros y las mujeres 1.70 m.

Ciclo vital: 80-100 años.

Resistencia: Normal

Capacidades especiales: Los animales salvajes nunca atacarán a un beórnida a menos que les provoquen (+15 a Cuidar Animales, Entrenar Animales y Comunicarse Animales (únicamente con osos)). 3% de conseguir una lista de sortilegios

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Los Beornidas son los más poderosos físicamente de todos los Hombres del Norte, siendo los varones de 1,9m de altura media y pesando 95kg o más (la mayor parte del peso corresponde a pecho y hombros), mientras las mujeres son igual de imponentes con una media de 1,7m y 63kg (aunque en raras ocasiones sean achaparradas). La mayor parte de los Beornidas tienen pelo rojo con tonalidades que van desde el tono caoba hasta el rojo fresa. Ocasionalmente, se manifiesta la antigua sangre y nace un niño de pelo negro (estos son casi siempre Cambiantes). Todos los Beornidas son de facciones claras y ojos que tienden a ser grisáceos o azul claro.

VESTIDOSY ADORNOS

Son extremadamente peludos y su tendencia a llevar pieles les da una apariencia "de animal". Como prefieren ásperas túnicas, capas y pantalones de lana con polainas, raramente llevan armadura tradicional.Las mujeres del clan hacen prendas de pieles, cuero y lana. Toda la piel y el cuero son de huargo (más flexible cuanto más joven). Se emplean pigmentos minerales para teñir la ropa en varios tonos de marrón y rojo. La lana suele mantenerse en su color natural (blanco, marrón, negro), aunque frecuentemente se recoja en ovillos. Los materiales especiales como el cuero blanco (sumergido en cubas de orina), lana azul o verde (tintes obtenidos mediante el comercio) o la seda de araña (obtenida a alto precio de los Elfos) se reservan para ropa de día de fiesta. El Beornida común posee dos juegos de ropa de diario y una para las festividades. La tradición de la ropa de lana bordada procede de la leyenda que cuenta que Owein, uno de los Cambiantes originales, se transformó estando vestido, por lo que desgarró sus ropas. No se pudo hacer nada salvo coser las partes y ocultar las raras costuras con adornos bordados. Por esto, la mayoría de los Beornidas sabe coser y las mujeres llevan este arte hasta la perfección, rivalizando incluso con los Elfos. Los varones visten una túnica de cuero (con mangas hasta el codo) que llega hasta mitad del muslo y acuchillada para mayor comodidad al andar, por encima de una prenda interior de manga larga (con bordados o cortes en dobladillos, mangas y cuellos). Resistentes calzones de recia lana o cuero completan el conjunto. Las mujeres sustituyen los calzones por una falda de ante, alargando la prenda interior hasta la altura de las rodillas o con una ligera prenda interior de lana fina (que llega hasta los tobillos) y una túnica exterior más recia (de ante o lana más gruesa) que llegue al menos hasta mitad del muslo. Si una mujer debe salir para un largo viaje, viste polainas, como los hombres, aunque con una túnica que llegue hasta las rodillas. Las túnicas y los vestidos se aprietan en la cintura con cinturones de cuero delicadamente trabajados o de tela anudada. Botones y hebillas están hechos de madera, hueso o cuerno., La seda y otras rarezas se usan para prendas especiales y frivolidades como trajes nupciales, cintas para el pelo y ropa interior. Los Cambiantes nunca llevan piel salvo cuando se trate de una Capa de Injuria (ver más abajo). Van descalzos o usan sandalias de tiras. Algunos se han acostumbrado a usar una prenda similar a un kilt si están haciendo algo que podría forzarles a cambiar de forma. Un Cambiante no llevará partes de animal bajo ningún concepto, aunque sea un botón de cuerno. Se emplean pesadas capas de lana forradas de piel de huargo durante los meses más fríos y gorros y capuchas de piel mantienen calientes las cabezas. Cuando el tiempo mejora, se usan tejidos de lana más ligeros y gorros de fieltro. Todos los que se mueven fuera de la morada emplean botas de suela resistente diseñadas para terreno montañoso y áspero, aunque las mujeres prefieren usar zapatillas de ante en casa. Gruesos calcetines de punto de hilo de lana protegen los pies.

niños

Cachorros beornidas

Los niños beornidas son altos y fuertes por encima de su edad. A menudo tienen el pelo dorado y grueso que gradualmente se torna hacia el marrón oscuro a medida que maduran.

A los niños no les gusta la ropa y suelen aparecer sin ella puesta.

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µ §

****capacidades especiales

MIEDOS E INCAPACIDADES

Evitan las zonas civilizadas

Los animales salvajes nunca atacarán a un beórnida a menos que se les provoque.

Cambio de Forma. Los Cambiantes son hombres Beornidas que adoptan forma de oso a voluntad. No todos los Beornidas pueden hacer esto (7% de posibilidades). Las mujeres no se transforman, aunque pueden convertirse en berserkers. Esta habilidad debe considerarse como Sed de Lucha (no existen los estados berserk controlados) y las que padecen estos ataques también pueden sucumbir a la Sed de Sangre (considerar como locura). Las mujeres “que pierden los estribos” son rebeldes y a menudo se convierten en guerreras. Son deseadas como mujeres, pues se dice que su sangre es fuerte y un matrimonio entre un Cambiante y una de estas mujeres aumenta la posibilidad de descendencia Cambiante a un 14%.

µ §

Sociedad y Cultura.

ESTRUCTURA SOCIALEstrictamente patrilineal (linaje a través delpadre) y patrilocal (la esposa vive con la familia del marido). Elmatrimonio ocurre fuera de la familia pero dentro del clan.Tipo de asentamiento: Las grandes unidades familiares viven en“haciendas” aisladas (Rh. “Haiman”. Cada haiman tiene un territoriode buen tamaño (a menudo hasta 600 km. cuadrados) yla familia conserva y utiliza los recursos de ese feudo. El varónmás adulto abandona a menudo el haiman para mantener contactocon otros miembros del clan o para participar en expedicionesy en la vigilancia de los pasos.Estructura militar: El varón de mayor edad de la familia recibeel nombre de Frathaguim (Rh. “Sabio”) y es el responsabledel adiestramiento, mantenimiento y dirección de los guerrerosque sirven al clan en tiempos de necesidad. Toda la poblaciónmasculina forma la leva (Faird). Todos los varones reciben adiestramientomilitar y de supervivencia en campo abierto a partir delos siete años. Al cumplir los diez años, los jóvenes beijabar yason expertos guías, excelentes arqueros y señores de los animales.Los hombres que han cumplido los catorce años pueden serviren el cuerpo principal del faird. Esta fuerza suele reunirse enuno de los diez puntos de reunión en las Montañas Nubladas oen Rhovanion noroccidental. Tradicionalmente, la convocatoriala inicia el waildanbair por medio de una red de “animales mensajeros”

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(Rh. “Haurnwinar”) y heraldos (Rh. “Haumwair”).Moneda: Ninguna. El comercio consiste únicamente en truequey dado que los beijabar son una cultura aislada y autosuficientela interacción con otros grupos ocurre a una escala muy reducida.Sólo los Hombres y los elfos del bosque comercian regularmentecon familias beijabar. Y es necesaria una estrecha amistadpara poder hacerlo.GOBIERNOEl líder de los Beornidas es llamado waildanbair. Tiene la última palabra en todos los asuntos relativos a la seguridad del clan en su conjunto. Debido a la naturaleza independiente de su gente, rara vez se le molesta salvo en tiempos de emergencia o guerra. Para convertirse en waildanbair, un hombre debe poder cambiar y ser aceptado unánimemente por todos los cabezas de familia. Al waildanbair le aconsejan los lideres de las Cinco Casas. Estos cinco hombres toman sus decisiones escuchando a los cabezas de cada morada perteneciente a su casa. Estos a su vez escuchan a los cabezas de las familias que residen en la morada. Un hombre que entra en la Orden de Bair debe renunciar a cualquier autoridad como cabeza de familia, morada o Casa, en beneficio de su hermano o hijo mayor.losbeijabar obedecen a los caciques o thynasAunque viven muy separados y parecenapolíticos, los beijabar son un clan muy unificado. El jefe hereditario-El Gran cambiante u “oso gobernante” (Rh.“Waildanbair”)- es el líder político y religioso y actúa como intermediarioante otros pueblos. Suele ser el varón de más edad yparentesco más cercano al último líder, pero no existe un principioinamovible de primogenitura y al menos en una ocasión sehan elegido como jefes a hombres de excepcional capacidad peroparentesco más lejano. Existe un requisito indispensable: elwaildanbair debe tener el poder de cambiar de forma (Rh.“Skuiftlaik”). Esta capacidad es esencial tanto para el papel políticocomo religioso del líder. A la muerte de su predecesor, elnuevo waildanbair se marcha del hogar de su familia y fija su residenciaen el emplazamiento tradicional cerca de la Carroca.Desde ese momento vive solo y visita a su familia de vez en cuandoúnicamente. Su palabra es ley, aunque consulte a menudo conun grupo de consejeros escogidos.LEYES

RELIGION Y VISION DEL MUNDO Y FIESTASRELIGION:

EL CULTO DEL OSO Y LAS FUERZAS DE LA NATURALEZALa religión de los beijabar es panteísta, adoran las fuerzasde la Naturaleza en cada una de las formas que manifiestasu tremendo poder, desde el rayo a la luz del sol, desdela luna llena a las aguas que fluyen siempre del Anduin.Pero sólo una fuerza es tenida por encima de las demás, ladel Gran Espíritu Oso, sagrado en el predominante Culto delOso (Rh. “Bairkyn”), dada que la esencia misma de los beijabarse relaciona con la sangre de estos terribles animales.Este culto gira en torno a Béma (Oromë) con ritos queincluyen complicadas danzas acompañadas por cambios deforma y de vestido. Estos ritos celebran el don del skuiftlaik(Rh. “Cambio de forma”) concedido por Béma a los beijabaren los Primeros Días. Se dice que el cambio a oso acercaa los beijabar a su amado Béma, porque el gran Vala escazador de bestias malignas y maestro en las transformaciones(claro que este último rasgo es común a todos los valar).

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En los Primeros Días, los beijabar, con cuerpos de oso,acompañaron a Béma a la batalla contra los ejércitos y servidoresdel Enemigo Negro. Ahora se reunen en uno de susclaros ceremoniales para bailar y comulgar con sus Padres.Después parten a la busca de criaturas de las Tinieblas, cazándolasy matándolas con cruel determinación. Esta matanzainstintiva está profundamente arraigada en su sangrey, en tiempos de guerra, a la vista de alguien que ellos consideren “un monstruo” (un orco o un troll, por ejemplo), puedeconsiderar adecuado volver a la forma de sus veneradosprimos plantígrados.Religion: La religion gira en torno al Culto del oso. El pontifice del culto es waildanbair que se ve asistido por señores menores o "waetan" , algunos de los cuales tambien son cambiantes. Las ceremonias se realizan en claros bien definidos y protegidos y en ellas los hombres se disfrazan de animales. El waildanbair y otros cambiantes (si los hay) toman la forma de osos y simulan antiguas historias epicas (que cuentan el origen de los beijabar , la creacion , guerras antiguas etc). Hay otros tipos de rituales religiosos que rodean la ceremonia de sepultura del waildanbair en la sagrada carroca.Se centra en el antiguo Culto del Oso. ( Rh. "Bairakyn"). El pontífice del culto, o Waildanbair, (Rh. "Oso gobernante"es también el señor hereditario de todo el clan Beórnida y es el principal de los famosos cambiantes. Durante sus ceremonias secretas, estos hombres adoptan la forma de osos y recrean sus antiguas leyendas e historias mediante complejas danzas rituales. Estas reuniones tienen lugar en lugares sagrados determinados que tienen alguna relación con su patrón vala, Orome (a quien ellos llaman Araw)Uno de los más alegres festivales Beornidas es la celebración de los últimos días del invierno. Las familias se reúnen para la primera caza. Corriendo tras los huargos desde las llanuras y los valles, pasan una noche entera (o a veces dos) cazando, matando y festejando, interrumpiendo la caza solo para cantar y bailar. La Danza del Retorno del Sol, Arrojar a la Doncella y el Baile de la Alegría son muy populares en esta intensa festividad. La fiesta no termina hasta que las últimas gotas de las bebidas invernales desaparecen de los barriletes. El solsticio de verano, conocido como el Encuentro, señala otro gran festival. Todo el clan se junta durante dos semanas en un gran prado de montaña. Aunque el Encuentro incluye ceremonias religiosas, su objetivo es fundamentalmente social: se celebran consejos, se intercambian productos, se llevan a cabo competiciones de habilidad (las más celebradas son la cata de miel, el consumo de cerveza y la preparación de mermelada), aunque también disfrutan con juegos puramente atléticos.

El estilo de vida Beornida esta basado en las enseñanzas de Oromë (nada es tan reverenciado como la caza y nada es más precioso que sus animales). Todos los Beornidas respetan a Eru y a los Valar profundamente y numerosas son las ceremonias en su honor, aunque esto palidece en comparación a la devoción que recibe Oromë. Él es el Purgador de la Sombra, el Dador del Don, el Señor de la Cacería. Las familias individuales a menudo celebran ritos u oraciones privadas y toda la Casa se reúne para los dos principales días ceremoniales (la primaveral Fiesta del Florecer y el Día del Don). Si un Beornida esta de viaje y no puede acudir a estas festividades, pasará todo el día sumido en la meditación y orando. Los Beornidas celebran la llegada de la primavera con grandes alabanzas a Yavanna y con la Fiesta del Florecer, que se centra en la recolección de las primeras flores del magnolio por las jóvenes doncellas. Estas flores tempranas, cosidas en guirnaldas y collares de flores, adornan a las doncellas a lo largo de la fiesta (más tarde, con estas flores se harán brebajes herbales para otras ceremonias). El ritual termina con la Danza del Florecer, pero solo tras la “Bendición de las Abejas” (la Danza de la Miel) termina el festival. Los Cambiantes del clan consumen licores hechos con estas flores tempranas durante la más sagrada de las danzas: la Danza del Don. Esta se celebra en otoño, antes de la llegada de las primeras nieves, en el Día del Don durante el Festival de Oromë. En este festival, todos los Cambiantes vuelven a sus moradas para celebrar con sus parientes las sagradas enseñanzas de Oromë. Esta es la única noche en que los Cambiantes bailan abiertamente en su forma de oso. También los animales bailan esa noche cuando las mujeres del clan renuevan sus lazos de amistad con la Danza de la Vida.

Todos los Beornidas se adhieren al verdadero Culto del Oso, aunque solo los Cambiantes son admitidos a participar en la Orden de Bair. Estos hombres transmiten las enseñanzas de Oromë al clan. El waildanbair sirve como cabeza de esta orden, siendo aconsejado en asuntos de observancia religiosa por un consejo de

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tres: los orobair. Estos hombres presiden la mayor parte de las ceremonias Beornidas. Es un gran honor poder hospedar a un orobair en la propia casa. Subordinados a los orobair hay ocho bair cuya tarea es enseñar a los niños del clan todos los aspectos de las enseñanzas de Oromë. Cada año en el Encuentro, cinco son escogidos para enseñar a las casas y uno para estudiar bajo la tutela de los orobair y guiar a los veintiún tirbair. Los tirbair pasan cuatro meses al año bajo la tutela del bair y los otros ocho viajando lejos para reunir noticias, llevar mensajes y cazar. Es este constante movimiento de los tirbair lo que ayuda a mantener a los Beornidas como un pueblo muy estrechamente unido.

Beorning Cubs

Los niños beornidas: The children of the Beornings are tall and strong beyond their years. They often have thick golden hair that gradually turns towards dark brown and black as they mature.

Las enseñanzas de Oromë marcan como sagradas a varias criaturas y cosas. A continuación se indican los más notables:

Osos. Los más sagrados de los animales. Se cree que cruzarse con uno en el descampado trae buena suerte. Matarlos por piedad (por ejemplo, a un oso rabioso u herido) es motivo de gran pena y se declara un día de luto tras el entierro. Los diseños con osos son un rasgo común de toda la artesanía Beornida (cerámica, bordados, tallado, curtido de cuero...).

Abejas. Al ser la miel la base de su cocina y ayudarles a cumplir sus restricciones alimentarias, los Beornidas se aseguran de que siempre hay suficientes flores rodeando sus moradas como para mantener contentas a las abejas. Las abejas de los Beornidas son inusualmente grandes, aunque no agresivas con sus cuidadores cerca. Al igual que con los osos, las abejas son motivos constantes en el arte Beornida, sobre todo entre flores y bordados.

Collares de Nombre. Dados a los niños a la edad de siete años durante su ceremonia pública de nombrado (ver más arriba). Las hábilmente talladas garras de oso de un collar de nombre están hechas de madera dura pintada. Es una maniobra Absurda descubrir que no son de verdad.

Aguamiel Roja. Destilada de la miel de abeja producida a partir de la flor temprana de la magnolia (que las doncellas recolectan en primavera para hacer brebajes herbales especiales). Todas las partes del magnolio son ampliamente usadas en ceremonias rituales y son un diseño habitual en vestimenta y joyería.

Pie Plano Verrugosa. La raíz de esta planta se machaca para hacer harina que se mezcla con la masa de las tartas de miel para viajar (+5 durante 4 horas).

COSTUMBRESNACIMINETOS (INFANCIA)

A la edad de siete años, todo niño Beornida recibe un collar formado por cierto número de garras de oso talladas en madera (que señalan la casa del niño) que cuelgan de una cinta de cuero de huargo trenzado (denotando su familia).

CASAMIENTOSMonógamos, se traza el linaje a través del padre.

No es excepcional que las parejas se casen a los quince años, aunque debido a la larga esperanza de vida de los Beornidas (80-100 años), las bodas también se celebran en torno a la veintena. Algunos hombres esperan hasta la treintena o más tarde, para poder desarrollar plenamente sus habilidades de combate.Cuando una pareja se casa, conservan su número de garras, pero retrenzan el cuero para formar su propio diseño. Esto se lleva a cabo en una ceremonia privada y las promesas que se intercambian son personales. A

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continuación se celebra una fiesta extremadamente alegre que a veces dura días. El linaje en la sociedad Beornida se traza por línea masculina. Si una mujer enviuda, tiene la opción de seguir con la parentela de su difunto esposo, volver con la suya, casar de nuevo o vivir en el Lugar de las Mujeres. Emparejamiento: Monógamos, se traza el linaje a través del padre.

EL PAPEL DE LA MUJER EN LA SOCIEDAD BEORNIDA

Las Mujeres no pueden ser cabezas de familia, morada o Casa. Sin embargo, la más anciana gobierna el quehacer diario de una morada Beornida. Ella es la responsable del entrenamiento de los animales y la realización de las labores simples como hacer la colada, cocinar y cuidar de los niños.Son las mujeres de los Beornidas quienes enseñan y entrenan a los animales que sirven en sus moradas. Transmiten de madre a hija las enseñanzas de Oromë, pero hay una gran madre que guía a todas para asegurarse de que las enseñanzas son correctas. La gran madre vive en una morada prohibida a los hombres (el Lugar de las Mujeres) donde preserva la memoria de las enseñanzas. Esta morada tiene grandes jardines de flores, hierbas y frutos para enseñar los secretos de las plantas, la curación y la cocina. Muchas mujeres acuden a ayudarla en sus lecciones o aprender más. Solo a los hombres se les rehúsa y una mujer puede ir tan solo porque desea tener paz. Cuando una gran madre muere, es enterrada con el mismo respeto que el waildanbair. Su morada es atendida solo por los animales hasta que otra mujer solicita el titulo. Aunque ha habido tiempos con dos o hasta tres grandes madres (ninguna de las que solicita es rechazada), nunca ha habido un tiempo sin gran madre.

Daughters of the Bear

Beorning women are tall and strong-bodied like their fathers and husbands. It is unknown whether they, too have the power to change their shape. The Woodmen insist that were her children to be threatened a Beorning woman would transform into a great Sow.(cerda)

LA VIVIENDA BEORNIDA

Beorn's Hallµ µ § § µ µ § §Image by µ J.R.R. Tolkien §, color added by µ H.E. Riddett §.

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Beorn's Hall lies near The µ Carrock § (a great stone hill with steps carved from it) by the µ Great River of Wilderland §, just west of µ Mirkwood §. Beorn's home was surrounded by a oak trees and a inner inner thorny hedge with a high, broad wooden gate in the Northern side. Many bee-hives were lined-up along the hedge beyond the gate, and large garden covered much of the interior, with several buildings on the Eastern side, and a path that lead to Beorn's house. The path forked towards it's end, going around the back to the Veranda. A courtyard opened up at the front of the house, with two doors on either side leading to the other wings. once inside there were many pillars on either side of the hall, and their was a long table close to the front door, in the middle with benches on either side, and beyond it, in the centre of the room was a wide hearth. Along both sides of the walls, were raised platforms where the tables were stored and extra beds. At the of the room there was a door that opened up to a the veranda.

La vida de los beijabar es de una comodidad relativaen casas alargadas que ellos llaman “laenganhuida”. Se trata deedificios de una sola habitación, hechos de madera hermosamentetrabajada. A diferencia de otras construcciones nórdicas, éstas sealzan sobre pilares. Tienen altos techos con altillos grandes y algunaque otra buhardilla. En el centro del suelo de la casa se construyeun gran hogar para cocinar y se abren agujeros para la salidade humos en la cresta del tejado. La mayoría de laslaenganhuida tienen uno o dos porches. La hacienda en sí recibeel nombre de “muidwe” y suele ser el lugar donde se encuentrannumerosas colmenas, jardines y comederos para los animales delbosque.References

µ The Hobbit §, µ Queer Lodgings §

Una morada bien organizada muestra rarezas como mapaches cortando zanahorias en la cocina, tejones desenterrando patatas en el jardín, ciervos y vacas sosteniendo ropa mojada en sus cuernos de modo que las ardillas puedan colgarlo de las cuerdas del tendal, ovejas y perros colocando la mesa para las comidas, gansos vigilando a los jóvenes y cabras vigilando la perfecta regularidad de las cercas de espinos. Todos los objetos de una morada están construidos de forma que los animales puedan manipularlos con facilidad, exceptuando la silla en la cabecera de la mesa, que nunca se mueve.

Ejemplo: la vivienda de beorn

La casa de este personaje de “El Hobbit” merece un aparte puesto que se ubica en un sitio muy cercano a La Carroca y es la única descripción de las tierras al este del Anduin en el corazón de Rhovanion. “(...)Ya mediaba la tarde cuando entraron en unas extensas zonas de flores, todas de la misma especie, y que crecían juntas, como plantadas. Abundaba el trébol, unas ondulantes parcelas de tréboles rosados y purpúreos, y amplias extensiones de trébol dulce, blanco y pequeño, con olor a miel. Había un zumbido, y un murmullo y un runrún en el aire. Las abejas andaban atareadas de un lado para otro...” “(...)Al cabo de un rato llegaron a un terreno de robles altos y muy viejos, y luego a un crecido seto de espinos, que no dejaba ver nada, ni era posible atravesar...” “(...)Pronto llegaron a una cancela de madera, alta y ancha, y desde allí, a lo lejos, podían ver jardines y un grupo de edificios de madera, algunos con techo de paja y paredes de leños informes: graneros, establos y una casa grande y de techo bajo, todo de madera. Dentro, al fondo del gran seto, había hileras e hileras de colmenas con cubiertas acampanadas de paja. El ruido de las abejas gigantes que volaban de un lado a otro y pululaban dentro y fuera, colmaba el aire...” “(...)Pronto entraron en un patio, tres de cuyas paredes estaban formadas por la casa de madera y las dos largas alas. En medio había un

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grueso tronco de roble, con muchas ramas desmochadas al lado...” “(...)Siguiéndolo, se encontraron en una sala espaciosa con una chimenea en el medio. Aunque era verano había troncos quemándose, y el humo se elevaba hasta las vigas ennegrecidas y salía a través de una abertura en el techo. Cruzaron esta sala mortecina, sólo iluminada por el fuego y el orificio de arriba, y entraron por otra puerta más pequeña en una especie de baranda sostenida por unos postes de madera que eran simples troncos de árbol. Estaba orientada al sur, y todavía se sentía el calor y la luz del sol poniente que se deslizaba dentro y caía en destellos dorados sobre el jardín florecido, que llegaba al pie de los escalones...”La vida de los beijabar es de una comodidad relativaen casas alargadas que ellos llaman “laenganhuida”. Se trata deedificios de una sola habitación, hechos de madera hermosamentetrabajada. A diferencia de otras construcciones nórdicas, éstas sealzan sobre pilares. Tienen altos techos con altillos grandes y algunaque otra buhardilla. En el centro del suelo de la casa se construyeun gran hogar para cocinar y se abren agujeros para la salidade humos en la cresta del tejado. La mayoría de laslaenganhuida tienen uno o dos porches. La hacienda en sí recibeel nombre de “muidwe” y suele ser el lugar donde se encuentrannumerosas colmenas, jardines y comederos para los animales delbosque.

DIETA

La amistad con los animales que les enseñó Oromë es la razón por la que los Beornidas rara vez coman carne y que la que se coma sea carne de huargo. El pescado y los huevos no se definen como carne y son consumidos por todos en libertad. Los Beornidas más ingenuos podrían creer por error cuando están con gentes de otra cultura que la carne consumida es de huargo. Una vez sacados de su error, suelen mostrarse taciturnos durante las horas de comer (estar mal del estomago es un problema común entre los Beornidas que van de viaje).Muy equilibrada, incluye quesos, frutas, bayas, gran variedadde panes, numerosos platos a base de miel y montones deplantas comestibles y especies, pero nada de carne. Es una genteque realmente disfruta comiendo bien.

DEPORTESUno de los juegos preferidos de los varones es bola-nutria. El juego se inventó viendo jugar a las nutrias de río y como mejor se puede describir el juego es como “rugby sin reglas en el río” (ahogar al contrario es considerado poco deportivo). Una extraña costumbre favorecida por este juego es el robo de parte o la totalidad de la vestimenta de un muchacho por parte de una chica que le encuentre atractivo. La misión, en caso de tener éxito, muestra la osadía y el sigilo de ella. Se deja a la inteligencia y astucia del muchacho encontrar a la culpable y su ropa. El agraviado es compensado con una excelente comida o la promesa de una prenda bordada, favoreciendo las aspiraciones femeninas al dar una oportunidad de mostrar las habilidades de una esposa.

ARTESANIA Y COMERCIOAunque autosuficientes, los ocupantes de una morada Beornida suelen trocar con sus vecinos (dentro del clan) para añadir una mayor variedad a su vida. Estos intercambios estimulan la mejora de las habilidades, como la destilería, el curtido y la costura. También favorece la competición amistosa entre caseríos. Por esto, los Beornidas son famosos por sus mieles, ceras, velas, cueros, fieltros, licores e hilados. El excedente se intercambia por los botones, hebillas y otros productos de calidad de los Hombres del Bosque. Las agujas de costura, espadas y otros objetos de metal las consiguen de los Gondorianos o sus aliados nórdicos. Con los Elfos, los Beornidas tratan para conseguir lujos: seda de araña, hilo fino, peines enjoyados e instrumentos musicales. Los Beornidas jamás usan a sus animales o abejas como mercancía.Zona Exportaciones Importaciones Moneda

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BEIJABAR Miel, cera de abejas, cuero, pieles Metal, ropa, armas No hay

21.12 PRECIOS BÁSICOS NECESIDADComida ligera NOComida normal *Comida abundante *Raciones 1 semana *Conservas 1 semana *Alojamiento pobre NO Alojamiento normal *Alojamiento bueno *Los precios precedidos por una T indican que el trueque es lo normal. En algunos cusos puede uti1i:ar:c.e la moneda. Un *significa que hay gran escasez del servicio o mercancía; debe uno confiar en la amistad. la amabilidad o las relaciones para conseguirla.El Oficio de la Guerra.Aunque cada estancia Beornida tiene un líder guerrero, es el waildanbair quien dirige sus tácticas. En la mayor parte de los casos, la fuerza principal mantiene al enemigo ocupado mientras los Cambiantes se deslizan hasta los flancos y la retaguardia en forma de oso. Cargando al oír una señal, los Cambiantes rodean a sus desafortunados enemigos. Un Cambiante en forma de oso podría ocasionalmente llevar a un arquero en la espalda, dejándole en una posición ventajosa. Si el enemigo mantiene una línea firme o tiene muchas filas, los Cambiantes actúan como tropas de asaltos. Cargan en una unidad, enseñando los dientes y rugiendo para dispersar a sus oponentes por fuerza o asustándolos, con el apoyo del resto de guerreros Beornidas armados con lanzas, jabalinas, mazas arrojadizas y arcos. Los enemigos que escapan son perseguidos sin piedad. Los Beornidas usan cuero de huargo como armadura y los modelos van desde un rígido peto hasta blandos abrigos. El cuerno y el hueso de ciervos y cabras se usa para endurecer el conjunto y como placas para protección añadida. Los Cambiantes no usan armadura, prefiriendo luchar en forma de oso (aunque empuñan armas cuando luchan en forma de hombre). La maza arrojadiza es una maza con cabeza de piedra, equilibrada para ser arrojada. Si se la usa en combate cuerpo a cuerpo es un arma contundente -10. Su alcance es como se indica a continuación: 0-3m (-0), 3-7,5m (-15), 7,5-15m (-30), 15-18m (-45). Otras armas de uso extendido son las hondas, garrotes y cayados. Menos frecuentes, pero también empleadas son las hachas de una mano y las espadas anchas.22.1 TABLA MILITAR GENERALBEIJABAR (Muy esparcidos por las Tierras Salvajes occidentales)

Nombre niv pv ca BD E s Br/Gr BOc.c Boproy MM NotasSeñores forma humana/8 20 165 CE/10 30 No S/S 160hc 160 al 20 H del norte

algunos pueden cambiar de formaforma de oso /3 20 240 C/8 50 No S/S 120 GG o 100 Gga 50 H. del norte. Usar críticos grandes

criaturasGuerreros/200 4 75 CE/9 20 No No 80 hc 75 al 15 H del Norte algunos usan ha y escudo

Forma de vida: Los beórnidas han vivido tradicionalmente en grupos pequeños o por familias aisladas en "granjas" bien cuidadas. Algunos, como el linaje de Beorn, han preferido las tierras relativamente bajas, las Montañas Nubladas o las Montañas Grises. En cada caso, su presencia es difícil de notar. Las familias beórnidas cuidan de sí mismas y de sus granjas con la ayuda de una gran variedad de amigos animales, miembros de la casa, que parecen mansos al extraño. Los hombres abandonan sus granjas durante largos periodos de tiempo para meterse en asuntos militares, religiosos o sociales.

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Los hombres beornidas

Most of the Beornings live apart, in separate houses of extended family, each with their own stables and pastures. Most of the Beorning men have the ability to shape change, though it is rarely used. There are a few bad apples in the barrel - they live away from the others on the west shore of the Anduin, in the lower hills of the mountains. Some are more bear than man, and have forgotten the art of speech or other human graces.

… it is said that for many generations the men of his line had the power of taking bear's shape, and some were grim men and bad, but most were in heart like Beorn, if less in size and strength.

Actitud

Los beórnidas son solitarios por naturaleza, pero disfrutan de los raros momentos compartidos. Son generosos y normalmente tranquilos e introvertidos, pero pueden transformarse en individuos joviales y explosivos en reuniones o fiestas. Su risa profunda y atronadora es legendaria. Como guerreros, los beórnidas son fieros y a menudo incontrolables. Esto es especialmente cierto en los raros Cambiantes ya que tienen tendencia a transformarse en oso cuando se les estimula demasiado o se sienten ultrajados. Una vez en forma de oso, pueden atacar con una fuerza tremenda, pero no tienen más que el instinto para guiar sus actos.

Idioma: Los beórnidas usan generalmente dos formas de comunicación: su idioma normal, el atliduk,( derivación del antigua Habla nórdica deEriador) (La palabra beijabar esel equivalente atliduk de “bajaegahar”, que es como suelen llamarleslos otros grupos de hombres del norte que viven al estede las Montañas Nubladas) y el sistema de señales de la naturaleza denominado waildyth. un sistema de señales yequivalentes “señales de la naturaleza” que puede usarse en lastierras salvajes sin que nadie note la presencia del beijabar quelo utiliza. Este último puede usarse para hablar a grandes distancias sin revelar la propia presencia, ya que los sonidos son variaciones de sonidos de las tierras salvajes. (animales, el viento y demás) La mayoría de los beórnidas también hablan el oestron y la lengua de los Hombres de los Bosques, el nahaiduk.

Prejuicios: Los beórnidas odian a los orcos, huargos, trolls, gigantes y dragones.

Restricciones a las profesiones: Son guerreros, exploradores o montaraces

µ §

EN PERSPECTIVA

Es interesante ver cómo esta sociedad tribal logra sobrevivir en un lugar donde otros pueblos lo intentaron pero terminaron retirándose a otros sitios. Aunque suene extraño, posiblemente la supervivencia de los beórnidas en parte se deba a que nunca fueron muy numerosos, lo que les permitió satisfacer todas sus necesidades sin tener que abandonar los valles altos del Anduin y sus regiones aledañas (hay que recordar que los eorlingas se marcharon de estas tierras en dirección a Rohan debido a que llegaron a ser demasiado numerosos como para permanecer a la sombra de las Montañas Nubladas).

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. Durante la Cuarta Edad el Bosque Negro fue rebautizado como el bosque de las Hojas Verdes (Eryn Lasgalen) y los elfos de Thranduil solo mantuvimos el control del norte. La parte central del bosque

quedó bajo la protección de los beórnidas y los hombres del bosque. Mientras que el sur fue anexado al territorio de Lothlórien.

HISTORY OF BEORN

Beorn was a skilled woodworker and builder, especially within his property, as he was also adroit with hand tools. He was very protective of his trained animals, who were of high intelligence. He was usually suspicious and distrustful of strangers, so Gandalf had to trick him into giving his party shelter (which he received in good humour). He was also fearless and intimidating, and a fearsome enemy (after capturing and interrogating a goblin and a warg hunting for Gandalf's party, he mounted the goblin's head on a pike and skinned the warg).

Beorn lived on simple diet of bread, honey and clotted cream.Beorn lived with his animals (horses, dogs and ponies among others) in a wooden house between the Misty Mountains and Mirkwood, to the east of the Anduin.

Beorn was of immense size and strength for a man, and retained his size and strength in bear-form. He had brown hair and a thick black beard and broad shoulders.

Beorn often left his home, for hours or days at a time, for purposes not completely known. It is possible he could have left to drive out or eliminate enemies and other threats from the surrounding lands, and/or to find edible vegetation from further away. Beorn could be nocturnal as well, as he seemed to leave at night in bear-form. His origins lay in the distant past, and Gandalf the Grey suspected he and his people had originally come from the mountains.

Beorn named the Carrock and created the steps that led from its base to the flat top.

In The Hobbit, Beorn received Gandalf, Bilbo Baggins, and the thirteen Dwarves and aided them in their quest to reclaim the Dwarves' kingdom beneath Erebor, the Lonely Mountain. He was convinced of their trustworthiness after confirming their tale of encountering the Goblins of the Misty Mountains, and Gandalf's slaying of their leader, the Great Goblin.

Later, hearing of a vast host of Goblins on the move, Beorn arrived at the Lonely Mountain in time to strike the decisive blow in the Battle of Five Armies, slaying the new Goblin leader, Bolg, and his bodyguards; without direction, the Goblin army scattered and were easy pickings for the other armies of Men, Elves, Dwarves, and Eagles.

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In the years between the Battle of Five Armies and the War of the Ring, Beorn became a leader of Men, including other shape-shifters, and woodsmen. His people were known as the Beornings, and they helped defend Thranduil's kingdom at northern Mirkwood. He died some time before the War of the Ring itself began, and was succeeded by his son Grimbeorn the Old.

In naming his character, Tolkien used beorn, the Old English word for "bear", which later came to mean "man" and "warrior" (with implications of "freeman" and "nobleman" in Anglo-Saxon society). It is related to the Scandinavian names Björn (Icelandic and Swedish) and Bjørn (Norwegian and Danish), meaning "bear". The word baron is indirectly related to beorn

PERSONAJES ESPECIALES

Bëor el Viejo. Nuestro ancestro

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Bëor, también llamado Bëor el Viejo. Fue un cacique de los µ Hombres §, conductor de la Primera Casa de los µ Edain § o µ Casa de Bëor §. Su nombre original era Balan, pero fue cambiado por el de Bëor, que significa "Vasallo" en su propia lengua.

Él y su pueblo fueron los primeros hombres en ser vistos por µ Finrod §, rey de los µ Noldor §, cuando este µ elfo § escuchó rumores en µ Beleriand § y partió en búsqueda de su origen, encontrándose con los hombres primero que nadie, en un campamento de los µ Bëorrim § en un valle en las fuentes del Río µ Thalos §. Los Hombres de Bëor no temieron entrar en contacto con Finrod, más aún quedaron fascinados con la belleza y sabiduría del Elfo y desde entonces llamaron Nóm, que en su lengua significa "El Sabio".

Por Consejo de Finrod los Hombres de Bëor abandonaron µ Ossiriand § y se instalaron en µ Estolad §, pero pasado un año de su asentamiento en Tierras de Amrod y Amras, el Rey Elfo debió partir a Nargothrond y el Propio Bëor le pidió acompañarlo, dejando a su hijo µ Baran § en la Jefatura de su Casa e instalándose hasta su muerte junto a µ Felagund § y siendo su fiel vasallo, de allí su nombre.

Él y su Casa estuvieron siempre del lado de los elfos en la guerra contra µ Morgoth § y fue µ Beren §, uno de sus descendientes, quien logró arrebatar un µ Silmaril § al Señor Oscuro.

Bëor vivió más de noventa años y desde su llegada a Beleriand hasta su muerte sirvió a Finrod. Al morir, fue la primera vez que los elfos observaron la muerte por cansancio, llamada el Don de los hombres.

BENEORACER (M:"El Bosque Negro")----------Beijabar Montaraz

Es uno de los tres grandes senyores ("Waetan") entre los beijabarde Rhovanion Meridional. Poseedor del don del skuiftlaik ("Cambio de Forma) concedido por Bema (Orome), es uno de los principalesresponsables del Culto del Oso. De vida solitaria, solo se le ve conmotivo de las Grandes Danzas.

BEORABORN (M:"El Bosque Negro")---------

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Beijabar Montaraz

Es uno de los tres grandes senyores ("Waetan") entre los beijabarde Rhovanion Meridional. Poseedor del don del skuiftlaik ("Cambio de Forma) concedido por Bema (Orome), es uno de los principalesresponsables del Culto del Oso. Vive en el valle del Anduin, en unagranja de Sarn Lothduin, en una pequenya arboleda sobre los CamposGladios. Es considerado el lider politico y religioso de las familiasmeridionales. NOTA: su nombre -Beneoraborn- ha sido ligeramentecambiado por tener el mismo ID)

Beoraborn 24 160 Sa/l 30 No No 130ea 110al 20 Beijabar. Primero de los tresFrathagaman. Lucha también con la forma de un enorme oso. AD190, CON 1 OO, AGI98, MEM87, RAZ86, FUE10 1, RAP97,PRE96,187, EMP9 1.

BORNBENEOR (M:"El Bosque Negro")---------Beijabar Montaraz Es uno de los tres grandes senyores ("Waetan") entre los beijabarde Rhovanion Meridional. Poseedor del don del skuiftlaik ("Cambio de Forma) concedido por Bema (Orome), es uno de los principalesresponsables del Culto del Oso. Vive en el valle del Anduin, junto alas lindes occidentales del Bosque Negro. Su familia es una de las masnobles del Clan del Oso, "los Guardianes de los Viejos Caminos".

Grimbeorn

Hombre hijo de beorn y capitan de los beornidas. Quiza cambiara de forma como su

padre. durante su gobierno, en el paso alto y el vado de carroca se mantuvieron

abiertos, y ningun orco o lobo osó entrar en la tierra de los beornidas.

Fue conocido como Grimbeorn el viejo.

µ §

Raza o especie: µ Beórnidas §, µ Hombres § del NortePadres: µ Beorn §

µ §

Grimbeorn el Viejo, hijo de µ Beorn §, fue señor de una extensa zona entre las µ Montañas Nubladas § y el µ Bosque Negro §, donde ni µ orcos § ni µ lobos § se atrevían a entrar.

Muy probablemente heredó también la capacidad de su padre para convertirse en oso, como se nos cuenta en µ El Hobbit §: “...se dice que durante muchas generaciones los varones que él engendraba podían transformarse en µ osos §, y algunos se mostraron inflexibles y perversos, pero la mayor parte fue como Beorn, aunque de menos tamaño y fuerza.”

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The Heir of Beorn, Dorbeorn

The Heir of Beorn is, as his forefather, a great tall man with thick black hair. He is a giant, even amongst the Beornings, at over seven feet in height and with legs akin to the limbs of a full-grown tree.

Dorbeorn is a gentle and retiring fellow, terrible when roused. When raiding Goblins slew and stole a flock of his sheep he chased them into the mountains, taking the form of a great black bear. The exhausted Goblins were overtaken in the pass of the mountains - too late did they think to turn and fight before their rear-guard was slain and then Dorbeorn was amongst them. Though he was grievously wounded, he slew every last one of the hundred raiders save one, whom he sent back to warn others of his wrath. No raiders have dared to trouble his sheep since.

19.51 BEORNBeom, señor de los beijabar (beómidas), es el primero delos tres Frathagaman encantados (caciques) del gran Cultodel Oso (Rh. “Bairakyn”). Es un poderoso Cambiante (Rh.“Skuiftlaikar”) que durante los rituales, la batalla, o en otrosmomentos de frenesí o necesidad, se transforma en un granoso. Beorn es un verdadero berserker que odia a los orcos ycae en un frenesí vengativo cada vez que se encuentra conellos.NOTA: Brorn mató ul jefe orco Bolg y ayudb a camhimlas tornas en lu Batalla de los Cinco Ejércitos, en el 2941

Beorn 28 165 Sa/l 30 No No 170hc 155acp 30 Montaraz y señor de los Beijabar. Su

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collar es multiplicador x5. ADI90, CONlOO, AG199, MEM79, RAZ67, FUEIOI, RAP96, PRE91,1100, EMP99

Batalla de los Cinco EjércitosDe Wikipedia, la enciclopedia libreSaltar a µ navegación §, µ búsqueda §

Batalla de los Cinco EjércitosFecha2941 µ T. E. §

LugarLindes de µ Erebor §, la Montaña Solitaria (µ Tierra Media §)

Resultado

Victoria de los ejércitos élficos, humanos y enanos.

Beligerantesµ Elfos del Bosque Negro §µ Esgaroth §

µ Enanos §µ Trasgos §µ Huargos §Comandantesµ Thranduil §

µ Bardo el Arquero §µ Dáin II Pie de Hierro §µ Bolgo §Fuerzas en combateEjércitos del Bosque Negro, de Esgaroth y de

los enanos.µ Beorn §.

µ Fíli §, µ Kíli §, µ Balin §, µ Dwalin §, µ Dori §, µ Nori §, µ Ori §, µ Óin Hijo de Gróin §, µ Glóin §, µ Bifur §, µ Bofur §, µ Bombur § y µ Thorin Escudo de Roble §, el hobbit µ Bilbo Bolsón § y µ Gandalf § el Gris.Hordas de Trasgos, huargos y lobosEn el universo ficticio de la µ Tierra Media § ideado por µ J. R. R. Tolkien §, la Batalla de los Cinco Ejércitos es un enfrentamiento bélico que involucra a dos bandos rivales: uno compuesto por µ elfos §, hombres y µ enanos §; y el otro formado por µ trasgos § y jaurías de lobos y µ huargos §. Esta batalla sucede en los lindes de µ Erebor §, la µ Montaña Solitaria §, la entonces vacía morada enana en la µ Tercera Edad del

Sol§.

La historia completa de este suceso se narra en el libro de µ Tolkien §, µ El hobbit §.

Contenido[µ ocultar §]

µ 1 La causa del conflicto § µ 2 La batalla § µ 3 El adiós a un rey § µ 4 El reparto del tesoro § µ 5 Referencias §

µ 5.1 Bibliografía § [µ editar §] La causa del conflicto

Todo comienza con la aventura de trece enanos: µ Fíli §, µ Kíli §, µ Balin §, µ Dwalin §, µ Dori §, µ Nori §, µ Ori §, µ Óin §, µ Glóin §, µ Bifur §, µ Bofur §, µ Bombur § y µ Thorin Escudo de Roble§, el hobbit µ Bilbo Bolsón § y µ Gandalf § el Gris (líder del grupo), quienes

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integran una compañía cuyo propósito es recuperar el antiguo tesoro de la Casa de los Enanos que ahora posee el dragón µ Smaug §, en µ Erebor §, la µ Montaña Solitaria §.

Luego de la caída de µ Smaug §, un ejército de hombres y elfos, liderados por µ Bardo el Arquero§ (quien dio muerte al dragón) y el rey µ Thranduil § respectivamente, se encaminaron juntos hacia µ Erebor § para recuperar el legendario tesoro. Pero llegaron tarde, pues los trece enanos y el µ hobbit § se habían atrincherado dentro y levantado un parapeto como método de defensa.

La compañía de Thorin estaba sola dentro de la fortaleza y hambrienta, pues la montaña entera se hallaba bajo sitio por los hombres y los elfos, quienes reclamaban para sí una catorceava parte del tesoro como mínimo. El reclamo era justo, pues µ Smaug § había reunido un tesoro formado por riquezas tanto enanas como élficas y humanas. Pero Thorin se negaba a negociar, y había enviado cuervos mensajeros a las µ Colinas de Hierro §, con lo que logró persuadir a su primo µ Dáin II § a que enviara refuerzos a µ Erebor §.

La posibilidad de que estallara una horrible batalla entre elfos, hombres y enanos justo allí afuera impacientó a µ Bilbo §, quien tomó la decisión de ceder la µ Piedra del Arca § (la joya más preciada de entre los enanos de µ Erebor §) a Bardo y a µ Thranduil §, sin el previo consentimiento de los enanos. Esto le valió al µ hobbit § respeto por parte de aquellos, quienes intentarían negociar el cambio de la joya por una parte del botín de µ Smaug §. Cuando Bilbo regresó a µ Erebor § esa noche, apareció µ Gandalf §, quien había abandonado anteriormente el viaje de Thorin por otras causas urgentes.

[µ editar §] La batalla

Al llegar el ejército de µ Dáin §, los enanos estaban listos para guerrear cuando, repentinamente y de manera imprevista, las nubes se oscurecieron y bandadas de murciélagos opacaron el cielo anunciando la llegada del ejército µ trasgo § desde sus tierras septentrionales.

Los enanos y el ejército de hombres y elfos olvidaron sus diferencias y se unieron para combatir juntos a los trasgos y lobos que aparecían desde el norte. Durante largas horas se libró la batalla en el valle circundante a la µ Montaña Solitaria §, hasta que por fin la victoria de los hombres, enanos y elfos era inminente. Pero, por desgracia, una nueva oleada de atacantes trasgos y µ huargos § llega desde el norte una vez más. Esta vez, los trece enanos y Bilbo Bolsón abandonan la seguridad de la fortaleza y entran en batalla, con Thorin al mando.

La llegada de µ Beorn § a la batalla acaece grandes beneficios, pues aniquila a los enemigos con facilidad y termina matando a Bolgo, el capitán del ejército µ trasgo §. Elfos, hombres y enanos sufren graves bajas. En ese momento, desvanecida ya toda esperanza, µ Bilbo § divisa un ejército de Águilas avanzando desde el poniente al campo de batalla. Él llega a avisar a su ejército sobre esta nueva ayuda, pero repentinamente una piedra le golpea el yelmo y cae desmayado cerca de la montaña.

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Mientras Bilbo permanecía inconsciente, los trasgos son finalmente derrotados, y quedan aterrorizados a tal punto que hubo paz en el norte por largos años.

[µ editar §] El adiós a un rey

Finalmente, Thorin recibe el impacto de una lanza y cae en batalla mientras Fíli y Kíli (sus sobrinos) le sirven como escudo, absorbiendo el impacto de las armas. Ambos también perecen en batalla, pero llenos de honor.

El rey Thorin de los enanos es enterrado muy hondo bajo la µ Montaña Solitaria §, y sobre su pecho Bardo le coloca la µ Piedra del Arca §, seguido por µ Thranduil §, quien coloca sobre su tumba la espada µ Orcrist §, la cual había sido arrebatada por los elfos en su anterior encuentro con los mismos en el bosque negro.

[µ editar §] El reparto del tesoro

Tanto el tesoro como el reino de µ Erebor § quedaron a cargo de µ Dáin §, primo de Thorin, quien administró el oro con justicia.

A los hombres de Bardo se les fue entregada una catorceava parte del botín, lo que significaba una riqueza excesiva pues el tesoro era inmenso, tal y como lo había establecido Thorin anteriormente. Con ese dinero repararon sus moradas de µ Esgaroth §.

Los elfos recibieron las esmeraldas de Girion, que antaño fueron suyas, y como obsequio µ Bilbo § entregó a µ Thranduil § un collar de plata y perlas que Dáin le había dado anteriormente.

A su vez, µ Bilbo § recibió dos pequeñas cajas: una llena de oro y la otra llena de plata, suficientes como para volverle rico.

El tesoro fue desestimado a una importancia menor por los tres pueblos, ya que aquel comenzó enemistándolos y terminó demostrándoles que la amistad de los Pueblos Libres es muy superior a cualquier riqueza material.

T.E.Beorn es orgulloso y desconfiado con los desconocidos,por lo que resulta difícil acercarse a él. Sin embargo, nuncaolvida un acto amable y se preocupa realmente por las pocaspersonas a las que entrega su amistad. Al igual que todoslos de su raza, prefiere la compañía de los animales sal-vajes y permanece en su resguardado hogar en las épocas dedescanso. La gente de Beom protege las rutas comercialesentre Eriador y Rhovanion septentrional y mantiene estrechavigilancia sobre los desfiladeros de las Montañas Nubladasy todos los vados del curso superior del Anduin (cobrandounos peajes muy modestos). Beom habita en una cómoda casalarga de madera en su modesta granja, Muidwe Beorn, enel valle oriental del Anduin. En sus corrales se encuentran

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un montón de animales amigos, muchos de los cuales vivencon el nórdico y realizan tareas para esta peculiar comunidad.La granja se encuentra estratégicamente situada entre las lindesoccidentales del Bosque Negro y la Carroca.114

No hay fecha exacta de su muerte, pero sucedió durante el tiempo que transcurrió entre la Batalla de los Cinco Ejércitos y la Batalla de los Campos de Pelennor, es todo lo que sé.

juega un importante papel en la victoria de la µ Batalla de los Cinco Ejércitos §: Beorn aparece en forma de enorme oso furioso y rescata a µ Thorin §, herido de muerte, y mata a µ Bolgo § arrojándolo y aplastándolo. Cuando acaba la batalla, Gandalf y Bilbo pasan un tiempo en su casa antes de volver a la µ Comarca §.

BEORN

Beorn was a skilled woodworker and builder, especially within his property, as he was also adroit with hand tools. He was very protective of his trained animals, who were of high intelligence. He was usually suspicious and distrustful of strangers, so Gandalf had to trick him into giving his party shelter (which he received in good humour). He was also fearless and intimidating, and a fearsome enemy (after capturing and interrogating a goblin and a warg hunting for Gandalf's party, he mounted the goblin's head on a pike and skinned the warg).

Beorn lived on simple diet of bread, honey and clotted cream.Beorn lived with his animals (horses, dogs and ponies among others) in a wooden house between the Misty Mountains and Mirkwood, to the east of the Anduin.

Beorn was of immense size and strength for a man, and retained his size and strength in bear-form. He had brown hair and a thick black beard and broad shoulders.

Beorn often left his home, for hours or days at a time, for purposes not completely known. It is possible he could have left to drive out or eliminate enemies and other threats from the surrounding lands, and/or to find edible vegetation from further away. Beorn could be nocturnal as well, as he seemed to leave at night in bear-form. His origins lay in the distant past, and Gandalf the Grey suspected he and his people had originally come from the mountains.

Beorn named the Carrock and created the steps that led from its base to the flat top.

In The Hobbit, Beorn received Gandalf, Bilbo Baggins, and the thirteen Dwarves and aided them in their quest to reclaim the Dwarves' kingdom beneath Erebor, the Lonely Mountain. He was convinced of their trustworthiness after confirming their tale of encountering the Goblins of the Misty Mountains, and Gandalf's slaying of their leader, the Great Goblin.

Later, hearing of a vast host of Goblins on the move, Beorn arrived at the Lonely Mountain in time to strike the decisive blow in the Battle of Five Armies, slaying the new Goblin leader, Bolg, and his bodyguards; without direction, the Goblin army scattered and were easy pickings for the other armies of Men, Elves, Dwarves, and Eagles.

In the years between the Battle of Five Armies and the War of the Ring, Beorn became a leader of Men, including other shape-shifters, and woodsmen. His people were known as the Beornings, and they helped defend Thranduil's kingdom at northern Mirkwood. He died

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some time before the War of the Ring itself began, and was succeeded by his son Grimbeorn the Old.

In naming his character, Tolkien used beorn, the Old English word for "bear", which later came to mean "man" and "warrior" (with implications of "freeman" and "nobleman" in Anglo-Saxon society). It is related to the Scandinavian names Björn (Icelandic and Swedish) and Bjørn (Norwegian and Danish), meaning "bear". The word baron is indirectly related to beorn  

µ §TYPICAL BEORNING

BEORN

RAZA: Humana.El pueblo de Beorn habitaba en el norte en la cuenca superior del Anduin, entre las Montañas Nubladas y el Bosque Negro, durante los últimos siglos de la Tercera Edad del Sol.Beorn era el cacique de su pueblo y con sus gentes guardaban el Vado de la Carroca y el Paso Alto contra los orcos. Beorn era un hombre enorme, de negra barba, que vestía una tosca túnica de lana e iba armado con un hacha de leñador. Era un guerrero berseker que por cierto sortilegio tenía el don de cambiar de forma y transformarse en un oso.En el año 2941, Beorn dio hospedaje y protección a Thorin y Compañía, y más tarde luchó junto a ellos en la Batalla de los Cinco Ejércitos.Los llamados beórnidas (su nombre les venía de Beorn) eran los miembros de su tribu y eran hombres de pelo y barba negra y vestidos como él con toscas ropas de lana.Llevaban hachas de leñador y eran bruscos, muy musculosos, pero honrados.Por miedo a este hombre-oso, los orcos y los huargos de las Montañas Nubladas se mantenían lejos del camino del Paso Alto.

Los Beórnidas fueron otro grupo de hombres que habitaron el Bosque Negro, también en los lindes occidentales, pero más al norte que “el Pueblo de los Caballos”. Estos extraños hombres, cuyo jefe podía transformarse en oso, por la noche; cumplieron un papel destacado durante los años de dominio de Sauron y sus descendientes, pues lucharon contra Trasgos, Orcos, lobos y huangos que infectaban no solo el bosque sino los valles del Anduin y las Montañas Nubladas; como dijo Glóin, padre de Gimli, “(…)si no fuera por los Beórnidas, ir del valle a Rivendel hubiese sido imposible desde hace mucho tiempo. Son hombres valientes y mantienen abierto el Paso Alto y el Vado de Carroca. Pero el peaje es elevado -añadió sacudiendo la cabeza-, y como los Beorn de antaño, no gustan mucho de los enanos. Sin embargo, son gente en la que se puede confiar y eso es mucho en estos días…”1[24] Tanto estos últimos, como los Hombres del Bosque lucharon en la guerra del Anillo y fueron recompensados por sus servicios con la entrega de las tierras entre el reino de Thranduil y el Reino de Lórien OrientalEn la Guerra del Anillo, los beórnidas, al mando de Grimbeorn, hijo de Beorn, avanzaron

1

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decididamente junto a los Hombres del Bosque y los elfos del Bosque Negro y expulsaron el mal de aquella región para siempre.

La morada de µ Beorn § y sus descendientes a finales de la µ Tercera Edad §, es una gran casa de madera de piso bajo que se encuentra a una jornada de marcha al este de La µ Carroca §, y a un día a µ caballo § del linde oeste del µ Bosque Negro §.

Dos alas paralelas que salen de la casa limitan un patio en cuyo centro se eleva un viejo roble. De allí se accede a la sala principal, amplia, diáfana, sin ventanas y de techo alto, sostenido por pilares de madera. En el centro mismo hay una chimenea, y por encima una abertura en el techo de vigas ennegrecidas, único punto de iluminación y ventilación de la estancia. A un lado de la habitación hay varias tablas apiladas, que permiten formar una gran mesa baja alrededor del fuego. Casi todos los objetos, adornos y muebles de la casa son de madera. En la pared sur de la estancia hay una pequeña puerta que da paso a una veranda, con troncos de árbol a modo de pilares. Orientada al sur, la galería se abre a un hermoso jardín de flores al que se puede bajar por medio de una corta escalinata.

Alrededor del edificio hay establos y graneros de madera, con techos de paja y paredes de leño. Todo ello se encuentra en una pradera donde pacen los animales domésticos (caballos, µ ovejas § y µ perros §). Algunos de ellos son capaces, curiosamente, de hacer las veces de mayordomos de Beorn. El prado está rodeados por una alta cerca de espinos, infranqueable excepto por un ancho portalón de madera. Un ancho camino discurre entre la cancela y el patio exterior de la casa, mientras que una senda la rodea por el jardín. En el fondo del seto se encuentran los panales de Beorn, hileras de colmenas con cubiertas acampanadas de paja. Más allá de la cerca se extiende un pequeño bosque de robles, que se encuentra a su vez en el centro de una hermosa pradera de tréboles donde vuelan miles de enormes µ abejas §.

Se desconoce cuando se construye la casa, aunque parece ser el hogar ancestral de la familia de Beorn. La presencia de la cerca y de numerosos µ Beórnidas § en los alrededores la convierten en un lugar muy seguro, temida por los µ Orcos § de las µ Montañas Nubladas §. En 2941, µ Bilbo §, µ Gandalf § , µ Thorin § y Compañía pasan una noche en la morada de Beorn, donde se pertrechan para seguir su viaje por el Bosque Negro. En su regreso tras la µ Batalla de los Cinco Ejércitos §, Gandalf y Bilbo pasarán de nuevo unos días en la casa. A la muerte de Beorn, pasa a manos de su hijo, µ Grimbeorn el Viejo §.

capitán de los beórnidas. Odiaba a muerte a los Orcos y en general desconfiaba de

todos los extraños, mas tenía buen corazón. Después de que Gandalf superara sus

sospechas iniciales en 2941 de la TE, Beorn alimentó y protegió a Thorin y Compañía y

más tarde jugó un importante papel en la victoria de la Batalla de los cinco Ejércitos.

En dicha batalla mató a Bolgo, el cabecilla de las fuerzas orcas.

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Se desconoce cuándo aprendió Beorn a transformarse, pero era pariente lejano de los Edain de la Primera Edad, y en el "Quenta Silmarillion" se dice que algunos miembros de aquella raza también tenían esa curiosa capacidad para cambiar de piel.

El más célebre de todos ellos era Beren, que, como Beorn, vivió mucho tiempo solo en el bosque y no comía carne. Al igual que le ocurria a Beorn, los animales y los pájaros se acercaban a Beren y lo ayudaban en su guerra contra los orcos y los lobos. En la búsqueda del Silmaril se dice que Beren aprendió de los Eldar el arte de cambiar de forma y que se presentó primero como un orco y luego como un gran lobo. Así pues, quizá parte de la magia de Beorn y su pueblo era heredada, o quizás era consecuencia de haber vivido tanto tiempo con osos. Fuera cual fuese el origen, se dice que esta habilidad para cambiar de piel se transmitió entre los herederos de Beorn a lo largo de muchas generaciones.

En la Guerra del Anillo, los Beórnidas, capitaneados por Grimbeorn, hijo de Beorn, y ayudados por los hombres y los elfos del Bosque Negro, erradicaron el mal de allí para siempre. Debido a la terrible fuerza y furia de que hacían gala los Beórnidas en el campo de batalla, la leyenda de los guerreros de piel de oso perduró indefinidamente en la memoria de los hombres y se extendió a lo largo y lo ancho de toda la Tierra Media

BEORN (vieja edicion)

BEORN (nueva edicion)

Nivel: 28Raza: Hombre del norte (beijabaran)Profesión: MontarazLugar de residencia: Muidwe Beorn, cerca de la Carroca.Características SA: FUE: 101; CON: 100; AGI: 99; 1: 100;INT: 73; PRE: 91.Características RM: FUE: 101; RAP: 96; EMP: 99; 1: 100;PRE: 91; CON: 100; AGI: 99; ADI: 90; RAC: 67; MEM:79.Apariencia: 74PRINCIPAIXS OBJETOS DE BEORNBastón: (“Perdición de los fantasmas”). Este bastón blancoy nudoso, con intrincados grabados está hecho de maderaencantada de castaño blanqueada. Es un sumando desortilegios de Canalización +7, y permite a quien io esgrimacontrolar a cuantos fantasmas se encuentren dentro de unradio de 30 metros y fallen su TR (contra el nivel de quientiene el bastón). “Perdición de los fantasmas” ha sidotradicionalmente utilizado por la Suma Sacerdotisa de Tulach

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Boghain y es un bastón +25 exterminador de fantasmascuando se usa como arma.Daga: (“Derramasangre”) Cuchillo largo +30 que atacacomo una espada corta. Si se utiliza como arma arrojadiza,entonces es un arma normal +lO.Ropajes: (“Ropas de montaña”). Estas ropas que no pesanni entorpecen el movimiento protegen a quien las llevacomo si fueran una armadura de cuero (CA 8 en RM).Además proporcionan una bonificación +20 a todas las maniobrasde escalada o equilibrio.PODERES ESPECIALES DE BEORNSortilegios: 60 PP. BO de sortilegios de base es +20, BO desortilegios dirigidos, +lS. Beorn conoce todas las listasbásicas de Animista hasta nivel 20 y todas las listas deCanalización abierta hasta nivel 10 (SA) y todas las listas deCanalización cerrada hasta nivel 20 (RM).Visión en las Sombras: Beom puede ver a los fantasmas,espectros y otros habitantes del mundo de las Sombras (esdecir, muertos vivientes) como si pudiera vérselesnormalmente.Maniobras sin visión: Beorn puede maniobrarnormalmente, ya vea o no (es decir, puede realizar maniobrasde trepar sin modificadores negativos en la oscuridadcompleta o con los ojos cerrados).

Nombre/nº Nivel PV CA BD Es Br/Gr Bo Bo MM Notas c.c proy

beorn 28 165 SA/1 30 no no 170hc 155acp 30 Montaraz y señor de los beijabar; su collar esmultiplicador X5 ADI90, CONlOO, AG199, MEM79, RAZ67, FUEIOI, RAP96, PRE91,1100, EMP99.

Sarbor, The Shaman of the Beornings

The Beornings are not a religious people, preferring the nature worship that is inherent in their naturalist ways, but the Shaman performs the important function of healer and counsellor to young Beornings in coming to terms with their bestial nature.

Sarbor is a smiling, happy fellow, always glad to welcome strangers to his modest household. He wears the traditional Beorning wool shirts, decorated richly in colourful dyes. Sarbor has little time for the dour ways of Dorbeorn and his ilk, preferring the playful company of young Beornings.

Such is the skill of Sarbor that it is said he can take the form of other beasts, like the wolf and Elk.

19.52 BEORABORNHay tres grandes señores (Rh. “Waetan”) entre los beijabarde Rhovanion meridional. De ellos, a Beoracer apenas

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se le ve, excepto con ocasión de las Grandes Danzas. Losotros dos, Beoraborn y Bornbeneor viven en el valle delAnduin, junto a las lindes occidentales del Bosque Negro yrara vez se retiran y aislan. Sus familias son las más noblesdel Clan del Oso, “los guardianes de los viejos caminos”.Beoraborn es el más viejo de aquellos que poseen el donde cambiar de forma. Es el más respetado de los de su claseal sur del Camino del Bosque Viejo. Tan sólo el Waildanbairque vive en el norte, cerca de la Carroca, tiene autoridadsobre este amable patriarca. Desde su haiman (Rh. “granja”)en Sarn Lothduin vaga por la cuenca del río y por lassendas del bosque, poniendo atención especial en visitar alas aisladas familias beijabar. Para muchos es una especie deabuelo; no tiene poder sobre los Frathagaman (Rh. “Sabios”),pero su autoridad no se cuestiona. De la docena de beijabarmeridionales que pueden cambiar de forma (Rh. “Skuiftlaik”)él es el único a quien se considera como líder político y religiosode las familias meridionales.El hogar de Beoraborn se alza sobre un cerro, en una pequeñaarboleda que mira hacia el Anduin, por debajo de losCampos Gladios. Allí, entre robles, arces y alerces, ha edificadouna hermosa casa alargada para su familia, compuestapor su esposa Geilsyn (46 años), sus hijos Bork (24) y Bràiga(21), y su hija Resuntha (19). En su patio bien cuidado abundanlos animales de todas clases. Cada uno realiza una tareacolaborando para la comunidad y todos tienen un hogar enalgún lugar dentro o al lado de los rosales entrelazados quesirven de valla y muro protector de la granja.Los beijabar conceden un gran valora sus mujeres y lasprotegen con celo extraordinario. Esto se debe sobre todo aque son gente que vive aislada; temen también que se diluyasu sagrado linaje. Así que, aunque se trata a la mujer beijabarcomo a una igual, su contacto con el mundo exterior alclan es mucho más limitado que el que tienen sus compañerosvarones. Esto también ocurre con los jovenes, porque losbeijabar son pocos y los niños son su futuro.Cuando no deambula por las Tierras Asperas con la formade un terrible gran oso, Beoraborn lleva las ropas que leseñalan como Waetan: una túnica, un chaleco y una capa hechosde la piel negra del huargo (pero no de la variedad licántropa),pantaloncillos de lana roja, zapatos de cuero grisesy polainas, sin sombrero ni yelmo. Su cuerno de dragónblanco y tallado y su peculiar barba plateada le distinguende los otros señores beijabar. (Cada Waetan tiene un cuernoo colmillo). Para alguien que no sea de la región, puede parecerotro cazador salvaje; para los de su raza, es un nobleseñor.Al menos una noche de cada siete, Beorabom abandonasu morada y se dirige a las tierras agrestes. Allí, fuera de lasfronteras encantadas de su granja, adquiere la forma del GranOso. Se dice que este cambio aproxima a los beijabar a suamado Béma (Oromë), porque el gran Vala es un cazador decriaturas impuras y un maestro en el arte de los cambios.(Todos los Valar, naturalmente, poseen este rasgo). En díasantiguos, los Grandes Osos acompañaron a Béma a combatircontra los ejércitos y servidores del Enemigo Negro. Ahora

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se reúnen en uno de sus claros del bosque tradicionales paradanzar y comunicarse con sus Padres. Luego parten enbusca de criaturas de las Tinieblas, y las cazan y exterminancon brutal decisión. Esta matanza instintiva está muy presenteen su sangre, y en tiempos de guerra, o a la vista de loque ellos llaman “un monstruo” (un troll 0 un orco, por ejemplo),un señor beijabar puede considerar adecuado volver a las maneras y modos de sus venerados primos osos.Nombre/nº Nivel PV CA BD Es Br/Gr Bo Bo MM Notas

c.c proysec

Beoraborn 24 160 sa/1 30 No No 130ea 110al 20 Primero de los tresFrathagaman. Lucha también con la forma de un enorme oso. AD190, CON 1OO, AGI98, MEM87, RAZ86, FUE101, RAP97,PRE96,I87, EMP91.

Bairanax (Dragón Frío Alado)

Cazador de osos, Bairanax vive en las cuevas de la Hondonada de Ovir al sur de las Montañas Grises y es de color rojo pardo. Su afición a la carne de oso está unida a su odio hacia los osos, porque cuando era un dragón joven que escapaba del fin de Angband, casi le mató un oso del norte. Por eso, el culto al oso de los hombres del norte consideran a Bairanax un enemigo antiguo y muy personal. Más de uno de los beijabar (beórnidas) ha perecido mientras intentaba matarlo. Bairanz caza en los valles de aguas frías del norte, donde acecha a los osos que intentan comer bayas y pescar.

La ficha del pj

Razas de la tierra mediaBeijabar (Beórnidas)Llamados también Beórnidas o Bajaebgahar, este grupo disperso dehombres de gran tamaño tiene un. origen confuso. Son una raza nórdica relacionadacon los Hombres de los Bosques, y los Nórdicos Urbanos de Rhovanion, aunqueaparentemente se distanciaron en tiempos pretéritos, probablemente antes delas migraciones de los nórdicos fuera de Eriador. Son pocos en número, yalgunos los distinguen como un clan más que como un pueblo en sí. Sin embargo,culturalmente, y también físicamente hasta cierto punto, son únicos.Profesiones: No hechiceros de esencia.Capacidades especiales: Animales salvajes nuncaatacarán a un beórnida a menos que se les provoque.Pueden dormir 2 de cada 3 días.Habilidades comunes: Todas Exteriores - AnimalesHabilidades restringidas: Ninguna.Idiomas: Atliduk 8/8, Waildyth 8/10, Oestron 6/6,Nahaiduk 6/6.Aficiones: Armadura Ligera, Armas (no a 2 Manos niAsta), Trepar, Montar, Nadar, Esprintar, Rastrear,Emboscar, Acechar, Esconderse, Observación, DesarrolloFísico, Listas de Hechizos (Canalización Abierta),Exteriores-Animales (cualquiera), Acrobacias, ManejarBote, Remar, Espeleología, Cocinar, Primeros Auxilios,Forrajear, Señales, Predicción Clima, Orientación Celeste,Pintura, Narrar Historias, Bailar, Cantar, Rapelling, Tallar

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Madera, Trabajar Cuero, Hacer Flechas, Oratoria,Comerciar, Con Fauna.Armas: Daga, hacha, espada ancha, garrote, maza, látigo,boleadoras, arco corto, honda, cayado, hacha de leñador,porra, jo, cabis.Dinero: Pieles por valor de 20 mp.Talentos: Todos disponibles (Magia de Canalización).Talentos raciales: Menor: [Shadow-sight]; Mayores:[Bairskuift (lesser), Dwarf Friend, Elf Friend]; Máximo:[Bairskuift (greater)]. En el caso de Bairskuiftrecomendado elegir la OA de Skuiftlaika (cambiaforma).Defectos: Todos disponibles (Magia de Canalización).Posición especial: Todos disponibles.Objetos especiales: No disponibles objetos mágicos deEsencia. Artesanía excelente, aunque rústica y sin elrefinamiento típico de las obras élficas.Manos del Sanador: Gastando 1 PH obtienen: +10Primeros Auxilios, Con. Hierbas y Con. Fauna.Estatura: 1.90/1.70 m.Peso: 110/70 kg.Color: Pelirrojos.Sueño requerido: 6 horas. Pueden dormir 2 de 3 días.Esperanza de vida: 80-100 años.Conducta: Solitarios, generosos, tranquilos, introvertidos,joviales, explosivos, incontrolables, instintivos.Prejuicios: Odian a orcos, huargos, trolls, gigantes ydragones. Evitan zonas civilizadas.Religión: Oromë, Culto del Oso.Escala: 0

Dones: 3

Altura: 160-210 cm.

Peso: 60-120 kg.

Longevidad: 60-80

Aspectos: µ Dominio del Hombre § y µ El juramento de los padres §.

Dones: µ Familiar § - (1) .

Restricciones a las profesiones: Son guerreros, exploradores o montaraces

Llamados también Beórnidas o Bajaebgahar, este grupo disperso de hombres de gran tamaño tiene un. origen confuso. Son una raza nórdica relacionada con los Hombres de los Bosques, los Hombres del Lago y los Hombres de Valle en Rhovanion, aunque aparentemente se distanciaron en tiempos pretéritos, probablemente antes de las migraciones de los nórdicos fuera de Eriador. Son pocos en número, y algunos los distinguen como un clan más que como un pueblo en sí. Sin embargo, culturalmente, y también físicamente hasta cierto punto, son únicos.

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Profesiones: No hechiceros de esencia.

Capacidades especiales: Animales salvajes nunca atacarán a un beórnida a menos que se les provoque. Pueden dormir 2 de cada 3 días.

Habilidades comunes: Todas Entorno - Animales

Habilidades restringidas: Ninguna.

Idiomas: Atliduk 8/8, Waildyth 8/10, Oestron 6/6,

Nahaiduk 6/6.

Aficiones: Armadura Ligera, Armas (no a 2 Manos ni Asta), Trepar, Montar, Nadar, Esprintar, Rastrear, Emboscar, Acechar, Esconderse, Observación, Desarrollo Físico, Listas de Hechizos (Canalización Abierta), Exteriores-Animales (cualquiera), Acrobacias, Manejar Bote, Remar, Espeleología, Cocinar, Primeros Auxilios, Forrajear, Señales, Predicción Clima, Orientación Celeste, Pintura, Narrar Historias, Bailar, Cantar, Rapelling, Tallar Madera, Trabajar Cuero, Hacer Flechas, Oratoria, Comerciar, Con Fauna.

Armas: Daga, hacha, espada ancha, garrote, maza, látigo, boleadoras, arco corto, honda, cayado, hacha de leñador, porra, jo, cabis.

Dinero: Pieles por valor de 20 mp. Opciones de EquipamientoArmas: Daga, hacha, espada ancha, garrote, maza, látigo, boleadoras, arco corto, honda, bastón, hacha de leñador, porra, jo, cabis, lanza.

Armaduras: Raramente emplean armaduras tradicionales, siendo las de cuero y cuero endurecido usadas en casos excepcionales.

Dinero: Mercancías para intercambiar o vender por monedas; 10 pieles de alce, finalmente trabajadas, valoradas en 2 mp cada una; 5 pieles de nutria valoradas en 4 mp cada una; 4 pieles de castor valoradas en 5 mp cada una.

Talentos: Todos disponibles (Magia de Canalización).

Defectos: Todos disponibles (Magia de Canalización).

Posición especial: Todos disponibles.

Objetos especiales: No disponibles objetos mágicos de Esencia. Artesanía excelente, aunque rústica y sin el refinamiento típico de las obras élficas.

Manos del Sanador: Gastando 1 PH: +10 Primeros Auxilios, Con. Hierbas y Con. Fauna.

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Estatura: 1.90/1.70 m.

Peso: 110/70 kg.

Color: Son de piel clara , pero a diferencia de la mayoria de los nórdicos (que suelen ser rubios) son pelirrojos. Sueño requerido: 6 horas. Pueden dormir 2 de cada 3 días.

Esperanza de vida: 80-100 años.

Conducta: Solitarios, generosos, tranquilos, introvertidos, joviales, explosivos, incontrolables, instintivos.

Prejuicios: Odian a orcos, huargos, trolls, gigantes y dragones. Evitan zonas civilizadas.

1- Humanos Beórnidas.

Complexión: Fuerte y Robusta.Estatura: 1,70-1,80 m.Peso: 100-120 Kg.Pelo: Pelirrojo o Rubio.Ojos: Azules o Verdes.Piel: Blanca Rosada.Descanso: 6-8 horas diarias.Ciclo Vital: 70-100 años.Capacidades: Buena visión diurna y oído.Regular visión nocturna y buena resistencia al frío extremo. Los animales salvajes no les atacan sin provocación y no sienten miedo.Inconvenientes: No les gustan las ciudades.Las aglomeraciones de gente les agobia.Idiomas: Atliduk, Sindarin y Oestron.Prejuicios: Odian a los Orcos y Trolls.Tienen buenas relaciones con los Silvanos.Se llevan bien con los Nórdicos y Ribereños.Actitudes Habituales: Agresivo y Solitario.Actitudes Inusuales: Sociable.

Color: Son de piel clara , pero a diferencia de la mayoria de los nórdicos (que suelen ser rubios) son pelirrojos.Aguante: Los beornidas solo necesitan dormir 2 veces cada tres dias.Ciclo vital: 80 a 100 años.Capacidades especiales: Puesto que viven en contacto y comunion constante permanente con la naturaleza que les rodean los Béornidas saben muy bien como comportarse en ellas.Ademas, debido a sus instintos salvajes, los beornidas son muy raramente atacados por animales (e incluso en sus versiones gigantes y terribles).Los mas caracteristicos de esta cultura, sin embargo, es que los mas puros de entre ellos llevan en su interior el rugido del oso, que les permite transformarse en bestias de terrible fuerza y poder. Vestidos y adornos: llevan pieles , tunicas , raramente armadura tradicional.Miedos: Evitan zonas civilizadas puesto que los ponen muy nerviosos.

Formas de vida: Han vivido tradicionalmente en grupos pequeños o por familias aisladas en granjas bien cuidadas. Algunos, como el linaje de Beorn, han preferido las tierras relativamente bajas mientras que la mayoria habita en los pasos y laderas de las montañas nubladas o montañas grises. En todo caso, su presencia es dificil de

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notar. Las familias beornidas cuidan de si mismas y de sus granjas con la ayuda de una gran variedad de amigos animales, miembros de la casa que parecen mansos al extraño. Los hombres abandonan sus granjas durante largos periodos de tiempo para mezclarse en asuntos militares, religiosos o sociales.Religion: La religion gira en torno al Culto del oso. El pontifice del culto es waildanbair que se ve asistido por señores menores o "waetan" , algunos de los cuales tambien son cambiantes. Las ceremonias se realizan en claros bien definidos y protegidos y en ellas los hombres se disfrazan de animales. El waildanbair y otros cambiantes (si los hay) toman la forma de osos y simulan antiguas historias epicas (que cuentan el origen de los beijabar , la creacion , guerras antiguas etc). Hay otros tipos de rituales religiosos que rodean la ceremonia de sepultura del waildanbair en la sagrada carroca. (unade las muchas rocas del río, llamada sencillamente La Carroca).Actitud: Son solitarios por naturaleza , pero disfrutan de los raros momentos compartidos. Son generosos y normalmente tranquilos e introvertidos, pero pueden transformarse en individuos joviales y explosivos en reuniones o fiestas. Su risa atronadora y profunda es legendaria. Como guerreros ,los beornidas son fieros y a menudo incontrolables. Esto es especialmente cierto en los raros cambiaformas ya que tienen tendencia de tranformarse en osos cuando se les estimulan demasiado o se sienten ultrajados (como el increible hulk por ejµ § ). Una vez en forma de oso pueden atacar con una fuerza tremenda, pero no tienen más que el instinto para guiar sus actos.

Prejuicios: odian a los orcos , huargos , trolls , gigantes y dragones.Especial: Su fuerte tradicion shamanica por el culto del oso y la naturaleza les ha permitido convertirse en druidas cosa que el resto de los humanos comunes no pueden hacer (con excepcion de los woses , aunque esos son completamente diferentes ). Restricciones a las clases de monje, magos, bardos , clerigos.los beórnidas no producen magos. Sin embargo, algunos son Cambiantes, que pueden pasar del aspecto humano al de oso, pero tienen un control limitado sobre este proceso. Tienen una Habilidad de Cambiar de forma que aumenta en dos grados por nivel del personaje. Cada grado les da una bonificación cuando intentan cambiar de forma o resistir un cambio involuntario en una situación tensa (por ejemplo, seguir con aspecto humano después de haber sido golpeados o heridos en combate). A esta habilidad solo acceden los berórnidad nobles. Se trata como cualquier otra habilidad secundaria y todas las tiradas se resuelven en la tabla de Maniobras Estáticas (MT-2).

Opciones de historial: Los beórnidad que abandonan su sociedad cerrada son considerados como gente especial, y por ello reciben 5 puntos de historial

EL Bárbaro en el señor de los anillos

“Las tribus bárbaras viven de la agricultura, de la caza y de la ganadería. Al Este de las Ered Luin hubo muchas tribus de este tipo durante la Primera y Segunda Edad, pero fueron siendo civilizadas por los elfos y los dúnedain. Durante la Tercera Edad pueden encontrarse tribus bárbaras en las Tierras Brunas, en el Bosque Negro, en Rhovanion y en zonas más orientales. Cada tribu tiene su propia cultura y sus propias costumbres que la diferencian de las demás tribus. Los miembros de la tribu colaboran para sobrevivir y tienden a tratar a los demás pueblos de forma reservada o suspicaz.”

-del suplemento de reglas de El Señor de los Anillos de ICE, Pág. 48-

La civilización: una abstracción que unos países inventan para poder compararse con aquellos que no poseen el mismo nivel tecnológico. Sin embargo, la civilización tiene sus ventajas: la educación de los individuos suele ser más amplia, aumenta el nivel de vida y la gente no tiene que preocuparse directamente de su propia supervivencia.

La civilización en Tierra Media está representada por las culturas élficas y los dúnedain, que han desarrollado un sistema económico, político y social mucho más avanzado que el de los pueblos que les rodean. Esto ha abierto una gran brecha entre los que son conocidos como pueblos “bárbaros” y los orgullosos países de Gondor o Lórien.

Lo que no ven los pueblos civilizados es que los bárbaros también tienen ventajas en su forma de vida. Los woses, por ejemplo, viven en armonía con la naturaleza, ligados al conocimiento de los bosques. Por otra parte, los

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dunlendinos son unos de los guerreros más temibles de toda la Tierra Media. De hecho, la mayor parte de los pueblos bárbaros son productores de temibles guerreros: la forma de vida tan dura que llevan a diario, teniendo que luchar por la supervivencia, les fortalece y les convierte en unos temibles adversarios.

Estrictamente hablando, se podría decir que “bárbaro” no es realmente una profesión, sino más bien un modo de vida, una categoría dentro de la que podrían entrar otras profesiones. Cuando nos referimos en este complemento a la profesión de bárbaro, nos estamos refiriendo a una persona de una de esas tribus alejadas de la civilización, que además ha consagrado su existencia a la defensa de su comunidad, normalmente mediante la fuerza física y su habilidad con las armas.

CARACTERÍSTICAS:Característica principal: Fuerza

Bonificaciones por profesión: +2 por nivel a las habilidades en armas +3 por nivel a las habilidades generales +2 por nivel al desarrollo físico

Restricciones a los sortilegios:Los bárbaros suelen ser bastante cortos de mente, son incapaces de aprender ningún sortilegio.

Restricciones por raza: Se pueden considerar como bárbaras las siguientes culturas/razas de El Señor de los Anillos: dunlendinos, lossoth, hombres de los bosques, variags, woses, algunos grupos de orientales, orcos, trolls y umli.

Otras notas y especificaciones:Los bárbaros pueden tener cualquier alineamiento y número de PCs.

Las visiones

De Melian mucho se dice en el Quenta Silmarillion. Pero de Olórin nadacuenta ese relato; porque aunque amaba a los Elfos, andaba entre ellos invisible ocon la forma de un Elfo, y ellos desconocían el porqué de aquellas hermosasvisiones o la impronta de sabiduría que él les ponía en el corazón. Más tarde fueamigo de todos los Hijos de Ilúvatar y compadeció sus sufrimientos, y quienes loescuchaban despertaban de la desesperación y apartaban las aprensiones

sombrías.

-POSESIÓN-

“Pero en ese momento salió Glaurung por las puertas abiertas y se interpuso entre Túrin y el puente. Entonces por el mal espíritu que lo habitaba habló de pronto y dijo: -Salve, hijo de Húrin. ¡Feliz encuentro!”

El Silmarillion, Pág. 254

Morgoth había colocado en él un espíritu de los que lo servían (un Maia menor, quizás) como hizo Sauron con los Licántropos. Tal vez fue ese el origen de todos los Dragones, dado que mucho tiempo después, Smaug también era una criatura racional. O tal vez Glaurung, el Padre de los Dragones, adquiriera su capacidad de razonar del espíritu que lo habitaba, y los demás Gusanos simplemente heredaran esa característica.

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Introducción: Hola compañero del metal, ¿Alguna vez has imaginado lo grandes y trascendentales que pueden llegar a ser tus aventuras por la tierra media? En este suplemento se habla de los maiar que como seguramente sabréis son una especie de semi-dioses, siervos de los valar. Los maiar de mas poder(como sauron, tom bombadil o gandalf) tienen el suficiente poder como para tener un cuerpo propio, pero con los maiar menores no sucede así, estos, si quieren manifestarse en el mundo real deben entrar en el cuerpo de algún devoto de su valar

Los valar:Manwe(sulimo): Señor del aire; rey de los valarVarda(elbereth):Señora de las estrellas; reina de los valarUlmo: Señor de las aguas; rey del marAule(mahal):Señor de la tierra(no viva o elemental)Yavanna(kementari):Señora de la tierra (viva)Namo(mandos) : Señor del destino o sino(muerte, fallecimiento,etc...)Nienna: señora de la conciencia(duelo, pena, sufrimiento)Orome (bema): Señor de la naturaleza; cazador de los valarVana : Señora de la juventud(de lo salvaje, del nacimiento, de la renovación, del fuego, de las flores, de las canciones)Tulkas(astaldo): Señor del valor y el campeón de los valarNessa: Señora del gozoIrmo(lorien): Señor de los espíritus(sueños, deseos, amor, visión, paz)Este: Señora de la renovación (curación, descanso, paz) Vaire: Señora del tiempo(destino, historias, recuerdos)Melkor(morgoth): El enemigo negro; El mal encarnado

Maiar Maiar: Espíritus de menor envergadura que los Valar, pero aún así poderosos. Los Maiar están al servicio de los Valar. Cada Maiar "pertenece" (por decirlo de alguna manera) a un Vala en particular, lo que no los obliga exactamente a servir al Vala al que están ligados. (Por ejemplo: Sauron era un Maiar de Aulë - Valar "encargado" de la roca y el metal, normalmente llamado"Aulë el Forjador/Herrero" - y sin embargo se puso al servicio de Melkor.)

Tipos de posesión:-Invocaciones: Alguien con un mínimo sentido de la trascendencia puede rezar una oración él la que

pida ayuda a los poderes para realizar una buena acción (o mala según sea el caso), si el valar en cuestión decide que la causa vale la pena envía a alguno de sus Amira menores a ocupar el cuerpo del fiel que lo invocaba. Una vez cumplido el objetivo, el espiritu abandonara el cuerpo dejando este en perfecto estado.

-Consentidas: Un valar o un maiar mayor decide enviar a un maiar menor para cumplir un objetivo, para ello se escoge a un fiel y se le revela la información referente a la misión, el fiel puede aceptar la posesión o rechazarla, si la rechaza perderá de la memoria la información de la misión. Si la acepta el espíritu entrara en el cuerpo del fiel y cuando acabe la misión, abandonara el cuerpo dejándolo en perfecto estado.

-No consentidas: Este es un caso muy extraño de posesion. Ocurre cuando un sirviente de morgoth intenta ocupar un cuerpo que no le es fiel para llevar a cabo sus maléficos planes.El valar de quien es devota la victima de la posesion forzada se manifiesta para ayudar a su fiel. Esto se resuelve de la siguiente manera: El master tira un D10 que representa la voluntad del mal y el Pj victima tira otro D10Que representa la voluntad de su valar por protejerlo del mal. Después restar la tirada del Pj a la del master y con la diferencia consultar la siguiente tabla:DifEfectos:9Posesion conseguida sin efectos secundarios8Posesion conseguida sin efectos secundarios7Posesion conseguida sin efectos secundarios6Posesion conseguida con efectos secundarios a elección del master5Posesion conseguida , pero se repite este chequeo cada 5 asaltos4La posesion resulta fallida, el Pj cae en coma 1 samana y pierde la memoria de 1 mes atras3La posesion resulta fallida. Pj adquiere todos los vicios y habitos del espiritu que intento la posesion2La posesion resulta fallida El Pj desarrolla una doble personalidad.una buena y otra malvada1La posesion resulta fallida La lucha de poderes

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desarrollada en su interior convierte al Pj en un demente.0 o -La posesion resulta fallida sin efectos secundarios Nota: en una posesion no consentida, el espiritu no tiene por que devolver el cuerpo en buen estado ;-)

Efectos de la posesion:Cualquier Pj que tras superar todos los chequeos quede poseído por un espiritu suma +10 a su INT

total y su PRE aumenta en +15 por cada dia que este poseído. Ademas, tambien tiene derecho a aprender una lista de hechizos de ESE y una de CAN, hasta el 7º nivel

Dependiendo de cual sea su valar adorado, el poseído tambien puede adquirir poderes especiales característicos del valar (usando el sentido comun para esto)

Si el espiritu que posee es maligno se ganaran el doble de PC’s

Exorcismos:Los compañeros de un Pj poseído en contra de su voluntad pueden intentar expulsar el espiritu de su

cuerpo.Para ello es necesario un ritual que solo un animista sabe realizar.El coste normal de esto suele ser de 10Mo/dia de posesion, aunque para realizar el exorcismo es necesario que como minimo hallla pasado un dia desde la posesion.

Nazgûl. Cada uno había ansiado tener gran poder y cada uno aceptó uno de los Nueve Anillos de los Hombres forjados por Sauron. Dado que esos Anillos están dominados por el Anillo Único y controlados por el Señor Oscuro, los Espectros del Anillo se convirtieron en sus esclavos. Al pasar el tiempo, se convirtieron en inmortales de espíritu, pero sus cuerpos se disolvieron paulatinamente en neblina. En esencia, se convirtieron en sombras de gran poder y son ahora los lugartenientes de Sauron.. El señor de Morgul es su jefe y él es quien tiene más poder de los Nueve y mayor capacidad para actuar independientemente

LAS ARDILLAS DEL. BOSQUE NEGROAmiga y aliada de los elfos y de los beijabar, la ardillanegra suele inquietar a los recién llegados al bosque. Estosviajeros suponen que las ardillas son malignas por su color,una suposición completamente falsa. Hace siglos, las ardillaseran como las demás ardillas de la Tierra Media, pero,según el bosque se iba haciendo más oscuro, sus pelajes seoscurecieron también gradualmente. Las ardillas del BosqueNegro actúan a menudo como ojos y oídos para los elfos delBosque.LEÓN DE LAS NIEVESEl león de las nieves es un animal escaso, nativo de los

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valles alpinos de las Ered Mithrin. Es más pequeño que unleón montañés, y su pelaje es blanco durante todo el año,mientras que sus ojos muestran un precioso tono de azul.Prefiere la caza menor, aunque de vez en cuando ataca a lascabras y los ciervos. Los leones de las nieves se aparean depor vida, y los dos padres crían a un único cachorro. De tantoen tanto, un osado beijabar sube a las Ered Mithrin e intentaganarse la amistad de un león de las nieves. Quienes loconsiguen tienen un amigo fiel para toda la vida.

Lugarteniete de barad dur, boca de sauronMontaba un caballo de mordor( como la rata de roberto)

El bien y el mal

En el mundo de Tolkien está muy marcada esta dicotomía entre el bien y el mal, e incluso se podría decir que la pertenencia a una de estas categorías es inherente a algunas razas. Está claro que los orcos están en el grupo de los malos desde un principio - si bien no se les podría denominar malvados por su falta de inteligencia e iniciativa propia. Otros personajes han ido sufriendo un deterioro "moral", como es el caso de Sauron si retornamos a edades más tempranas de la Tierra Media. Tolkien no nos dice que Sauron fuese malvado desde el principio, sino que su ansia de poder y control había ido creciendo paulatinamente. Este es el caso también de Saruman, que poco a poco había ido creando destrucción a su alrededor, y finalmente en sí mismo.

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Poder y dominio

El ansia de poder, y la avaricia que ello provoca es un tema omnipresente en The Lord of the Rings, pero de ningún modo este poder es un reflejo del horror atómico y las posteriores tensiones de la Guerra Fría. Tal interpretación supone un nimio conocimiento del mundo de Tolkien. El mismo, en una de sus numerosas cartas a sus lectores, decía : Por supuesto, mi historia no es una alegoría del poder Atómico, sino del Poder ( ejercido por Dominio).(Tolkien, 1993 : 288). De todos modos no consideraba el poder como el centro de su historia, aunque si en elemento importante del hilo conductor. La ansia de poder de Sauron fue el factor desencadenante de la Guerra del Anillo, siendo así el motor conductor de las acciones de los personajes.

Pero esa ansia de poder no sólo se refleja en Sauron , sino que también en Saruman, y también influye, aunque de modo distinto en los portadores del anillo.

Extractos sueltosSin embargo, algunos Hombres del norte siguieron manteniéndoseapartados. Los Hombres de los bosques que entraronen Rhovanion poco después del fina1 de la SegundaEdad viajaron al sur del Viejo Camino del Bosque y se establecieronen un relativo aislamiento en los espesos bosquescercanos a los Campos Gladios. Sus excéntricos hermanos,los beijabar, eran familias sueltas ligadas al místico Cultodel Oso, y ayudaron guiando a los clanes de hombres de losbosques para que cruzasen el Gran Río. Igual que los Hombres de los bosques, los beijabar se mantenían apartados yse aferraban a sus antiguas tradiciones. Vivían en granjas esparcidasen la linde de los bosques o en las estribaciones delas Montañas Nubladas. Estos recios Hombres del norte asegurabanque los nuevos caminos se mantuvieran seguros perorara vez se mezclaban con otras gentes.

EL APOGEO DE ~0s NóRDIcos DE RHOVANIONLos años que corresponden al comienzo del segundo mileniode la Tercera Edad señalan el apogeo de la civilizaciónnórdica en las llanuras. El Imperio de Gondor (a partir del750) se extendía a través de la Talath Harroch hasta las ori-Ilas occidentales del mar de Rhûn (la zona que correspondeala provincia gondoriana de Dor Rhúnen) y los diversos gruposnórdicos habitaban por todo Rhovanion. Aunque sus lealtadesestaban divididas entre sus propios caciques y el reinode Gondor (que poseía el control titular hasta la lindemisma del bosque), no surgieron conflictos lo bastante serioscomo para amenazar los lazos que unían a hombres delnorte y dúnedain.Los Hombres del norte que vivían en Dor Rhúnen se enorgullecíande poder combinar lo mejor de ambos mundos: teníanla protección, y aprendían mucho, de los dúnedain; eranindependientes. Comerciaban con los Hombres del norte quese encontraban más allá de las fronteras del imperio gondoriano:los Hombres del bosque del Bosque Negro, las tribusde la Ensenada Este y del valle del Celduin, y los emprendedorespueblos de la ciudad sobre el lago y Valle. Así, elconocimiento dúnadan pasaba al norte y sembró las semillasdel Reino Nórdico en ciernes.Numerosos caseríos salpicaban las lindes orientales y lasllanuras al este del gran bosque. La mayoría se alzaban a lo

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largo de los grandes caminos, especialmente del Camino delEste (S. Men Romen), la Ruta de los Caballos (S. RathonRoch) y el camino de Araw (Men in Araw). La mayor concentraciónde Hombres del norte se encontraba en las colinasy cañadas de la Ensenada Este. Allí surgió una florecienteaunque tosca subcultura urbana en ciudades como BuhrAilgra, Buhr Waldlaes (Ciudad de los Descarriados) y BuhrWidu. La tribu de los waildung dominaba la región y su príncipe,aunque no reconocido como rey de los nórdicos, se convirtióen un personaje cada vez más importante de la políticay el comercio. Después de que los señores de Gondorestablecieran una embajada en la corte waildung de BuhrWidu, otros nórdicos empezaron a ver en el Príncipe de laEnsenada un símbolo de la prosperidad y el progreso de laregión. Lo que es más importante, se vieron obligados a teneren cuenta a los waildug que eran más sedentarios queellos.Finalmente, en el 1248 T.E., el príncipe Vidugavia, huythinde los waildungs se proclamó rey de Rhovanion. Su reinoincluía todas las tierras al norte de la línea que iba desdela frontera meridional del Bosque Negro y que correspondíamás o menos al territorio de la Ensenada Este. Vidugaviarespetó las fronteras de Dor Rhúnen, que siguió siendo laprovincia de su amigo y defensor, el rey Rómendacil II deGondor.Aunque se le opusieron muchos nórdicos, la proclamaciónde Vidugavia como rey demostró ser buena para el reygondoriano. Sus tribus nórdicas unificadas le dieron a Rómendacilla fuerza necesaria para derrotar una gran invasiónde los sagath orientales. De no haber sido por esta ayuda, todoGondor oriental podría haber caído en manos de los bárbaros.La alianza garantizó la supervivencia de unas TierrasÁsperas libres.Tristemente, el reino de Vidugavia tuvo corta vida, y elpacto que permitió una protección y una paz momentánea amiles de personas pronto acabó en derramamiento de sangre.La unión de Rhovanion se perdió en la estela de las luchasentre tribus que siguieron a la muerte de Vidugavia.Mientras tanto, la hija del rey nórdico, Vidumavi, se casócon Valacar y se convirtió en reina de Gondor. Su matrimoniofue el catalizador de la trágica Guerra entre Parientes

LA GUERRA ENTRE PARIENTES DE GONDORValacar, el rubio hijo de Rómendacil, fue enviado a Rhovanionen misión de buena voluntad poco después de que losorientales fueran rechazados. De hecho su viaje a Rhovanionseñalo una pequeña emigración de hombres y mujeres procedentesde Gondor que ocuparon los pastizales que se encontrabanhacia el este. Valacar se enamoró de la hermosahija de Vidugavia. Se casaron y la alianza entre las dos tierraspareció afirmada para siempre.Eldacar, hijo de Valacar y nieto de Rómendacil y Vidugavia,subió al trono de este gran reino de Gondor en 1432T.E. Su coronación hizo estallar la rebelión. Muchos de sussúbditos, especialmente los de las provincias meridionales o“marítimas”, se irritaron con un soberano al que consideraban

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favorable a los intereses del norte. Los poderosos señoresdel mar de Lebennin, Harithilien, Harondor y Anfalas,venían diciendo desde hacía tiempo que el linaje de Eldacarera impuro. Afirmaban que sus familias eran de pura sangredúnadan -no mezclada con la sangre de los hombres del norte-y creían que Eldacar no era digno del trono. A la muertedel rey Valacar, los señores del mar y sus seguidores propusieronotro candidato al trono: Castamir de Pelargir. La inquietudque había caracterizado los últimos tiempos del reinadode Valacar dio paso a una violenta guerra civil.Demasiado débil para oponerse al ejército rebelde,Eldacar huyó a Rhovanion en 1437 T.E. Su rival gobernóel reino del Sur durante los siguientes diez años. Fueronmalos años para Rhovanion, porque los gondorianosdejaron de comerciar con los nórdicos y persiguieron a loshabitantes no dúnedain de Gondor septentrional y aaquellos que en Dor Rhúnen se encontraron bajo el yugode Castamir. Mientras tanto, el legítimo rey reunía a susaliados en el norte y ponía los cimientos para lareconquista de su reino. En 1447 T.E., Eldacar regresó aGondor a la cabeza de un ejército compuesto en su mayorparte por Hombres del norte y aplastó a las fuerzas delUsurpador en la Batalla de los Vados del Erui. A partir deentonces, los Hombres del norte y los dúnedain estuvieronmás unidos, y las relaciones entre Rhovanion y Gondorcambiaron.*********** CRONOLOGIA DE LA TERCERA 3ª EDAD****************LA TERCERA EDADcirca l-500. Los Hombres del norte llegan a Rhovanion enoleadas migratorias que proceden de Eriador, en el oeste.Los beijabar ocupan la zona alrededor de los desfiladerosde las Montañas Nubladas, mientras que los hombres delbosque encuentran una nueva vida junto a los elfos deThranduil, en la parte suroccidental del Bosqueverde. Mástarde, los Hombres del norte que entran en Rhovanion meridionala través del Paso de Rohan se establecen en lastierras llanas de Talath Harroch. La mayoría se conviertenen gramuz o hombres de las estepas, pero las seis tribusseminómadas de ganaderos se convierten en los éothraim,los Señores de los caballos. Otros se dirigen más al norte yconstruyen pueblos junto a los caminos y vías fluviales deRhovanion central y septentrional. Estos grupos serán conocidoscomo Hombres del norte burgueses y entre ellosse incluyen los Hombres del lago y los Hombres de Valle,de la cuenca del Celduin.circa l-1000. Libres del yugo de Sauron, los Orientalesrealizan ataques esporádicos contra Rhovanion meridional.Galadriel extiende su influencia hasta más allá de lasfronteras de Lórien, alcanzando las lindes meridionales deBosqueverde y haciendo que muchos de sus súbditos seasienten en esa zona, vecinos de los elfos del bosque deThranduil.2. Isildur, rey de los Reinos en el Exilio, abandona Gondory se dirige hacia el norte por la cuenca del Anduin, en direccióna Amor. Su grupo es atacado por los orcos cerca delos Campos Gladios (S. “Loeg Ninglor”). Cuando Isildur escapa

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cruzando el río Gladio (S. “Sir Ninglor”), el AnilloUnico se cae de su dedo. Los orcos matan a Isildur, pero elAnillo se pierde en las profundidades del pantanoso delta delrío. Desde este escondite, el Anillo comienza a ejercer unamaléfica influencia en las zonas vecinas.379-389. El rey Anardil de Gondor envía a su hijo para reclamargrandes zonas de territorio al este del Anduin. Losgondorianos llaman a esta región Dor Rhúnen (S. “Regiónoriental”).411. Muere Anardil. Su hijo es coronado con el nombre deOstoher, “Comandante del Este”.420. Ostoher reconstruye Minas Anor.circa 500. Los Orientales invaden Gondor.492. Muerte de Ostoher. Su hijo Tarostar rechaza inmediatamentea los Orientales y, con la ayuda de los Hombresdel norte, los aplasta. Tarostar adopta el nombre deRómendacil (1), ‘Vencedor en el Este”.541. Tarostar muere en una escaramuza, cuando intentabarechazar una nueva invasión de los Orientales en DorRhúnen. Su hijo, Turambar, sube al trono y venga rápidamentela muerte de su padre.748. Atanatar 1 muere tras doblegar a los invasores. Suhijo Siriondil ocupa el trono de Gondor. Exige tributooficialmente de los Hombres del norte y absorbe Dor Rhúnen,convirtiéndolo en Territorio real de Gondor.circa 1050. Sauron entra en secreto en Amon Lanc, a laque bautiza como Do1 Guldur (S. “Colina de la Hechicería”),y que convierte en su refugio.1050-1100. Thranduil construye las Estancias del reyélfico (S. “Aradhrynd”) en una colina que preside la riberaseptentrional del río del Bosque (S. “Taurduin”), en elBosque Negro nororiental.1050-2063. La Sombra se extiende por Bosqueverde elGrande. El bosque acaba siendo conocido como Taur-e-Ndaedelos, o “Bosque Negro”. El poder de Do1 Guldur esllamado sencillamente “El Nigromante”, porque nadie aexcepción de los Ulairi (Nazgûl) sabe que el Señor de losAnillos reside en el volcán solitario.1149. Muere Hyarmendacil 1. La paz se establece enTalath Harroch.1248. Vidugavia, príncipe de la tribu Waildung de EnsenadaEste, () se proclama rey de Rhovanion. Ayuda al príncipeheredero gondoriano, Minalcar, a derrotar a losOrientales de Rhûn. Esta valiente resistencia sirve paraafirmar los lazos entre los dúnedain y los Hombres delnorte de Rhovanion. Minalcar adopta el nombre de Rómendacil II.

1253. Valacar, hijo de Rómendacil II y embajador enRhovanion, se casa con la hija de Vidugavia, Vidumavi.Poco después nace el hijo de ambos, Vinitharya (Eldacar).1253-1432. Los Señores del Mar de Gondor se muestrancada vez más insatisfechos con el aparente favoritismo delrey para con el norte. Inquietos ante el hecho de que elheredero del rey Valacar tenga sangre mestiza, comienzana desafiar a la Corona. Liderados por el sobrino nieto de

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Rómendacil, Castamir, los Señores del Mar ponen en dudala lealtad de Eldacar. Temen que servirá a dos señores: aGondor y a los Hombres del norte de Rhovanion.circa 1300. El Rey brujo funda su reino en Angmar, en lasMontañas Nubladas septentrionales. Los miembros de laúltima de las tribus hobbit en abandonar Rhovanion, losFuertes, comienzan a salir de la cuenca del Anduin.Muchos Fuertes entran en Eriador y se establecen en elAngulo de Rhudaur. Así se unen a los Albos y los Pelososal oeste de las Montañas Nubladas.1300-1975. El Rey brujo guerrea contra los estadossucesores de Amor: Arthedain, Rhudaur y Cardolan.1432. Muere Valacar. Estalla la guerra civil en Gondor.1432-1437. La guerra entre parientes. Los aliados del Rey,procedentes de las provincias septentrionales, escasamentepobladas, luchan contra las fuerzas de los Señores del Mar,de las provincias septentrionales, más pobladas. Castamir17de Pelargir es el jefe de los rebeldes y sitia a Eldacar en lacapital de Osgiliath.1437. Cae Osgiliath. Eldacar se ve obligado a huir aRhovanion. Su hijo primogénito, Omendil, es capturado yejecutado.1447. Tras diez años en el exilio, Eldacar regresa a Gondora la cabeza de un ejército compuesto principalmente porHombres del norte. El Rey por derecho mata a Castamir yderrota a los rebeldes en la batalla de los Vados del Erui. Losrebeldes supervivientes huyen a Pelargir, donde se apoderande la Flota Real.1448. Los rebeldes gondorianos desembarcan en Umbar yocupan ese gran puerto. Allí fundan el reino de los Corsarios.1490. Muere el rey Eldacar de Gondor.16351636. La Gran Plaga asola Rhovanion.1854. Los Aurigas, una confederación de sagath Orientales,invade Rhovanion meridional. Derrotan a un ejércitocombinado de Hombres del norte y gondorianos en laBatalla de las Estepas.1854-1855. Gondor renuncia a su dominio sobre DorRhúnen y abandona Rhovanion.1854-1899. Reino Auriga en Rhovanion.1856-1944. Batallas entre los Aurigas del Este y Gondor.1857-1899. Los éothraim y otros grupos de refugiados deHombres del norte abandonan los grandes campos deRhovanion y se establecen en los valles del cauce mediodel Anduin: la región entre el Athrad Iaur (S. “ViejoVado”) y los Campos Gladios.1899. Los Hombres del norte se rebelan y acaban con elreino Auriga de Rhovanion. Hombres del norte nenedanfundan la ciudad de la colina de Maethelburgo en lasriberas del río Sirros.1977. Dos años después de que el Rey brujo abandonaseAngmar, los éothraim son llevados hacia el norte por sualthayn Frumgar. Los Señores de los caballos, ahora conocidoscomo éothéod, se establecen cerca de las fuentesdel Anduin. Su nuevo reino se encuentra al noroeste delBosque Negro y al sur de las Ered Mithrin (S. “Montañas

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Grises”).1999. A la cabeza de los fugitivos de Khazad-dûm (Moria),Thráin 1 funda un nuevo reino enano en Erebor (S. “LaMontaña Solitaria”). El rey enano descubre la valiosísimaPiedra del Arca, en el corazón del solitario pico.circa 1999-2200. Los enanos se establecen en las Mon--tañas Grises.circa 2000. El Althayn Fram, hijo de Frumgar, mata a Scathael dragón frío. Se apodera del tesoro de Scatha, a pesarde las protestas de los enanos. Cuando Fram muere asesinado,los nórdicos éothéod acusan a los enanos del hecho.2001-2005. Fram reconstruye el fuerte de Wraecaburgosobre el río Langwell. Crea una nueva capital para loséothéod y la llama Framsburgo.2050. El Rey brujo mata a Eämur. Así termina el linaje delos reyes de Gondor y comienza la época de los Senescalesregentes.2063. Gandalf penetra en Dol Guldur, intentando descubrirla personalidad del Nigromante. Sauron lo evita huyendoal Este.2640. El Señor Oscuro regresa a Do1 Guldur.circa 2640. Otra confederación de Orientales, la de losBalchoth, invade Rhovanion. Arrasan Talath Harroch y realizanincursiones contra los Hombres del norte de la cuencadel Anduin. Los Orientales amenazan los puestos fronterizosgondorianos.2463. Déagol, un hobbit Fuerte que habita cerca de los CamposGladios, descubre el Anillo Unico en las cenagosas aguasdel río. Su primo Sméagol (conocido más tarde comoGollum) mata a Déagol y se apodera del Anillo.2510. Los Balchoth cruzan el Anduin e invaden Calenardhon.Con la ayuda de Eorl y sus éothéod, Cirion de Gondor aniquilaa los Orientales y a sus aliados orcos en el Campo deCelebrant (S. “Parth Celebrant”). Cirion entrega a Eorl todoCalenardhon, que a partir de entonces se llamará Rohan. Loséothéod, o eorlingas, emigran hacia el sur y se establecen enRohan.2589. Ando-anca, el dragón de frío, mata al rey enanoDáin 1 y se apodera del tesoro de los enanos.2590. Los dragones expulsan a los enanos de sus asentamientosen las Montañas Grises. Muchos de los naugrimregresan a la Montaña Solitaria con Thrór, el hijo de Dáin.El hermano menor de Thrór, Grór, guía a otros enanos alas Colinas de Hierro, donde fundan un nuevo reino.2770. Smaug el Dorado vuela desde las Montañas Grises yasola toda la cuenca superior del Celduin. Destruye Valley expulsa a los enanos de la Montaña Solitaria. El terribledragón de fuego ocupa Erebor y usa la gran sala de Thrórcomo cubil.2841. Sauron captura a Thráin II y le encierra en Do1Guldur. El último de los Siete Anillos le es arrebatado alsentenciado rey enano.2850. Gandalf vuelve a entrar en Do1 Guldur, y esta vezdescubre a Sauron en sus profundidades. El mago consiguehablar con Thráin antes de que éste muera.2941. El Concilio Blanco expulsa a Sauron de Do1 Guldur.

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Sauron regresa a Mordor y abandona temporalmente Do1Guldur. Más tarde, el mago gris convence al heredero deThráin, Thorin II (Escudo de roble) para que le acompañeen una expedición a la Montaña Solitaria. Por el camino,Bilbo le quita el Anillo Único a Gollum. El hobbit entradespués en Erebor. Al ser molestado, Smaug el Doradoataca la Ciudad del lago. Allí muere a manos de Bard elarquero. Viene después la batalla de los Cinco Ejércitos,donde las fuerzas combinadas de los hombres, enanos yelfos derrotan a los orcos y huargos mandados por el UrukBolg de Gundabad. Thorin II muere en la batalla, pero suheredero Dáin II (Pie de hierro) restablece el Reino bajo laMontaña. Bard comienza la reconstrucción de Valle.2951. El Señor Oscuro envía a tres Nazgûl a Do1 Guldur.Khamûl el Oriental se convierte en Señor de la ColinaPelada.3019. Después de la Guerra del Anillo, Celeborn y Galadrielconducen un ejército que sale de Lórien para atacarDo1 Guldur. Sus fuerzas élficas acaban con los orcos quequedaban. Galadriel destruye las mil estancias del volcánmaldito, purificándolo de la maldad de Sauron.

Tierras de los beornidasPaso AltoPaso de las Montañas Nubladas al este de Rivendel. A finales de la Tercera Edad el Paso Alto se convirtió en uno de los pasos más importantes de las Montañas debido a que se creía que estaba a salvo de los Orcos. No obstante, alrededor de 2940 éstos abrieron una entrada a sus túneles en el Paso, y Thorin y Compañía fueron capturados allí en 2941. Sin embargo, después de esa época los Beórnidas mantuvieron abierto el Paso; en tiempos de la Guerra del Anillo era una importante ruta comercial.

Vado de CarrocaVado que cruzaba el µ Anduin § y que los µ Beórnidas § mantuvieron abierto en la época de la µ Guerra del Anillo §. El Vado de Carroca conectaba la orilla oriental del Anduin con la Carroca

Puede que en un principio vinieran de las µ Montañas Nubladas §, de donde fueron expulsados por los µ Orcos §.Con una longitud de casi mil quinientos kilómetros, la cordillera llamada µ Montañas Nubladas§ discurría desde el lejano norte de la µ Tierra Media § en dirección sur hasta el µ Paso de Rohan §, y separaba las regiones de µ Eriador § y µ Rhovanion §. Las Montañas Nubladas albergaban a orcos, grandes águilas y a los enanos de µ Khazad-dûm §. Durante un tiempo, su parte más septentrional constituyó la defensa del reino de µ Angmar § del rey brujo y del reducto orco de Gundabad, mientras que, en sus estribaciones meridionales, el malvado mago µ Saruman § defendía su fortaleza de µ Isengard §. Los elfos las llamaban «Hithaeglir», los «picos neblinosos», y sus principales cimas eran µ Methedras §, µ Bundushathûr §, µ Zirak-zigil §, µ Barazimbar § y µ Gundabad §, mientras que los tres principales caminos para cruzarlas eran el µ Paso Alto§, el µ Cuerno Rojo § y los túneles de Khazad-dûm.

LA CARROCAGran Roca,”(…) casi una colina de piedra …” emplazada en el curso inferior del Río Grande, al sudeste de la “Gran Repisa” y al norte Rhosgobel; en una zona de llanos rodeada de árboles como hayas y robles. “(…)Había un espacio liso en la cima de la colina de

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piedra y un sendero de gastados escalones que descendían hasta el río; y un vado de piedras grandes y chatas llevaba a la pradera del otro lado. Allí había una cueva pequeña (acogedora y con suelo de guijarros), al pie de los escalones, casi al final del vado pedregoso…” en donde se bañaron los enanos de la expedición de Thorin. Cerca de esta roca, casi en la margen oriental del río Anduin, estaba la Casa de Beorn, quien era el encargado de mantener seguro ese cruce del río y fue este, quien talló los escalones en la piedra; y además “(...)La llamó la Carroca,2[145]porque carroca es la palabra para ella. Llama carrocas a cosas así, y ésta es la Carroca, pues es la única cerca de su casa y la conoce bien…” 3[146] Allí la compañía de Thorin “Escudo de Roble” fue dejada por las Águilas de Gwaihir, luego de rescatarlos de Orcos y Huangos, para luego ser recibidos por Beorn en su gran casa de madera.“(…)Al cabo de un buen rato, las águilas divisaron sin duda el punto al que se dirigían, aun desde aquellas alturas, pues empezaron a volar en círculos, descendiendo en amplias espirales. Bajaron así un tiempo, y al final él hobbit abrió de nuevo los ojos. La tierra estaba mucho más cerca, y debajo había árboles que parecían olmos y robles, y amplias praderas, y un río que lo atravesaba todo. Pero sobresaliendo del terreno, justo en el curso del río que allí serpenteaba, había una gran roca, casi una colina de piedra, como una última avanzada de las montañas distantes, o un enorme peñasco arrojado millas adentro en la llanura por algún gigante entre gigantes…”4[147]

Anduin

 µ µ § § Origen: sindarin Significado: «gran río» En la µ Tercera § y µ Cuarta Edad del Sol§, el Anduin era el más largo y el más caudaloso de los ríos de la µ Tierra Media §. A menudo se lo llamaba simplemente µ Río Grande §. Sus principales afluentes eran el µ Celebrant §, el µ Gladio §, el µ Entaguas §, el µ Limclaro §, el µ Morgulduin §, el µ Erui §, el

µ Poros § y el µ Sirith §. Las tierras del Anduin, que se extendían desde su nacimiento en las µ Montañas Grises §, en el lejano norte, hasta su delta, que desembocaba en la

µ Bahía de Belfalas §, en el sur, fueron las más disputadas de toda la µ Tierra Media § durante la µ Guerra del Anillo §

Hombres del Bosque

    En la Tercera Edad del Sol, habitaba en el Bosque Negro un pueblo llamado «los Hombres del Bosque», quienes descendían de los Hombres del Norte. Aliados con los beórnidas y con los elfos del Reino del Bosque, combatieron contra el mal que llegó a Dol Guldur, en el Bosque Negro meridional. De aquel lugar salían orcos, arañas y lobos en legiones, y la lucha para purificar el bosque fue larga y terrible. En la Guerra del Anillo, la lucha recibió el nombre de Batalla bajo los Árboles. Los elfos de Lothlórien tomaron Dol Guldur y echaron abajo sus murallas y destruyeron sus mazmorras. Así, al final de la edad, el bosque quedó purificado y se llamó Bosque de las Hojas Verdes, y la tierra entre el reino septentrional de los elfos del bosque y las forestas meridionales llamadas Lórien Oriental fueron cedidas a los Hombres del Bosque y a los beórnidas, como recompensa y porque de hecho les correspondían.

OBJETOS QUE HE TENIDO

2

3

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Hacha de Durin

 µ µ § § El arma de Durin I, gran reliquia de los Enanos del Pueblo de Durin. El Hacha de Durin permaneció en Khazad-dûm cuando ésta fue abandonada en 1981 de la TE; la expedición de Balin la encontró en 2989. Cuando la colonia de Balin fue destruida en

2994, el Hacha volvió a perderse. Espada de vidugaviaµ Hombre del norte § que vivió durante el siglo XIII de la µ Tercera Edad §. Sólo conocemos el nombre de una hija, µ Vidumavi §, que se casó con µ Valacar §, el Rey de µ Gondor §.

Según se cuenta en µ los Apéndices §, Vidugavia se autoproclamó rey de µ Rhovanion § y era el más poderoso de los príncipes del Norte y su reino se encontraba entre los lindes del µ Bosque Verde § y el río µ Celduin §. También fue un gran guerrero y luchó como aliado de Gondor en la guerra contra los orientales, acción por la cual fue favorecido por el rey µ Rómendacil II §.

En el año 1250 de la Tercera Edad, Rómendacil II envió a su hijo Valacar como embajador a las tierras de Vidugavia para que se familiarizara con la lengua, costumbres y la política de los µ Hombres § del Norte. Pero Valacar excedió en mucho lo solicitado por su padre y acabó casándose con Vidumavi, la bella hija de Vidugavia, matrimonió que acabó dando origen a la que fue conocida como la µ Lucha entre Parientes§... me gustaria conseguir:Cuchillo de Trolls (B+2000)

En la Nirnaeth Arnoediad, Húrin utilizó esta hacha de combate para derribar a setenta trolls e innumerables orcos antes de que finalmente quedara enterrado bajo los cadáveres y fuera capturado y llevado ante Morgoth. Hacha a dos manos con el filo de laen rojo. Exterminadora de trolls y orcos, +75BO.

 

13.5 ASENTAMIENTOSDE LOS BEIJABARLos beijabar habitan a lo largo de la linde occidental delBosque Negro y en asentamientos aislados en la cuenca del62Anduin. El hogar típico de los beijabar es la casa alargada,o “laenganhuida”. Estos recios edificios sirven como núcleosde resguardadas y bien atendidas haciendas.

13.51 HACIENDAS TíPICASLa casa alargada suele ser un edificio largo y estrechohecho a base de troncos, tierra y piedras. Su diseño enfatizalos ángulos rectos: unos pilares de 4,57 a 6,1 metros de alturase alzan para formar sus muros; sobre los pilares descansanvigas de 3 a 3,5 metros que constituyen el tejado. En elcentro del mismo, un agujero en el techo sirve de chimenea/hogar para el granfuego/fogón que se encuentra justo debajo y que ocupa una hendeduraen el centro de la casa. En uno de los extremos de lacasa-larga se encuentra la entrada, que a menudo tiene una puertapara que no pase el frío viento. Cerca del otro extremo se encuentrala mesa de roble y los taburetes en los que la familia

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beijabar se sienta para trabajar, atendidos por animalesque mantienen vivo el fuego y cocinan.El interior del hogar beijabar mide como mínimo (20 pies)50,8 metrosde largo y tiene entre (8-12 pies) 5 y 3,6 metros de ancho y suplanta siempre es rectangular. Los beijabar desconocen lashabitaciones separadas, ya que están acostumbrados a vivirjuntos, tanto animales como personas, y no consideraríanapropiado el recluirse detrás de un tabique, separados de parientesy amigos. ( las habitaciones separadas no significan nada ya que impiden mezclarse con miembros dela familia, animales y humanos, y considerarían torpe secuestrarse tras un muro a partde de la familia y amigos. La iluminación interior es tenue, pero cada casa beijabar está rodeada de ricos brillantes y colkoridos jardines que crecen hasta tocar sus paredes, con senderos y patios en los que los miembros de la familia se reunen cuando lal uz del sol y la temperatura les permiten disfrutar del aire exterior.13.52 LA SAGRADA CARROCAPara los beijabar la Carroca es sagrada. Quizá por ello,la hacienda del Gran Cambiante se encuentra por tradicióncerca de ella. La roca se alza en medio del Anduin, un pocomás cerca de la orilla oriental, junto al Iach o Athrad Carroca(S. “Vado de Carroca”). El Viejo Vado y la Meni-Naugrimse encuentran a unos 40 kilómetros al sur.La Carroca es un enorme bloque de granito (20 metrosde altura), coronado por un trono esculpido en la piedra quemira río arriba. Unas escaleras excavadas en el costado de laroca llevan hasta la orilla y a un vado que comunica con laorilla oriental del Anduin. Una fisura que se abre en el ladooriental de la Carroca ha sido agrandada inteligentementepara acceder a las cámaras que hay en su interior. Desde fuera,la grieta no parece más que una pequeña hendedura.Deliberadamente parece inocua. Aunque la Sagrada Carrocasuele estar vigilada por los señores beijabar, quienes son bastantecapaces de tratar con cualquier intruso, también sabenque el secreto es la mejor defensa de este lugar.P LANO DE LA CARROCA1. Escalinata. Serpentea en torno a la roca para llegar asu cima y al trono de piedra. Está tallada en la roca y sólopuede subirse en fila india.2. Entrada a la caverna. Una cueva natural de seis metrosde ancho, que no sobrepasa los tres metros de altura. Enel fondo de la cueva hay un muro liso de basalto. La superficiede este muro está cubierto de runas y pinturas que cuentanla historia de una antigua saga que versa sobre un GranOso. Una flecha de verdad, con el asta de hierro está clavadaen una de las figuras. Si se hace rotar la flecha. la paredse desliza metro y medio a la izquierda y revela parcialmenteunas escaleras que suben. Es locura completa (-50) percibirla naturaleza de la flecha a simple vista, e incluso un cuidadosoexamen del muro hace que descubrirla sea muy difícil(-20).3. Pasillo de las garras. Este sinuoso pasillo fue abiertoaprovechando un canal natural de gas que atravesaba elbloque cuando éste se formó. Las herramientas de hierro quese usaron para dar forma al techo y paredes tenían filos dentadosque parecían garras y dejaron unas marcas en la rocaque recuerdan los arañazos de un oso, de ahí el nombre. Elpasillo mide metro y medio por metro y medio en casi todosu recorrido y tiene agujeros para colocar antorchas. Se han

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abierto pequeños respiraderos en el techo, a intervalos denueve metros.4. Dormitorio. Esta habitación ha sido excavada en laroca para servir de lugar de descanso a una familia de sietemiembros. Unos lechos de piedra se alinean en las paredesy pueden ser llenados con paja para dar un atisbo de comodidad.Unas elegantes runas (cirth modificadas) rodean lasparedes cerca del techo y cuentan la historia de los antepasadosde los beijabar, parientes de los edain que ocuparonlos desfiladeros de las Montañas Nubladas a finales de laPrimera Edad. El techo es de 3,6 metros.5. Cámara del agua. Aquí se encuentra un pozo, excavado45 metros para llegar al río. En la pared occidental hayun pequeño hogar, con un agujero para humos encima. En lapared norte hay mirillas para vigilar. Techo de 2,5 metros.6. Almacén. El suelo está cubierto por receptáculos depiedra rectangulares. Están tallados de manera que parecende madera. Las tapas imitan tejados, de manera que los receptáculosrepresentan las casas alargadas de los beijabar.7. Cámara de los danzantes. Esta sala es parecida a lagran sala de un hogar beijabar y contiene un gran foso parafuego y una plataforma de piedra que sirve a la vez de mesade comedor y de “escenario”. Las paredes están cubiertaspor extrañas pinturas rupestres que representan innumerablesbatallas. En el nicho de la pared sur se encuentra un gran bloquede resina; en su interior hay un gran oso perfectamenteconservado. Por lo general, el nicho permanece tapado poruna piedra contrapesada que sólo puede ser levantada tirandohacia arriba de ella; el peso es de unos 150 kilos. Este animalconservado puede ser algún antiguo jefe cuya presenciainspira a los danzantes cuando entran en trance. En las hornacinasde las paredes se encuentran grandes jarras de hidromiel. El suelo de la sala se encuentra a dos metros diezpor encima del nivel del río, y dos metros diez por debajodel resto del complejo.8. Cámara sepulcral. Esta habitación circular tiene elsuelo a cuatro metros veinte centímetros por debajo del niveldel río y un techo de 17 metros. Al nivel del río, cuatrometros y veinte centímetros por encima de la base de la cámarahay otro suelo, una pasarela circular rodea el pozo central.Este pozo central tiene una tumba de rocas suelta en formade colmena. La cúspide de su techo curvado se encuentraa ocho metros cuarenta centímetros por encima de la base.Sólo se puede acceder a esta “colmena” por una entrada a2 10 centímetros de la base (de 2 10 centímetros de diámetroy bloqueada por un disco de piedra). Puede hacerse rodar lapiedra sobre un tosco surco, pero requiere la fuerza de doshombres normales. La roca se mueve por las guías que discurrenen torno a la tumba unos tres metros y puede fijarsecolocando una piedra de bloqueo que es bien evidente bajoella.Si alguien entrara en la tumba sin tirar de la barra de hierrocon forma de zarpa de oso que se encuentra a la izquierdade la entrada, la piedra de bloqueo se desplazará y el discobajará girando por sus guías-. Es muy difícil (-20) percibireste mecanismo de la barra de hierro. Dentro de la tumba seencuentran los restos de los ocho señores beijabar fallecidos,

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cada uno dentro de una jarra con forma de colmena. La rampaque baja al interior de la tumba lo hace con un ángulo de45” y desciende 210 cm. Está cubierta con barro que ocultaestacas escondidas. Estas afiladas estacas hierro están recubiertaspor un veneno de abeja de décimo nivel que destruirá1-2 ojos de la víctima (para aquellos que fallen la TR),convirtiendo los humores oculares en miel. La tumba contiene100 mm, tres hachas de combate +20, cuatro espadasa dos manos +20, un garrote +30, diez espadas cortas + 15,siete hachas +lO, un arco largo +15, dos yelmos +lO, UnCuerno para convocar osos, un Bastón para andar sobre lasaguas, seis escudos +10 y 2000 mo en gemas.Existía otra cámara del tesoro debajo de ésta, pero a diferenciadel resto de la cámara, no era de roca tallada y se derrumbóhace siglos. Es extremadamente difícil (-30) descubrirestá cámara sepulcral reconstruida. La entrada a la salaes a través de puertas secretas de piedra que pueden ser movidaspor 2-3 hombres fuertes. Ambas aperturas se encuentranencima de las escaleras de piedra. Cada escalón impares de una resina encantada, muy difícil de descubrir (-20)que se endurecerá instantáneamente cuando algo se hundaen ella. La resina es gris y parece piedra.

"Él [Beorn] es en cierto modo el personaje menos inventado del libro. Su nombre es un término heroico en inglés antiguo para decir ‘hombre’ que originalmente significaba ‘oso’, y por tanto, naturalmente él es uno que era oso, alguien que cambia de apariencia, o de ‘piel’ como dice Gandalf, cada noche. Tiene un análogo muy cercano en Bøthvarr Bjarki (‘osezno’), un héroe de la Saga of Hrólfr Kraki noruega, y otro en el propio Beowulf = ‘beeswolf’ [µ lobo § de las µ abejas §] = comedor de miel = oso, que quiebra espadas, arranca brazos y rompe costillas con sumo poder y tosquedad. Beorn también es apicultor; es de carácter hosco; no se puede confiar en él cuando anochece, y es ‘desagradable cuando se enfada’, una descripción no muy diferente a la de ser ‘muy amable si está de buen humor’." ( El camino a la µ Tierra Media §, "El saqueador burgués")Él es un cambia pieles, cambia de piel: unas veces es un enorme oso negro, otras un hombre vigoroso y corpulento de pelo oscuro, con grandes brazos y luenga barba. No puedo deciros mucho más, aunque eso tendría que bastaros. Algunos dicen que es un oso descendiente de los grandes y antiguos µ osos § de las montañas, que vivían allí antes que llegasen los gigantes. Otros dicen que desciende de los primeros µ hombres § que vivieron antes que µ Smaug § o los otros µ dragones § dominasen esta parte del mundo, y antes que los µ trasgos § del Norte viniesen a las colinas. No puedo asegurarlo, pero creo que la última versión es la verdadera. A él no le gustan los interrogatorios." (El Hobbit, "Extraños aposentos")

Beorn es un personaje de Tolkien que aparece por primera vez en El Hobbit (ONP), concretamente en el Capítulo 7: Extraños aposentos. Se trata de un Cambia-pieles, no de un peletero como Bilbo pensó en principio y por lo que recibió un reprimenda de Gándalf, sino que "cambia de piel: unas veces es un enorme oso negro, otras un hombre vigoroso y corpulento de pelo oscuro, con grades brazos y luenga barba." Vive entre las µ Montañas Nubladas § y µ El Bosque Negro§, en la margen oeste del río Anduín, junto a un gran peñasco de piedra oscura que sobresale y que es conocida como La Carroca.

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Tiene un temperamento fuerte y puede ser terrible cuando se enfada, cosa que puede ocurrir con cierta facilidad. Pero es bondadoso y ayuda mucho a quienes se lo merecen, aunque no es muy amigo de las visitas, pues prefiere la compañía de los animales a quienes cuida y cria y ellos le sirven. Por medio de la astucia de Gándalf, él, Bilbo y los enanos pueden pasar un tiempo en su casa y recuperarse y tomar provisiones para cruzar el Bosque Negro camino de su destino.

µ µ § §Aparte de esto, Beorn tiene otro papel importante en la µ Batalla de los Cinco Ejércitos §. Pues aparece en el momento preciso en su forma de oso y carga contra la guardia real de Bolgo, rey de los Trasgos y acaba con él y gran número de sus secuaces. Despues de esto no vuelve casi a ser nombrado en la obra de Tolkien, limitandose a saberse de él y de sus descendientes, los beórnidas, que fueron dignos defensores de aquella zona y que evitaron durante las épocas de guerra contra el mal que este invadiera esas zonas.

Por cierto, que en los mentideros de la red cobra fuerza el rumor de que Russell Crowe podría interpretar a Beorn en la película que se está preparando.Hombre del Norte, cacique beórnida. El pueblo de Beorn habitaba en la cuenca superior del Anduin, entre las MontañasNubladas y el Bosque Negro, durante los últimos siglos de la Tercera Edad del Sol. Él y sus gentes guardaban el Vado de laCarroca y el Paso Alto contra los orcos y los huargos. Beorn era un hombre enorme, de negra barba, que vestía una tosca túnica delana e iba armado con un hacha de leñador. Era un guerrero berseker que tenía el don de «cambiar de piel», es decir, que sepágina 39transformaba en un oso. En el año 2941, Beorn dio hospedaje y protección a Thorin y Compañía, y más tarde luchó junto a ellosen la Batalla de los Cinco Ejércitos.BolgRey orco de las Montañas Nubladas. Bolg del Norte era hijo de Azog, el rey orco que resultó muerto por Dáin Pie deHierro en la Batalla de Azanulbizar, al final de la Guerra de los Enanos y los Orcos. Al igual que su padre, Bolg era un orcoespecialmente grande y poderoso, por lo que debía de pertenecer a la raza de superorcos conocidos como los uruk-hai. Bolgmarchó al mando de un enorme ejército de orcos y huargos a la Batalla de los Cinco Ejércitos en el año 2941. Durante esta batallarecibió muerte de Beorn, cacique de los beórnidas.Interpretación

µ µ § §La inspiración de Tolkien en un µ Berserker § es bastante clara al crear a Beorn. Los berserkers eran guerreros de la cultura nórdica. Combatían semidesnudos y con una rabia increible, una furia tal que se decía que se transformaban en animales, sobre todo lobos y osos. De hecho la poca ropa que llevaban a la batalla solía ser pieles de estos animales para asustar aún más a sus enemisgos.

Eran muy apreciados como guerreros en aquella época, aunque atacaban sin pensar y con locura, con ellos no cabía estrategia posible. Además esta locura estaba claramente provocada por alucinógenosµ §

El Bosque Negro se ha quedado conmuchas riquezas en su interior. Pero hay obstáculos más peligrososbien evidentes. De vez en cuando hay grupos de beijabaro de Hombres del bosque, hostiles o muy desconfiados,que viajan por algunas de las sendas más protegidas, y

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los animales nada amistosos son abundantes. La región estápoblada por arañas gigantes y otras especies desagradables.Un aventurero en esta región tendrá mucha necesidad de encontrarun refugio contra estos peligros; la acción es lo corrienteaquí.

Batalla del Bosque Negroµ µ § §µ µ § §La Batalla bajo los árboles, en un dibujo de Tom Loback.

La batalla del µ Bosque Negro §, también llamada Batalla bajo los árboles, fue una importante y prolongada serie de batallas. Los µ orcos § de µ Dol Guldur § intentaron tomar el Bosque Negro y derrotar a los µ elfos § de allí, pero fueron rechazados. El principal objetivo de µ Sauron § en el norte era µ Lothlórien §, y la mayoría de las fuerzas de Dol Guldur fueron a atacarlo. El resto de las fuerzas de Dol Guldur fueron a atacar el Bosque Negro, tenían planeado que los orientales vinieran a ayudarles, pero no llegaron, y finalmente no pudieron invadir el Bosque Negro

Asedio a Dol Guldur

Después de los ataques de µ Lórien § y del µ Bosque Negro § las fuerzas de los dos bosques se dirigieron hacía µ Dol Guldur § dispuestos a destruirla. Las fuerzas de Lórien, comandadas por µ Celeborn § y µ Galadriel § cruzaron el µ Anduin § y fueron a µ Dol Guldur §, allí se encontraron con las tropas de elfos del µ Bosque Negro §, comandados por µ Thranduil §. Los µ elfos § mataron a todas las huestes de Dol Guldur, asolaron sus pozos y mazmorras y µ Galadriel § se encargó de derrumbar sus muros.

Veneno beornida

Zaganzar

Región: Montañas Nubladas, Blancas, Azules y Colinas del Hierro.

Clima: Laderas de montañas, clima fresco.

Estación: Todo el año.

Dificultad: Muy Difícil.

Forma: Es la raíz de un arbolito similar al ciprés, pero de dos metros de altura.

Preparación: Las raíces han de exprimirse recién extraídas, para que exuden un líquido aceitoso.

Tiempo de preparación: Varias horas.

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Duración efectiva: El líquido apenas retiene sus efectos durante diez minutos después de aplicado.

Aplicación: Puede aplicarse sobre armas, comida o bebida.

Nivel: 4

Efectos: Provoca unas fiebres altísimas, que causan ceguera permanente, y la pérdida de 1-100 puntos de vida.

Rareza: Muy raro, puesto que estas capacidades son prácticamente desconocidas entre los no iniciados.

Precio: 140 monedas de oro.

Antídoto: No. Existe una especie de "vacuna", que consiste en ingerir cierto tubérculo, que reduce la eficacia del veneno (sólo uno de cada cuatro envenenados desarrolla los síntomas), pero es un método que sólo funciona a priori.

Historia: No se sabe cómo se descubrieron los efectos de la raíz de este árbol, pero el hecho es que los orcos y trasgos de las montañas las empleaban en numerosas incursiones contra enanos y beórnidas. Pero pronto se descubrió que un pequeño tubérculo parecía inmunizar contra el veneno, por lo que numerosos guerreros beórnidas lo consumían antes de entrar en la batalla. Pero el tubérculo sólo funciona si se ingiere antes de producirse el contacto, y no sirve como antídoto.

Tabla militar Nombre/n*BO BONivel PV CA BD E s Br/Gr c.c proy. MM Notassec.

BEIJABAR (Muy esparcidos por las Tierras Salvajes occidentales)Señores (forma humana)/8 20 165 CE/10 30 No S/S 160hc 160al 20 H. del norte. Algunos puedencambiar de forma(Forma de oso)/3 20 240 CI8 50 No (S/S) 120GGolOOGGa 50 H. del norte. Usar críticos grandescriaturasGuerreros/200 4 75 CE/9 20 No No 80hc 75al 15 H. del norte. Algunos usan ha yEscudoCLAVECODIGOS: Las características dadas describen a cada PNJ. Hay una descripción más detallada de algunos de los PNJs másimportantes en el texto principal. Algunos de los códigos se explican por sí mismos como Nivel, PV (Puntos de vida), Es (Escudo)o MM (bonificación de Movimiento y Maniobra). Los códigos más complejos se detallan a continuación:CA (Clase de Armadura) El código de dos letras indica la clase de Armadura en SA (SA = Sin armadura, C = Cuero; CE = CueroEndurecido; CM = Cota de Malla; CO = Coraza). Los números son los equivalentes a la clase de armadura en RM.BD (Bonificación defensiva). Obsérvese que las bonificaciones defensivas incluyen las características y los escudos. Lasreferencias a los escudos incluyen las bonificaciones de calidad. (Por ejemplo, Sí5, significa Sí, un escudo +5).BrlGr (Brazales y grebas). Se utiliza Br y Cr para indicar cada una de estas protecciones en brazos y piernas respectivamente.BO (Bonificaciones ofensivas) A continuación de la BO figura la abreviatura del arma. ec: espada corta; ea: espada ancha; ci:cimitarra; e2: espada a 2 manos o espadón; ma: maza; ha: hacha; mg: martillo de guerra; hc: hacha de combate; ga: garrote: ba:bastón; da: daga; la: lanza; lc: lanza de caballería; ja: jabalina; aa: arma de asta; ho: honda; acp: arco compuesto; ac: arco corto: al:arco largo; bah ballesta ligera; bap: ballesta pesada; bo: boleadora; It: látigo; al: alabarda; my: mayal; ar: arma. Las bonificacionesofensivas en cuerpo a cuerpo y en proyectiles incluyen los modificadores de la mejor arma del combatiente en cada categoría.Características AGI: Agilidad, CON: Constitución, ADI: Autodisciplina, MEM: Memoria, RAZ: Razonamiento, FUE: Fuerza,RAP: Rapidez, PRE: Presencia, EMP: Empatía, 1: Intuición. Para obtener la INT (Inteligencia) de SA, promediar RAZ y MEM.Habilidades Casi todas las habilidades se explican por sí mismas. Por ejemplo Per. es Percepción, Emb es Emboscar, etc.