Regreso a la Maisontaal

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"LaBatalla de laAbadia de LaMaisontaal". Pocos titulos resultan tan evocado-

res COlIlO este en la memorfa de los oosralgtcos mas veteranos deWarhalIllIler.

Paul Sawyer ha decidido revisar este relato clasico con rnotivo de la aparicron

del nuevo libro de ejercito de los Skavens. Alessio Cavatore se presto de Inrne-

diato a reescribir este escenario para la sexta edici6n de Warhanl1ner ayudado

por Anthony Reynolds. Paul Rudge tarnbien aporto su granito de arena

construyendo escenografia especifica para este escenario, contando con los

sabios consejos de Dave Andrews. Cedemos la palabra aAlessio.:.

Cuando me encomendaron la tarea de

revisar esta batalla historica, ernpece

por realizar una pcquena Investtgacton

sobre sus encarnaciones pasadas. Tras

zambullirme de Heno en la busqueda

de pergaminos ancestrales en areas

cubiertas de polvo de las mazmorras

del archivo de Games Workshop, des-

cubri que la primera apartcton de esre

escenario databa del ario 1986. Fue en

la primavera de ese ano cuando empe-

zo todo. En la cubierta de una copia

ancestral de una de esas viejas publica-

ciones, encontre informacion referente

usorros D E A lT D OR F

a la prirnera aparicion de "una nueva

raza del Caos" bautizada con el nombre

de Skaven. Creo que se trata de un

documento muy importante por la

informacion tan valiosa que contiene

referente a esta diaholica raza que tanto

admiro. En concreto. inc1uia el escena-

rio de Warhammer titulado "La Vengan-

za del Senor de los Nigromantes", que

era el que buscaba. El escenario 10

habia escrito un tal Rick Priestley (icreo

que ese nombre me suena! ...); se trata-

ba de la continuacion de un suple-

mento del juego publicado con el titulo

Nigromantes". Junto a las reglas e ilus-

traciories del escenario, los jugadores

disponian de un recortable de un edi-

ficio en carton que representaba la aba-

dia. No pude reprimir una sonrisa iro-

nica al comprobar que el diseriador del

edificio de carton no era otro que Dave

Andrews, asf que 10busque dispuesto a

pedirle ayuda. Dave se snrprendi6

cuando le explique la historia, dcspues

de todo, ihabia transcurrido la friolera

de quince afios!

Mas ade1ante, Bagrian y el Senor de los

Nigromantes reaparecerian en el

modulo del juego de rol Warhammer

Fantasia "Revenge of the Lichemaster",

que fue la primera aventura basada en

este sistema de juego. Una vez mas,

la batalla de LaMaisontaal trajo a mi

memoria muy buenos recuerdos de

las innumerables horas que disfrute

jugando

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r

Lasiguiente recreacion de la batalla que

encontre (0 que fui capaz de encontrar)

era bastante mas reciente. Se trataba del

numero 56 de White Dwarf, cuando el

escenario se publico como parte del ma-

terial de apoyo del nuevo Iibro de Condes

Vampiro. Esta vez, desarrollaba la historiapasada de muchos senores de los no

muertos, aunque ccntrandose en la bata-

lIa de LaMaisontaaL Conozco bien al

autor de aquel articulo: iera yo! Aque1 arti-

culo fue uno de los primeros que escribi

para White Dwarf en los inicios de mi

carrera como disenador de juegos.

Tras leer las difcrentes versiones que ha-

bia encontrado de la batalla, me di cuen-

ta de que el atractivo que tenia (y supon-

go que para Rick antes que yo) es que se

trata de una batalla en la que luchan a la

vez tres ejercitos, Suponia un reto, pues

el sistema de juego esta basado en partt-

das de dos jugadores y habia que conver-

til' esta partida en una en la que intcrvi-

nieran varios jugadores

EI problema principal radicaba enla fase

de comb ate cuerpo a cuerpo. Las fases

de movimiento, disparo e incluso la de

magia pueden funcionar bien, pero el

combare a cuerpo puede conver-

tirse en un verdadero lio cuando existen

tropas de tres ejercitos diferentes traba-

das en cornbates multiples.

Tengo que admitir que, tras varios inten-

tos de resolver el dilema, fracase y, para

ser honesto, tras intentarlo una y otra vez

llegue a la conclusion de que era imposi-

ble en el tiempo y en el espacio estableci-

dos. En otras palabras, me llevaria muchas

horas probar las difcrcntes posibilidades y

tarnbien muchas mas paginas de regla-

mento que las que este articulo me per-

mite. Seguramente, hahria material sufi-

ciente para la publicacion de un

suplernento: "Warhammer: Batallas Multi-

ples". iQuiza en el futuro! Por ahora, ten-

dreis que resolver esas siruaciones enga-

nosas con la ayuda de mis consejos y

diagramas, pero el mas uti! que puedo da-

ros es que echeis mana del sentido co-

mun y de vuestro amigo inseparable, el

dado.

Aparte de algun otro pcquerio problemaque pudiera surgir, el escenario resulta

muy peculiar y divertido, pues se trata

de una batalla entre tres ejercitos que

luchan por hacerse con el control de la

ahadia.

iDivertios'

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LABATALLA

DE LA MAISONTAAL

La batalla de LaMaisontaal, librada en el

ano 2491, acabo con una victoria espec-

tacular de las tropas bretonianas del Du-

que 'Iancred.

Aunque al principio las tropas

skavens y no muertas Iidera-

das por Heinrich Kemmler

luchaban juntas, esta

ins6lita alianza final-

mente se rompi6

cuando los traicio-

neros skavens desplegaron una innu-

merable cantidad de infernales lanzalla-

mas de disformidad entre las filas de

zornbis en un intento de destruir al se-

nor de los nigromantes. EI nigromante

camino imperturbable a rraves de las lla-

mas .dc color verde y convoco a sus tro-

pas para enfrentarse a sus aliados traido-

res, El Duque Tancred dejo que las

tropas de los Skavens yNo Muertos se

enfrentasen mientras reunia a su ejcrcito

para llevar a cabo una carga heroica, que

lanzo contra las tropas skavens y que

consigui6 dividirlas. Apesar de ello, los

hombres rata lucharon cqn dcscspc-

raci6n, atacando a ambos contrincantes.

Mientras Throt el Inmundo

dirigia a sus creaciones

mutantes hacia las rro-

pas bretonianas y no

rnuertas, elVidente Gris

Gnawdoom se precipito

en el campo de baralla

ayudado por el poder de

su magia. Acornpanado

por un grupo pequeno de

acechantes nocrurnos atavia-

dos de negro, sc las ingcnio

para abrirse camino hasta eI in-

terior de la capilla de Taal y recu-

perar el Area Negra. Bagrian, el

sumo saccrdotc de 'Iaal, fue asesinado

durante este ataque, ya que recibi6 innu-

mcrables purialadas envenenadas de

manos de un asesino. Muchos dieen que

Bagrian mcrecia su destino y que su

interes por la piedra bruja habia trascen-

dido hasta los confines del Caos.

" . I[uera odla distinguir losdela\loehecer. all . P d ' bolicas . aboml-

, 'd as cnaturas ia

cantor nos e un I que no tenian def!:~. d Inatura cza ..

.!,aclOnes ~ a b Itierr a, Aquellas coa-, h cammar so re a _.e 0 a . do 10 ' opuesto a susturas suponlan to , d'er<encias y una afrenta a su lOS.

* *- * *

hi "arcanos de proteccion .d d d heclzos. ·'·t

Ro ea, a e 'd d 'lizaIse SIn ser VIS 0, . h bi logra a es , dBagnan a!a , ' I.ntranas de la po e-

. duci se en' as, hasta mUD ucrr h b 5 rata. una oscura

I de los om re .rosa forh eza . d . d uc existja bajo las ma-

y tambaleanJ_e'd'cW a 1 nombre de. conoC1 a con e 'd '

rlsmas S vi. e le habia servi O. p.raPlagaskaven. u j . d que estas crla-

creenCla e direafirmarse en 5U,. d Y h ab ta apr en I-

de este muu 0,

turas no era;e los Skavens durante su breve

do lnucho d b' to una sustanCla, . H bia escu ier d I

incurslOn. a,. d b~uja imbuida e

conocida como pIe ra 'bl-me~te miles de

Poder del,CaoS que. pOSld C aquellas' cr iatu-

. h b' convert 1 a a .anos atras. a ra '.' ,I horrib les seres

f d rata en 05 .ras con .tonna E , b que SUS investlga-

. h ra spera a . Ique eran a 0 . 11 eligrosa sustanCla c .ciones sabre aque a p. p"diera erradl-

proporcionaran alguna plsta y ,

Una vez que Gnawdoom tuvo en su po-

der este objeto sagrado, huy6 del campo

de batalla dejando que el resto de los

Skavens fuesen aniquilados. Thror esca-

po de la batalla, pues su constitucion

mejorada mediante e1uso de la piedra

bruja 1 0 mantuvo con vida a pcsar de

haber sufrido graves heridas. Se rumore6

que. al conduir la batalla, requirio los

servicios del Clan Eshin para vengarse

del traicioncro Gnawdoom,

Los bretonianos sufrieron innumerab1es

bajas debido ala presion irrefrenahle de

los No Muertos, que contaban con Ia po-

derosa y devastadora magia de Kemm1er

para volver a 1evantar a los caidos en

combate y unirlos mediante 1avoluntad

de su pensamiento. Cuando el Senor de

los Nigromantes, cansado por e1esfuer-

zo de la batalla, dio un respiro, advirtio

que el vidente gris skaven ya habia huido

Ilevandosc su botin. Se habia deslizado

entre las sombras y habra desaparecido.

Los monjes de Taal se encomendaron a

su dios implorandole ayuda para sobre-

vivir a la hatalla y para que los bretonia-

nos regresaran a sus tierras con su honor

intacto. E1Duque Tancred consagr6 el

resto de su vida a la busqueda del Senor

de los Nigromanres, al que enconrr6 par

fin en 1aBatalla del Puente de Montfort,

donde sell6 su propio destino. Algunos

rumores dicen que Tancret todavia ca-

mina por e1mundo de los vivos, conde-

nado a la no muerte par el Senor de los

Nigromantes.

· a nellas criaturas antinawra

-

car para Slempre q. Con csta Idea

d I de Ia tierra. Iles c , a az Bagrian. graciaS' a

bullendo en su mente. cata pequena de

I nspor tar unamag... ogro ra 'piedra bruja para

que contema Icolor negro Iabadla de laal. en aser estudlada en a _ G' Las cuaturaS

d I Montanas rIses. .cumbre e as I s a\ descubrrr que

. como oca .rata sc pusleron 'd A pesar de la pro-

. h b' desaparecl O. .la caj> aU. ba la magia,. I proporclona ,

tecOon que e, ' . las arreglo para

Bagrian a duras penas se id d los.d de Ia guarl a., c

escapar con VI a . d . be r que aquella

P .corno pu a sa 'dSkavens, ero _I,co , d '- r'a los retorCl as

btosagraOpa 'blcaja era un 0 je N era d sim 00

Skavens y que el Area egra

de la Rata Cornnd.? ',.' "

d i uc las cnaturas ~

Fue cuestion de u~osl labS,omo 10 habian· S 10 raa sa U . d

aparecleran. 0 que aun alej,n osc

d Pero d caso eS· I .s;

c:ncontra D. . . subterraneo. 0 < t

tanto de su maldlto .gujer~hes mas tarde.

habian cncontrado. Tres no una vision en la

· desperto y tuvo . Id IBagrran se " prevenlr e e

d· le aparecla para f

que su lOS se .. '. I '11 que habl,' uera. Se preclplto a pasl 0 I

pelrgro. . . . II I descubrio que e,

de su habltaC~on Y ~ suelo degollado.nocturno yaela en e "

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ai;{yiadas d~ negro que

cuyas a·fil.das h o ja s r el uc ia n

l una . . Invoco los poderes queIee. :

otorgado su 'dios y creo una enorrnc bola

lu z que s e c er nio s ob rc fa abad ta. ardiendo

como si sc tratase de lin dorado sol en rni-

niatura e iluminando con sus rayos los terrenos

circundanrcs. Los Sk av e ns a ta vi ad o s de negro

aparecieron ante su vista y Bagrian dio buena

.cuenta de ellos can toda rapidez gracias a su

potente magi a,

A la manana siguicnre. ·d rniedo se hizo

'patente en toda I a a ba di a y el terror y la

. desesperacion podian adivinarse en los ojos

'de los pocos monies que continua ban con

vida. Can la Hegada de un nuevo anochecer,

volvio a percibirsc movimiento en la distancia

cntonces, aparecio la primers oleada de

Al mando de Gnawdoom [u n

y poderoso hcchice ro skaven] y

Throth d Inrnundo (aquella horrible

mutacion], los horrcndos hombres rata

caycron sabr e la abad ia y atravesaron sus

,., muras como una horda imparable.

, Los monies de Taal permanecieron impavidos

ante -ellos y lucharon can sus mazas y marri-

Ilos. £1 airc se Ilenaba de destellos de magia

. mi~ntras el Vidente Gris lanzaba su magia

contra la de Bagrian. Throt, un poderoso

maestro deIa mutacion del Clan Moulder.

dirigio sus creaciones de ratas mutadas sobre

los defensores de la abadfa y rat as de tarna fio

gigantesco derrumbaron los muros. La batalla

duro media neche y los muros exteriores de

la abadia quedaron reducidos a un manton de

ruin as. La superioridad -nurncrica y la feroci-

dad de los skavcns h'abia obligado a los mon-

ies a ret roceder l entamcnte.

Mientras la luna alcanzaba su cenir, un segun-

do terror descendio sobrcIa abadia ascdiada.

EI alma de Bagrian so via sobrecogida par un

p rofunda sen tim ien to de', desesperacion y.

rnientras miraba cl cielo estrellado, vio como

quedaba oscurecido por unas oscuras e

inmensas formas. Can d batir de sus enormes

a las. los murcie1agos vampi ro se aba lanlaron

sabr e los monJes. mo rdiendoles hasta extr aer-

les la sang re antes de vo l vcr a emprender el ..

vudo. Los monies. pres.s del terror. com pro- _

baron que un ejcrcito de muertos marchaba

desde las montanas en direccion al Norte. Los

Skavens avanza Ion con una confianza acrccen-

tada ahora que sus aliados habian !legado.

A la cabeza de la legion no muert. marchab.

resuelt amente e l t er ra ri fi eo Heinr ich Kemmler. '

el Senor de los Nigromantes. Durante anos.

.e st e diab61ico hechice ro habia sembrado eI

,Yerror en las f ronte ras de Bretonia . dev .st andoaldeas y ciudades mien tras su eiercit~ daba

·buen. cuenta de aqudlos a quienes destruia. A

su lado se eneontraba I. impresionante figura

de Krell. el Dos Veces Contlen~do: habia .

consagrado su alma .1 servicio del Caos y su

cuerpo decaden te se ap restaba • caminar sabre

la tierra una vel maS. No existian dud'as sobr e

. los planes dd nigromante: su' intef)cion cra

:-'utilizar d poder de la piedra brui. para

aumentar peligrosamente sus habil idades . y o de

par ~i poderosas. .

.H~rr orizado .. ' Bagr ian so gir~ para mir ar en

d ireccion al pequefio cemenr erie situ ado" en

las tierras de la abadia, pues unas manes .

emergran de la tierra rnojada. Los cuerp'os de'

los monjes muertos se levantaron de sus tum-

bas -ante la Val de mando de Kemmler. giran-

do sus ojos vidriosos sin vida hacia los que

una vez fueran SlIS compafieros , La constern-

acion afligio a Bagrian. ya que aquellas accio-

ncs tan obscenas no deberian scr posibles en

la t ie rra consagrada de La Maisontaa l,

jEI senor de los n igromames era .realmen re

poderoso! Los cuerpos 'putrefactos de innu-

rnerables zombis rugian . rn ient ras . avanzaban .

tambalcantes. hacia los monies y

la batal la se rccrudecio.

B.grian ordeno a los monjes que entrasen en

la capil la de Taal y sellaron la inmensa puerta

tras elias. Sabia que. si los' dos ejercitos se

aliaban, vencerian a los ultimos defensores de

la abadia, pero las alianzas no. formaban par te

de l a na tu r al eza de aquel los seres recelosos y

malvados, En efecro, la impia alianza rapida-

mente se deshizo y los dos enemigos antina-turales se enfrentaron.

Micntras los poderosos hechiceros Kemmler

y Gnawdo0n;' so battan, Bagrian se las arre-

gI6 par. superar las .defensas magic as . d e

ambos. Libre de sus' ataduras fisic.s. su espi-

ritu emergio. de su cuerpo y se e leva , hac ia

cl cielo. Encumbrado en las alturas. Bagrian

escudrifio I. tierra en busca de ajuda p.ra 1.

abadia asediada. Un a hora ..mas tarde. su s

ojos-cspintu encon traron 10 que bus c aban :

acarnpado a rncnos de un dia -d e dis taneia 'de

la abadia se encontraba un 2ic,£,itl'l de caba-

lleros b reton ianos. SU espir 'itu, desccnd io a

tierra y entre en I. ticnda -de mando para

cncontrarsc cara a cara can'. d a lt ivo Duque

Tancred.

Tras escudrinar en cl corazon del' noble \ab.-

Ilero del grial br etoniano , Bagrian comprobo

que poscia un cspiritu noble y verdadero . 10'

que le hila cobra~ n]Jevas esperanzas. La d.ma

del gri.! que acompanab. al Duque Tancred

dio un gr ito . sof ocadb , pues liabi. per cib idQ el

espiritu de Bagrian. aunque ninguna otra per-

sona en la tienda 1 0 h.bia vista. Can rapidez.

Bagrian Ie puso al corriebte' de I. situacion en

la . abadia de Taal La damisda ,relata cl men-

saie al Duque. Al air pronunciado el nombre

de_!odiaqo Heinrich. Kemmler. el caDallero

. del Grial se apresuro a salir de Ia tienda ycon"ocar a sus sold.dos. para que montasen en

s~s caballos y se dispu siesen par a el combate.

•* * * *.

Bagrian observe los r.estos de la' que una vel

fue ra su orgul1os~ abadia . ·Micntras miraba.

los dos ejercitos .vanzaron una vel mas para .

acabar defin itiv .mente can la ,contiend •. Sin

'cavilar un instante. una misma idea asalto las

men tes de Kemmler y cl vidente gri s skaven:

querian la .extraDa caia negra' que contenia la

piedra brui.. .

Las fuerzas de los Skavens y de los No"

Mucrtos volvieron -a enfrentarsc micntras len-

tamen te la oscu~ida:a s,e cerni. sob ;e ellas tsil luch . se acercal:>' p elig rosamen te al recinto

de la abadia. Desde ';1 interior de Ia capilla

Ies lIegab. e l s~~ido· de los canti cos entonados

:,,:"~~f' __

. ' · p i t " , J 6 s monjes 4. Taal. que. }- ", .,<" ~ -~ -

" mend. ban a su d i os , B a gr ia n,

en paz consigo mismo . ...aunque le

dominaba 'I a r aliia haci~ lat 'a bomi-

naciones qve pululaban en el exre-"

rior. Sabi~ que. si su dios decretaba

que hablaIlegado su hora. afrontaria

su dcstino sin rniedo. Si su dios

que viviera para luchar ·hista .

ordcn natural de la tierra .

ria. este horr;ble dia.

De repente. un grito resono .en el interior

del temple, interr ump icndo lo s c~nI ico s.·-"

"jMirad ,1 Oeste. padre B.gri:n! jPor

estamos salvados!"

Corriendo hacia las ventanas del ala oeste ..

Bagrian via una enorrnc nube de polvo f10~'

tando en I. distanci a. Los altivos caball eros "

de Bretonia cabalgaban del a nte de la nub e de ".. <

polvo can sus pendones ondcando al viento ";;

mientras galopaban en direccion a la abadia,

Via que al8unos guerreros de los ejercitos

Skaven y No Muerto volvian sus rostrosant e esta nueva arncnaza mient ra s e l res to

continuaba luchando.

Sintiendo el poder de su dios fluyendo a tra-

ves de d. Bagrian se volvio can resolucion

~\~::o~o:i~~I~:~:;:~~:;;o;~;~;~;~:~:a:nd .. "~ :1 '

d nombre de Taal! Proteged el Arca· en "

mr auscncia",

Can ,estas palabras, desaparecio a Haves de las

cnorrnes pucrtas dobles que custodiaban la

entrada a la capilla. A una serial suya. las

puertas. se ab rieron y Bagrian las atr aveso.

las ruinas quemadas de la abadia podian

tingu irse lo s cadaveres apilados. uno s

dos. otros en estado de purrefaccion, Las , •.:...,enormes puc : .r t a s s~ v o lv i e ro n . a cerraj .a su ~',;,~>{

paso y Bagr ian rru ro can od io a '1as f lgur af -'"

de Kernmler y Gnawdoom. el videnre gris

shven. Percibieron su poder en el campo'

batalla y. de inmediato. dio comienzo sa'

.salto mental.

Can rapidel. el eiercito Skaven se separo de

las f uerzas no muertas. r etr ocediendo. par a:', .

r eagruparse . Los bre tonianos retumbaban "SO '

paso sabre la planicie rocosa y los tres eierci-

tos sc encararon los unos con los otros. con

la abadia en d centro de todos e11os. De pie

en los escalones que eonducian a la capilla. i

Bagrian alIa sus brazos en el aire. Hubo un

repentino destello de lUI que se retorcio y so

dirig io hacia las filas skavens y 110 muertas .

A una senal apenas audible. los tres ejercitos

cargar on unos con tr a otro s y dio comienlO I.

atroz y desesperada batall. de La Maisont .. 1 .

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Oespliegue1. Los tres jugadores tiran un dado y el

que obtenga la puntuacion mas alta elige

la zona en la que quiere desplegar su

ejcrcito (se repiten las tiradas en caso de

empate). Los otros dos jugadores tiran el

dado de nuevo. El segundo ganador

elige su zona de despliegue y la ultima

zona restante queda para su oponente.

2. Los ejercitos se despliegan tal y como

indica el diagrama inferior. LDSjugado-

res, por turnos, colocaran sus unidades

de una en una en el orden siguienre:

zona 1, zona 2, zona 3. Las maquinas de

guerra de un ejercito se despliegan todas

al mismo tiempo, aunque puedes dispo-

nerlas en diferentes lugares del area de

despliegue. Los personajes de un ejcrci-

to se despliegan todos al mismo tiempo

despuesde haber desplegado el resto de

unidades.

3. Las unidades de exploradorcs no

despliegan junto al resto de unidades.

Se disponen en el tablero una vez

desplegadas las unidades de todos los

ejercitos, tal y como describen las

reglas de exploradores (pagtna 112

del reglamento de Warhammer).

lQuien mueve primero? AIinicio de

cada turno, los tres jugadores tiran un

dado y el jugador que obtenga el resulta-

do mas alto elige la posicion en la que

quiere jugal', es decir, primero, segundo 0

tercero (se repiten las tiradas en caso de

ernpate). Los otros dos jugadores vuelven

a tirar dados y el que obtenga el resultado

mayor escoge su posicion, por 1 0 que la

ultima opcion disponible queda para el

tercer jugador Una vez establecido el or-den del juego, los jugadores juegan por

turnos nonna1mente. EIprocedimiento

anterior se repite al inicio de cada turno

siguiente. La unica excepcion es que un

jugador no puede jugar dos turnos segui-

dos, as! que el jugador que haya movido

el ultimo en un turno no puede elegir

mover el primero si gana al efectuar la

tirada de dados.

Duraciori de la par tida: la partida dura

ocho turnos 0hasta que dos jugadores

reconozcan la derrota.

portres

los ejercitos

allf para destruir a

cncmigos en e1 campo

batalla en una.situacion de

."rcststencla aultranza", aunque

los jugadores puedcn permitir-

. se realizar alianzas tempora-

les. Un consejo: isi tratas de

ser diplornatico duranteel

juego, corres el riesgo de

que los jugadores se des-

concierten:

tEjercitos: los ejercitos se

'~"Jo(man tomand!D como

" base las Iistas ~cieejercitode Warhamrrier con un

valor de puntos aeorda-,

del par lo~jugadote§..<¥: '~~.

Ca:QJ.p~cge b a t a l l a : ? : ' , ; ' ~J ; ' ; ,Ja>e'$,genografia se

c ' < 5 1 1 5 e a de mutuo

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Los lanceros bretonianos resisten rnientras sufren el ataque de los ejercitos No Muerto y Skaven,

que se abren.paso a traues de una brecha en un mUI"O.

REG LAS ESPECIALES

Comb a te cuerpo a cuerpoLas rniriiaturas que se encuentren traba-

das en combate con una miniatura ene-

miga lucharan en cada fase de combate

cuerpo a cuerpo sin tener en cuenta el

turno en que se encuentren. Si se trata

de un combate multiple en el que se ven

implicadas unidades de los tres ejercitos,

las miniaturas pueden distribuir sus ata-

ques como quieran sobre las miniaturas

enemigas con las que se encuentren tra-

badas en combate.

En primer lugar, calcula el resultado delos combates como si el tercer ejercito

no existiese. Dcspues, compara los tres

resultados y aplicalos al mismo tiempo

(consulra los ejemplos de la pagina sigui-

ente). Resuelve los movimientos de hui-

da ypersecucion con cuidado, tirando

un dado para determinar que unidad

persigue primcro, ya que pueden gene-

rarsc nucvos cornbates entre unidades

que no se encontraban luchando entre

si, pero que se encontraban en contacto

con un enenugo COll111fi.

Los combates rmiltiples pueden condu-

cir en ocasiones a situaciones un poco

confusas en las que los jugadores-necesi-

taran utilizar su sentido comun y l £ \ . a 0 i tda ofrecida por los ejernplos paraJ.esol-

ver una situacion. Sk

escenario, el nurnero basico de dados de

dispersion por cada jugador sera uno, en

lugar de dos, cuando aun haya mas de dos

[ugadores, si no, se juega de la forma ha-

bitual. Loshechizos se lanzan normalmen-

teoSi un hechizo se lanza sobre rropas

que pcrtcnecen a un solo ejercito, solo

ese jugador puede intentar dispersarlo. Si

el hechizo no tiene un objetivo 0puede

afectar potencialmenre a mas de un ene-

migo almismo tiempo, ambos contendi-

entes anotan en secreto el numero de da-

dos de dispersion que van a usar y,

despues, ambos [ugadores 10 revelaran de

forma simultanea, EIjugador con mayor

numero de dados los tira; el jugador conmenor numero de dados los conserva.

Los jugadores pueden anotar si quieren

usar un Pergamino de Dispersion (0 un

objeto de dispersion similar). Un jugador

con un pergamino siempre dispondrade

un mayor nurnero de didos que un juga-

dor que intente dispersarlo normalmente.

. Si ambos jugadores disponen del mismo

numero de dados 0desean usar un perga-

mino, deben efectuar una tirada de dados

y el perdedor sera quien utilice sti'p~rga-

mino 0los dados de dispersi6~}' .':;. .

1. Cuando una unidad, un personaje 0

un rnonstruo sean destruidos (mediante

proyectiles normales 0magicos, en com- ~

bate cuerpo a cuerpo 0acorralados por -.

sus perseguidores), el jugador que los ~

haya destruido se adjudicata los puntos

de victoria equivalentes al valor en pun-

tos de la unidad.

Los puntos obtenidos de esta forma

deben anotarse inmediatamente.

En un combate multiple, las tropas perte-

necientes ados jugadores pueden des-

trutr a una 0mas unidades de un tercer

ejercito durante lamisma fase de combate

cuerpo a cuerpo. En este caso, los dos ju-gadores comparten los puntos de victoria.

2. Por la destruccion de un general ene-

migo se obtienen 100 puntos de victoria

adicionales: lanotalos de inmediato!

3. Por cadaestandarte.enemigo caplura-

do (estandartes de unidades y estandar-

tes de batalla) se obtienen.Ltn) puntos

adicionales al tertnino de Itapartida. Es

vital que "fnsjugadores usen miniaturas

de portacstandartc para rcprescntar .",

donde e'stan los estandartes capturados,

dado que pueden ser recapturados y, en

, caprurados 'i: ' tercer

si la unidad que los .

Magia

Condiciones de victoria

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destruyen ados guerreros skavens y

suman puntos por dos filas, un es==:-

te, un ataque por el flanco Yuna ~

pot encia de la unidad. Los Skavens des-truyen a un hretoniano y cuenran CIlIC.

cero filas (han sido cargados por el~

y un estandartc. Bretonia gana POI"c=

Resultado general: los No Muerms

_;.pierden 10 guerreros esqueletos:rClo.:-

" < nales (7 contra Bretonia y 3 contra

Skavens). Los Skavens efectuan un ~

queo de desmoralizacion can un -5

"10 superany huyen. Los bretonianos ~

},;;lJedenperseguir, -y a que se enrn=

.trabados en combate con los No

+Muertos.

"ar!(,o,,·tr~.I()s primeros (recuerda qfie

lJL UJ."lJLill,, "Ul::l decidido cargar contra

unidades eriernjgas),\ . - _ . : - _ -_ - .-~

nrctoruano y tienen tres re:s

e~1411Udn.t:y una mayor potencia Ce_

bretonianos ganau per

No Muertos vs. Skavens: no hay

hates.

Bretonia vs. Skavens: los Skavens destru-

yen ados bretonianos y sufrian puntos

por tres filas, un estandarte y una mayor

potencia de la unidad. Losbretonianos

han destruido un Skaven y obtienen boni-

ficaciones par dos filas y un estandarte.

Los Skavens ganan por tres.

Bretonia vs. No Muertos: los bretonia-

nos dcstruycn trcs gucrrcros csqudctos

Resultado gcueral: los No Muerms

pierden un guerrero esqueleto =:.o...E;;_

(contra Bretonia). Los bretonianos

de superar un chequeo de desm

cion con un -3 y no 1 0 superan.. H=

los Skavens los persiguen. Recuerdz

los No Muertos no pueden persegesc,

porque no han ganado el combaze,

Los caballeros bretonianos llegan a la abadia y cornprueban que ha sido rodeada por una diabolica alianza.

UlliimKlultl!tuI!WI1W\I\liHQrUrmu:i4rmm.lltn!l!I!!fi(ul!\!!!l!if\l\E.\lIDjW u \ \ \ \ \ ~

126 M AN USC RITO S D E A LTD OR F

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BATALLA DE LAABADIA DE LA MAISONTAAL

AnD Imperial 2 4 91

Resumen: el mejor ejernplo conoci-

do de combate a tres bandas en el

mundo de Warhammer es, sin Iugar adudas, la batalia de la abadia de La

Maisontaal. Para recrear esta batalIa,

dispon el tablero de la forma mas pa-

reeida posible al diagrama que mos-

tramos abajo. Se aplican las siguien-

tes reglas especiales.

EjercitosEjercito Bretoniano: 3.000 puntos

elegidos de la lista de ejercito publica-

da en Los Manuscritos de Altdorf.

Debe ser liderado por Tanered, Duque

de Quenelles, y debe estar eompuestoexc1usivamente por tropas de caballe-

ria, a excepcion de una sola unidad de

hombres de arrnas y una unidad de

eseuderos a pie. El jugador bretonia-

no tambien puede inc1uir a Bagrian

sin coste adicional alguno.

Ejercito No Muerto: 3.000 puntos. El

ejercito del nigromante (vease la pagi-

na 78 del libro de ejercito de Condes

Vampiro) esia liderado por

Kemmler e inc1uye a Krell.

Ejercito Skaven:

3.000 puntas de

la !ista de ejercito

skaven, liderados

por el Vidente

Gris Gnawdoom

(escoge su equipo

de la forma habi-

tual) y Throt el

Tnmundo.

DespliegueEn primer lugar, despliegan los ejerciros

No Muerto y Skaven en sus respectivas

zonas. Acontinuacion, el jugador breto-

niano desp!iega a Bagrian, la unidad de

hombres de armas y la de escuderos a

pie en cualquier lugar en el interior del

perimetro de la abadia: todos dins

representan los pocos monjes de Taal

que quedan. EI resto del ejercno breto-

niano no empieza la batalia desplegado

en el tahlero.

Turnos: en el primer turno, mueven en

primer lugar los bretonianos. La

bretoniana entra POf la zona del borde

del tablero indieada en el diagrama, comosi se tratase de tropas que hubiesen

guido al enemigo hasta hacerlo salir del

tablero en el turoo anterior.

Condiciones de victoria: ademas de los

puntos de victoria habituales, el jugador

que tenga un mayor total de potencia de

la unidad en el interior del pcrimetro de

la aharlia al terrntno de la partida obten-

dra 500 puntas de victoria adicionales,

Personajes especialesLos cinco personajes mencionados en

csta pagina estan pens ados para usarse

en la Batalla de la Abadia de La

Maisontaal, pero tambien pueden

inc1uirse en partidas de Warhammer con

el consentimiento de tu adversario (a ex-

cepcion de Throt el Inmundo, que

puede ser usado siempre en estas parti-

das). Estos personajes deben utilizarse

exaetamente como se explica en este

articulo.

DI\(\!!lm\\n\b"IU\l!\M~!1Ii!i!"tiliftl!lh' I ill i ,h !l i !I l !, i !j i i I IYI !l i lg!C!Ul iF!l ! ' I t \ \ u ! jl i I ! i l it l ' & \ ! ! ! @ ! i P ' t i l : " J ) ! i L t i! l U I I I ! ! ! j !~li\! ttt\ IIIQtd\ft\IN®iIITUflIl f \WW!!!itWII(\t!IlUI\f l IIIUI! till \ w ! Ii lit"!!!! cmrr il ln tml Il1ml l1il lDmJ.tm:ImrnHl l III i lTl /.£ il lI~ml l lJ l r rn: tI l ! I1I!il \ \ I1I1lW§\l i l I: il§1

127

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L

"a:9~1I~;fa,Espadade Couronne, armadura pesada y,\,-:,-

)\ ; .-,-;", " " - - :

"\gl}erf~a'bretonian9, con barda.

~~"/-,·/;:,""3:, ,/e laViTtucPliel Gri"ali .que.Ie hace inmune a psicologia, y de la

i'>,quile prpporciona resistencia a fa m.agia (1).'"- ;)I ,l~"'-' J ',;

) " : , 7 / : / ;y:~

. e·~taarma ancestralfue encontrada en las ruinas de un tern-

q'.dudas, fue forjada para empuriarse contra las hordas no

•i" \~l,lerfas ,', que ·a§,(l.~i~qana tierra dur~nte la Edad Oscura de Bretonia.

,\'~'a\;espAaa,hiWre~l~Cl'i;t~.f~~·pp:r;nuertas ~u;omaticamente, sin posibilidad de tira-. id "d' "r "" .\ ," '" " -U ) as,-, e sa v?6 1!?,n p,orarm c' \. .' .

J i l S C l f p . 6 cte{Gri~i~·es.f~esch. '. ' ~naimagei'i del G r i a l que brilla con lamas pura/ I ' - . l ii .Z I : iI ,t n c :ay que hace ql;e.niiigk'n.a'C'ffitP{adiab6lica pueda miralo.,- L~ , t " ' , i } , ; _ ' { t , : " ; _ _ , ' ' ' " , _ \ \ _ , - , i : _ " _ -~ \ > ~ ,. j ; " .~,e'i#ti~id"ra un escudo norni~l. p~J;~,-icfe\li.~\:las ~riaturas no muertas y los demo-

'i i1{ r f ~ · 1 ;e~,:c~ntacto peana con pe~na col).el pOttador del escudo pierden lin ataque.

~ 1 f " i , _ , l ; _ -c'

H e i n 'b th K e l n : i n 1 ; e n iSenor del()s,Nigrd~i9ie&1

i', ~_., 'i-

El ejercito No Muerto puede estarco-mandado por Heinrich Kernm- '-'"

lerPuede incluirse como;general del ejercito, pero .gt:(stara tarnbien una 'de tus opcionesde b~-

roe. Debe incluirseen

el con el

HA

: 3HP R

4

H A

1

L

10

F

4 3 9";l J , , \ "

Coste? 450 puntosx>" ,- .. ,:,:~•._.

!rmas y armadura: espada.

Hechizos: Kcmmlcr es un hcchicero de nivel 4 y siempre utiliza hechizos nigro-

mantlcos.

REGLAS ESPECIALES .Maestro de la rugrrnnancta. rnientras disponga de suficientes dados de energia,

Kemmler puede lanzar uno de los hechizos que conoce, incluso uno que ya haya

sida lanzado durante esa misma fase de magia.

OB]ETOS ~lAGICOS

Baculo del Senor de los Nigromantes: esra potente herramienta nigromanttca

cornbina los poderes de un Bdculo del Craneo, linFamiliar de Energia, un Familiar

Hecbicero YunTalisman Negro (consulta las paginas 50 y 51 dellibro de Condes

Vampiro).

Capa de Sombras yNiebIa: consulta lapagina 51 dellibro de ejercito de Condes

vamptro.

Piedra de Energia: consulta la pagina 154 del reglamento deWarhammer.

M HA HP AR H L

Krell 4 4 4 40 5 3 3 10

Kemmler, puedeincluir tam bien

a Krell, uno de

los terrorificossenores oscurosde Nagasb. Krell

puede incluir-se como una

opcion deheme. Debe

Coste: 215 puntos.

Annas y armaduras: Hacba Negra de Krell y armadura del Caos (tirada de salva-

cionpor armadura de 4+).

REGLAS ESPECIALESRey de los tumularios: cuando Krell empuria su temihle hacha, esta alcanza el

pinaculo de sus poderes oscuros y se considera que efectua un golpe letal (consulta

la pagina 112 del reglamento deWarhammer) cada vez que obtiene un 5+ en sus

tiradas para herir.

rnos aqui y sin

equipo U obje-

tos magicosadicionales.

OBJETOS MAGICOSHacha Negra de Krell: consulta la pagina 49 dellibro de cjcrcito de Condes

Vampiro.

Corona de los Condenados: consulta la pagina 50 dellibro de ejercito de Condes

Varnpiro.

1 28 M AN US CR IT OS D E A L TD OR F

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M HA HP F R H A L

15 6 3hrot

Coste: 285 puntos.

Annas yarmadura: Coge-mata-mata, latigo, arma de mano y armadura ligera.

43 7 7

REG LAS ESPEClALES

Lider temldo. Throt rnantiene su posicion de autoridad en el Clan Moulder median-

te una mezcla de miedo, rcspeto y fuerza bruta. Los Skavens sc someten ant« su mira-

da tebril y temen sentir el toque de su latigo,

Lasunidades del Clan Moulder a una distancia de 15 emde Throt pueden repetir los

chequeos de pstcologia no superados. SiThrot no es el general del ejcrcito, toda un i-

dad del Clan Moulder (Ratas Ogro y Ratas Gigantes) en un radio de 15 em de Throt

puede usar su T.iderazgopara los cbequeos de lideraago que deba superar.

Pega-lejos. el Iatigo de Throt el Inmundo es temido entre los Skavens de su

clan, pues su habilidad con el es inigualable.

SiThrot esta en las filas de rctaguardia de una unidad de Ratas Gigantes 0

Ratas Ogro, dispone de 4 araques de F4 con su latigo y no de su araque normal

de F5. Recuerda que los ataqucs con el latigo NO se benefician de lahabilidad

especial golpe letal.

Apetito Insaciablc: a Throt 10domina un hambre voraz e incorurolable y, si no se

alimenta con Irecuencia, su sistema hiperactivo quedara desenfrenado.

Throt y launidad a la que acompafia no pucden perseguir a una unidad enemtgasss

que huya despues de haber sido derrotada en combate, pues Throt necesita

detenersc para alimentarse con los cadaveres de las tropas caidas.

Fuerza de Ia disformidad: Throt ha realizado una serie de experimentos en su

propio cuerpo que 10han robustccido y 10han dorado de habilidades recuperativas.

Throt puede regenerarse tal y como se describe en lapagina 113 del reglamento de

Warhanuner.

OBJETOS MAGICOS

Coge-mata-mata: el Coge-rnata-mata es una modificacion diseftada por 'I'hrot con

la que captura y destruye a todo tipo de criaturas para usarlas en sus retorcidos

experimentos.

Gracias alCoge-rnata-mata, Throt cuenta con la habilidad especial golpe letal, como

se describe en la pagtna 112 del reglamento deWarhammer. 'Iambien Ie sirve para

descargar elgolpe fetal sobre criaturas del tarnano de un Ogro, como Minorauros,

Trolls y Kroxigors, No puede emplearJo contra criaruras de mayor tamano que un

Ogro, como Dragones, ni contra enjambres. ElCoge-mata-mata cs un anna a dosmanos, pero como Throt tiene tres manos puedc usarla ademas de su arma de mano

o Iatigo para ganar + 1 ataque adicional. Dispone de 4 ataques can e1 Coge-mata-

mata y 1 ataque normal con el que no puede usar Ia habilidad especialgolpe letal.

Fetiche Skaven: este objeto permire a Throt repetir cualquier tirada de dados una

vez por partida.

Throt el

inmundoTbrot es uno de los mas poderosos

maestros de la mutacion del Clan

Moulder. Puede incluirse en el ejercito

como una opcion de comandante. Debeincluirse can el perfil indicado aqui, sin

equipo u objetos magicos adicionales.

l

~< .

M HA '~.p P. R II

Bagrian 10 A' 3 4 4 3"

Coste: 370 puntos. ''''', . " > , .Armas y armadura: baculo (arrna.dernano )':\

REGLAS ESPEClALES -, "- '-');.

\ \ \ \ 'OBJETOS MAGICOS . \ \,~~:\;.

Baculo de Ia Lechuza. este objeto canaliza 1 ; 1 \ .

infunde nuevas fuerzas sohre los hechizos de';W

Bagrian un + 1allanzamiento de hechizos. \-~ ' .<~

Amuleto Amhar; elportador <ie"_lasta~illa,

12 9

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Durante unos cuantos mcscs, la

mayorta de los cornponentes

del Studio estuvieron enfraseados

con entustasmo en la tarea de dar

los ultlrnos toques al nuevo libro de

ejerctto de los Skavcns.Tresde las

paginas deWhite Dwarf siernprehemos tratado de apoyar el Ian-

zamiento de nuestras novedades y,

para elcaso particular de los

Skavens, Paul Sawyer tenia en

mente algo muy especial: recordar

Iapritnera apartcion de esta raza de

allmafias, que tuvo lugar en la

Batalla de laAbadia de La

lfaisontaal. AAlessio Cavatore se le

encornendo la reeseritura de este

escenario, que orlgtnartamente

habia aparecido en la publicaclon

Citadel Journal, en el numero

eorrespondiente a la pritnavera de

1986. Solo fue necesario crear un

nuevo elemento de escenografia

que nos sirviese para representar el

edificio de la abadia. Este proyecto

se puso en las rnarios del maqueris-

ta Paul Rudge y del creador de la

abadia original, Dave Andrews.

Ha transcurrido bastante tiempo des de

que termine mi campo de batalla para

Inquisitor y tenia muchas ganas de ern-

prender un nuevo proyecto de mode-

!ismo. En ese momento, escuche que en

~te Dwarf querian actualizar un esce-

.ario clastco de Warhammer, La Batalla

T A L L E R D E

M O D E L I S M OComo construir la abadia de La Maisontaal

de laAbadia de La Maisontaal. Aunque

sabia que el esccnarto ya se habfa cons-

truido en una edici6n antigua de Citadel

Journal, mis recuerdos mas recientes sc

remontan a poco mas de 2 anos. Lo pasc

muy bien jugando este escenario, sabre

todo gracias al fantasuco trasfondo crca-

do para mi ejercito favorito, los NoMuertos. Adernas, enfrcntandosc a ellos,

en el escenario podian contemplarse

tambien los ejercitos de los Skavens y de

Bretonia.

dia. Utilizando este edificio como punto

de referenci.a, busque aAlessio para saber

que ideas le rondaban par la cabeza al res-

pecto de la escenografia.

Alessio habia notado que un nurnero alto

de jugadores utiliza los elementos de

escenografia simplemente para romper la

linea de vision en el campo de batalla. En

raras ocasiones, unidades que no sean de

hostigadores se atreven a moverse a traves

de un elemento de escenografia. Una de

las razones estriba en que e1 elemento de

escenografia, ya se trate de un bosque

pequeno 0de una simple roca, no perrni-

tira el paso de una unidad de veinte gue-

rreros dispuestos en filas sin que la uni-

dad quede heeha un verdadero lio. Lo

que Alessio queria era un elernento de

escenografla que propiciase la Intcraccion

entre los jugadores y la eseenografia.

Asi pues, me dispuse a iniciar mi investiga-

cion sabre el proyecto. Por suerte, Alessio

ya se habia aventurado en las profundida-

des de los archivos de Games Workshop y

habia encontrado, cubierto par e1 polvo,

el numero en cuesti6n de Citadel

Journal. Ademas del escenario, este

numero con tenia un recortable en carrult-

na que representaba el edificio de la aba-

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Material necesario para laconstrucci6n del elemento deescenografia:

P laneha de DM de 60 em x 60 em

Certon.p lorna

Ca rt o n ondu l ado

Pape l d e pa red t ex tu r iz ado , ca rt ul ina y "plasticard"

Va r il la s de plastico

Cesped ar ti fi ci a l

A rena

T u c aja d e r es to s

P i~ tu ra tex tu r izada

P l a ca de po li es tir e no

Spray d e im p rl ma cio n Ne gr o Cao s

Spray d e im p rim a ei6 n B la n co C ra n eo

P in tu r as C ita de l: N e gr o Cao s , G r is C od ex , B I an -

c o C ra ne o, M e ta liz ado B o lte r, C ar ne O s cu ra , M a rr on

B e s tia i, M a r ro n Cu er o, M a r ro n B u b o nic o , C ar ne

E nana , H u e so De slu c id o; T in ta Car ne y T in ta Negra

Co la b la n ca y " su p e rg lu e "

Herramientas necesarias.Up p in ee l s ee o p sq u sn o, u n p in ee l g ra nde , u n p in ee l

d e a e ta lle , a lfom b ril la p a ra c o rta r, u n a r eg ia m e ta li-

e a , u n a e u ch ill a d e m ode lism o , s ie rr a d e m ode lism o ,

lim a m~ ta lic a, p e rn o , la n ee ta p a ra e s cu lp ir , t ije ra s y

p l uma ° la piz , t. a m ay o r ia de e sta s h er ra mie nta s s e

in elu ye n e n n ue str o k it d e m o de lis mo , dis po nib le e n

la s tie n da s Game s Wo rk s ho p .

Alessio habia investigado ace rca del esti-

10y la ternauca de la abadia. Se trataba

de una abadia bretoruana que habia

tomado su nombre de Taa!, el dios de la

naturaleza. Alessio queria alejarse del

tipico edificio generico del Imperio.

Para el, la abadia debia Tener un estilo

propio, algo nuevo y fresco; pero ique?

Por este motivo, nos pusimos en contac-

to con Dave Andrews.

Tras explicarle la situaci6n, nos pusimos

manos a la obra y empczamos a buscar

en una scric de libros de estilos arqui-

tect6nicos e hist6ricos. Con tanta varie-

dad entre la que escoger, no resulto difi-

cil encontrar varios ejemplos

interesantes que resultarian perfectos

para la abadia. EI estilo que

escogimos inlcialmente

fue una mezcla de

estilos arquitect6-

nicos medtterraneos tipicos del sur de

Francia, Espana e Italia, pero can un

estilo definitorio de Warhammet·.

Para que la abadia ofreciese el aspecto

acabado que queriamos, Dave y yo decidi-

mos 10que pensamos que constituiria los

tres ingredientes principales para la crea-

ci6n de nuestro propio y particular estilo:

en primer Iugar, el disefio; en segundo

lugar, los muros encalados que poseen

todos los edificios de este tipo, y, por ulti-

mo y 10mas importante, un tejado con

tejas de terracota.

Teniendo en cuenta la Iista de requisitos

de Alessio para el escenario y los conse-

jos arquitect6nicos de Dave, hice un

dibujo del aspecto final que podria

tener la abadia, Decidi no apartarme

dernasiado del modelo original, as! que

mi disefio final necesttarta la inclusi6n

de un edificio principal parclalrnente

derruido que representaria la ahadfa, un

patio de armas rodeado pOl' un muro y

un edificio mas pequcno. Sin embargo,

extstia un elemento que debiamos cam-

biar: el tarnano. La abadia debia ser

mucho mas grande, 10bastante como

para poder dominar el campo de batalla

y forzar a los jugadores a la interacci6n.

Este aumento del tamano serviria para

dotar el edificio de espacio suficiente en

el interior del patio de armas y tambien

para poder colocar varias unidades que

pudieran moverse y efectuar una scric

de maniobras limitadas.

Para permitir a las unidades el acceso al

patio de armas, el muro exterior tendria

brechas en tres lugares diferentes, ade-

mas de una gran puerta. Mediante estos

cuatro agujeros del muro exterior, una

Modelo original de la abadia en carton

unidad dispondria de espacio suficiente

para poder coloear una ban deja de mo-

vimiento de 11cm sin sufrir penaliza-

clones al movimiento.

Mientras yo pensaba en c6mo ayudar a

la interacci6n entre los jugadores y el

terreno y debido a que el reglamento de

Warhammer incluye reglas referentes a

eseenarios con hostigadores, deeidi (enun momento de loeura) permitir una

interacci6n total con eada elemento de

esta pieza de eseenografia, incluyendo e1

interior del edifieio de la abadia. Esta

decision implicaba que el tejado de la

abadia debia poder retirarse ficilmente

para permitir el aeeeso al piso inferior.

Rcalmente, seria un proyecto esnmulanre ..

84 M AN US CR ITO S D E A LTD OR F

Algunos de los bocetos iniciales

de Paul para la abadia de

La Maisontaal

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Un trozo de pape! de cmpapelar texturiZadQ

serviria para dar el efeeto de un patio de, ,,"'

empedrado, Ademas, en vez de dejarel

lisa y sin mas elementos, anatlimbs unos

tos eharcos simplemente presionando ligera-

mente la planeha de poliestireno conun dedo

para pintar luegoJa hendidura con va- "

rras capas de barruz brillante.

Construcci6n de la abadia

Los hombres de armas, rodeados por todos lados, se disponen a efectuar una carga final.

1. Para dotar e1 edificio de una base soli-da, utilizamos una plancha de DMde 60

em x 60 crp y 6 mm de grosor. Sobre

ella pegamos una gran placa de polies-

me no e hicimos una serie de incisiones

para senalar los puntas donde pos-

reriormente irian pegados los muros y

los edificios.

2. Una vez acabada la base, nos pusimos a

trabajar en los edificios que componen la

abadfa. Para la construccion de los rnuros

de la abadia, cortamos una lamina de car-

ton pluma de '; Illlll de grosor y de una

longitud de 120 mm.

Una vez practicados los agujeros para las

ventanas, cortamos y retiramos una am-

plia seccton de una de las esquinas del

edificio, que representaria la seccion da-

nada de la abadia.

Tras observar detenidamente algunos de los ele-

mentos d€ esoenografiadel Studio construidos

.pocDave' Andreyvs"y,MarkJones, se me ocurrie-

ton"d0s'iEl~:js- para pacer el suelo, que..por su

send"llez, peideis prof i'ar : una pieza de "plasti-

dird" tS,duriZ~d~ltlaqiiile s~h"biapr~cti~ado

u:npiricel sdo rapido consuniye una perfecta~ . "lL

3. Una vez pegados los muros en forma

de caja, el paso siguiente consistio en

ariadir algun detalle a las piezas planas

de carton pluma. Con laminas de cartu-

lina, enfatizamos la calidad arquitectoni-

ca del edificio.

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Las crestas de los cascos de los caballeros del

reino breroruanos encajaban perfectamente

con el trasfondo de la abadia y, ademas, do-

taban el edificio de un caracter untco yes-

tablecian un vinculo entre los bretonianos y

Taal, su dios de la naturaleza.

Dave Andrews y Markjones son maquetistas

expertos d e Games Workshop. Cuando cons-

truyen dioramas para los ejercitos del Studio,

siernpre anaden pequefios detalles a todos los

elelnento~ que construyen.

En estas fotografias, os mostramosalgunos

ejernplos de estos detalles que Imprimen

caracter a los elementos y que, por su senci-

llez, podeis hacer tamhien.

Unpuiiado de ualientes bretonianos resiste en fa entrada de la abadia.

4. Para las ventanas del edificio, utiliza-

mos las ventanas arqueadas de la matriz

de edificios de Mordheim. Colocamos

ventanas enteras en el piso inferior,

perc para el piso superior necesitaba-

mos ventanas mas pcquerias. La solu-

cion consisti6 en cortarlas por la mitad.

na, pegamos algunos escalones hechos

de carton grueso y una serie de colum-

nas decorativas recortadas de una pieza

de plastico hexagonal alargada.

En los dos elementos superiores se han utili-

zado matrices de edificios de Mordhcim para

aiiadir detalles interesantes a los editlcios.

5. El frontal del edificio de la abadia de-

bia ser mas grande, as! que, tras haeer

los marcos de la puerta principal y la

ventana circular con laminas de cartuli-

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O PC IO N E S D EL T E J A D O

Por supuesto, un tejado de tejas apiladas no es

la unica opci6n para construir tus edificios. En

las fotografias puerles observar dtferenres alter-

nativas.

6. Las cabezas de los caballeros del reino

de lamatriz de plastico se utilizaron para

crear una serie de gargolas como ele-

mentos arquitectonicos decorativos.

Aiiadir el tejadoLa elaboracion de un tejado con tejas

parecia una tarea desalentadora, Aforru-

nadamente, encontramos una solucion

facil: carton ondulado (disponib1e en la

mayoria de tiendas de modelismo y pa-

pelerias). Una vcz trazada la forma basi-

ca del rejado en cartulina, 0 en madera

de balsa en el caso del tejado grande da-

fiado, procedimos a cortar bandas 1argas

de 15 mm de ancho. A continuacion,

empezamos por la primera banda del

tejado y 1apegamos con cola blanca,

teniendo cuidado al proceder a pegar la

segunda y sucesivas bandas, que se c010-

caron superponiendolas un poco sobre

la hilera anterior.

Ventana decoradaEl trozo de plastico de un blister vacio

pintado con un rotulador negro sirvio

para represeruar una ventana con el

vidrio roto.

Capas de cartulina fi;,a dispuestas para .dar

forma a este tejade de pizarra,

Este tejado de madera es muy.facil de cons-

truir, y a que esta heche cori'flnas tiras de

madera de balsa .

Mouiendose furtiuamente por el borde del tejado, un asesino skaven se dispone a atacar.

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Protegidos en el interior de las ruinas de Itt abadia, los escuderos bretonianos nopuederi malgastar sus disparos.

Puerta principal y otras

El muro exterior requeria una granpuerta, pero no queriamos bloquear

uno de los cuatro puntos de entrada al

patio de armas. Solucion: iconstruir una

puerta que se abriera!

1.Tras construir una puerta de madera

de balsa, el paso siguicnte consisti6 en

fabricar unas bisagras (Ie doylas gracias

a Ian Mountain, que nos ensefio a fabri-

carlas de una forma sencilla).

2. Utilizamos "superglue" para pegar a la

puerta dos piezas de alamhre en forma

de L (un clip resulta ideal).

8 8 M A N U S C R I T O S D E A L T D O RF

3. Despues, dos piezas pequeftas de me-

tal pegadas en los postes de la puerta y

ila puerta se abre!

Con uri gran estruendo, la puerta

se ha abterto.

Escombros

Una vez acabados los edificios y losmuros, necesitabamos algunos escom-

bros. Cortamos tr020S de poliestireno y

los pegamos alrededor de los cimientos

de los edificios que estaban derruidos.

Estos cascotes apilados se cubrieron de

cola blanca y esparcimos sobre elias

arena y gravilla. Tambien ariadimos

algunos marcos de ventanas rotas y

pedazos desplomados del tejado como

toque final.

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PintadoPrimero, pintamos todos los muros y edi-

ficios con pintura texturizada y, una vez

seca, los imprimamos con spray de impri-

macron blanco. Para el patio de arrnas y

los tejados, usamos spray de impri-

macron negro. Los edificios y los muros

se pintaron can una mezcIa de Hueso

Deslucido y una pequeria cantidad de

Marron Bubonico. Una vez seca la capa

base, aplicamos un pincel seco con

Hueso Deslucido y, a continuacion, otro

can una mezcla de Hueso Deslucido y un

poco de Blanco Craneo.

Para envejecer el edificio y dade cl cfcc-

to del paso del tiempo, preparamos una

mezcIa de cuatro partes de Tinta Carne

Estepequeno cementerio fue construido

con trozos de poliestirenoy un par de la-

pidas de las matrices de plastico de

zombis y esqueletos.

por una parte de Tinta Negra muy dilui-

das can agua y Ia aplicamos a los rccove-

cos del edificio.

En el empedrado del patio de armas

aplicamos un pince! seco can Gris Co-

dex. Para dark e1 aspecto de suciedad y

de paso del tiernpo, aplicamos un lava-

do de tinta can una mezcIa de Tinta

Carne y Negra.

Las puertas de madera y las zonas de tie-

rra alrededor de los cimientos de los cdi-

ficios se pintaron can Marron Bestial

como color base y, a continuacion, se les

apliell un pincel seeo con Marron Cuero

y, despues, otro pincer seco can Marron

Buh6nico. Con Mera.lizado Bolter pinta-

mas los tiradores y bisagras de la puertaprincipal y del resto de puertas. Tras di-

luir una pequeiia cantidad de cola blanca,

la aplicamossohre las zonas mas 50-

bresalientes de tierra, con cuidado de

dejar zonas pequeiias sin pmrar que que-

daran visibles tras espareir el cesped arti-ficial sobre toda la base del elernenro de

csccnografia.

Los.tejados de los edifieios se pintaron

con Carne Oscura, seguido de un pincel

seeo con una mezcla de Carne Oscura y

Carne Enana. Para acabar, aplicamos un

pincel seco solo can Carne Enana.

Finalmente, para proteger la eseenogra-

fia de los rigores de las partidas, aplica-

mos una capa de barniz mate a todo el

eonjunto.

La hiedra trepadora de uno de los rnuros

de la abadia es una planta sintetica de

acuario, diponible en tiendas de animales.

planes futurosHasta este memento, el interior de la

abadia habia permanecido sin tocar.

Necesitabarnos algunos pequeiios ele-

mentos de escenografia como, por

ejemplo, un altar, uno 0dns bancos y

una buena capa de pintura. Otra idea

consistia en construir un grupo de ba-

rricadas que podrfan ser utilizadas par

los Iuturos ocupantes de la ahadia para

forrnar sus defensas y para bloquear

las brechas del muro exterior. Quiza,

puedas leer algo acerca de estos ele-

mentos en un numcro proximo de

White Dwarf.

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