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Las redes sociales han sido llamadas de plataformas, sin embargo no toda red social es una plataforma ni toda plataforma de software es "social". Importante notar que las redes sociales amplían sus capacidades en la medida que se acercan a las ventajas y prácticas que ofrecen las plataformas de software. En esta breve introducción al tema, busco establecer los fundamentos de la disciplina. Este es un trabajo en constante construcción, pues cuando el asunto son medios digitales y nuevas tecnologías estamos siempre aprendiendo.

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REDES SOCIALES

Teoría y Práctica

Plataformas

R. Murer

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Ricardo Murer Graduado en Ciencias de la Computación (ICMC / USP) y maestro en Comunicación (ECA / USP). Especialista en estrategia digital y nuevas tecnologías, actuó como gerente y/o director del área digital en las empresas: Natura, SKY, iG, SOFTV (Anhanguera Educacional y Estácio de Sá) y Agencia Click Isobar. Actualmente es Head de Operaciones de Agnitio y Profesor en la ESPM de la disciplina Redes Sociales. Follow me: @rdmurer Info Exame – Eu virtual http://info.abril.com.br/noticias/rede/eu-virtual/

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“En esta era electrónica nos vemos siendo traducidos más y más para información, moviéndose en dirección a la extensión tecnológica de nuestra conciencia.” Marshal McLuhan

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Tópicos principales •  Introducción

•  Web 2.0

•  Plataformas de software

•  Plataformas y redes sociales

•  Facebook como plataforma

•  Dispositivos móviles y redes sociales

•  Bibliografía

•  Referencias Adicionales

•  Definición

•  Principales actores

•  Colaborar y Compartir

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Introducción

Las redes sociales han sido llamadas de plataformas, sin embargo no

toda red social es una plataforma ni toda plataforma de software es

"social". Importante notar que las redes sociales amplían sus

capacidades en la medida que se acercan a las ventajas y prácticas

que ofrecen las plataformas de software.

En esta breve introducción al tema, busco establecer los fundamentos

de la disciplina. Este es un trabajo en constante construcción, pues

cuando el asunto son medios digitales y nuevas tecnologías estamos

siempre aprendiendo.

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Web 2.0 Web 2.0 y Cultura de la Participación

El surgimiento de la Web 2.0 altera definitivamente la producción y

distribución de contenidos en internet. Para Tim O’Reilly 1 la Web 2.0

inaugura una “arquitectura de la participación”. Esta nueva arquitectura

permitirá que usuarios, haciendo uso de diferentes medios digitales de

comunicación, puedan producir y compartir textos, videos, fotos y otros

activos digitales de forma libre, en diferentes ambientes virtuales. Las

redes sociales pueden ser consideradas un caso especial de ambiente

virtual de compartir y colaborar.

1. Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software. by Tim O'Reilly, 09/30/2005. http://oreilly.com/pub/a/web2/archive/what-is-web-20.html?page=1

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Plataformas de software

Motorola posee una de las mejores definiciones para plataforma:

DEFINICIÓN

“Plataforma es un conjunto de activos que pueden ser usados para

promover el reúso y el rápido desarrollo de nuevos productos.

Como mínimo, ella define el ambiente operacional, la arquitectura

en alto nivel de todos los productos desarrollados con base en esa

plataforma y un conjunto de políticas de desarrollo para

perfeccionar la plataforma y el desarrollo de productos.”

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Plataformas de software

Lo que encontramos en las plataformas de software es un ambiente

de software abierto, el cual permite que diferentes actores puedan

crear nuevas formas de uso. Los principales actores son: Usuarios,

desarrolladores e industria.

Algunos actores llaman a este ambiente de "ecosistema" pues

existe una interrelación entre estos actores así como una

dependencia intrínseca entre ellos. Se puede decir que el éxito de

una plataforma depende de la relación equilibrada entre cada uno

de sus actores.

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Plataformas de software

PRINCIPALES ACTORES

Desarrolladores

Usuarios Industria

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Plataformas de software

PRINCIPALES ACTORES

INDUSTRIA: Muchas de las más populares plataformas de software

no tuvieron origen en la industria privada, sino en instituciones u

organizaciones sin fines lucrativos. Sin embargo, cuando

relacionamos las plataformas de software con las redes sociales

(tema aquí propuesto) cabe hasta ahora a la iniciativa privada el

lanzamiento de las más exitosas, entre estas: Twitter, LinkedIn y

Facebook.

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Plataformas de software

PRINCIPALES ACTORES

DESARROLLADORES: Responsables por agregar valor a la

plataforma, los desarrolladores(los cuales en la mayoría de las veces

no trabajan directamente en la industria responsable por la

plataforma) desarrollan aplicativos, juegos, nuevas funciones y

corrigen fallas. Cabe a los desarrolladores evolucionar la plataforma

respondiendo a las demandas de los usuarios. Se puede decir que

cuanto mejor y más activa fuera la comunidad de desarrolladores de

una plataforma, mejor será la capacidad de la plataforma de "retener"

usuarios a lo largo del tiempo.

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Plataformas de software

Comunidad de Desarrolladores

Grado de retención de

usuarios

•  Creatividad •  Calidad de la producción •  Soporte

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Plataformas de software

PRINCIPALES ACTORES

USUARIOS: En especial en las redes sociales, donde la producción

de contenido es casi que exclusiva de los usuarios finales, una

plataforma deberá proveer herramientas para publicación y

comunicación síncronas y asíncronas 2 para sus usuarios. Algunos, se

tornarán con el tiempo influenciadores o hasta incluso embajadores

de marcas y productos "dentro de las redes sociales".

2. Herramientas síncronas donde la comunicación entre los usuarios ocurre en "tiempo real", en ese grupo están el chat y videochat. Ya en las herramientas asíncronas existe un "tiempo" entre los mensajes. En ese grupo están foros e emails.

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Plataformas de software

La calidad del contenido producido, publicado y compartido por los

usuarios también puede "afectar" el grado de retención de usuarios

de una red social. En la medida en que la cantidad de contenidos de

mala calidad, ofensivos, racistas, pornográficos, falsos y sin valor

aumenta dentro de una red social, mayor la evasión (menor

retención) de sus usuarios.

Se puede creer, en parte, que una de las razones de migración de

usuarios de Orkut a Facebook fue la cantidad de contenido sin valor.

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Plataformas de software

Cantidad de contenido publicado por los usuarios

Grado de retención de

usuarios

•  Pornográfico •  Ofensivo •  Racista •  Falso / Rumor •  Sin valor agregado

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Colaborar y Compartir

La Web 2.0 inaugura una nueva forma de interactuar, permitiendo

alto grado de colaboración entre los usuarios y compartir

informaciones. Así, las redes sociales son fuertemente sustentadas

por el contenido generado por sus usuarios.

" Nuestra capacidad de equilibrar consumo, producción y

participación, nuestra habilidad de conectarnos unos a los otros, está

transformando el concepto de medios, de un determinado sector de

la economía en mecanismo barato y globalmente disponible para la

participación organizada. " Clay Shirk – A Cultura da Participação

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Plataformas y redes sociales

Redes sociales cuando son construidas a partir del concepto de

plataforma, están más allá de simples herramientas de publicación

de contenido. Eso porque deberán responder por los principales

actores (citados anteriormente), así como poseer un modelo de

negocios capaz de garantizar su existencia.

Algunas de las redes sociales que hoy son llamadas de plataforma

en verdad, no lo son. Twitter e Instagram por ejemplo están en este

grupo pues ambas se restringen a publicación de contenido y

formación de comunidad de usuarios.

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Plataformas y redes sociales

Así, podemos decir que una red social, puede ser llamada de

"plataforma" si ofreciera a sus principales públicos las

3 siguientes plataformas esenciales de software:

Y las siguientes plataformas complementarias (no esenciales) de

software:

Relacionamiento Contenido Desarrollo

Publicidad Ventas

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Plataformas y redes sociales

La red social deberá ofrecer a sus usuarios:

•  Definición de perfil o avatar;

•  Capacidad para crear y administrar red de amigos y seguidores;

•  Capacidad de crear grupos, páginas o comunidades restrictas (no esencial,

pero considerado un factor de agregado de valor);

•  Política de privacidad y gestión de privacidad;

•  Herramientas de comunicación síncronas y asíncronas;

Relacionamiento

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Plataformas y redes sociales

Contenido

La red social deberá ofrecer a sus usuarios:

•  Herramienta para publicación de contenidos;

•  Herramienta para compartir contenidos;

•  Historial de publicaciones;

•  Herramienta de búsqueda;

•  Herramienta de edición de contenidos (No esencial, pero agrega valor en

redes sociales de contenido, vídeo o audio por ejemplo);

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Plataformas y redes sociales

Desarrollo

La red social deberá ofrecer a sus desarrolladores:

•  Kits o paquetes para desarrollar aplicativos – SDK (Software Development

Kit);

•  Emuladores o Simuladores, que permiten al desarrollador visualizar y

testear su aplicativo como si estuviese al aire;

•  APIs (Application Program Interfaces) las cuales definen normas y

especifican como se comunican los diferentes componentes de la

plataforma;

•  Bibliotecas y frameworks, usados por los desarrolladores para agilizar el

desarrollo de los aplicativos;

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Plataformas y redes sociales

Publicidad

La red social podrá ofrecer a sus usuarios la capacidad de crear sus

propios anuncios a partir de interfaces simples y amigables. Estas

plataformas de publicidad ofrecen:

•  Herramientas para creación de anuncios/campañas;

•  Herramientas para definición de diferentes parámetros para publicación y

promoción de anuncios/campañas: posicionamiento, segmentación,

período, inversión, etc ;

•  Herramienta de métricas, informes y acompañamiento de performance de

campaña;

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Plataformas y redes sociales

Publicidad

Debemos observar sin embargo que, algunas redes sociales ofrecen

una plataforma de publicidad solamente para sus anunciantes, quiere

decir que no es posible que sus usuarios creen y monitoreen sus

propias campañas. En ese modelo, están Youtube y LinkedIn por

ejemplo.

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Plataformas y redes sociales

Ventas

La red social podrá ofrecer a sus usuarios capacidades para ventas de

productos y servicios. En ese caso, la red social asume atributos de un

e-commerce, tales como catálogo de productos, carro de compras,

check-out, opciones de pag, seguimiento de pedidos, etc. Ninguna

red social actualmente ofrece una plataforma de e-commerce

directamente. Lo que tenemos hoy son aplicativos "constructores de

tiendas" dentro del ambiente de una red social, el caso de Likestore y

SellMojo dentro de Facebook.

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Plataformas y redes sociales

Contenido

Desarrollo

Publicidad

Ventas

Relacionamiento

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Facebook como plataforma

Actualmente la única red social que puede ser llamada

efectivamente de plataforma es el Facebook. Ella posee todos los

atributos de las plataformas de software presentadas en esta clase.

Hay que considerar especialmente a Youtube, el cual viene

evolucionando en el camino de volverse una plataforma, inclusive

ofreciendo a sus usuarios herramienta para edición de videos

(Youtube Video Editor).

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Dispositivos móviles y redes sociales

La mayoría de las redes sociales está presente también en

dispositivos móviles, el caso de Facebook, Twitter y Youtube por

ejemplo. Sin embargo algunas redes sociales “nacieron" en

dispositivos móviles. Estas redes, tales como Instagram y

WhatsApp, supieron usar lo mejor de los dispositivos móviles y

crecieron en popularidad, principalmente entre los jóvenes.

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Facebook compró Instagram por 1 mil millones de dólares en abril

de 2012 y el WhatsApp por 16 mil millones de dólares en febrero

de 2014. El movimiento de la mayor red social demuestra

claramente que para que una red social sobreviva, es necesario

estar presente en los dispositivos móviles.

Dispositivos móviles y redes sociales

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Redes Sociales (2014)

Las redes sociales más conocidas y usadas globalmente (2014)

Lanzamiento: 2006 Mundo: 230 millones Brasil: 41 millones

Lanzamiento: 2004 Mundo: 1.2 mil millones Brasil: 70 millones

Lanzamiento: 2005 Mundo: 1 mil millones Brasil: ND

Lanzamiento: 2011 Mundo: 190 millones Brazil: ND

Lanzamiento: 2003 Mundo: 259 millones Brasil: 15 millones

Fuente: Diversos - Datos de 2013

Lanzamiento: 2010 Mundo: 150 millones Brasil: ND

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Bibliografía AMICHAI-HAMBURGUER, Y. (2005) The Social NET – Human Behavior in Cyberspace. Oxford Press, New York, NY. BAUMAN, Z. (2008) Vida para Consumo – A transformação das pessoas em mercadorias. Zahar Editora, Rio de Janeiro. BARABÁSI, A. (2002) Linked: The New Science of Networks. Perseus Publishing. BOYD, D and ELLISON, NB. (2007). Social network sites: Definition, history, and scholarship. Journal of Computer-Mediated Communication CASTELLS, M. (2002) A sociedade em Rede – a era da informação: economia, sociedade e cultura. Volume 1. São Paulo: Paz e Terra. CASTELLS, M. (2003) A Galáxia da Internet. Zahar Editora, Rio de Janeiro. CLAY, S. (2010) A Cultura da Participação – Criatividade e Generosidade no Mundo Conectado. Zahar Editora, Rio de Janeiro. COLEMAN, B. (2011) Hello Avatar – Rise of the Networked Generation. The MIT Press. Cambridge, Massachusetts.

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Bibliografía EVANS, L. (2010) Social Media Marketing – Strategies for Engaging in Facebook, Twitter & Other Social Media. QUE Publishing, Indianapolis, Indiana, US. EVANS, D. S., HAGIU, A., SCHMALENSEE, R. (2006) Invisible Engines. The MIT Press, London, England. GERBAUDO, P. (2012) Tweets and the Streets – Social Media and Contemporary Activism. Pluto Press, London, UK. KADUSHIN, C. (2012). Understanding Social Networks – Theories, Concepts and Findings. Oxford University Press, New York, NY. KEEN, A. (2012) Vertigem digital – Porque as redes sociais estão nos dividindo, diminuindo e desorientando. Zahar Editora, Rio de Janeiro. KIM, A. J. (2000) Community Building On the Web. Peachipit Press. Berkeley, CA. LEMOS, A. (2002) Cibercultura: tecnologia e vida social na cultura contemporânea. Porto Alegre: Sulina,

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Bibliografía MCLUHAN, M. (2011) The Gutemberg Galaxy. University of Toronto Press. Toronto. MCLUHAN, M. (1989) The medium is the message. Touchstone Books. New York. MCLUHAN, M. (1989) The Global Village. Transformations In World Life and Media In the 21s. Oxford USA Trade. New York. PARISER, E. (2012) O Filtro Invisível: O que a Internet está escondendo de você. Editora Zahar. Rio Janeiro, RJ. SHIH, C. (2011) The Facebook Era. Pearson Education. Boston, MA. SIMON, P. (2011) The Age of The Platform. Motion Publishing, Las Vegas, Nevada.

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Referencias adicionales Enlaces BOYD, D. & ELLISON, Social Network Sites: Definition, History, and Scholarship. Journal of Computer-Mediated Communication. http://www.postgradolinguistica.ucv.cl/dev/documentos/90,889,Social_network_boyd_2007.pdf CLEMONS, E. K. The Future of Advertising And the Value of Social Networks. 2007. opim.wharton.upenn.edu/~clemons/blogs/socialnetsblog.pdf� ELife – Hábitos e Comportamento dos usuários nas redes sociais do Brasil – 2013 http://www.slideshare.net/Elife2009/pesquisa-estudo-de-comportamento-e-hbitos-de-uso-das-redes-sociais-2013 FERREIRA, F. Granovetter e Redes Sociais Virtuais – 26 de Junho de 2013. http://www.slideshare.net/fmferreira82/granovetter-e-redes-sociais-virtuais GLOBE, G. The History of Social Networking. September 6, 2012. http://www.digitaltrends.com/features/the-history-of-social-networking/

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Referencias adicionales Enlaces KAUFMAN, D. A força dos “laços fracos” de Mark Granovetter no ambiente do ciberespaço. Galaxia (São Paulo, Online), n. 23, p. 207-218, jun. 2012. - http://revistas.pucsp.br/index.php/galaxia/article/view/5336/0 O’REILLY, T (2005) What Is Web 2: Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software. Disponível em: <http://oreilly.com/web2/archive/what-is-web-20.html >.Acesso em: Julho de 2014. RECUERO, R. Redes Sociais na Internet, Difusão de Informação e Jornalismo: Elementos para discussão. http://www.raquelrecuero.com/artigos/artigoredesjornalismorecuero.pdf RECUERO, R. Comunidades Virtuais - Uma abordagem Teórica - Ecos Revista, Pelotas/RS, v. 5, n. 2, p. 109-126, 2001. http://www.raquelrecuero.com/teorica.pdf