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    1 | P g i n a

    Alumno: Vilanova Daro

    Carrera: Lic. Publicidad

    Profesora: Teresa Tsuji

    RESEAPREIMPRESION

    Flujos de trabajo& GESTION DIGITAL

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    Capitulo 1: El Brief, marketing y creatividad

    Un Brief, es un compendio de informacin necesaria para desarrollar y llevar a buen trmino una

    campaa publicitaria. Gran parte del xito o no de una campaa publicitaria depende de la

    calidad, claridad y veracidad de la informacin que se presenta en un Brief.

    La redaccin de este, nace de una tarea conjunta entre el anunciante y la agencia publicitaria.El Brief nos informa sobre el producto o servicio, el consumidor, el mercado y las estrategias de

    cada rea de trabajo expresadas a travs de objetivos.

    Puede decirse que el Brief publicitario tiene 2 etapas:

    y Brief de producto o cliente, La empresa anunciante elabora el Brief de su producto y en lhay informacin recolectada a travs de investigaciones de mercado.

    y Brief de agencia, a partir de la informacin recibida del cliente, la agencia partiendo deobjetivos de marketing, elabora la estrategia de comunicacin (qu comunicar, cmo se

    va a decir, cundo, dnde y cunto decir).

    Como se dijo anteriormente, un buen Brief debe ser claro con respecto a la informacin que

    brinda del producto. A continuacin se detallar que informacin bsica debe tener un Brief:

    1. Categoradelproducto (nos acota el campo de accin y nos permite identificar elproducto). Ej.: Jabn de tocador (Producto Masivo).

    2. Marca(primer elemento distintivo de un producto entre los dems. La marca serelaborada con perspectivas del futuro, para no quedar en una moda pasajera).

    3. Producto (descripcin de los elementos tangibles del producto).a. Producto,debe indicar forma, color, sabor, aroma, peso, etc.b. Packaging,debe describir el objeto que contiene el producto, es decir, el envase,

    etiqueta, envoltorio, etc.

    c. Hbitosde consumo,se indica las formas de consumo del producto.d. Hbitosde compra,Dnde y cmo se adquiere el producto.e. Descripcin conceptual,Se refiere a los aspectos intangibles del producto.f. Beneficiobsico,es una caracterstica diferencial del producto, es aquel elemento

    por el cual el mismo ser reconocido dentro de una misma categora.

    g. Reason Why (respondo al Por qu)4. Pblicoobjetivo(descripcin de los potenciales consumidores)5. Mercado(descripcin del panorama comercial y del contexto econmico, poltico y legal

    dentro del cual se desempear el producto).

    6. Competencia(se debe identificar, cuantificar y calificar a cada competidor. Analizar suspuntos fuertes y dbiles sobre los cuales construiremos nuestra estrategia para introducir

    el producto).

    7. Estrategiasde Marketing(la empresa anunciante expresa cul es su objetivo comercial alograr con la introduccin de una nueva marca en el mercado. La estrategia se elabora a

    partir del anlisis de las oportunidades y problemas que ste presenta. La estrategia de

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    marketing, debe expresarse a travs de objetivos mensurables. Un objetivo est

    determinado por tres elementos.

    a. Intencin,se refiere al propsito o finb. Medida, se refiere a la cantidadc. Plazo, se refiere al trmino temporal

    Dentro del marketing nos encontramos con el Precio(valor econmico del producto), laDistribucin (se debe conocer la cobertura geogrfica que el producto va a tener, para

    cubrir esa zona con mensajes publicitarios) y la Polticade Stock.

    8. Estrategia creativa(debemos establecer el cmo comunicar lo que se va a decir, sea, cules la forma ms efectiva de hacer llegar nuestro mensaje a los consumidores).

    9. Estrategiade medios(Seleccin de los medios a travs del cual emitiremos nuestrosmensajes. Esta seleccin debe responder a las caractersticas del producto y del pblico

    objetivo adems de evaluar el presupuesto disponible para la contratacin de los mismos).

    a. Plande medios,indica que medios genricos (Tv, radio, grfica o va pblica) se vaa contratar, durante qu perodo y en qu poca del ao.

    b. Pautade medios,refleja las tcticas, es decir, las acciones puntuales en un breveperodo de tiempo.

    c. Racionalde medios,es la justificacin racional de la seleccin de medios.10.Estrategiadepromocin(Debe detallar cules sern las estrategias promocionales, si es

    que las hubiera, en sus distintos aspectos haciendo de ellos una descripcin fsica y

    conceptual.

    Marketing, Comunicacin y Diseo

    El marketing es un instrumento de gestin, en rigor un sistema de pensamiento, al que apelan

    instituciones y empresas para insertase eficientemente en los esquemas dinmicos de los

    mercados.

    Desde esta perspectiva, la tarea prioritaria de las organizaciones es estudiar las necesidades y

    deseos de las personas a fin de otorgarles una respuesta portadora de valor a fin de complacer

    una demanda insatisfecha derivada de un estado de carencia previo.

    Objetivosdelaempresa

    Una vez que la empresa defini los alcances de su misin, objetivos, cartera de negocios y

    decidi su posicionamiento y el de sus productos o servicios en el mercado, debe desarrollar

    estrategias, conjuntamente con las tcticas de apoyo, que le permitan la introduccin,

    crecimiento y expansin de los mismos en ese contexto.

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    y Consumidor Objetivo: La definicin de las caractersticas del consumidor se realizandesde dos ngulos de enfoque: a travs de variables duras (sexo, edad, estado civil) o

    de variables blandas que ayudan a conformar su perfil psicogrfico.

    y Beneficiosfuncionalesofrecidosy Caractersticadela marcay Beneficiosemocionalesofrecidos: Se detallan caractersticas de orden conceptual

    subjetivas que funcionan como estmulo positivo en la toma de decisin de los

    consumidores, por ejemplo: confianza, reconocimiento, status.

    y Packaging: Caractersticas destacables que exhiben los envases y empaques.

    Marketing VS. Creatividad

    El marketing y la creatividad estn sumamente ligadas. Imaginemos que a un creativo se le encarga

    desarrollar una pieza grafica. Si este es un buen creativo, generalmente la pieza final es muy creativa,

    estticamente correcta. Pero es este, quien en el momento de la composicin de la pieza, debe tener en

    claro los conceptos del marketing. Porque caso contrario, esta pieza creativa, no vendera.

    No vende, porque el creativo desarrollo la pieza sin conocimientos de las caractersticas del publico

    objetivo al cual deba dirigirse, sin el conocimiento de los mensajes elaborados por la competencia, sin el

    conocimiento de los factores que intervienen en el mercado, sin el conocimiento de las caractersticas

    fsicas y conceptuales del producto y as sucesivamente sin el conocimiento de todos los aspectos que se

    han explicado como bsicos en la elaboracin de un Brief.

    Los datos del Brief entonces, ayudan al creativo como a los dems integrantes de una agencia para que sutarea sea ms eficiente y sencilla. El marketing no acota la creatividad, sino que la enmarca o focaliza hacia

    el objetivo de comunicacin, potenciando sus habilidades y recursos.

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    Captulo 2: Tipografa y Digitalizacin

    La escritura es la imagen del pensamiento reflejada en un sustrato determinado. Piedra,

    madera, metal, tela, papel, etc., o cualquiera sea el lugar en donde se reflejen nuestras

    ideas, ese ser el sitio en que la palabra debe transformarse en algo esttico, agradable a

    la percepcin de quien la recibe.Siempre se consider a los caracteres de imprenta como un mundo exclusivo de los

    tipgrafos que dominaban y provean a toda la industria grfica con su maetra.

    El avance tecnolgico ha ido cambiando muchos conceptos establecidos en el manejo de

    las tipografas. Sus innovadores programas tipogrficos, algunos con herramientas

    incorporadas que incluyen la posibilidad de modificar diseos preestablecidos y otros para

    crear diseos nuevos.

    La computadora no elige, solo muestra el cuadro de dilogo, nosotros le ordenamos que

    proceda. Aqu est la clave.

    Antecedentes histricos de la composicin de textos

    Unos mil aos antes de Cristo, los chinos armaron un sistema de impresin que consista

    en tallar en relieve un taco de madera de peral, con escrituras o dibujos, que luego de

    entintadas se presionaban sobre papel manufacturado o telas. A sta tarea se la llam

    impresin tabelaria.

    En Europa este mtodo de grabado se difundi en el siglo XIV y los primeros que lo

    emplearon fueron los fabricantes de naipes, para imprimir los motivos de las cartas.

    Gutenberg y su invencin de los tipos mviles

    Juan Gutenberg desarrolla un procedimiento cuya invencin revolucion al mundo y a las

    artes grficas. Gutenberg, considerado el padre de la imprenta moderna, ya que podra

    considerarse pionera de la revolucin industrial al producir copias en serie de un mismo

    producto, el libro. Tambin se dedic a investigar los problemas de diseo a resolver en

    los tipos mviles, alineamiento, espaciados, alturas en la fundicin y la forma de soporte.

    Esta consisti en grabar caracteres mviles en forma individual que permitiran trabajarlos

    por separado y agruparlos formando palabras y volverlos a utilizar muchas veces.

    El sistema luego se extendi a la reproduccin de imgenes religiosas y finalmente para

    esa poca se realiz la ms grande obra histrica La biblia de los pobres, impresa en

    1455 con tirada de 160 ejemplares, de 42 lneas por columna realizada completamente

    con tipos mviles realizados en madera.

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    La composicin de la caja

    Todas las imprentas tipogrficas tienen una seccin llamada de cajas en las que se puede

    observar un mueble con varios cajones en forma de bandejas llamado chibalete. Estas

    bandejas, a la vez contienen divisiones en cuya parte superior se encuentran las letras o

    signos alfabticos en maysculas, en importante cantidad por cada uno, llamndose CAJAALTA a dicha parte.

    En la parte inferior de cada bandeja se encuentra la caja baja contiene las letras y signos

    minscula, en todos los casos tipos metlicos con las letras o signos fundidos en relieve en

    su parte superior.

    Las maysculas se apoyan en una lnea horizontal llamada lnea de base y tienen todas el

    mismo alto, generando una mancha rectangular regular. En cambio las minsculas por sus

    caractersticas de ascendentes y descendentes generan una mancha irregular que agiliza la

    lectura y permite identificar cada palabra. Adems de la lnea de base encontramos la

    lnea de ascendentes y descendentes y la altura X que corresponde a la altura de las letras

    que no tienen ni ascendentes ni descendentes.

    Caractersticas de las tipografas

    Las letras y signos tipogrficos son diseados y fabricados por empresas especializadas

    llamadas fundiciones tipogrficas, las cuales proveen a las imprentas para sus tipos de caja

    y matrices de linotipo, monotipo, encontrndose las ms importantes fbricas enAlemania, cuna de stas artes.

    Familia tipogrfica

    El diseo de las formas de las letras y signos se realiza por dibujantes especializados y la

    creacin de cada uno de ellos recibe el nombre de tipo de letra.

    Una familia tipogrfica es el conjunto de signos alfabticos y no alfabticos (nmeros,

    signos de puntuacin, de acentuacin, comerciales y miscelneas) con caractersticas

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    esculturales y estilsticas comunes, que permiten reconocerlas como pertenecientes a un

    mismo grupo, como un programa visual, desde el diseo.

    La altura tipogrfica es de 23,56 mm, tomada desde la base hasta la superficie impresora

    grabada en relieve.

    Cuerpo de letra

    Es la medida vertical de la cara frontal del tipo, tomado el bloque de plomo completo, no

    el rea de impresin de una letra en particular y este valor es igual para las letras

    maysculas, minsculas, nmeros y dems componentes de la familia tipogrfica.

    Esta medida incluye una pequea separacin para que no se toquen los descendentes con

    las ascendentes de la prxima lnea. Cada familia fue diseada con criterios propios y esto

    produce que no coincidan las reas impresas de diferentes familias con el mismo cuerpo.

    Unidades de medicin del cuerpo tipogrfico

    Las unidades de medicin tipogrfica utilizadas con mayor frecuencia se basan en dossistemas: angloamericano (AA) y Didot.

    Punto: Es la unidad de medida tipogrfica que permite medir alto de las letras o signos, la

    separacin entre reglones, letras, palabras, etc. La unidad de medida en tipografia

    llamada punto fue creada por el diseador y tipgrafo francs FermnDidot en el siglo

    XVIII, y mide exactamente 0.376 mm, el mltiplo del punto es ccero ue equivale a 12

    puntos Didot estableciendo de esta forma una norma de medida que hasta esa poca era

    escasa y dispar.

    Pica: Una pica es igual a 12 puntos americanos = (1 punto 0.376 mm) y se emplea para

    medir el ancho de los reglones, mrgenes, longitudes de columnas, prrafos, etc.

    Esta unidad tipogrfica es generalmente empleada por los pases anglosajones, aunque enla actualidad en el software de las computadores figuran la mayora de los sistemas de

    medidas.

    Ccero: El ccero es un mltiplo de punto que equivale a 12 puntos es decir 4.51 mm. (12

    puntos Didot = 1 ccero).

    El ccero est incluido en una regla llamada tipmetro. Es una regla plana (metal o

    celuloide) con dos graduaciones una en milmetros y otra en puntos de 3 en 3 puntos se

    indica docenas o cceros. Con ella se puede calcular lneas de texto en su ancho y alto.

    Con el uso de la computadora para la edicin de textos se facilitaron los mecanismos y

    cada programa presenta casilleros donde se selecciona o introduce el valor deseado del

    cuerpo tipogrfico.

    Normas universales para la correccin de textos y pruebas

    Todo material editorial (ejemplo: diarios, revistas, libros, folletera, catlogos, etc.) est

    sometido a un tipeo previo que debe ser controlado.

    En general todas las computadoras tienen cargado un programa de correccin ortogrfica

    en el idioma que se desee.

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    Como paso previo se lo aplica, y luego de efectuadas las correcciones pertinentes se lo

    entrega al corrector (un profesional bien entrenado) quien le suma sus observaciones.

    Son ejemplos comunes, falta de bloques de texto, reglones o palabras, mala construccin

    de las frases; correccin a la sintaxis general del texto, etc.

    Para ello los correctores emplean signos universales para indicar los cambios.

    Los armadores de pginas en pantalla al observar estos signos deben saber mnimamente

    que significa cada uno de ellos.

    Partes de las letras

    Clasificacin de familias tipogrficas

    Para distinguir cada diseo tipogrfico se puede partir de una clasificacion bsica,

    tomando como parmetro el trazo.

    Este puede ser gradual,(es decir que se afina y ensancha) el cual se hered de las culturas

    orientales, Egipto y China donde por los instrumentos de trazado se produca el cambio en

    el recorrido de cada letra. Esta gradualidad est sujeta al instrumento o herramienta de

    trazado (pincel, pluma con punta chata) y al ngulo y direccin de trazado.

    El trazo uniformefue impuesto por los fenicios, griegos y etruscos que realizaban susescrituras incisas con herramientas de punta circular. No presenta diferencias aparentes

    de espesor.

    Con el paso del tiempo y las culturas se fue ajustando cada familia tipogrfica y

    progresando el modo y las herramientas con los que se disean las tipografas. A simple

    vista podemos distinguir una familia Sans Serif (trazo uniforme) de una Serif o Romana

    (trazo gradual), pero las diferentes culturas y vanguardias a lo largo de los aos abrieron el

    abanico, subdividiendo cada categora y generando otras nuevas.

    Con la aparicin de tipografa digitalizada las fuentes adquieren una nueva flexibilidad sin

    influir en su calidad. Esta se materializa a partir de Multiple Master una nueva tecnologatipogrfica de Adobe, que permite cientos de variaciones en las caractersticas de la

    fuente, tal como el peso, el espacio, la inclinacin, etc. A partir de un set nico de diseos

    lineales.

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    Humanistas: Basados en la cursiva humanista del siglo XV, utilizados en los manuscritos

    venecianos. Se caracterizan por sus trazos finos y gruesos sin demasiado contraste,

    remates triangulares oblicuos con puntas redondas.

    Antiguas: Aparecen a fines del siglo XVI a partir de los grabados de Griffo para Aldo

    Manuzio y poseen rasgos de las humanistas. El trazo presenta un mediano contraste entre

    finos y gruesos y sus remates son triangulares oblicuos con punta cuadrada.

    De transicin: Se manifiestan en el siglo XVIII y muestran la transicin entre los tipos

    romanos antiguos y los modernos. Presentan remates triangulares con puntas

    redondeadas y gran variacin entre trazos.

    Modernos: Aparecen a mediados del siglo XVIII creados por Didot, reflejan las mejoras de

    la imprenta originando tipos de gran contraste de trazos. La caracterstica principal es el

    acentuado y abrupto contraste de trazos y remates rectos.

    El diseo de la tipografa Sans Serif tiene por caracterstica principal el no tener serif. Su

    terminacin es Sans Serif o palo seco con vrtices rectos y de trazos uniformes,

    pticamente ajustados en sus empalmes.

    Grotescos: Aparecen a fines del siglo XIX ya que anteriormente solo existan versiones para

    maysculas. Son de trazo pticamente uniforme y se caracterizan por la dureza en sus

    curvas.

    Geomtricos: Reflejan las normas estilsticas de las vanguardias de la dcada del 20; se

    basan en monolneas que utilizan el mismo criterio en curvas y lneas. Su diseo de formas

    geomtricas evidentes las caracteriza.

    Neo Gticos: Surgen a mediados de este siglo y para mejorar la legibilidad se aplican

    correcciones pticas a los tipos de palo seco de fines de siglo. Presentan cortes

    horizontales en las terminaciones de sus trazos.

    Humanistas: Retomando los conceptos de las leyes pticas renacentistas aplican lo

    humanstico en su diseo. Se caracterizan por romper con el diseo montono que

    presentan las geomtricas y grotescas.Variacin en el trazo con reminiscencias

    medievales.

    F

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    Aparecen con la Revolucin Industrial a mediados del siglo XIX. Sus caractersticas son:

    posee con poca variacin y un serif cuadrangular con un ancho similar al trazo que termina

    recto o redondo. Imita la base de las columnas egipcias.

    Tambin llamados Glficos se inspiran en las inscripciones romanas. Su carcter es

    uniforme pero con leve variacin en el trazo. Cada familia posee diferentes soluciones de

    diseo en sus remates.

    La tipografa gtica data de la edad media, aproximadamente del siglo VIII y es tambin de

    caracterstica pura. La misma es tomada por Gutenberg para matrizarla en tipos mviles.

    Este diseo en realidad es una copia del estilo de letra que empleaban los escribas

    caligrafiando a mano. Esta tipografa se convirti en la ms tpica y utilizada en el

    continente europeo.

    O tambin llamadas Fantasa u ornamentadas.S

    on diseos de tipografas originados paracasos particulares como la realizacin de logotipos, revistas, y no para composicin de

    textos. No tienen reglas preestablecidas ya que cada diseo ofrece soluciones particulares.

    DECORATIVAS

    GTICAS

    HBRIDA

    EGIPCIAS

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    Captulo 3: Produccindigitaldeoriginalesdearte

    Se llama original de arte al montaje matriz, manual o digital (de imgenes y textos) a partir

    del cual se realizarn las separaciones color o la edicin final de pelculas grficas,

    planchas de impresin o impresin directa por demanda.

    Uno de los cambios ms significativos del comienzo del nuevo milenio es el arte originalvirtual.

    Es aquel que se disea en la pantalla de la computadora, escanea, retoca, diagrama,

    compone, realizando un armado general. Luego se prepara el archivo para remitirlo a los

    clientes, medios, talleres de preimpresion e imprentas y va e-mail o internet se lo enva.

    Un tiempo despus la imprenta nos llamar para verificar la calidad del material impreso y

    seguramente observaremos que est perfecto, brillante, en ptimas condiciones.

    La ilustracin artstica

    La ilustracin es una forma de arte aplicada al mundo comercial. Al igual que la fotografa,

    aumenta y complementa la fuerza de los mensajes que transmiten los avisos, libros,

    afiches y revistas pero sin dejar de ser un mensaje en s mismo. Toda ilustracin tiene un

    valor artstico intrnseco.

    Segn el tipo de mensaje que queramos transmitir, elegiremos al ilustrador adecuado.

    Este dar luz, iluminar nuestro mensaje a travs del cristal de su propio estilo.

    El ilustrador exhibe sus obras anualmente en la muestra de ilustradores. Es poco usual la

    exposicin individual de un ilustrador. En ella se pueden conseguir catlogos con los

    currculums personales y adems observar una pequea retrospectiva de trabajos ya

    realizados.

    Otra alternativa para ubicar a un ilustrador artstico es observar su trayectoria a travs de

    los impresos firmados, tales como revistas, libros, calendarios, etc., pero esta bsquedarequiere mucho tiempo para poder armar un archivo completo de cada uno de ellos.

    Si la ilustracin artstica es complemento visual o didctico de un texto, es imprescindible

    que el ilustrador base su trabajo en la lectura y anlisis del mismo. Antes de comenzar con

    la ilustracin definitiva el artista debe llevar a cabo varios bocetos, en los que

    experimentar con diversas composiciones de elementos, buscando la forma que mejor

    transmita nuestra idea.

    La ilustracin digital

    El desarrollo tecnolgico de los equipos informticos ha permitido el nacimiento de una

    nueva categora en el mundo de la imagen, el ilustrador digital, que a su vez se divide en

    tres grandes grupos. Losprimeros son aquellos que utilizan la tecnologa como u agregado

    a sus herramientas tradicionales de dibujo, como un msico que toma un teclado virtual

    en vez de un instrumento real, utilizando sus ventajas y diferencias en relacin a los

    mtodos tradicionales sin abandonar estos ltimos.

    El segundo grupo, es el de los ilustradores que utilizan todos los recursos existentes para

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    crear imgenes sintticas como las que se producen con los programas de modelado y

    render 3D, los de dibujo vectorial, y los de simulacin de medios naturales como puede ser

    el programa Painter de Corel.

    Y por ltimo, un tercer grupo, que se dedica a crear imgenes partiendo de tomas

    fotogrficas digitales o analgicas que son posteriormente digitalizadas.

    Dentro de este grupo hay quienes combinan fragmentos de varias imgenes fotogrficas

    para crear nuevos entornos o personajes simulando los tradicionales collage que

    anteriormente se realizaban con recortes. Adems estn los retocadores cuyo trabajo

    consiste en limpiar de imperfecciones a las imgenes y en algunos casos agregar algn

    detalle menor como puede ser una sombra o combinar algn elemento ajeno a la imagen

    original para potenciar el mensaje que la pieza requiera, y por ltimo estn los que

    valindose de varias imgenes diferentes que pueden ser en su origen fotografas, 3d o

    ilustraciones hiperrealistas crean un ensamble cuyo resultado final es una imagen en

    apariencia y resolucin fotogrfica de alto impacto que por otra parte no podra obtenerse

    con los medios existentes para realizar una toma directa.

    La propuesta de estos programas no viene a reemplazar lo existente sino a enriquecer

    nuestra tarea con nuevas propuestas de formas, texturas, iluminacin y color que

    ampliarn los lmites de nuestro horizonte creativo.

    La fotografa digital

    La fotografa digital o la digitalizacin de la fotografa, consiste en la conversin de una

    imagen analgica real o impresa en film o papel, a una tabla o matriz de puntos, conocida

    como mapa de bits.

    Esta matriz no es otra cosa que una tabla cuyos casilleros pueden contener un nmero

    limitado de valores. Para el caso de una imagen blanco y negro los valores son 1 0.

    Para el caso de una imagen en escala de gris los valores van desde el 0 al 255. A cada

    casillero lo denominamos pxel y representa la unidad mnima de una imagen digital. Al

    rango de posibles valores lo llamamos profundidad de bits.

    La imagen digital por lo tanto consiste en una matriz que tiene X cantidad de columnas por

    Y cantidad de filas. Esta relacin de X por Y, medida en cantidad de pxeles, establece

    entonces la resolucin de nuestra imagen digital. A mayor cantidad de pxeles por lado,

    mayor ser la calidad de nuestra imagen.

    Banco de imgenes

    Una posibilidad es recurrir a un banco de imgenes. Son empresas que poseen losderechos de uso de cientos de miles de fotografas de profesionales de todo el mundo, y

    las ceden por un perodo de tiempo determinado. Cuentan con catlogos completsimos,

    sitios en la web, CDS, etc. Clasificados por temas, en donde uno puede hallar la fotografa

    que busca, dada la gran variedad y su inmediata disponibilidad, esto los convierte en una

    ayuda muy importante.

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    e imprime con gradaciones tan suaves como las del FM.

    En realidad con tintas planas (plenas), lo hace mejor que la FM, ya que sta puede

    provocar granulosidad.

    El tramado AM, contina siendo el mtodo de tramado mas empleado. En este proceso

    AM se coloca un nmero fijo de puntos en una cuadricula ortogonal. La medida de la

    cuadricula se expresa en lneas por pulgada (lpi).

    El tamao o amplitud del punto se modula de acuerdo con los valores tonales de la

    imagen. Los tonos ms oscuros (sombras) generarn puntos ms grandes, mientras que en

    las zonas de altas luces, se producirn puntos ms pequeos.

    Trama FM

    El tramado de frecuencia modulada FM tambin conocido como tramado estocstico,

    supera muchas de las limitaciones del tramado AM.

    El tramado FM modula el nmero o la frecuencia de los puntos, en lugar de su tamao. En

    el proceso FM se utilizan micropuntos tan pequeos como sean capaces de reproducir los

    sistemas de exposicin de planchas y las mquinas de imprimir. En lugar de unadistribucin de puntos en una cuadrcula del mtodo AM, con el mtodo FM se agrupan

    los micropuntos en funcin de la densidad o el valor de los tonos de la imagen. Aunque la

    disposicin parezca aleatoria o estocstica, estos puntos se calculan y colocan con

    precisin mediante un mtodo de segmentacin o creacin de mosaicos. El efecto de

    agrupamiento del proceso FM, permite reproducir los detalles ms sutiles. Porque no hay

    lineaturas de trama, la impresin de la imagen se parece ms a la de una fotografa que a

    la de una imagen tramada.

    Los problemas con el tramado FM surgen en los tonos intermedios, donde resulta difcil

    controlar el agrupamiento de los puntos. Cuando los puntos entran en contacto o se

    superponen, pueden producirse problemas de ruido especialmente evidentes en los tonosplanos.

    El mosaico generado con el tramado FM puede resultar visible porque los puntos nunca se

    distribuyen en forma homognea sobre el mosaico y la estructura es repetitiva.

    Este tramado crea los puntos espaciados irregularmente. La distribucin de los puntos es

    espacial y aleatoria y el software se encarga de ubicar los puntos por medio de una

    evaluacin propia que realiza una vez analizado el arte original.

    Las ventajas de este tramado son:

    En primer lugar su calidad de definicin de la imagen. El mtodo de distribucin de los

    micropuntos se parece mucho al de un arte de tono continuo, de tal forma que los

    impresos parecen fotografas.

    Porque no hay angulatura de tramas, rosetas no se producen efectos desagradables o

    fuera de foco, que calcular los ngulos de variacin de las tramas adems se logra una

    mayor estabilidad tonal y la posibilidad de emplear la hexacroma sin posibilidades de que

    se produzca el efecto moir.

    Existen dos tipos de trama FM, las de primera generacin en donde el espacio entre

    puntos es variado para producir los tonos originales y la segunda generacin en donde el

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    tamao y el espacio entre los puntos se modifican generando una mayor concentracin de

    puntos.

    Fsica del color

    El color est asociado a las ondas de luz y a la distribucin de sus longitudes, stas

    distribuciones se llamas espectrofotomtricas.

    Las longitudes de onda visibles se encuentran entre los extremos violeta y rojo del

    espectro.

    La absorcin de diferentes cantidades de longitudes de onda dentro de estos lmites

    determina los colores de los objetos observados. Las longitudes de onda que no son

    absorbidas son reflejadas por los objetos, lo que determina que los observadores las

    puedan distinguir.

    Un objeto amarillo absorbe luz azul, los rojos luz verde, y as sucesivamente.

    Fsicamente el color de un objeto se mide y se representa mediante curvas

    espectrofotomtricas que son grficos de fracciones de luz incidente (reflejada) como una

    funcin de longitudes de onda en todo el espectro visible, relativos a una referencia.

    La referencia en cuestin es un blanco estndar calibrado con relacin al blanco reflector

    perfecto (100% de reflexin en todas las longitudes de onda).

    Color y la industria grfica

    Mediante la impresin sobre un sustrato blanco de tres tintas transparentes donde cada

    una absorbe un tercio del espectro visible y transmite los otros dos tercios, resulta posible

    reproducir la gama completa de colores.

    Debido a que las tintas son transparentes, actan como filtros absorbentes, pero en

    realidad es el papel y no la tinta, el que refleja la luz.Cuando la luz solar que es usualmente blanca, es reflejada por un objeto, percibimos

    formas de diferentes colores.

    Caractersticas del color

    Es un fenmeno visual, fsico y psicolgico, a la vez captado por los sentidos y descifrado

    en nuestra mente en respuesta a las longitudes de onda de la luz.

    La sensacin de color procede de la propiedad de los objetos para absorber una parte de

    las radiaciones coloreadas de la luz blanca y reflejar los restantes. Por lo tanto un objeto

    negro absorbe todas las radiaciones, mientras que otro blanco reflejar todas. La

    sensacin de color se observa entonces debido a que hay una sustraccin de una parte de

    la luz blanca.

    Cuando la luz blanca pasa a travs del prisma de cristal se descompone en bandas con

    diferentes tintes. La secuencia en que aparecen estos tintes se llama espectro cromtico,

    descubrimiento del fsico Isaac Newton.

    El ojo humano detecta grados variables de verde, rojo y azul, los colores primarios de los

    que se compone la luz, y que se conocen como aditivos primarios.

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    Valor: Es la claridad u oscuridad que cada color es capaz de reflejar.

    Matiz/Saturacin: Es la diferencia que hay entre los colores ya que, si a una matiz le

    agregamos blanco, aumenta el valor y disminuye la intensidad.

    Intensidad/Tono: Se llama intensidad a la fuerza o debilidad de un color. En los colores

    pigmento, la intensidad aumenta si le agregamos color puro y disminuye si le agregamos

    blanco.

    Colores primarios luz

    Son tres colores, primarios luz o primarios fsicos.

    Tomemos la pantalla de TV color y observemos que su can electrnico trabaja

    solamente con tres colores (rojo, verde y azul), sin embargo, con la mezcla de ellos

    obtenemos una imagen a todo color.

    El color digital RGB es tambin un aditivo primario porque los monitores de las

    computadoras y los televisores color proyectan haces de luz roja, verde y azul a travs de

    una grilla formando diminutos pxeles (elementos de la imagen).

    Mezcla de colores aditivos primarios luz

    Con estos tres colores primarios luz y por mezcla de haces de luz, partiendo de la

    oscuridad total y superponiendo dos de ellos combinados entre s, se obtienen otros tres

    colores llamados secundarios luz: prpura o magenta, azul cian y amarillo.

    La superposicin de los haces de los tres primarios luz sobre una superficie negra,

    permitir observar que la sumatoria en proporciones iguales de los tres primarios luz

    produce una luz casi blanca.

    Es decir, que por medio de este mtodo aditivo a partir del negro total (ausencia de luz) y

    pasando por los secundarios luz, se puede llegar al blanco.

    Mezcla de colores sustractiva

    Los colores pigmento (tintas de impresin) imitan a los colores secundarios luz (magenta,

    cian y amarillo). Cada pigmento sustrae (o absorbe) una porcin de espectro visible y

    refleja el resto.

    Si se imprime superponiendo estos tres colores pigmento (las tintas de impresin son

    transparentes) el resultado final ser un gris intenso, conocido en las artes grficas como

    negro de tres colores.

    CMYK

    Cian, Magenta, Yellow & Black. Esta denominacin es la ms utilizada en grfica, se refiere

    a los cuatro colores bsicos de impresin (sustractivos secundarios): Cian, Magenta,

    Amarillo y Negro.

    La denominacin con la letra K al final se emplea para diferenciar a la tinta negra, ya que si

    aplicramos las letra de la sigla correspondiente se podra confundir con el azul (Blue).

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    Escaneado de imgenes

    Los escneres se emplean para convertir las imgenes de fotografas o ilustraciones

    (informacin analgica, continua) en informacin o datos digitales.

    La imagen digital est conformada por una matriz o mapa de bits, representados por

    pequeos cuadrados llamados pxeles.Los dispositivos de entrada RGB reducen la gama de color visible a una paleta simple de 3

    colores.

    Cada pxel tiene asignado un color de esa paleta que ms se parezca al de la imagen

    original escaneada. Cuanto ms amplio es el espectro de la paleta con ms calidad se

    podr digitalizar el original, y la medida de la paleta se especifica en bits (8, 16, 32, etc.).

    Las escalas del color

    Para economizar dinero en las impresiones a color cuatricromas se utilizan las escalas de

    grisados de los cuatro colores bsicos de impresin, que bien empleadas pueden lograr

    efectos visuales en textos y fondos de muy agradable presentacin.

    Colores especiales

    Es un mtodo ms costoso pero los colores logrados en nuestra impresin son

    seguramente los que deseamos expresar en nuestro arte. El ejemplo ms comn es el de

    los logotipos de las empresas o determinados envases, en los cuales los colores estn

    codificados y no se pueden lograr por la combinacin de los cuatro colores bsicos de

    impresin.

    Las tintas oro y plata son otro ejemplo de colores especiales. Estos estn contenidos en un

    catlogo de tintas de impresin como el Pantone. Este catlogo contiene una amplia

    variedad de colores como as tambin la posibilidad de poder observar la reaccin de un

    color especial impreso en papel ilustracin brillante, ilustracin mate y tambin en papel

    sin encapar.

    Esta reaccin nos demuestra que un mismo color vara sustancialmente entre la impresin

    sobre un tipo de papel y otro, porque la absorcin y el brillo de las tintas en el papel mate

    cambian el aspecto del color. Por ello es necesario cuidar muy bien la eleccin de un color

    determinado en funcin del sustrato.

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    Captulo 5: Equiposparala Preimpresin

    Hay un perifrico cuya importancia es de tal magnitud, que aquellos profesionales de la

    publicidad, diseo grfico e industrial, comunicacin visual, industria editorial,

    preimpresion e impresin, tienen que conocer a fondo sus caractersticas tcnicas. Pues

    de ellas depender la eleccin acertada para la realizacin de trabajos de ptima calidad acolor e imgenes de mxima resolucin.

    Se trata de los monitores, aquellos frente a los cuales pasamos infinitas horas trabajando y

    a travs de su pantalla creamos las imgenes ms bellas.

    Los monitores que los profesionales grficos empleamos estn desarrollados con

    caractersticas tcnicas especiales, que los convierten en una sofisticada y muy precisa

    herramienta. Con nuestros clientes, observamos las imgenes y tomamos decisiones sobre

    el color tal o cual, el mismo color y detalles de contraste, definicin y tonos, que el cliente

    luego quiere ver en su impreso.

    Si el monitor no es el adecuado, estamos generando una imagen falsa.

    La tecnologa de las pantallas de Plasma es ms reciente que la tecnologa LCD. Ms cara

    de implementar, sta se limit desde el comienzo en el desarrollo de pantalla de gran

    tamao, que eran tecnolgicamente imposibles de producir con tecnologa LCD. Se crea

    que las pantallas de plasma abarataran sus costos con el pasar de los aos y que llegaran

    al mercado los monitores de computadoras.

    Eso no fue as y por el contrario, las pantallas de LCD evolucionaron tecnolgicamente y se

    desarrollaron pantallas de cada vez ms tamao, mejor definicin, mayor ngulo de visin

    y rango tonal. Con esto las pantallas de plasma, quedaron actualmente marginados a

    formatos grandes. La mayora de estos dispositivos disponen de varios tipos de conectores

    de entrada-salida.

    Artes originales digitales

    Artes originales opacos: Se trata de artes originales tales como: ilustraciones (dibujos de

    todo tipo), fotografas en papel color o blanco y negro, o impresos de buena calidad.

    En el caso de los artes opacos impresos stas reproducciones ya se encuentran tramadas.

    Para escanear en este caso particular hay que seleccionar en el cuadro de dialogo la tarea

    de destramar, para luego realizar la operacin de escaneo nuevamente.

    Artes originales transparentes: Se trata de artes originales tales como: diapositivas como

    por ejemplo, slides de 35mm, tomas fotogrficas en formato medio 6x4,5 cm, 6x7 cm, 6x9

    cm, etc.

    Digitalizacin de las imgenes

    Los modelos ms recientes disponibles en el mercado profesional, suman a la

    manipulacin de las imgenes programas especficos de edicin.

    Con ello la capacidad de capturar con facilidad las imgenes y toda su informacin en

    forma fidedigna, sino tambin con la posibilidad de intervenir en la correccin posterior

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    sobre detalles especficos del arte escaneado.

    Nuevos formatos, profundidad de bits, nuevas tecnologas, ofrecen a la industria grfica

    aplicaciones con resultados confiables y de creciente calidad.

    El escner es una herramienta perifrica muy innovadora de la preimpresin.

    La calidad de la imagen escaneada depender del rango dinmico y la resolucin.

    Resolucin de escaneo

    La resolucin de una imagen la crea el sistema de sensores del escner. La luz del escner

    se refleja a partir de un arte original de tono continuo o de lnea.

    La luz que representa la imagen se convierte en bits de datos digitales conocidos como

    elementos de la fotografa o pxeles.

    La resolucin que puede lograr el escner se debe exclusivamente a la capacidad de sus

    dispositivos pticos.

    Es habitual evaluar la calidad de un escner por la capacidad de captura que este ofrezca.

    Gestin de color

    La gestin del color, es decir, el control del color en todos los dispositivos de impresin, es

    esencial para conseguir un flujo de trabajo digital ptimo. Puede crear pruebas de color en

    prensa muy exactas, lo que les ofrece a los clientes seguridad y una visin muy precisa de

    los resultados que puede esperar en la imprenta.

    Estacin de trabajo

    Se denomina estacin de trabajo, Workstation, al lugar desde donde se realiza toda la

    tarea de preimpresin.

    1) Con una mquina de entrada (escner) se capturan los artes de color; estas pueden ser

    rotativas o de cama plana. Otra posibilidad es utilizar cmaras fotogrficas digitales.

    2) Des una computadora acoplada en red, se solicitan los datos del original escaneado, se

    lo presenta en la pantalla del monitor y con un programa de retoque fotogrfico se

    procede a elaborar el arte, cambiando fondos, colores, tambin eliminando partes que no

    se desean editar. Es posible tambin agregar al original digital en la pantalla, material de

    archivo, conservado en discos, fotografas digitales, a los cuales tambin se los puede

    retocar.

    3) Se realiza la diagramacin final con un programa de armado y diseo, agregando textos

    y ttulos. Se efecta la separacin de colores.

    4) Se editan las pruebas de color.

    5) Se efecta un chequeo preflight de todo el documento antes de enviarlo al RIP.

    6) Se ripea de RGB a CMYK.

    7) Se editan las pelculas grficas en un equipo de salida.

    8) Se revelan las pelculas grficas.

    9) Se copian las planchas a travs del mtodo convencional.

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    10) Todo material editado se guardan en el sistema DAM para ser reutilizados cuando sea

    necesario.

    Captulo 6: Nuevos conceptosde Preimpresin

    Artes digitales y preimpresion para flexografa

    Cuando se preparan los artes originales digitales para flexografa de alta calidad se puede

    pensar en trabajos con artes, ilustraciones o fotografas, ya que se obtendr un excelente

    resultado si se emplea el sistema de produccin digital de fotopolmeros. Si adems de

    excelentes planchas de impresin logramos que el trabajo se realice en una buena

    imprenta, se obtendrn trabajos de extrema fineza y ptima terminacin cuyas

    caractersticas se asemejan al huecograbado.

    Exigencias de diseo para envases en flexografa

    Hay ciertos requerimientos a tener en cuenta para el desarrollo de un diseo de envase

    que ser impreso en flexografa.

    El diseador debe estar familiarizado con el impresor y especialmente con los mtodos

    que se utilizaran para la preimpresin, para saber cmo deber enviar los artes para

    producir las planchas de fotopolmeros.

    Debe saber cmo se har la separacin de colores, conocer cules son los alcances del

    impresor, que mquina de impresin utilizar, qu Lineatura utilizar para grabar el

    trabajo, entre otras.

    El diseador grfico, que est familiarizado con el ciclo de produccin puede evitar

    muchos problemas que se presentan generalmente en la impresin flexogrfica.

    Consideraciones tipogrficas

    Si se van a utilizar textos, el tamao mnimo utilizado en la industria para impresiones

    positivas es de 6 puntos y 8 en impresiones negativas.

    Cuando se trabaje con tipografas pequeas es recomendable tratar de evitar el uso del

    serif y trazos finos.

    Mercado de la flexografa

    La flexografa es bien conocida principalmente por ser un sistema de impresin paraenvases flexibles, etiquetas y cartn corrugado. Con el tiempo y los avances tecnolgicos y

    desarrollos han hecho que la flexografa se convierta en un sistema de impresin de

    mltiples sustratos, sin dejar de considerar que los materiales flexibles son los principales

    que se imprimen en este sistema.

    Los principales productos impresos en flexografa son:

    Envases con corrugados

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    Sobres

    Envases flexibles

    Cajas plegadizas

    Papel de regalo y de envases

    Envases de leches y bebidas

    Envases de multipared (tetra)

    Bolsas de papel

    Bolsas plsticas

    Cajas rgidas de papel

    Peridicos

    Ventajas de la Flexografa

    Puede imprimir sobre una gran variedad de sustratos absorbentes y no absorbentes.

    Utiliza tintas de rpido secado.

    Utiliza tintas, UV para banda angosta y en desarrollo para banda ancha.

    Gran calidad de impresin.

    Menor costo de impresin

    Cambios rpidos en prensa acortando la puesta a punto.

    Puede imprimir imgenes continuas, por ejemplo, papeles para regalo, papeles de

    revestimiento.

    Entre otros.

    Desventajas de la Flexografa

    Calidad de impresin levemente menor que el rotograbado

    Necesidad de ms ajustes de tinta en mquina.No es tan rentable para tiradas excesivamente grandes

    Las mquinas impresoras flexo tienen velocidades semejantes de impresin compara con

    las de rotograbado para trabajos de alta calidad.

    No se pueden utilizar solventes muy agresivos ya que daan el fotopolmero.

    En resumen no es conveniente para largas tiradas.

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    Captulo 7: Gestin Digital

    Cada vez ms los diseadores emplean la computadora como herramienta para producir

    sus diseos. Los poderosos programas de diagramacin, armado, ilustracin y retoque de

    fotos, sustituyen al tablero de dibujo. En consecuencia la produccin de artes digitales y

    virtuales requiere a su vez requisitos especiales para prepararlos.Una gran cantidad de usuarios, intervienen en el desarrollo del arte original: diseadores,

    escritores, editores, proveedores de preimpresin digital y todos trabajan con equipos y

    programas diversos (Mac, PC, Unix, Silicon u otros). Por otro lado sugiero revisar con

    anticipacin el flujo de trabajo verificando quienes intervendrn, con qu programas y

    equipos; y as coordinar un trabajo de salida rpida y afectiva.

    Qu es un PDF?

    El formato de archivo PDF de adobe systems es un formato derivado del lenguaje

    PostScript, pero mucho ms estructurado. Contiene toda la informacin que se requiere

    para imprimir archivos digitales: tipografas, imgenes, colores, instrucciones relacionadas

    con la salida y separacin de colores de alta resolucin.

    Cuatro razones para usar PDF, son:

    Su proveedor y cliente pueden visualizar e imprimir fielmente el diseo, sin poseer la

    aplicacin, tipos e imgenes originales.

    Ahorra tiempo enviando por red, la prueba de color digital remota, para su aprobacin y

    archivo en alta resolucin e impresin final.

    Permite realizar un Preflight en pantalla de sus documentos para asegurarse que se

    imprimirn correctamente.

    Termina con los problemas relacionados con la versin e idioma de programas, conflictos

    entre tipos, vnculos, etc.

    Opciones de formato a utilizar

    La seleccin del formato de archivo correcto no es tarea fcil. Una tendencia bienvenida

    en la industria grfica es la que est reduciendo la lista de formatos de archivos. Adems

    estn surgiendo estndares para la entrega de archivos digitales.

    y TIFF (formato de imgenes rotuladas, es probable sea el formato ms comn deintercambio de archivos de grficos de mapa de bits entre distintas plataformas de

    computadoras.

    y EPS (PostScript Encapsulados) es una variante del PostScript. Los encapsulados sonuna versin limitada del PostScript que le permite a los usuarios intercambiar

    grficos individuales y/o pginas nicas, mientras mantiene la integridad del

    contenido del archivo.

    y JPG o JPEG (Se emplea con frecuencia cuando los archivos y la capacidad delmedio de almacenamiento porttil es limitada. El JPG proporciona varias opciones

    de compresin, proporcionando varias calidades de resultados, considerando que

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    el JPG es un algoritmo de compresin con prdida de informacin, pero en zonas

    No visibles a simple vista.

    y PSD (Es un formato de archivo exclusivo del programa Adobe Photoshop, secaracteriza por permitir guardar capas, transparencias, separacin de color, etc.

    y GIF (Un formato difundido inicialmente por Compuserve para la insercin deimgenes en ambientes multimedia. Su formato es de un extremado grado de

    compresin y su calidad para ser visualizado en pantalla sigue resultando ptima.

    Es ideal para imgenes planas o sin degrads o para fotografas que no quieran de

    respetar patrones especficos de color.

    En las pginas web es el estndar de las imgenes por excelencia y es el formato

    con que se realizan los banners de publicidad de casi todas las pginas.

    y Ai (Es la extensin del formato de archivo del programa Adobe Illustrator).y Crd (Es la extensin del formato de archivo del programa Corel Draw).