Revista AEducativa

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Editorial Entrevistas

Entrevista a Claudia Burgos, ex Secretaria Técnica de la Facultad de Cs. Jurídicas y Sociales del IUPFA dossier: Nuevas tecnologías

La transformación de las industrias culturales en industrias educa vas con la digitalización. Por Claudio Rama

Medios digitales: Creación ar s ca y producción cultural . Por Diego Levis

TV Digital. Por Luis Valle

Lecturas

Recursos educa vos digitales: conceptos básicos. Por Martha Zapata

Experiencia

Las NTICs en el aula. Por Prof. Y. FernándezCatálogo

Recursos: aplicaciones educa vas en la web 2.0

Carta de Lectores

Respuestas al día

Reseña bibliográfica:

¿Qué es la web 2.0? Patrones del diseño y modelos del negocio para la siguiente generación de so ware. Por Tim O’ Reilly

Sumario

DirecciónDirección

Marysol BustosMarysol Bustos

Coordinación editorialCoordinación editorial

Octavio AlluvianiOctavio Alluviani

Consejo asesor editorialConsejo asesor editorial

Mar ano Alvarez BecerraMar ano Alvarez Becerra

Inves gación y documentaciónInves gación y documentación

Gabriel EmersonGabriel EmersonConstanza NocigliaConstanza Nociglia

AsistenteAsistente

Lorena JoaquínLorena Joaquín

CORRECCIÓNCORRECCIÓN

Alicia MuractAlicia Muract

DISEÑO GRÁFICO, DIAGRAMACIÓN Y DISEÑO GRÁFICO, DIAGRAMACIÓN Y FOTOSFOTOS

Marysol BustosMarysol Bustos

Registro de propiedad intelectual en Registro de propiedad intelectual en trámite Las ideas y opiniones ver das trámite Las ideas y opiniones ver das en los ar culos y documentos aquí en los ar culos y documentos aquí publicados, no refl ejan necesariamente publicados, no refl ejan necesariamente la opinión de la Dirección ni del Editor.la opinión de la Dirección ni del Editor.

Staff

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Hasta no hace muchos años, bastaban unas cuantas palancas para que el hombre se sin era capaz de mover el mundo.

Hoy, teclas y botones han pasado a sus tuir aquel recurso, o al menos sus tuyen buena parte del mismo. Si tradicionalmente los dedos de la mano accionaban a manera de palanca la hoja del libro para avanzar en su lectura, ahora basta un dedo sobre un teclado para desplegar el campo casi ilimitado de un hipertexto, experimentando y desarrollando la información y la percepción a niveles nunca vistos, leídos ni escuchados.

Además, las imágenes y las palabras ya no están escritas ni fi jadas en la pantalla, como podrían estarlo en el papel, sino apenas sostenidas entre uno y otro clic que producen los dedos pulgar o índice. Puede decirse entonces, sin exagerar demasiado, que ambos dedos, y otros aledaños, parecieran estar en condiciones de mover el mundo -al menos el mundo de la información, la comunicación y el conocimiento- con una capacidad muy superior a la que en otros empos tenían las conocidas palancas.

Basta observar el número de teclas y botones del que dispone la mayor parte de la población -más de 200 por cada usuario- sea para comunicarse por telefonía móvil, navegar en los casi hipnó cos espacios virtuales, hacer zapping frente a los simulacros permanentes del televisor o jugar en las pantallas de video, para entender que hasta la propia fi siología y la percepción humana comiencen a experimentar cambios cada vez más rápidos y evidentes.

Sin hablar ya del poderoso impacto que estas nuevas tecnologías ejercen sobre la economía, la cultura, la polí ca, la vida co diana, la sensibilidad de los individuos y, en fi n, los imaginarios colec vos, que son los espacios sociales que más debieran importarnos.

Pero, pese a la velocidad y el impacto de estos cambios, o tal vez debido precisamente a lo tempestuoso de los mismos, las polí cas públicas -y también muchas de las privadas- así como la refl exión paralela o an cipatoria de estas innovaciones, sigue moviéndose casi como en los empos donde el poder de la movilidad o del cambio lo representaban las palancas. Ello induce a menudo a que quienes están al frente de la ges ón pública se sientan compelidos a tomar decisiones tan rápidas como las que se observan en los cambios tecnológicos, pese a que aquellas y éstos se muevan con empos y lógicas diferentes. Tal vez no se advierta de manera sufi ciente que toda nueva tecnología, pese al carácter espectacular que pudiera tener en sus inicios, lleva consigo el virus de la obsolescencia y que sólo allí donde es capaz de disolverse en las prác cas del cuerpo social ella se torna invisible. Con lo cual, su sabia u lización no demanda sólo una mayor agilidad en los dedos, sino también en las neuronas.

Es por ello que hemos elegido para el Dossier de este nuevo número de la revista diversos aportes -no siempre concluyentes y, en algunos casos, inclusive polémicos- tanto de carácter conceptual como técnico-didác co, una primera aproximación a lo que está sucediendo en el campo de las nuevas tecnologías, par cularmente cuando ellas están referidas a la producción y los consumos de las IC y su creciente incidencia en la educación, la cultura, los jóvenes y adolescentes.

Se han incluido en este punto entrevistas con empresarios y profesionales de las IC y de los medios, a través de las cuales puede visualizarse en términos más concretos el impacto de las recientes innovaciones tecnológicas en algunas ac vidades produc vas locales, como las experimentadas

Editorial

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en las industrias del libro, el disco, la prensa escrita y el audiovisual y, además, en algunas propuestas porteñas de inclusión social, como es la del proyecto “Ciberencuentro Boedo”. De alguna manera ellas amplían y ejemplifi can, en términos más cercanos y concretos, las cues ones que ocupan la parte central de la revista.Junto a los temas desarrollados en el Dossier de la misma fi guran también en este número, como es habitual en la labor del OIC, un capítulo referido a seguir el curso de la evolución cuan ta va de las IC midiendo su incidencia en el producto y el empleo de la Ciudad en el año 2005 y en la producción y el consumo durante el 2006, a lo cual se suman también secciones habituales como la de comentarios de publicaciones referidas a los temas de la cultura y las IC, junto con la reseña del libro Buenos Aires Imaginada preparada especialmente por Mónica Lacarrieu, o la de “Miradas de Buenos Aires”, dedicada a resaltar contenidos diversos que han tenido como protagonista a la Ciudad, sujeto fundamental de la labor que desarrollamos, y que en este número de la revista están referidos a cómo ella ha sido percibida por la sensibilidad de nuestros autores y creadores, en este caso, poetas de Buenos Aires.Confi amos así en que este nuevo aporte del Observatorio contribuya a un mayor esclarecimiento y debate de los temas abordados y, principalmente, a mejorar las polí cas públicas y privadas del sector de las IC y de la cultura. A fi n de cuentas, el mayor valor del impacto económico y sociocultural de las IC se mide por lo que ellas, como parte del desarrollo local y nacional, aportan efec vamente a la construcción de una sociedad más equita va y democrá ca. Y precisamente, a ese fi n, deberían orientarse las polí cas referidas.

Octavio Ge no Coodinador Editorial

Octavio Ge nooodinador Editoriall

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CAPACITACIÓN DOCENTE Y REDES SOCIALES:CAPACITACIÓN DOCENTE Y REDES SOCIALES:

¿UNA CUESTION GENERACIONAL? Los cambios tecnológicos que velozmente se producen en nuestra sociedad afectan

las formas de capacitación docente. Internet se ha convertido en un actor fundamental

en esta materia, especialmente como escenario para la formación y desarrollo de redes

sociales.

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Las transformaciones revisten una envergadura tal que modifi can tanto la forma de pensar como la manera de relacionarse haciendo imposible imaginar cómo era la vida cotidiana antes de su existencia. En este contexto, como docentes del siglo XXI, nos vemos obligados a redimensionar nuestro rol, los vínculos comunicacionales y la impronta generacional de cada uno.

Esta entrevista tiene por objeto analizar la capacitación docente teniendo en cuenta la multiplicidad de recursos telemáticos disponibles, haciendo hincapié en el auge de las redes sociales y su relación con la brecha generacional existente entre los mismos docentes.

¿Cuáles son los diferentes grupos generacionales respecto de las nuevas tecnologías?

En la sociedad de la información y del conocimiento en la que vivimos suele establecerse una clasifi cación teniendo en cuenta la fecha de nacimiento de las personas y su relación con la tecnología. Conforme a la misma, podemos distinguir:

Baby boomers ( nacidos entre 1940 y 1950) Generación X ( nacidos en las décadas de 1960 y 1970) Generación Y, “Generación Google”, “Igeneration” o “Millenials” (Nacidos en las décadas de 1980 y 1990).

Cabe destacar que estos límites, con algunas variantes, son generalmente aceptados por sociólogos y expertos en RRHH. Los dos primeros grupos comparten algunas características como haber crecido y haberse formado primero a través de los libros, periódicos, la radio, sumándole luego la televisión.El último grupo, en cambio, se considera integrado por “nativos digitales”. Ellos nacieron bajo el infl ujo de las nuevas tecnologías, las que constituyen parte de sus vidas. Para ellos es normal “abrir ventanas”, pasar tiempo en la “blogósfera”, mirar videos en YouTube,

contar con más de una dirección de correo electrónico, preocuparse por contar con los últimos dispositivos de la nueva era comunicacional y , por sobre todas las cosas, actuar en red. De ahí su denominación común de “net generation”. La interconectividad ofrece fl exibilidad, oportunidades para crear y capacitarse. De todo ello deriva el crecimiento que han experimentado, en los últimos años, redes sociales como Facebook, My Space, Sonico, Flickr o Twitter.Ahora bien, las diferencias señaladas anteriormente no hacen más que evidenciar una realidad cotidiana pero que se manifi esta con particular énfasis en materia educativa. Lo interesante no sólo es apreciarla desde el punto de vista de los alumnos sino también tratar de analizar cómo infl uye en la capacitación docente.Efectivamente, los docentes podemos encuadrarnos en alguna de las tres generaciones mencionadas por una cuestión cronológica. Sin embargo, nuestra práctica exige conocer, dominar y aplicar las nuevas tecnologías.El gran interrogante será si podemos, perteneciendo a una generación “baby boomer” o a una generación “X”, pasar a ser miembros de la generación “Y”, ya que resulta evidente que el proceso inverso no puede plantearse. Como se sostiene comúnmente, los cambios traídos por el progreso han llegado para quedarse . Nadie piensa en volver a escribir con pluma a la luz de una vela como en el siglo XVIII.

¿Podrá realizarse una transformación total?

Hasta hace poco, resultaba inconcebible estudiar sin libros, sin acudir a una biblioteca, por ejemplo. Hoy por hoy, se puede acceder al conocimiento desde cualquier lugar si se cuenta con una mínima tecnología apropiada. Así , en casa o en un medio de transporte es posible conectarse a Internet e ingresar a una biblioteca virtual, con un simple “clic” obtener los datos buscados, generar colectivamente conocimiento a través de sitios como Wikipedia y, en breve, contar con un novedoso

ENTREVISTA: TECNOLOGÍA Y EDUCACIÓNDra. CLAUDIA CRISTINA BURGOSAbogada UBA

Profesora en Ciencias Jurídicas (USAL)

Ex Secretaria Técnica de la facultad de Ciencias Juridicas (IUPFA)@

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elemento : el e-book o “libro electrónico”.¿Estamos todos dispuestos a enfrentar estos desafíos? Naturalmente, el ser humano teme a lo desconocido y ofrece cierta resistencia a los cambios. Pero los cambios tecnológicos nos invaden y si no nos adaptamos a ellos y los incorporamos a nuestras vidas y a nuestra praxis docente corremos el riesgo de estancarnos, aislarnos y tornar estéril nuestra vocación. Por ello, es necesario afrontarlos.

¿Cómo evolucionó la educación superior respecto a las NTICs?

Las primeras formas de informatización en la educación superior, trataron de responder a los dos primeros postulados pedagógicos de la UNESCO al categorizar los aprendizajes signifi cativos. Ellos son “aprender a hacer” y “aprender a aprender”. Así lo refl ejó a fi nes de la década del ’60 el informe sobre “Computadoras en la Educación Superior” de la Comisión Asesora de la Presidencia de EE.UU. El mismo decía: “Las computadoras y la computación han incrementado ya , fantásticamente , tanto nuestro poder de saber, como el de hacer . Han hecho que masas de información que antes eran completamente inabordables, sean accesibles al análisis y a la comprensión. Asimismo, siguieron la pista a las consecuencias de teorías e hipótesis de una amplia variedad de campos.”Desde aquel momento ya se advertía como motivación docente el deseo de seguir a los estudiantes que aprovechaban la utilidad de la computadora. El vertiginoso avance de las tecnologías hace que, actualmente, los docentes aprendan muchas veces de sus alumnos, quienes por ser miembros de la “Net generation” , poseen un dominio mayor de las Tics.

Ventajas y desventajas de la capacitación en red.

ARGUMEN TOS A FAVOR ARGUMEN TOS EN CONT RA

¿Cómo conviven las NTICs con la docencia?

La convivencia con las nuevas tecnologías resulta inevitable. Mientras para un docente generación Y la tecnología constituye un recurso indispensable para socializar y establecer redes de contacto; un docente de las generaciones anteriores , más acostumbrado a planifi car todo, no acudirá a una red social como primera opción en la búsqueda de información y formación del conocimiento. Es común que primero incursione en sitios como Facebook para reencontrar conocidos y, recién una vez familiarizado con las bondades del recurso, se anime a darle otras aplicaciones vinculadas con su actividad.El aspecto central de esta cuestión, en lo que a capacitación del profesorado se refi ere, radica en saber cómo es aprender a través de las Tics. Si pensamos la enseñanza desde el aprendizaje, si nos aceptamos como mediadores del conocimiento, es imprescindible admitir que estamos frente a un “Aprendizaje 2.0”. Dicho aprendizaje nos plantea un proceso de construcción virtual y colectiva del conocimiento y, consecuentemente, la obligación de efectuar ajustes en la práctica pedagógica si pretendemos alcanzar una transferencia exitosa.

Las redes sociales ¿Cómo se interrelacionan entre docentes y alumnos?

En este orden de ideas, las redes sociales ofrecen un recurso en el que más allá de la conectividad - o interacción “persona-máquina” - aparecen procesos de interacción entre personas. Estos últimos denominados como “Persona- Máquina- Persona”. Para los profesores emigrantes digitales el desafío consiste en resaltar los procesos de interacción social, en enfocar el proceso educativo como una red de relaciones intersubjetivas basadas en una meta común de aprendizaje, más allá de la mediación tecnológica existente entre los protagonistas de este proceso.

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Uso de las r edes sociales

Pertenencia a r edes sociales

Frecuencia de acceso

Motivo s de uso

TIENE CUENT A Y UTILIZA

A DIARI O

TIENE CUENT A Y NO LA UTILIZA NO T IENE

Messenger

Facebook

YouTube

Tuent i

Foros

Skype

Space

Blog

My Space

Flickr

Tw itter

Tuent i

Messenger

Facebook

Tw itter

VARIAS V ECES POR SEMAN A AL MENOS UNA V EZPOR SEMAN A

AL MENOS UNA V EZ AL ME S CON MENOR FRECUENCIA

Mantener el contact o con

amigos y conocidos

Entretenimien to

Localizar a viejos amigos

Informarse sobr e even tos

Para conocer gen te

Porque está de moda

Utilizar las aplicaciones

Nuevos contact os

profesionales

Por novedad

Interés pr ofesional

Buscar par eja, ligar

Escuchar música

Buscar t rabajo

Cifras en por centaje

Cifras en por centaje

FUENTE: THE COCK TAIL ANA LYSIS

Cifras en por centaje

61

51

36

28

20

19

18

12

12

11

4

3

2

68

75 11 65 3

59 19 12 64

34 22 1213 18

56 28 12 5

64

42

33 95 9

27 11 52

22 16 63

17 23 60

15 87 7

11 17 72

96 85

99 82

14 44

9

8

24

28

EN EL SIGLO XXI , LA WEB 2.0 Y LAS FORMAS DE EDUCACIÓN

A DISTANCIA QUE SE NOS OFRECEN NO HACEN MÁS QUE

CONFIRMAR LO QUE EN LOS AÑOS ‘ 70 ERA UNA PREDICCIÓN

ACERCA DEL USO DE LA INFORMÁTICA.

Teniendo en cuenta que el conocimiento se considera un bien común compartido, nuestra capacitación no puede reducirse a un campo disciplinar sino que debe comprender habilidades tecnológico-educativas y nuevos dominios actitudinales o “know how” refl exivos en una predisposición de aprendizaje continuo. Poseer mayor cantidad de tecnología ofrece mayores oportunidades para aprender porque brinda más acceso al conocimiento. No obstante, esto no garantiza un mejor aprendizaje. La interacción es trascendental, la riqueza del intercambio de vivencias y la formación de comunidades de aprendizaje resultan imprescindibles y las “redes sociales” constituyen un medio apropiado para hacerla posible. El conocimiento se encuentra distribuido en redes. Cada uno constituye un nodo con numerosas posibilidades de contactarnos con otros nodos y “entretejer” nuevas redes. En el siglo XXI , la Web 2.0 y las formas de educación a distancia que se nos ofrecen no hacen más que confi rmar lo que en los años ‘ 70 era una predicción acerca del uso de la informática. En aquella época se decía que lo importante era la

búsqueda de información y que sólo la encuentra aquel que la sabe buscar. Hoy, el acceso a grandes volúmenes de información es una realidad. Existe un saber digitalizado cuya apropiación no es sencilla. Lo importante es saber quién o quiénes poseen los datos que necesitamos y la forma efectiva de hacerlo es a través del trabajo en red que racionaliza el acceso a los conocimientos. Es más, para algunos, estas formas de interactuación son mucho más que una transformación o

Conclusiones:

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reemplazo de prácticas pasadas, conforman una etapa de maduración de la humanidad. En estos tiempos modernos de ciber-educación , nuestro rol de “formador experto” , de “guía” , de “facilitador” del aprendizaje requiere encontrar un equilibrio entre el rol esperado y las condiciones propias de cada uno. Cuanto menos distancia exista entre la forma de enseñar y la forma de aprender, más productivo será el intercambio. Ambas clases de docentes - “baby boomers / X” e “Y” - compartimos una vocación que debemos desarrollar en un contexto histórico determinado. La principal diferencia es el enfoque que adoptamos. La generación de los millenials no enseñará para el pasado; al contrario, encontrará un feedback poderoso con la mayoría de sus alumnos. Las generaciones anteriores tampoco pueden “quedarse en el tiempo”. Sus ritmos son diferentes porque su formación fue diferente, nacieron en un mundo diferente. El presente los – o mejor dicho, nos – obliga a aprender nuevos códigos, nuevas habilidades. No nos vamos a convertir en nativos de la generación Google pero sí poseemos la capacidad de adaptarnos y desenvolvernos en esta realidad, para superar individualismos sin por ello perder identidad y aportar experiencia. Los Y con su pericia tecnológica necesitan también recurrir a los métodos tradicionales para discernir entre la abundante información disponible. Esto es así porque la calidad de una red, por ejemplo, guarda relación con la calidad de los usuarios, con el aporte y la interacción responsable de cada uno de ellos. Valores éstos ya apreciados fuera de la Red pero que Internet se encarga de exteriorizar de modo particular. Lo mismo ocurre con los denominados riesgos de las redes sociales tales como la divulgación de información y contenidos privados; no se trata de problemas exclusivos de las redes. Es una problemática social preexistente. En defi nitiva, ninguna herramienta tecnológica es buena o mala en sí misma: todo depende del uso que se le otorgue. Del mismo modo que en materia empre-sarial ha surgido la expresión en inglés “gen-blending” o “mezcla generacional” para destacar la posibilidad y conveniencia de combinar experiencia y conocimiento a través de distintas edades formando equipos de trabajo, en materia educativa llegó el momento de abandonar la idea fuertemente enquistada aún en diversos sectores acerca de la existencia de brechas generacionales infranqueables. En un mundo cambiante, en una sociedad “globalizada” en la que el paradigma imperante exige una capacitación constante, cada vez se hará menos referencia a las “brechas generacionales”, culturales, tecnológicas. Todos, en mayor o en menor medida, formamos parte de ese cambio social y, por lo tanto, vivimos en un estado permanente de transición. En todo caso, ya no somos docentes de la generación “X” o de la generación”Y” sino docentes “predominantemente X” o “predominantemente Y” de acuerdo al grado de avance que hayamos logrado en este mundo hiperconectado.

ALTBACH, Philip G.: “Educación Superior Comparada. El conocimiento, la Universidad y el desarrollo”; Cátedra UNESCO de la Historia y Futuro de la Universidad. Universidad

de Palermo . España. (2001).FAINHOLC , Beatriz : “La interactividad de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación y su diferencia conceptual con la interacción

social”. Bs. As. . U.N.L.P. - CEDIPROE. (2004)FOLGARAIT, Alejandra : “El tercer milenio está con nosotros” ; Diario “La Nación” , Sección Enfoques , 27-12-2009.HERNANDEZ

HERNANDEZ , Julieta Mónica y VAZQUEZ DIAZ, Jaime : “Notas sobre la formación docente y las Tics”. UNAM, México.JAUREGUI , Emilio : “Universidad y futuro” ; Bs. As. .

Emecé. (1976)RAGGIO , Julia : “Twitter, el valor del contacto”; Diario “La Nación”, Sección Empleos: 20-09-2010.Revista LEARNING REVIEW LATINOAMÉRICA Nº 26 . ( Enero-

Marzo 2009) URIEN , Paula : “Descifrando cómo es la generación Y” ; Diario “La Nación”, Sección Empleos: 29-11-2009.

Facebook es un sitio web del tipo red social. inicialmente

era exclusivo de estudiantes universitarios, pero en

septiembre de 2006 se ha ampliado a cualquier persona

que tenga correo electrónico.

facebook es uno de los sitios web más visitados del mundo.

el crecimiento de la red facebook fue muy fuerte entre

2008 y 2009. en enero de 2009 contaba con 150 millones

de usuarios, en febrero 175 millones y en abril superó los

200 millones.

Facebook en numeros

Fecha de lanzamiento: 4 de febrero de 2004.

Sede central: palo alto, california (ee.uu.)

posee más de 200 millones de usuarios posee más de 700

empleados

sitio web: www.facebook.com

EL FENOMENO FACEBOOK

Dra. Claudia Burgos

BIBLIO y WEB-GRAFIA :

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dossier:

NUEVASTECNOLOGÍAS

revista actualidad educativa

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La transformación de las industrias culturales en industrias educativas con la digitalización(*)

Por Claudio Rama (**)

(*) Ponencia presentada en el Semi-nario Internacional “El Patrimonio Cultural Valenciano y su proyección iberoamericana”, Valencia, España, 18-19 de abril, 2007.

(**) Uruguayo-Venezolano. Econo-mista; Postgraduado en Derechos de autor, Especialista en Market-ing; Magíster en Gerencia Educativa, Doctor en Educación. Director del Instituto Nacional del Libro; Director del Sistema Nacional de Televisión; Vice Presidente y Presidente (e) del Servicio Oficial de Difusión, Radio-televisión y Espectáculos (SODRE) del Uruguay; Director del Instituto Internacional de la UNESCO para la Educación Superior en América La-tina y el Caribe (IESALC) (2001-2006). Investigador y profesor universitario. Dirección de contacto: [email protected].

1. De la cultura presencial a la cultura industrial

La cultura se transformó radicalmente a inicios del siglo XX en

el marco de la gestación de la sociedad industrial (1). La apari-

ción de las tecnologías de serialización, la producción en masa

de unidades idénticamente iguales formulada en la cadena de

montaje se generalizó a todos los sectores productivos, permi-

tiendo la masifi cación de los tradicionales servicios culturales a

través del acceso a través de los bienes. Sí, la cultura, cuya pro-

ducción era básicamente de carácter artesanal, se expandió glo-

balmente y permitió sentar una nueva geografía en los accesos

culturales. Tales cambios no se redujeron exclusivamente a los

productos preexistentes, sino que permitieron la irrupción de

nuevas industrias culturales como el disco, sobre la cual estable-

ció su serialización.

Al mismo tiempo, se creó un nuevo subsector cultural con la

aparición de los medios de comunicación electrónicos.

La radio, la televisión y el telégrafo constituyeron los nuevos

sectores que se crearon en el marco del modelo industrial,

que si bien técnicamente son servicios, y por ende con sus

especifi cidades, siempre se englobaron en el complejo de las

industrias culturales.

Cada una tuvo sus propias lógicas de evolución, que se

1. Rama, Claudio, Economía de las industrias culturales en la globalización digital,

EUDEBA, Buenos Aires, 2003.

dossier NUEVAS TECNOLOGÍAS

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pág. 12 . Actualidad educativa . TP - TE3 - Marysol Bustos - UTN

mantuvieron estables en el

marco del modelo tecnológico

analógico, hasta la irrupción del

proceso de digitalización que

cambió signifi cativamente todo el

panorama de las industrias

culturales al incorporarse la

convergencia digital, al ampliarse

su cobertura con una dimensión

global y al crearse nuevos

envases. Es una verdadera revolución la que se produce en las industrias culturales a escala global con la irrupción de estas tecnologías. Éstas además han creado un nuevo sector (Internet) al interior de las industrias culturales y han cambiado los anteriores mecanismos de producción, distribución, intercambio y consumo de contenidos culturales. Pero la red no sólo se agrega y complejiza el panorama de las llamadas industrias culturales, sino que permite, fi nalmente, el encuentro entre cultura y educación, y sienta las bases de la posible transformación de las industrias culturales en industrias educativas.

2. El desarrollo de Internet como nueva industria cul-tural

Internet no es un medio de comunicación sino que cada vez se muestra como una estructura de nodos conectados con contenidos simbólicos, es la nueva industria cultural global formada al calor dela digitalización. Si en algunos momentos iniciales pudo ser considerada como una industria de nuevo tipo, su evolución posterior mostró su clara caracterización como integrante de la familia de las industrias culturales. Es una nueva industria por su lenguaje creativo de tipo informático que hoy está asimilada a la protección de las leyes de propiedad intelectual, por su modalidad de suministro a través de redes comunicacionales tanto

hertzianas como alámbrica, por el requerimiento de equipamientos de decodifi cación para acceder a su consumo, así como por sus modalidades de fi nanciamiento de tipo abono, pay-per-view o publicitarios.Estos fueron los ejes de la primera fase de Internet, la web 1.0, que tenía como centro una lógica de comunicación en red en la cual,

por un lado, había proveedores

de información y, por la otra,

consumidores.

Era una típica industria cultural

con pocos intermediarios y

altos costos de incorporación

de contenidos a la red. Era una

lógica como industria cultural

tradicional de tipo hertziana con

fuertes

asimetrías entre los diversos

actores, pero no en el contexto

de la Galaxia Gutemberg, sino

de la Galaxia Internet al decir de

Castells. Sin embargo, la red de

Internet ha tenido una evolución

muy rápida como resultado del

desarrollo de nuevas tecnologías

de comunicación de tipo peer-

to-peer que están permitiendo

la conexión de los internautas

y conformando una red que no

tiene separadamente emisores

y receptores fi jos, sino una serie

de nodos que se comportan

simultáneamente como clientes y

como

servidores de los demás nodos de

la red, en un modelo que contrasta

con el modelo anterior cliente-

servidor el cual se rige por una

arquitectura monolítica donde no

hay distribución de tareas entre sí,

sino sólo una simple comunicación

entre un usuario y una terminal en

donde los actores no

pueden cambiar sus roles. La

nueva red, conceptualizada como

Internet 2.0, y que convive con

la anterior como un sistema

complementario, o alternativo, está

permitiendo la aparición de nuevas

“La red no sólo se agrega y complejiza el panorama de las llamadas industrias cul-turales, sino que permite, finalmente, el encuentro entre cultura y educación, y sienta las bases de la po-sible transformaciónde las industrias culturales en in-dustrias educativas.

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modalidades de comunicación

que están implicando cambios en

el uso de la red y un incremento de

los niveles de participación

y de interacciones entre las

personas.

Este nuevo momento, además, está

permitiendo la confl uencia entre

educación y cultura, contribuyendo

tanto a la virtualización en

curso de la enseñanza como a la

transformación de las industrias

culturales en industrias educativas

a través de la digitalización.

Dinámicas pedagógicas

interactivas, grupos de

investigación colaborativos,

esquemas de creación intelectual

multimedia, soft ware educativo

en red, evaluaciones de los

aprendizajes permanentes,

acompañamientos virtuales a la

movilidad académica, etc. Estas

dinámicas de aprendizaje que

permite la Internet 2.0 están

signifi cando una expansión de las

redes promovidas por la tecnología

digital de los intercambios

abiertos de información y que

supera los restrictivos muros

de la protección intelectual que

penaliza los intercambios abiertos

de información y conocimiento.

La Internet ha abierto el espacio

de intercambio masivo de todo

tipo de archivos de música,

textos, planillas, fotos, videos,

etc., entre las personas, y que al

desarrollar soft ware abiertos e

interactivos, modelan escenarios

democratizadores de esta industria

cultural y promueven que ésta

se digitalice, superando así la

exclusiva y restrictiva acepción de

estas industrias como un sector

objeto de difusión de bienes y

servicios protegidos por el derecho

autoral.

La expansión de la red y el

incremento de las conexiones,

junto con la caída de los costos de

almacenamiento y procesamiento

han abaratado el valor de Internet

y facilitado la aplicación de

modalidades digitales de

enseñanza en red al permitir los

altos niveles de especialización

de contenidos que tienen los

aprendizajes.

La masifi cación también ha

permitido una ecuación económica

sobre la cual se basa la red en

un fi nanciamiento publicitario

a escala global asociado a una

casi infi nita segmentación e

interacciones personalizadas a

través de aplicaciones informáticas,

y por ende a un posicionamiento

competitivo en tanto medio de

comunicación interactivo mucho

más efi ciente que las tradicionales

industrias hertzianas.

La web 2.0 avanza en este camino

y tiene su soporte en desarrollos

de hardware y de soft ware

más baratos, más amigables al

estandarizarse, más segmentados

por ser aplicaciones sobre bases

de datos masivas de uso personal,

y que además permiten compartir

textos y otras modalidades

multimedia en escenarios como

los blog, slideshare, wiki, youtube,

y otros soft ware de base web que

no requieren de webmaster, así

como modalidades de trabajo

colaborativo como wiki, y

modalidades de expresión de

contenidos de imágenes en

movimiento como youtube, y fotos

y imágenes visuales como fl ickr

y slideshare, lo cual reposiciona

a Internet como una estructura

de comunicación interpersonal

mediada por tecnologías.

3. La confluencia de cultura y educación

En este proceso de cambios

rápidos que se están desarrollando

en la web, muchos indicadores

parecen mostrar ese pasaje desde

su exclusividad como industria

cultural para estructurarse como

sector de apoyo a la educación por

La nueva web 2.0 se acerca a tener un rol educativo destacado por la gratuidad y el bajo costo de acceso a los contenidos, el fácil aprendizaje y la poca capacitación para su uso, su estructura orientada al intercambio, una alta segmentación, la existencia de mecanismos de interacción que permiten la construcción de saberes colectivos en red.

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pág. 14 . Actualidad educativa . TP - TE3 - Marysol Bustos - UTN

su segmentación temática, por

la pluralidad de mecanismos de

información, por los mecanismos

de búsqueda, así como por la

valorización de los contenidos

por la creciente presencia

de contenidos sin derechos

patrimoniales. Los medios

de comunicación hertzianos

tradicionales carecen de

interactividad y tienen muy

bajos niveles de segmentación

e interacción dado su carácter

masivo. Inclusive su control sobre

los derechos autorales, difi cultaba

su uso individual. Internet

creó una fácil accesibilidad,

una fuerte segmentación y

permitió una sobresaturación

de información caótica que

derivó en una tendencia hacia

la mercantilización de accesos

selectivos a bases de datos de

calidad.

La falta de interacción, que es

una de las mayores separaciones

entre el mundo de la educación

y el mundo de la cultura, en

su comienzo la acercaba más

una dinámica de una industria

cultural tradicional que a la

lógica educativa. Mientras que la

cultura no requiere interacción

ya que es básicamente un

proceso de comunicación donde

la decodifi cación del mensaje

es personal y diferenciada,

la educación sí requiere la

interacción entre el emisor y el

receptor y una dinámica de grupo

entre los receptores. La evolución

a la Web 2.0 está pudiendo

avanzar a mayores escenarios de

masifi cación y segmentación,

pero crecientemente ordenados y

clasifi cados por sus propios

creadores y con fuertes niveles

de interacción y dinámicas de

grupos selectivas, que tienen una

mayor incidencia en los procesos

de aprendizaje.

La nueva web 2.0 se acerca a

tener un rol educativo destacado

por la gratuidad y el bajo costo de

acceso a los contenidos, el fácil

aprendizaje y la poca capacitación

para su uso, su estructura

orientada al intercambio, una

alta segmentación, la existencia

de mecanismos de interacción

que permiten la construcción de

saberes colectivos en red. Ella

además introduce un mecanismo

de fi nanciamiento y dirime una

compleja discusión de los últimos

años entre aquellas personas que

visualizaban que la Internet de

calidad se fi nanciaría a través

de múltiples sistemas de abono,

y apenas unos pocos portales

que los concentraban, y muchas

otras personas que soñaban y

esperaban la reproducción de los

mecanismos de fi nanciamiento de

la televisión abierta, más allá de

su etapa de instalación cuando se

fi nanció a través de las bolsas. Este

debate quedó laudado por Google,

y el desarrollo de la publicidad

segmentada en función de los

niveles temáticos de las consultas.

La introducción de los soft ware

de trabajo colaborativo constituye

el verdadero desarrollo de

Internet, al permitir el pasaje

desde una industria cultural

hacia una industria educativa. Las

tradicionales industrias culturales

se caracterizan, no sólo por ser

estructuras de transferencia de

contenidos simbólicos mediados

por el derecho de autor, sino por su

carácter masivo, no segmentado,

unívoco y altamente costoso. En

las industrias culturales la lógica

se basa en que unos trasmiten

información y los otros la reciben,

en la existencia de originales y

copias, entre espectáculos en vivo

y retransmisiones. Internet ha sido

el instrumento de transición desde

la lógica de las industrias culturales

hacia una lógica diferenciada por

los niveles de interacción, por su

estructura sin fronteras, por la

segmentación de su cobertura,

por su comunicación horizontal,

por su capacidad de traducción

automática de los contenidos y por

la difi cultad de controlarse. Esta

metamorfosis está facilitando el

desarrollo de múltiples dinámicas

de aprendizaje y de trabajo en

equipo sobre la Red, de creación de

mecanismos de intercomunicación

entre personas y entre grupos

colectivos en tiempo real y de todo

tipo de contenidos simbólicos.

La interacción, el intercambio

entre las personas, entre el docente

y el estudiante en el aula, entre los

propios alumnos, entre autores

y lectores, es lo que determina

la posibilidad de la existencia

de procesos de enseñanza-

aprendizaje.

Sin interacción, sin preguntas, sin

repreguntas, sin posibilidad de

confrontar los esquemas de saberes

preexistentes con los nuevos

aprendizajes, sin la posibilidad

de insertar los conocimientos

recibidos en contextos más

amplios, no existen efectivos

procesos de aprendizaje, sino

que éstos se vuelven limitados,

acotados a los propios stocks de

capital cultural de las personas, y

al tiempo que se pierden en un sin

fi n de interrogaciones no terminan

aportando saberes, ni permiten

comprender y contextualizar las

realidades que uno esta recibiendo.

Las ideas entran y salen y no

producen efectos en las personas.

Son las interacciones, esas

comunicaciones de doble sentido,

las que permiten construir las

conexiones neurocelulares sobre

las cuales se basan los procesos

de aprendizaje. Es lo que separa el

concepto de información del

concepto de comunicación, la

diferencia entre educación y

cultura. Las primeras unívocas, en

tanto que las segundas son

biunívocas.

El eje de la información y de

la cultura es la ausencia de

Page 15: Revista AEducativa

Septiembre - 2013 . pág. 15

“interacción. Unos crean y otros

consumen, gozan esas expresiones

y reciben esos datos ordenados.

Las industrias culturales

masifi caron las manifestaciones

culturales, pero mantuvieron esa

lógica de transferencia de unos

hacia otros. Esta situación limitó

que las industrias culturales se

pudieran integrar efectivamente

a los procesos educativos a nivel

del propio proceso de aprendizaje

en el aula. Fue una incorporación

marginal, producida a nivel de

saberes básicos, articuladas como

apoyos supeditados a un tutor,

dada la incapacidad de generar

esos procesos de interacción, y por

ende sustituir el emisor presencial.

La educación a distancia, en sus

primeras generaciones ha tenido

siempre ese problema como talón

de Aquiles. El cambio fundamental

ha venido paulatinamente con

Internet, en tanto viabiliza la

posibilidad de una enorme

ampliación de la interacción a través

de la posibilidad de compartir e

intercambiar contenidos subiendo

textos, imágenes y sonidos a la

red, a través de los soft ware que

han creado los blog, youtube,

slideshare, y otras modalidades

de páginas personales o

institucionales abiertas, así

como de otras modalidades de

interacción comunicativa a través

de soft ware en red. Hay que ver en

este mare mágnum de herramientas

de comunicación, de modalidades

de compartir información, de

espacios colaborativos, la gestación

incipiente de una dinámica de

interacción que acerca el mundo

virtual al mundo presencial, al

permitir y facilitar una efectiva

comunicación entre personas

distantes en el tiempo y en el lugar,

como también en el desarrollo

de un escenario que implica la

transformación de las dinámicas

preexistentes al interior tanto de

la cultura como de la educación.

La convergencia digital es, en este

sentido, también la conjunción de

educación y cultura en un ámbito

digital.

4. El nacimiento de la indu-stria educativa

En este proceso de aluvionales

cambios gracias a las redes digitales

se está produciendo el encuentro

entre las industrias culturales y

la educación, y como derivación

de este proceso, una verdadera

revolución en la educación a partir

de la gestación de un nuevo

paradigma educativo expresado

en la educación virtual.

La educación virtual tiene, en este

sentido, una absoluta dependencia

con la nueva industria cultural, la

cual facilitauna nueva dinámica

educativa con la transformación

del proceso pedagógico y de todos

sus actores.

Una diferencia entre ambas

modalidades educativas está dada

en que no existe en la educación

presencial ninguna posibilidad

de acceder al conocimiento sin

la presencia del educador. En

esta modalidad la tecnología

de comunicación se reduce

exclusivamente a las que posee

el cuerpo humano, que es el

instrumento de transmisión,

de almacenamiento y de

procesamiento de la información.

Es lo que se ha dado en llamar la

educación artesanal, la cual sólo

ha podido evolucionar gracias

a la existencia de instrumentos

de apoyo tecnológico en cada

momento como la tiza y el

pizarrón, el aula y el libro, la radio

y el televisor.

Así, la diferenciación de la

educación, y de sus niveles de

calidad por la participación de

varios componentes, se desarrolló

en función de las diversas

herramientas de apoyo que

utiliza el docente en su labor de

Son las interacciones, esas comunicaciones de doble sentido, las que permiten construir las conexiones neurocelulares sobre las cuales se basan los procesos de aprendizaje. Es lo que separa el concepto de información del concepto de comunicación, la diferencia entre educación y cultura Las primeras unívocas, en tanto que las segundas son biunívocas.

Page 16: Revista AEducativa

pág. 16 . Actualidad educativa . TP - TE3 - Marysol Bustos - UTN

enseñanza-aprendizaje. Bajo este

enfoque, la industria cultural se ha

articulado como un sector de

apoyo a la educación, en tanto

posibilitó envasar el conocimiento

en un bien físico separado del

cuerpo humano y, de tal forma,

permitió su transmisión espaciada

en el tiempo o en el lugar. Los

bienes culturales, por ejemplo el

libro, cumplen al menos dos de las

funciones de la educación, como

son el ser envase de información e

instrumento de comunicación de

dicha información.

Sin embargo, estas herramientas

de apoyo educativo, además de ser

planas y lineales, carecen de uno

de los mecanismos fundamentales

de la educación como es la

interacción. La educación, para ser

tal y no una mera comunicación,

requierela retroalimentación y

la interactividad, la capacidad

de generar preguntas y producir

respuestas ajustadas, la medición

delnivel de comprensión y

la precisión, por ende, de la

comunicación, la profundización

sectorial de la información

y su graduación al nivel de

comprensión de cada

persona.

5. El nuevo paradigma edu-cativo

Las nuevas tecnologías de

digitalización y compresión

digital, y la incorporación de las

industrias culturales en la dinámica

pedagógica, están permitiendo la

gestación de un nuevo paradigma

educativo que se caracteriza por

el uso intensivo de tecnologías

digitales no presenciales, de una

educación en red, de un creciente

uso de equipamientos y soft ware.

En esta nueva evolución de

la educación, puede incluso

producirse una transformación

del rol de las universidades para

transformarse de poseedoras en

intermediariasen el conocimiento

y la búsqueda de información.

Internet implica un cambio en

los modelos de transmisión de

conocimientoe información,

en la existencia de sistemas

descentralizados de educación

horizontal, en la capacidad de

poder incorporar a las tradicionales

industrias de contenidos,

promoviendo una tendencia

tanto a la segmentación como a la

masifi cación y por ende a facilitar

una caída de los elevados costos

unitarios de la educación actual.

Con las industrias culturales

digitales ha nacido la posibilidad

de encapsular el conocimiento en

soportes o plataformas distintas a

lospropios profesores. Desde hace

años laspersonas han dejado de ser

el único y el dominante mecanismo

de archivo de la información y de su

transmisión. Con la digitalización

se separa defi nitivamente el envase

del instrumento de comunicación,

con lo cual se puede alcanzar una

mayor cobertura de la educación

y por ende una democracia

educativa. Se produce o se

archiva en un sistema binario la

información y luego ésta se

distribuye a través de cualquier

plataforma como servicio ocomo

bien, aunque crecientemente será,

en esta sociedad de sociedad

del acceso,a través de las redes

globales.

Tal separación entre el

conocimiento y el envase, y

entre éste y su comunicación, ya

aconteció en el sector escrito desde

el papiro y fue creciendo desde

Gutemberg, para superarse con el

off set, se ha desarrollado con los

discos, con las películas, ypasa hoy

por Internet, que contiene el nuevo

lenguaje digital para almacenar

todo elementocon c o n t e n i d o

simbólico. Es esta tecnologíala que

está permitiendo la conformación

delparadigma educativo

virtual, que permite anular la

presencialidad en el proceso de

enseñanza-aprendizaje, cambiarel

rol del profesor al del tutor gracias

al uso de las diversas industrias

culturales,

y que al basarse en un sistema

de acceso en red, va a permitir

una masifi cación enlos accesos,

con mayor calidad y menores

costos unitarios por estudiante.

Latransformación de las industrias

culturalessentó en este sentido las

bases, no ya sólo de la sociedad

de la información, sino de la

transformación de la “fábrica

educativa” hacia la educación

descentralizada de la sociedad de

acceso y del conocimiento.

En este escenario, Internet se está

transformando en la gran aula

de clase, en la caja donde anidan

todos los ámbitos de aprendizajes

en la sociedad del conocimiento y

de la educación permanente.

Su segmentación casi al infi nito, la

posibilidad de la pluralidad de

ofertas de saberes, su cobertura

global, sus modalidades de

fi nanciamiento por acceso,

por publicidad o por su uso,

la diversidad de interacciones

posibles en la red, la amplitud de

sus formatos, su asociación a los

futuros desarrollos tecnológicos, su

capacidad de permitir el desarrollo

de modelos de simulación, la

posibilidad de infi nitos tejidos de

redes sociales de intercambio y

colaboración, están conduciendo a

una revolución en los hábitos

sociales y en las prácticas educativas.

Ella subsume a los tradicionales

medios de comunicación, carentes

de interactividad y con baja

segmentación, que al digitalizarse

searticulan ahora como partes

de contextosy modalidades

comunicacionales más amplias

que les dotan de signos interactivos

y por ende educativos. Así

las tradicionales industrias

culturales hertzianas fi nalmente

se incorporan a la educación,

Page 17: Revista AEducativa

Septiembre - 2013 . pág. 17

no sólo por la convergencia

digital y el abandono de los

formatos analógicos, sino

fundamentalmente porque se

integran en lógicas interactivas

y dinámicas de enseñanza-

aprendizaje.

La digitalización de las industrias

culturales e Internet lograron una

fácil accesibilidad y una fuerte

segmentación. Ahora la Web

2.0 está permitiendo una mayor

masifi cación de los contenidos,

una mayor convergencia, una

personalización de los contenidos

y un uso educativo y de trabajo

colaborativo en los procesos de

aprendizaje.

Es parte del complejo proceso de

incorporación de las industrias

culturales en las instituciones

educativas. La virtualización es, en

este sentido, la incorporación de

las diversas industrias culturales

digitales en las instituciones

educativas, y su creciente uso

como mecanismos de creación de

aprendizajes.

San Juan, Puerto Rico, 11 abril,

2007.

Page 18: Revista AEducativa

pág. 18 . Actualidad educativa . TP - TE3 - Marysol Bustos - UTN

Medios digitales: Creación artística y producción cultural

Por Diego Levis (*)

dossier NUEVAS TECNOLOGÍAS .

El lenguaje informático como tecnología intelectual

Desde la construcción de

las primeras computadoras

programables a fi nales de los

años cuarenta hasta hoy las

innovaciones tecnológicas

y culturales en el área de la

informática no se han detenido. La

capacidad de procesamiento de los

aparatos ha ido aumentando a un

ritmo parejo al de la disminución

en el tamaño y en los precios

de los equipos informáticos,

condiciones que contribuyeron a

darle a la informática una mayor

versatilidad, facilitando así su

expansión social y cultural.

(*) Diego Levis es Doctor en Ciencias de la Comunicación

por la Universidad Autónoma de

Barcelona.Es consultor en

comunicación y educación y autor

de numerosos libros y artículos

sobre informática y sociedad, entre ellos,

La Pantalla Ubicua (La Crujía 2005) Arte

y computadoras (Norma 2000) y Amores en Red

(Prometeo 2005).

En sus diferentes etapas la

computadora, inicialmente

poderosa máquina de calcular

y de procesamiento de datos,

fue sucesiva y simultáneamente

máquina para almacenar

información, máquina para

generar y tratar sonidos y, más

adelante, también imágenes, y

máquina de comunicación hasta

llegar a ser la actual “máquina

universal”.

Un dispositivo que, dependiendo

de su arquitectura y del programa

utilizado, es capaz de realizar

efi cazmente innumerables tareas

de naturaleza diversa (desde

máquina de calcular y de escribir

a generador de simulaciones

científi cas complejas, entre

Page 19: Revista AEducativa

Septiembre - 2013 . pág. 19

tantísimas otras funciones).

Como resultado de este proceso, la

informática se fue incorporando

en la vida económica, social y

cultural. Ninguna actividad parece

estar al margen de la informática.

Directa o indirectamente en

todo, salvo contadas excepciones

vinculadas con la vida íntima,

ncontramos un dispositivo digital

(los microprocesadores digitales

egulan el funcionamiento de los

aparatos electrónicos y mecánicos

que nos rodean). Prácticamente

nadie, en el ámbito de las sociedades

rbanizadas, escapa a la infl uencia

de la informática en su vida. La

relevancia económica, social y

cultural que está alcanzando esta

tecnología intelectual tiene muy

pocos antecedentes históricos.

La informática comprende a un

conjunto indivisible formado por

conocimientostécnicos de carácter

matemático (es decir lingüístico)

-soft ware- y dispositivos

electrónicos para el tratamiento

automático de la información

-hardware-, independientemente

de su diseño material y de sus

funciones. Así una computadora

personal, un reproductor de

MP3 o el sistemaregulador de un

aparato de aire acondicionado, un

telar automático o un juguete

infantil pertenecen al ámbito de la

informática,siendo el elemento en

común lapresencia de procesadores

electrónicos cuyo funcionamiento

está regulado por medio de

instrucciones lógicas escritas en

un código de origen matemático

(código de programación) . Los

programasson los que hacen

utilizables los dispositivos

informáticos. La computadora

más sofi sticada es una carcasa

inservible sin un soft ware que la

haga funcionar.

Los códigos de programación

son lenguajes producidos por

seres humanos para generar

instrucciones, formuladasen

forma de algoritmos matemáticos

calculables por procesadores

digitales, que regulan el

funcionamiento de computadoras

y otros aparatos electrónicos.

La digitalización consiste en

la codifi cación de diferentes

lenguajes en un lenguaje unifi cador

de naturaleza atemática.

Cuando con una computadora

scribimos un texto, creamos o

editamos imágenes y sonidos

de cualquier tipo y naturaleza,

trabajamos con una base de datos

o diseñamos un objeto, utilizamos

los códigos propios a aquello que

estamos haciendo (alfabético,

icónico, musical, etc). Pero

esta primera codifi cación no es

sufi ciente. Para que el proceso se

complete, el procesador del sistema

digital(computadora, consola de

videojuegos,teléfono celular, etc.)

traduce/codifi ca el

mensaje en el lenguaje de

programación del soft ware

utilizado, que a su vez decodifi ca

el mensaje actualizándolo en forma

de imágenes, sonidos, texto o

movimientos según corresponda.

De este modo, la máquina y

los programas que regulan

su funcionamiento aparecen

integrados en un único soporte en

el que difícilmente vislumbramos

los procesos de codifi cación /

decodifi cación numérica que

realiza cada vez que lo utilizamos,

produciéndose un equívoco en el

que se confunden la herramienta (el

aparato electrónico) y el lenguaje

(los códigos de programación).

El lenguaje informático gestiona

nuestras comunicaciones, regula

nuestras actividades y almacena

nuestra memoria social y como

tal se va constituyendo en la

técnica intelectual predominante

en nuestra época como lo ha sido

durante siglos la escritura . “La

gradual informatización de la

cultura va transformando todo (...)

la rápida transformación, en los

noventa, de la cultura en cultura

electrónica, de los ordenadores en

soportes de la cultura universal y

de los medios en nuevos medios,

nos exige un replanteamiento de

nuestras categorías y modelos”

(Manovich 2005, 48/49).

La computadora es un agente

intelectual que opera bajo unos

patrones culturales determinados

y, al mismo tiempo, al incidir

en procesos básicos comunes

en prácticamente todas las

actividades, contribuye a

conformar esos patrones.

Las operaciones que realizamos

con una computadora u

otro dispositivo informático

constituyen selecciones/órdenes

prediseñadas/ programadas por

los creadores de la aplicación/

soft ware utilizado. De este modo

el ordenador impone maneras de

pensar y modelos de razonamiento

precisos y bien determinados,

condicionando las formas

de conceptualizar, acumular

y memorizar experiencias y

conocimientos.

Toda tecnología, y en particular la

informática, condiciona aquello

que podemos hacer y expresar

y el modo en que podemos

hacerlo. El control del usuario

sobre la máquina es limitado.

En tal sentido, lacomputadora es

una máquina para ordenar en la

doble acepción del término. Sirve

para ordenar datos de distinta

naturaleza, siguiendo una lógica

determinada, y a su usuario le

“ordena” seguir sus principiosy

reglas de funcionamiento . Las

computadoras obedecen las

instrucciones de los autores de

los programas quienes de este

modo regulan y condicionan

las actividades y hábitos de los

usuarios .

A fi nes de los años ochenta,

Th eodore Roszak, profesor de

historia de la Universidad Estatal

de California, recordaba que si

Page 20: Revista AEducativa

pág. 20 . Actualidad educativa . TP - TE3 - Marysol Bustos - UTN

bien los ordenadores son sólo

lo que sus programas hacen de

ellos, es posible desprender de

éstos un programa ocultoen su

interior. “Una serie de valores

que cuentan más que todas las

virtudes interactivas y todos los

trucos gráfi cos de la tecnología.

La esencia de la máquina es su

soft ware, pero la esencia del

soft ware es su fi losofía” (1988:85).

La digitalización de las industrias

culturales.

Las tecnologías digitales en el

campo del sonido y la imagen

están transformando los modos de

creación artística y las modalidades

de recepción de los productos

culturales, dando lugar a la

aparición de nuevas formas de

expresión y de comunicación

que, en muchos casos, empiezan a

desarrollarseal margen del circuito

de los grandes grupos de la industria

cultural, que se resisten a perder el

espacio hegemónico que ocupan

en la actualidad.La incorporación

de una innovación tecnológica en

una forma de expresión anterior

la modifi ca, incluso cuando las

obras resultantes aparentemente

cumplan la misma función

primaria. Las posibilidades que

ofrecenlos procesadores de texto

cambian el modode escribir;

en el cine la edición digital no

sólo reemplaza, mejorando, a

la moviolamecánica; el correo

electrónico incorpora nuevas

dimensiones a la carta escrita en

papel (aunque no reúne todas sus

cualidades).

Los ejemplos son múltiples.

La informatización de la escritura,

de la edición impresa, de la música,

de la fotografía, de la televisión,

del cine y de otras prácticas

culturales y artísticas implica una

redefi nición de las rutinas y de las

prácticas de creación y producción,

y de las condiciones de recepción .

Estos cambios en las condiciones y

modos de producción conduce a

una transformación enel plano de la

expresión y ha dado lugar también

a la aparición de nuevos estilos y

géneros derivados de la utilización

de medios informáticos e incluso a

nuevas formas culturales como los

videojuegos, el hipermedia, el chat

y el arte interactivo.

Entre comunicación (el arte es

un modo de comunicación) y

tecnología existió siempre una

relación dinámica de la cual

se benefi cian ambas. Desde las

primeras pinturas rupestres y el

muy posterior desarrollo de las

técnicas de impresión gráfi ca hasta

las imágenes cinéticas creadas

por computadora, distintas

innovaciones tecnológicas han

incidido tanto en la transformación

y renovación de las técnicas de

expresión artística como en la

aparición y desarrollo de nuevos

lenguajes y formas de arte.

Así por ejemplo, la fotografía

transformó durante el siglo XIX

las artes plásticas al cuestionar

por primera vez la capacidad de

reproducir imágenes captadas de

la realidad como una actividad

asociada a una alta habilidad

manual. La fi delidad al modelo

que, al menos aparentemente,

proporciona la imagen fotográfi ca

impulsó el progresivo alejamiento

de la pintura (y de otras artes

plásticas) de la aspiración realista

(y testimonial). El impresionismo

primero, y posteriormente

las vanguardias artísticas de

comienzos del siglo XX, se pueden

considerar frutos de la “liberación”

que signifi có para el arte occidental

abandonar la pesada carga de

la búsqueda de realismo que las

artes plásticas acarrearon durante

siglos.

Obra artística y mercancía: El

factor tecnodigital Todo proceso

de creación artística implica, en

primera instancia, la concepción

y la producción / realización de la

obra, etapa en la que participan

La computadora es un agente intelectual que opera bajo unos patrones culturales determinados y, al mismo tiempo, al incidir en procesos básicos comunes en prácticamente todas las actividades, contribuye a conformar esos patrones. Las operaciones que realizamos con una computadora u otro dispositivo informático constituyen selecciones/órdenes prediseñadas/programadas por los creadores de la aplicación/software utilizado. De este modo el ordenador impone maneras de pensar y modelos de razonamiento precisos y bien determinados, condicionando las formas de conceptualizar, acumular y memorizarexperiencias y conocimientos.

Page 21: Revista AEducativa

Septiembre - 2013 . pág. 21

directamente los autores. Una

vez terminada la obra existe

una segunda fase de difusión/

distribución/divulgación a cargo,

en general, de un agente cultural

o de una empresa perteneciente

a las llamadas industrias

culturales (editor, distribuidor

cinematográfi co, cadena de

televisión, etc.), que puede o

no haber participado en la

producción. De las características

de la distribución de la obra

dependerá en gran medida

su llegada al público, en cuya

recepción (colectiva o individual)

se produce la culminación del

proceso creativo.

El proceso descrito adquiere

diferentes matices según las

distintas formas de expresión.

No es lo mismo pintar un cuadro

que realizar un largometraje

cinematográfi co. Tampoco lo son

sus canales de difusión. El

cine, como la televisión y el

multimedia (videojuegos y otros),

son actividades que implican un

trabajo en equipo y sus costos

de producción y distribución

requieren importantes recursos

económicos. Esta necesidad de

fi nanciación y posterior retorno

económico de la inversión

realizada condiciona, en muchos

casos, la libertad creativa a criterios

preconcebidos sobre los gustos y

demandas del público. Un corset

que de un modo u otro, durante

al menos los últimos cien años,

ha constreñido en gran medida

la libertad de creación de muchos

artistas.

El cine y la televisión (y el

multimedia) comparten esta doble

condición de producto cultural y

producto industrial, obra artística

(o intelectual) y mercancía con

otros medios de expresión como

el libroy los fonogramas musicales

(en sus diferentes soportes), cuyos

autores tambiénestán sometidos

a las exigencias y condiciones

(y abusos) que imponen sus

respectivas industrias editoriales

y a los caprichos del mercado de

consumo.

La innovación tecnológica en el

ámbito de la imagen y el sonido

digital y el signifi cativo descenso

en el precio de los equipos y de

las aplicaciones informáticas están

produciendo importantes cambios

en las artes visuales y la música que

afectan directamente las dinámicas

de las industrias culturales, tanto

en lo que se refi ere a los procesos

de creación y producción como en

lo que se refi ere a la distribución,

comercialización y recepción de

las obras. Cada vez son más los

creadores artísticos que producen,

editan y distribuyen sus trabajos

de forma independiente.

La música fue la primera

de las artes afectadas por la

incorporación de la informática

tanto en la composición como en

la interpretación, el registro, la

edición y la reproducción. Hoy

es posible con una computadora

personal equipada con los

periféricos y los programas

informáticos adecuados crear,

grabar, editar y reproducir música a

un costo económico muy bajo. Son

numerosos los artistas que utilizan

las posibilidades que les ofrecen las

TIC. Entre otras posibles ventajas

el uso de herramientas digitales

les permite una mayor libertad

creativa. Como consecuencia

de esto, cada vez es más habitual

encontrar músicos que optan por

encarar proyectos de autoedición

(desde artistas callejeros a artistas

consagrados).

Redes telemáticas como Internet

dan la posibilidad de distribuir

música pregrabrada sin necesidad

de recurrir a un soporte físico

(disco, cassette o cedé).

Todas las posibilidades parecen

estar abiertas. El lenguaje

informático unifi ca en un

mismo tipo de código sonidos

La innovación tecnológica en elámbito de la imageny el sonido digitaly el significativodescenso en el precio de los quipos y de las aplicaciones informáticasestán produciendoimportantes cambios en las artes visualesy la música queafectan directamentelas dinámicas de las industrias culturales, tanto en lo que se refiere a los procesos de creación y producción comoen lo que se refierea la distribución,comercializacióny recepción de lasobras. Cada vez son más los creadoresartísticos queproducen, editany distribuyen sustrabajos de formaindependiente.

Page 22: Revista AEducativa

pág. 22 . Actualidad educativa . TP - TE3 - Marysol Bustos - UTN

de instrumentos tradicionales,

música pregrabada, la voz humana,

sonidos captados de la naturaleza y

sonidos generados sintéticamente

en la propia computadora.

El músico, profesional o no, en sus

composiciones puede utilizar estos

recursos

del modo que desee.

Un proceso similar empieza a

producirse

en el campo de la imagen. La unión

de computadoras personales,

escáneres, fotografía y video digital

está transformando los lenguajes

visuales. Las técnicas digitales

permiten reproducir y modifi car

imágenes de cualquier origen

de un modo sencillo, rápido y

barato. Pero además son una

herramienta poderosa para la

creación de imágenes haciendo

banal la existencia o no de un

referente indicial previo. Con

la digitalización, la imagen

desprovista del condicionante

testimonial que la acompañó

durante siglos recupera en todo su

alcance su dimensión simbólica.

Por su parte, los soportes ópticos

como el devedé, Internet y otras

redes telemáticas como, por

ejemplo, las utilizadas por la

telefonía celular, están abriendo

nuevos modos de difundir las

obras.

La incorporación de las técnicas

digitales de la imagen en la

producción cinematográfi ca ha

permitido el perfeccionamiento

y enriquecimiento de los efectos

visuales.

La versatilidad que permiten las

técnicas digitales de tratamiento

de la imagen y la disminución

de los costos de producción

y de postproducción están

modifi cando los modos de hacer

cine y televisión, dando lugar a

signifi cativos cambios estéticos.

La utilización de imágenes digitales

en el cine permite una libertad

absoluta en la composición de las

escenas que tiene una importante

incidencia, tanto en el ámbito de

la expresión como en las lógicas de

producción. Las técnicas

informáticas permiten resultados

excelentes, efectos y trucos

inimaginables con las técnicas

tradicionales, a un coste inferior y

tendencialmente a la baja.

Los nuevos modos de decir con

imágenes y sonidos, basados en el

uso intensivo de las herramientas

informáticas, tuvieron sus

primeras expresiones en los video

clips musicales (un híbrido entre

spot publicitario y obra artística),

en la publicidad televisiva y en

los videojuegos (primer medio

digital de alcance masivo), cuyas

estructuras narrativas y formas y

ritmos visuales (edición de la

imágenes, tipo y duración de los

planos, efectos digitales, etc. )

tienen una enorme infl uencia en

la producción cinematográfi ca y

televisiva actual .

Abril 2007

Las tecnologíasinformáticas estánmodificando elmodo de hacer cine y televisión en el ámbito de la gran industria audiovisual, repetimos, perosobre todo estánderribando poco apoco las barreraseconómicas enel sector. Hoy loscostos de producciónde una películapueden ser reducidos drásticamentegracias a lautilización en muchas produccionesde cámaras devideo digital y desistemas digitalesde postproducción y de edición en línea, lo cual tiene una incidencia notable en el aumento de produccionesindependientes,tanto en cinede ficción comoen campo deldocumental.

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Septiembre - 2013 . pág. 23

TV digitalPor Luis Valle (*)

dossier NUEVAS TECNOLOGÍAS .

Ingeniero Electromecánico Orientación Electrónica (UBA). Magíster en Telecomunicaciones (ITBA). Director del Posgrado en TV Digital de la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Palermo. Dirección de contacto: [email protected]

Introducción de la TVDigital en Argentina

La TV Digital comenzó a

introducirse en nuestro país a

través de plataformas pagas, tales

como la TV satelital directa al

hogar (DirecTV: www.directv.

com.ar), la TV Terrestre Codifi cada

(Antina: www.antina.com.ar) y los

canales Premium de los servicios

de TV por Cable (Cablevisión y

Multicanal). En algún momento,

siguiendoel ejemplo de los

países desarrollados y de países

latinoamericanos como México

y Brasil, debería introducirse

también a través de la TV de Aire

Abierta y Gratuita.

Entre las plataformas pagas, las

únicas que pueden introducir la

TV Digital desde el punto de vista

regulatorio son

los cables y, si bien hay ciertos

cuestionamientos,

los canales de UHF codifi cados

y los operadores de MMDS del

interior

del país.

MMDS son las siglas de

Multichannel

Multipoint Distribution Service,

denominación

del servicio en EEUU, también

llamado cable inalámbrico. En las

zonas

rurales o de baja densidad de

usuarios,

construir un sistema de cable con

coaxil

era antieconómico. Por esa razón

se atribuyeron

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31 canales de 6 MHz de ancho en

la zona del espectro de radio

alrededor de los 2.5 GHz.

Las otras dos redes cableadas que

tiene el país aptas para brindar

servicio de TV, que tienen una

penetración más alta que la del

cable, no pueden dar TV digital

ni analógica porque la regulación

se los impide: son las redes de

telefonía y las de distribución

eléctrica. Una de las decisiones

gubernamentales más importantes

que se debe tomar es destrabar esas

regulaciones, porque una mayor

oferta y competencia benefi ciará a

los consumidores.

¿Para qué queremosla TV Digital?

Con la TV Digital mejoran la

imagen y el sonido, aumenta

la cantidad de programas

simultáneos y se introduce

interactividad.

Respecto a imagen y sonido, se

obtiene una calidad similar a

la de los DVD, aun con la TV

convencional (aunque no sea

plasma o cristal líquido), dado

que se eliminarán los fantasmas

y deterioros de señal causados

típicamente en la transmisión

analógica. Se reproduce en cada

televisor la “calidad de estudio” de

la TV de Defi nición Estándar, tal

como fue defi nida en sus orígenes,

con calidad similar a la del Cine

Súper 8.

En el caso de la TV Digital

Terrestre, en cada canal actual

se pueden transmitir hasta 5

programas en lugar de uno.

Eso, claro está, cuando no se esté

transmitiendo en Alta Defi nición,

en cuyo casose estará utilizando

todo o casi todo el ancho de banda

del canal. Pero se supone que las

transmisiones en Alta Defi nición

ocurrirán sólo durante el horario

Prime Time. O sea que la mayor

parte del tiempo habrá disponibles

hasta 5 programas por canal.

Respecto a la interactividad, ¿qué

importancia puede tener? Ocurre

que la señal de TV Digital emitida

transportará imágenes, sonidos,

y una cantidad de información

adicional que no se mostrará en la

pantalla hasta que sea solicitada.

Precisamente, la interactividad

sirve para solicitarla.

Esa información consistirá, por

ejemplo, en datos de los jugadores

de un partido de fútbol que se está

viendo, o información sobre un

producto, si se está mirando una

publicidad, o podrían muy bien

ser las respuestas a preguntas o

problemas planteados si lo que

se está mirando es un programa

educativo.

En la Ciudad de Buenos Aires

y alrededores, las empresas

Multicanal y Cablevisión ya

entregaron cajas conversoras a

los suscriptores de los canales

Premium en forma gratuita y los

han puesto a disposición con cargo

a los nuevos suscriptores de esos

canales. De esa manera eliminaron

totalmente el robo de esas señales

que venía ocurriendo.

Habrá, regulación mediante, la

posibilidad de contratar otros

servicios pagos además de los del

cable. Los mismos serán provistos

a través de la banda ancha de las

empresas de telecomunicaciones

(xDSL), a través de las redes

de electricidad (tecnología

Broadband Over Powerline o BPL)

y a través de ondas de radio.

Para los usuarios de celulares

también se introducirán servicios

similares a los de la TV fi ja

convencional. En ese caso algunos

contenidos estarán adaptados en

duración a los breves instantes

de atención de que disponen los

usuarios móviles.

El espectro radioeléctrico Las

comunicaciones electrónicas

inalámbricas, como la TV

Terrestre, requieren de un insumo

La TV de Alta Definición ha sido especificada con calidad similar a ladel cine comercial: hay una diferencia realmente muy notable en lo que hace la definición (más del doble de líneas), rango dinámico (diferencia entre elblanco más blanco y el negro más negro) y la gama de colores (cantidad de colores distintos que se pueden apreciar), lo cual queda realzado por la relación de aspecto (apaisada)similar a las pantallas de las salas de cine. El sonido Dolby 5+1completa la visión espectacular de la TVde Alta Definición.El precio actual de los aparatos con estas facilidades es elevado, pero se espera que con el tiempo descienda.

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esencial, fi nito, de complicada

administración: el espectro

radioeléctrico, que además se

comporta de manera distinta

según el rango de frecuencias

considerado. El espectro es

un recurso escaso cuyo uso

se comparte entre empresas

operadoras de telecomunicaciones,

radiodifusores (broadcasters),

aplicaciones gubernamentales,

científi cas e industriales.

Afortunadamente, el avance

de la electrónica permite en la

actualidad utilizar frecuencias

para comunicaciones comerciales

de hasta 40 GHz, que era una

magnitud impensable hace unos

años. Según el regulador del Reino

Unido, Ofcom, la parte más valiosa

del espectro es la comprendida

entre los 300 MHz y los 3 GHz.

El espectro radioeléctrico

destinado al servicio de TV en

Argentina comprende 60 canales

de 6 MHz cada uno, lo cual suma

un total de 360 MHz. De ellos

se destinan a la TV Abierta 12

canales de VHF, que son: canales 2

a 4 (54 a 72 MHz); canales 5 a 6 (76

a 88 MHz) y canales 7 a 13 (174 a

216 MHz).

Los canales de TV de UHF están

destinados a la TV Paga, incluida

dentro de la Ley de Radiodifusión

como Servicios Complementarios.

Comprenden 48 canales, que son

los siguientes: canales 21 a 36 (512

a 608 MHz) y canales 38 a 69 (614

a 806 MHz).

Datacasting

El servicio Datacasting propone

utilizar parte del espectro asignado

para TV en VHF y UHF para

transmitir información que se

almacene en los terminales de los

usuarios para un uso posterior, y

no al ritmo que va llegando.

Puede enviar hasta 19.4 Mbp/s.

La recepción se efectúa con una

pequeña antena portátil colocada

en una PC, o con una antena de

TV convencional colocada en el

techo.

Las estaciones públicas de EEUU

utilizan esta modalidad (ver:

www.nationaldatacast.com ) y,

recientemente, un consorcio

integrado por Disney, Cisco e Intel

lanzó un servicio de tipo video-

on-demand en las 29 ciudades más

grandes de ese país: MovieBeam

(www.moviebeam.com).

Se pueden ver videos on-line sobre

el servicio Datacasting en: http://

real .ket .org/ramgen/agency/

datacasting.smi y en pnm://

realserver2.whyy.org/TV/wib.rm

TV Digital Móvil

Los ingresos principales de los

celulares siguen siendo por los

servicios de voz; y en lo que

hace a datos, el ingreso principal

es por el servicio SMS (Short

MessageService), que no le

cuesta nada a los prestadores

y por el cual los usuarios están

dispuestos a pagar. En más de 10

países del mundo desarrollado la

penetraciónmóvil llegó al 100%,

con lo cualla facturación de las

empresas operadoras ya no puede

aumentar más a expensas del

aumento de penetración. En vista

de la situación planteada, los

prestadores móviles están tratando

de encontrar servicios que sean

atractivos para los clientes.

La mejor solución parece ser la

integración de Broadcasting y

Redes Celulares.

Participarán prestadores móviles y

broadcasters que tendrán que

acordar la forma de repartir los

ingresos. En la TV Móvil tendrán

gran importancia las guías de

programación, dado que habrá una

oferta muy grande de contenidos

y el usuario contará con poco

tiempo para encontrar algo que le

interese. Las difi cultades estriban

principalmente en adaptar las

transmisiones de TV a la pantalla

pequeña de los celulares para que

la programación siga siendo

atractiva. Un aspecto central es

que el usuario pueda visualizar los

textos, por ejemplo, en un partido

de fútbol, que pueda identifi car los

nombres de los jugadores.

TV Digital Satelital

Respecto a la TV Digital Satelital, la

estrategia que podrían adoptar en

el país podría ser ofrecer paquetes

combinados con ADSL y telefonía

y programas en Alta Defi nición

como en EEUU. Una combinación

interesante es aprovechar

la capacidad de difusión de

contenidos del satélite y la

capacidad de ofrecer servicios

bajo demanda de las redes fi jas.

El usuario recibe los canales

empaquetados a través del satélite

y los contenidos bajo demanda

a través de la conexión de banda

ancha. Este acuerdo permitiría

liberarancho de banda al operador

de la red fi ja, que de otra forma

sería ocupado por los canales

empaquetados, al mismo tiempo

que tendría acceso a los contenidos

del operador de satélite además de

los suyos propios.

Plataformas de TV Digital Alámbricas

Las redes alámbricas (cables,

telcos y eléctricas), por ser

bidireccionales, permiten brindar

en forma simultánea telefonía,

acceso a Internet y TV, lo cual se

denomina Triple Play. Se incluyen

servicios con gran interactividad

como videojuegos entre varios

participantes, videoconferencias y

video on-demand.

En las redes de cobre de las

operadoras de telecomunicaciones,

a medida queaumenta la velocidad

de datos es necesarioacortar el

loop de cobre y llegar con fi bra

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óptica más cerca del cliente. Por

eso para implementar el Triple

Play deberán realizar grandes

inversiones.

Respecto a la tecnología Broadband

over Powerline, que permitiría

a las compañías distribuidoras

de electricidad, la prestación

simultánea de telefonía, acceso a

Internet, TV y energía eléctrica

(que llaman Quadruple play),

en junio de 2006 la Asamblea de

Accionistas de Edenor cambió

los Estatutos Sociales para poder

entrar en telecomunicaciones.

Se incluyó en el objeto social la

prestación y comercialización de

servicios de telecomunicaciones

por su cuenta o asociada a terceros,

o mediante el alquiler de sus

instalaciones.

En septiembre se publicó en el

Boletín Ofi cial la Resolución

752/2006 del Ente Nacional

Regulador de la Electricidad

(ENRE), por la cual se aprobó la

modifi cación de dichos Estatutos.

Situación de la TV Digital Terrestre en Argentina

La Resolución de la Secretaría

de Comunicaciones SC 2357/98

estableció el estándar ATSC

para los sistemas de televisión

digital terrestre en la República

Argentina, decisión cuestionada

posteriormente.

La Secretaría de Comunicaciones

creó en abril de 2006 la Comisión

de Estudio y Análisis de los

Sistemas de Televisión Digital

ara estudiar y recomendarle al

Poder Ejecutivo el estándar más

adecuado para implementar en

Argentina, pero luego de un año

aún no se ha expedido.

Usuarios potenciales de la TV Digital Abierta y Gratuita

En el website de la Asociación

Argentina de Televisión por Cable

(ATVC) (www.atvc.org.ar) se

indica que de los 10 millones de

hogares que hay en el país, 5.4

millones tienen TV por Cable.

Se incluyen servicios con gran

interactividad como videojuegos

entre varios participantes,

videoconferencias y video on-

demand. supondremos que los

usuarios de TV por MMDS y de

UHF codifi cada son menos de

100.000. Por lo tanto los usuarios

potenciales de la TV Digital

Terrestre Abierta y Gratuita serían

unos 4 millones de hogares.

Pero puede haber una demanda

adicional, dado que con la

introducción de la TV Digital,

la oferta de TV Digital Terrestre

Abierta y Gratuita puede llegar

a tornarse más atractiva para el

público que la actual debido a

la mejora de la calidad de audio

y sonido, la mayor cantidad

de programas simultáneos y la

incorporación de interactividad.

Estas innovaciones, sumadas a

la publicidad que hay en el cable

a pesar de ser un servicio pago,

puede hacer que muchos usuarios

de cable opten por la TV gratuita.

Una vez resuelta la cuestión de los

objetivos y la cantidad de espectro

que quedará disponible para

los canales abiertos y gratuitos,

habrá que realizar pruebascon

los 3 estándares (ATSC, DVB-T

e ISDB-T) para comprobar

cuál se comporta mejor en las

diversas geografías de nuestro

país. Las pruebas a las que habrá

que ometer a los estándares

variarán según se haya defi nido

que el objetivo de la TV Digital

será la inclusión social o sólo el

entretenimiento o si se ha efi nido

la movilidad como requisito, y

según sea la banda de frecuencia

que se utilice. Por ejemplo, si

el objetivo fuera la inclusión

social, habrá que asegurar que

Las redes alámbricas (cables, telcos y eléctricas), por ser bidireccionales, permiten brindar en forma simultánea telefonía, acceso a Internet y TV, lo cual se denomina Triple Play. Se incluyenservicios con gran interactividad como videojuegos entre varios participantes, videoconferencias yvideo on-demand

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las emisiones alcancen las áreas

geográfi cas donde habitan los

potenciales usuarios.

Dado que las características

geográfi cas de las ciudades de

nuestro país son muy variadas,

habrá que hacer bastantes pruebas.

“El cine está incluido entre los primeros medios de comunicación que manipula la industria

cultural. Con lo que repetimos, una vez más, que la película y su divulgación depende de

una organización económica fi nanciera que le da base. Su consumidor es la comunidad

entera, que tiene apetencias. E interesa saber en qué medida el “productor” la consulta y la

orienta (…) El producto incorpora, como materia ineludible, un valor humano: el espíritu

creador. Averiguar si esta incorporación conforma o no aquella apetencia del consumidor,

constituye el nudo del problema y convierte al producto en un hecho ético antes que estético

o económico. De ahí que el cine resulta, fundamentalmente, una obligación del productor y

del creador hacia la sociedad.

Quien no lo entienda así, no sabe lo que tiene entre manos. En resumen: el cine es una

responsabilidad”.

Emilio ZOLEZZI. Argentino, poeta y hombre de cine (1905-1993). Fue el primer director y

presidente del Instituto Nacional de Cine entre 1958-1960. En “Noticias del viejo cine criollo”,

Museo del Cine Pablo Ducrós Hicken, 2007.

dossier Breves

“Los entendidos estiman que el coste del nuevo videojuego ‘Th e Matrix’ fue de 20 millones

de dólares. El juego, que incluye una hora de escenas inéditas de la película ‘Matrix’ y varios

megabytes de trucos cinematográfi cos, es producto de la colaboración más cercana que se

haya visto hasta hoy entre las órbitas convergentes de la producción cinematográfi ca y la

de los videojuegos en un negocio que está a la caza de más benefi cios, nuevas sociedades y

posibilidades en el campo cada vez más sofi sticado de la tecnología digital”.

Joost SMIERS. Holandés, Profesor de Ciencia Política de las Artes, en Un mundo sin copyright,

Editorial Gedisa.

“La violencia de la imagen o, mejor, la violencia de la información han hecho desaparecer

lo real. Todo debe verse, todo debe ser visible y la imagen es, por excelencia, el lugar de

esa visibilidad. Así, todo lo real debe convertirse en imagen, al precio de su desaparición.

He allí la seducción y la fascinación de la imagen -cualquier cosa que haya en ella, ya ha

desaparecido-, pero también su gran fuente de ambigüedad (…)

Una operación como Gran Hermano hace visible una imagen de certeza de la realidad, una

transposición de la vida cotidiana, según el modelo dominante. ¿Un tipo de voyeurismo

pornográfi co? Para nada. No se trata de sexo aquí sino del espectáculo dela banalidad que

constituye hoy día la verdadera obscenidad. Y la gente -yo, ustedes, cualquiera- queda

aterrorizada y fascinada ante la indiferencia de este ‘nada que ver’, ‘nada que decir’, la

indiferencia de lo mismo, de su propia existencia, asumiendo la banalidad como destino,

como el nuevo rostro de la fatalidad.”

Jean BAUDRILLARD. Filósofo francés fallecido a principios de marzo del presente año.

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Introducción

Todo acto educativo implica acciones comunicativas entre docente y estudiantes, quienes comparten información y la procesan para generar conocimiento.

En el aula de clase, actividades como la exposición y discusión oral, la lectura de textos impresos, la ejercitación y la práctica en laboratorio se apoyan con materiales educativos como tablero, libros, documentos y manuales impresos.

Estos materiales sirven como mediadores en el proceso enseñanza – aprendizaje, para comunicar los contenidos y facilitar su comprensión y apropiación.

Con las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) es posible producir medios integrando texto, imagen, audio, animación, video, voz grabada y elementos de software, almacenarlos en computadores o llevarlos a Internet para ser leídos desde un computador o un dispositivo móvil.

A estos medios se les conoce como medios digitales por el hecho de estar representados en un lenguaje binario, compuesto por dígitos (0 y 1), propio de los computadores.

Imagen 1. Medios digitales (University of Maryland, 2012)

¿Qué son los Recursos Educativos

Digitales?

Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características

Recursos educativos digitales: conceptos básicos

Martha ZapataPrograma Integración de

Tecnologías a la DocenciaUniversidad de Antioquia

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didácticas apropiadas para el aprendizaje.

Están hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia y evaluar conocimientos (García, 2010).

Los recursos educativos digitales son materiales compuestos por medios digitales y producidos con el fi n de facilitar el desarrollo de las actividades de aprendizaje.

Un material didáctico es adecuado para el aprendizaje si ayuda al aprendizaje de contenidos conceptuales, ayuda a adquirir habilidades procedimentales y ayuda a mejorar la persona en actitudes o valores.

A diferencia de los medios que tienen un soporte tangible como los libros, los documentos impresos, el cine y la TV, los medios digitales constituyen nuevas formas de representación multimedial (enriquecida con imagen, sonido y video digital), para cuya lectura se requiere de un computador, un dispositivo móvil y conexión a Internet.

Ventajas de los Recursos Educativos Digitales

Los recursos educativos digitales tienen cualidades que no tienen los recursos educativos tradicionales.

No es lo mismo leer un texto impreso cuyo discurso fl uye en forma lineal, que leer un texto digital escrito en formato hipertextual estructurado como una red de conexiones de bloques de información por los que el lector “navega” eligiendo rutas de lectura personalizadas para ampliar las fuentes de información de acuerdo con sus intereses y necesidades.

Entre otras ventajas de los recursos educativos digitales están:

Su potencial para motivar al estudiante a la lectura ofreciéndole nuevas formas de presentación multimedial, formatos animados y tutoriales para ilustrar procedimientos, videos y material audiovisual.

Su capacidad para acercar al estudiante a la comprensión de procesos, mediante las simulaciones y laboratorios virtuales que representan situaciones reales o fi cticias a las que no es posible tener acceso en el mundo real cercano.

Las simulaciones son recursos digitales interactivos; son sistemas en los que el sujeto puede modifi car con sus acciones la respuesta del emisor de información. Los sistemas interactivos le dan al estudiante un cierto grado de

control sobre su proceso de aprendizaje.

Facilitar el autoaprendizaje al ritmo del estudiante, dándole la oportunidad de acceder desde un computador y volver sobre los materiales de lectura y ejercitación cuantas veces lo requiera.

Algunos recursos educativos digitales ofrecen la posibilidad de acceso abierto1. Los autores tienen la potestad de conceder una forma de licencia CreativeCommons a sus Recursos educativos que publican en la WEB, o de compartirlos con otros usuarios en espacios de la WEB 2.0 y en espacios orientados a generar redes sociales.

¿Cómo apoyar un curso con Recursos Educativos Digitales?

El uso de las TIC en educación, implica la creación, búsqueda y selección de Recursos Educativos Digitales acorde con el nivel de desarrollo cognitivo deseado, a saber:

Formación de conceptos

Los tutoriales, los hipertextos -documentos html- y los recursos audiovisuales –videos y animaciones–, permiten realizar actividades basadas en la exploración de información para adquirir y ampliar conocimientos básicos sobre un tema de estudio:

Comprensión, asociación y Consolidación de los aprendizajes

Los simuladores, las aplicaciones multimedia, los juegos educativos y las aplicaciones de ejercitación y práctica, permiten interactuar con el objeto de conocimiento para comprender procesos, desarrollar habilidades, relacionar e integrar el conocimiento.

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Imagen 2. Recursos educativos digitales

El docente que se dispone a apoyar su curso con Recursos Educativos Digitales tiene dos vías para allegar los componentes digitales necesarios:

- Búsqueda, evaluación y selección - Producción propia y publicación

Búsqueda de Recursos Digitales

Requiere conocer y aplicar estrategias de búsqueda y selección de información mediante criterios de valoración de la calidad de la información encontrada, de la pertinencia frente a los objetivos de aprendizaje y de las posibilidades de uso autorizadas por el autor mediante la licencia de uso del material publicado en la red.

Producción de Recursos Educativos Digitales

Que un Recurso Educativo Digital sea multimedial, interactivo y de fácil acceso, no es garantía de que sea efectivo para el logro de aprendizajes signifi cativos; es necesario que su proceso de producción se haga a partir de una refl exión pedagógica sobre cómo se aprende y que se construya aplicando métodos propuestos por la didáctica sobre cómo se enseña.

Para producir un Recurso Educativo Digital el docente debe conocer ampliamente el tema que se tratará, saber plantear el objetivo de aprendizaje, saber defi nir los contenidos que los estudiantes deben aprender, saber defi nir los medios y procedimientos que facilitarán la aproximación de los estudiantes al objeto de estudio, (presentación de una

situación problema, preguntas abiertas, elaboración de una hipótesis a comprobar por parte de un estudiante, etc.) (Ospina, 2004).

Además, el proceso de producción de Recursos Educativos Digitales es un proceso que requiere seguir los pasos recomendados por los expertos en diseño instruccional, como los indicados en un modelo genérico como ADDIE que contempla cinco etapas: Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación.

Recursos Educativos Digitales Abiertos o de libre acceso

El proceso educativo es un proceso colectivo donde es necesario utilizar Recursos Educativos para analizar, discutir, asimilar, reformular, proponer y generar conocimiento que debe ser difundido en la comunidad académica, en bien de la sociedad y como retroalimentación a dicho proceso. Ya muchas instituciones educativas, sus docentes e investigadores producen y publican información y contenidos académicos en Internet accesibles a todo el público, cediendo algunos derechos de autor para que su producción pueda ser utilizada, adaptada y redistribuida en forma gratuita

Ante el aumento del número de instituciones que ofrecen materiales pedagógicos en forma gratuita o abierta a todo el público, la UNESCO organizó en 2002 el primer foro mundial sobre recursos educativos de libre acceso en el que se adoptó la expresión “recursos educativos de libre acceso”. Los recursos educativos de libre acceso son materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en el dominio público o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual que permite su utilización, adaptación y distribución gratuita (UNESCO, 2012)

Gestión de derecho de autor para Internet con las licencias Creative Commons

Imagen 3. Licencia Creative Commons (Jbvkoos, 2007)Las licencias CreativeCommons son herramientas legales

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gratuitas que pueden ser utilizadas por los autores que quieren dar acceso libre a sus obras. Este modelo de licenciamiento ofrece un sistema fl exible de derechos de autor basado en la idea de que los autores, siendo titulares de unos privilegios que la ley les reconoce, pueden elegir liberar algunos de esos privilegios con el fi n de facilitar los procesos de generación y distribución del conocimiento, propiciando la circulación libre y universal del pensamiento.

¿Cómo se licencia una obra con Creative Commons?

Imagen 4. Licencias (Poyatos, 2010)

Para licenciar una obra con Creative Commons se debe ingresar a la página web http://creativecommons.org y seguir un paso a paso para escoger las condiciones que dan forma a cada tipo de licencia, acorde con la intención del autor.

Una vez escogida la licencia, los titulares de derechos sobre las obras deben adjuntar los términos originales de la licencia a cada nueva copia que distribuyan. Por ejemplo, al copiar un texto que está bajo una licencia no comercial, debe notifi carse a los destinatarios que esa copia está también bajo una licencia no comercial (Botero, 2012).

Referencias

Botero, C.(2012). Contenidos digitales y procesos de aprendizaje, una mirada desde el derecho de autor. Recuperado de http://karismavirtual.net/moodle/carobotero/course/view.php?id=15

Garcia, E. (2010). Materiales Educativos Digitales. Blog Universia. Recuperado de http://formacion.universiablogs.net/2010/02/03/materiales-educativos-digitales/Jbvkoos (2007). Support Creative Commons [fotografía] Recuperado de http://www.fl ickr.com/photos/

jbvkoos/350690068/

Ospina, D (2004). Contextualización de la didáctica en el diseño educativo. Recuperado de http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/moodle/fi le.php/681/diseno_educativo/contextualizacion_didactica3.htm

Pinzón Rodríguez, S. & Castañeda Barón, J. M.(2010). Producción de material educativo digital. Actas de diseño, año V (vol. 10) Recuperado de http://fi do.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/vista/detalle_articulo.php?id_articulo=6566&id_libro=271

Poyatos, C.(2010). Tipos de licencias creative commons [fotografìa] Recuperado de http://www.fl ickr.com/photos/cpoyatos/4694049208/sizes/l/in/photostream/

Unesco (2011). Recursos educativos abiertos. Recuperado de http://www.unesco.org/new/es/communication-and-information/access-to-knowledge/open-educational-resources/

University of Maryland Press Releases (2012). University of Maryland and sourcefi re announce new cybersecurity partnership [imagen] Recuperado de http://www.fl ickr.com/photos/umdnews/7562831366/

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La Prof. Fernández, se desempeña como docente de escuela primaria en la Ciudad Autónoma de Buenos Aires. A continuación, pasamos a su relato sobre la experiencia a nivel personal, sobre cómo ha incorporado las NTICs en el aula.

En un artículo del periódico digital de información educativa “Comunidad Escolar” hallé un artículo sobre un CEIP de Gran Canaria se lleva a cabo un proyecto que comienza por introducir tablets en las aulas de 5º grado de primaria.

Dónde lo encontramos

La búsqueda se realizó en dogpile de las palabras clave “experiencia tecnología aulas”, y tras fi jarme en varias páginas de respuestas encontré el artículo, que me llamó la atención por pertenecer a un periódico digital de información educativa.

Contexto del trabajo,donde se desarrollo

Esta experiencia fue llevada a cabo por el CEIP “Europa” del Valle de Jinámar, zona suburbial de Las Palmas de Gran

Canaria. Como todos los barrios marginales cuenta con unas características socioeconómicas muy defi cientes. El nivel cultural de sus habitantes se puede considerar medio-bajo. (Francisco de la Fe Luján y José Franco Benítez; 2006)

Me pareció interesante tomar el ejemplo de una zona marginal y no de zonas residenciales. Esta experiencia se desarrolló dentro de un proyecto de integración de las nuevas tecnologías en el aula, el Proyecto Medusa. Por el cual se dotó a un grupo de 5º grado de primaria con tablets y la plataforma educativa Class Server. Además del aula Medusa, la sala de profesores, aulas de idiomas y pedagogías terapéutica ya contaban con ordenadores que fueran proporcionados por dicho proyecto.

La introducción de las tablets en el aula se llevó a cabo en el año 2005, por la tutora del 5º grado, que fue formada, igual que el resto de los profesores del centro, a través del proyecto Medusa.

Las fases seguidas para el desarrollo del proyecto, para el que se contó en todo momento con el coordinador del proyecto

EXPERIENCIA:EXPERIENCIA:

LAS NTICS EN EL AULA Prof. Y. Fernández

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Medusa en el centro, fueron las siguientes:

1º Presentación de la experiencia.

2º Familiarización con el Tablet: manejo, utilización y cuidados.

3º Conocimiento, manejo y empleo de los distintos programas de utilización en el aula como recurso educativo.

4º Aprendizaje del procedimiento que han de seguir para acceder a los recursos de aprendizaje y a la realización de trabajos propuestos por la tutora y otros profesores (Class Server).

5º Acceso a los recursos de aprendizaje y a la realización de trabajos propuestos por los profesores. (Francisco de la Fe Luján y José Franco Benítez; 2006)

Las tablets introducidas en dicha aula resultan de gran motivación tanto para alumnos como para profesores, formando tanto a alumnos como profesores en el conocimiento y utilización de diversos programas ( One Note, Windows Journal, Internet, Microsoft Student).

Algunas clases como matemáticas, lengua y conocimiento del medio comienzan a prepaarse a través de Class Server.

La experiencia fue llevada a cabo en abril del año 2005, y lo único que podemos saber a través del artículo es que se hicieron muchos planes para el desarrollo de este en el siguiente curso, pero no sabemos nada sobre cómo se llevó a cabo dicha experiencia.

La evaluación de la experiencia realizada desde el centro, que se hace con respecto al profesorado y al alumnado lleva a estos profesores a las siguientes conslusiones:

“A modo de conclusión podemos afi rmar que el Tablet PC se está convirtiendo en un recurso muy importante en el proceso enseñanza- aprendizaje. Este recurso supone la utilización de un único recurso en sustitución de otros muchos que hacen que el alumnado soporte una carga excesiva de materiales separados por áreas: cuadernos, agenda, libro de texto de cada área (al menos 5), cuadernillos de trabajo, etc. Su carácter innovador hace que tanto alumnos como profesores se sientan motivados por el mero hecho de tener a su alcance un instrumento que le hace tener toda la información que necesita al momento.

Unos y otros sólo tienen que procesar dicha información, integrarla racionalmente y desarrollar una actitud constructiva y a la vez crítica hacia la misma.” (Francisco de la Fe Luján y José Franco Benítez; 2006)

En mi opinión la introducción de las tablets en el aula es una experiencia muy motivadora tanto para alumnos como para profesores, que facilita en gran medida el proceso de

enseñanza aprendizaje, que permite el acceso a todo tipo de información y recursos educativos por parte de ambos colectivos.

Introduce a los benefi ciarios de este proyecto en la mentalidad del compartir, del conocimiento compartido, de la propia elaboración de sus recursos de aprendizaje y trabajo etc. Además, proyectos de este tipo, dotan a sus benefi ciarios de ciertas competencias digitales, que deberían fi nalizar con una alfabetización digital completa.

En el caso de nuestro país, el plan “Conectar igualdad”, a partir de la entrega de netbooks, ha proporcionado tanto al docente como para el alumno y sus familias, un instrumento de inagotables posibilidades para el proceso enseñanza-aprendizaje, incluyendo a una gran porción de nativos digitales, sin recursos, al mundo virtual, a quienes, sin esta posibilidad, les hubiera sido imposible acceder.

Por otro lado para los docentes, la utilización de las netbooks en clase, logra mantener atento y motivados a los alumnos.Webgrafía

http://comunidad-escolar.cnice.mec.es/790/experi.html#N1

Page 34: Revista AEducativa

pág. 34 . Actualidad educativa . TP - TE3 - Marysol Bustos - UTN

CATÁLOGO:CATÁLOGO:

RECURSOS: APLICACIONES EDUCATIVAS EN LA WEB 2.0| Web 2.0 | Blogs | Wikis | Twitter | buscadores | SW libre | Desarrollo Web | Recursos educativos |

“Ahora disponemos de increíbles herramientas para usar en materia educativa (algunas de ellas, ni siquiera las imaginábamos!) que nos ofrecen una amplia gama de posibilidades.

Y son estas posibilidades, en la PRÁCTICA, las que es necesario compartir. Hablamos mucho de recursos usados, y poco de cómo los usamos y para qué.

Compartimos y almacenamos enlaces, pero no compartimos qué hicimos con ellos y cómo resultó. Y, sobre todo, se nos olvida compartir lo que hicimos y nos salió mal y por qué... aunque fue precisamente esto lo que nos hizo aprender una metodología, que vamos puliendo poco a poco.”

Page 35: Revista AEducativa

Septiembre - 2013 . pág. 35

Presentaciones/Ofimática/Póster:

• slideshare

• Google Docs

• zoho

• scribd

• authorstream

• issuu

• proofh q

• xywrite

• slidelive

• slideboom

• Calameo

• showdocument

• prezi

• Zentation

• Docs

• Glogster

• pagefl ip-fl ap

• popplet

• Shakespeak

Marcadores sociales:

• del.icio.us

• Etiquetas utilizadas para marcar una

URL: tasty

• blinklist

• sabros.us

• Mister Wong

• diigo

• Para vídeos: yuxt

• Referencias bibliográfi cas: connotea |

citeulike

• Zotero | mendeley

Descubre nuevas Webs según tus gustos:

• stumbleupon

• Código abierto: http://www.getboo.

com/

• Visual: http://es.bonzobox.com/

• Twiteable: http://www.krumlr.com/

• Con soporte de grupos: http://

www.2collab.com/

Agregadores (RSS):

• Bloglines

• Google Reader

• Feedburner

• Agregador cultural

• feedly

Redes sociales:

Generalistas: MySpace | Facebook | Tuenti

• Networking: xing | linkedin

• Agrupando: sonico

Crear una red social:

• ning

• socialgo

• elgg

• grouply

• Crear una red social educativa:

• edu 2.0

• edmodo

• twiducate

• Educación, aprendizaje, tecnología, ...:

• http://internetaula.ning.com/

• http://www.sociedadytecnologia.org/

• http://eduspaces.net/

• http://redsocial.uimp20.es/

• http://tic-tac.teleco.uvigo.es/

• http://dimglobal.ning.com/

• http://www.e-learningsocial.com/

• http://eduredes.ning.com/

• http://www.academia.edu/

• http://www.campuspdi.org/

• http://www.researchgate.net/

• http://redesocial.uvigo.es/

• Noticias:

• menéame

• Fresqui

• chuza

• docentics

• wikio

• Desarrollo Web: webeame

Page 36: Revista AEducativa

pág. 36 . Actualidad educativa . TP - TE3 - Marysol Bustos - UTN

Páginas de inicio:

• netvibes

• protopage

• igoogle

• Paga por navegar: beruby

• pagefl akes

• iniciolive

• symbaloo | symbaloo EDU

• dashare

• ibigbang

• Fotos/Imágenes:

• mialbum.com.es

• fl ickr

• picasaweb

• latinstock

Geoposicionadas: panoramio

• Diaporamas: slide | rockyou | bubbleshare

| goodwidgets |slideroll.com | scrapblog |

slideoo | slidefl ickr | animoto | onetruemedia

| collagr | magtoo | moblyng | photopeach

• Edición en línea: Snipshop | picnik |

quickthumbnail | fi xpicture | pixlr.com |

fotofl exer | Pixenate

• Photoshop en línea!: https://www.photoshop.

com/express/landing.html

• Redimensionado: http://resizeimage.org/

• Postales: loonapix | phreetings

• Marcos: upframr

• Avatar: befunky | avatars.yahoo.com

• Con voz: http://www.voki.com/

• Gif animados: gickr | gifninja | loadinfo |

loogix | makeagif

• Crear logos: logogenerador | logoease

• Cambia la cara: hairmixer

• Agregar “bocadillos”: http://www.kyolo.com/

• Agregar comentarios a fotos: http://picbite.

com/

• Crear comics: comiqs

• Crear viñetas: http://www.toondoo.com/

• Incluir fotos de fl ickr en un blog: http://www.

fl ickrin.com/

• Crear gráfi cas: hohli

• Montajes divertidos con imágenes: pizap

• Calendarios: freephotocalendar

• Contar historias sobre fotos: photopeach

• Puzzles: shapecollage

• Crear diagramas colaborativos en tiempo

real: cacoo | slatebox

• Mapas conceptuales: CmapTools |

mindmeister | mind42 | Th ink | spiderscribe

• Redimensionar imágenes por lotes:

ezyimageresizer

• Visitas virtuales: pixelcase | vaticano |

360cities | panorammer | descubregalicia |

Capilla Sixtina

• Cuadros en alta defi nición: haltadefi nizione

• Galaxia de imágenes fl ickr: taggalaxy

• Compartir fi guras/imágenes investigación:

http://fi gshare.com/

• Dibujar en-línea: http://mugtug.com/

sketchpad/ | http://penolo.com/ | http://

www.diagram.ly/

• Enciclopedia de imágenes: http://www.

fotopedia.com/

Vídeo/TV

:

• youtube

• revver

• dotsub

• dailymotion

• dalealplay

• Blip.tv

• tu.tv

• medinalia

• woho

• vpod.tv

• blogtv

• yahoo live

• vimeo

• Descarga de vídeos: down-tube | videodl |

Page 37: Revista AEducativa

Septiembre - 2013 . pág. 37

convertdirect | fi lsh | youtubecatcher | keepvid |

catchvideo | downloadhelper (extensión Firefox)

| downloadtube

• Descarga y conversión de vídeos: 2conv

• Canales de TV: 20minutos | balzac |

emprendedorestv |adnstream | cervantestv |

videosmusicales.tv

• Vídeo interactivo: asterpix

• Conversor en línea: movavi | vixy |

convertmytube

• Añadir subtítulos:overstream

• Cocina: foodtube | tvcocina | verycocinar

• Noticias: mediateca de RTVE

• Vídeos comunicaciones científi cas: http://

videolectures.net/

• Difusión resultados investigaciones: http://

www.scivee.tv/

• Alertas de nuevos vídeos según preferencias:

http://www.video-alerts.com/

• Vídeo lecturas: http://academicearth.org/

• Educared.tv: http://tv.educared.net/

• Gravar vídeo con camara Web y

compartirlo: nimbb | sendshots

• Vídeo chat: http://tinychat.com/

• Retransmitir TV desde el móvil:

http://qik.com/

• Vídeo + presentación: zeniting

• Crear y compartir canal TV: http://

vshare.tv/

• Crear vídeos dibujos animados:

http://memoov.com/

• Streaming: livestream | ustream |

megalive

• Vídeos científi cos: http://www.

dnatube.com/

• Vídeos educativos: http://utubersidad.

com/

• Editor vídeo en-línea: http://www.

videotoolbox.com/

• Conversos de vídeos en-línea: movavi

• Conciertos en streaming: http://www.

medici.tv/

• Enviar vídeomensajes: http://www.

mailvu.com/

Audio/podcasting:

• odeo

• evoca

• goear

• Buscador de sonidos: soundsnap |

fi ndsounds

• Generar audio: sonowebs

• Mensajes de voz: outshouts

• Conversaciones: chinswing

• Podcast Spot

• Extraer audio de vídeos de youtube

(fi cheros fl v): fl v2mp3 | vidtomp3 | Vixy |

vmeste

• Grabar y compartir mensajes con la

webcam: hellodeo

• Sitios para descargar sonidos:

wwwhatsnew: sites para bajar sonidos

• Compartir audio: traydio

• Audioguías: woices

• Compartir podcast: espaciopodcast

• Publicación de podcast: ivoox

• Talkgroup: voxopop

• Convertir texto en audio: blindspeak |

loquendo

• Crear un programa de radio: spreaker

• La red social de voz: blaving

• Alojamiento y reproducción de audio:

soundcloud

• Música:

• spotify

• lastfm

• Grooveshark

• Jamendo

• mrmusica

• we7

• uwall

• rockola

• biit.fm

• Almacenamiento de fi cheros:

• dropbox

Page 38: Revista AEducativa

pág. 38 . Actualidad educativa . TP - TE3 - Marysol Bustos - UTN

• box

• uploadpedia

• fi ledropper

• rapidshare

• Sendeo

• mediafi re

• uploaded.to

• Disco duro virtual: livedrive

• Compartir fi cheros: share1t

• Compartir documentos: http://www.

docstoc.com/

• Hasta 5 GB: http://upit.to/

• sugarsync

• spideroak

• Listados Servicios/Recursos 2.0:

• Top 100 Tools for Learning 2011

• http://www.go2web20.net/

Otros:

• Crear Webs: wetpaint | webnode |

schoolrack | 350 | wix | ucoz

• Videoconferencia: palbee | mebeam

• Nubes de etiquetas: zoomclouds |

wordle | tagul | tagxedo

• Screencast: http://www.screencast.

com/ | http://www.screentoaster.com/ |

http://screenr.com/

• Sistema operativo: http://es.eyeos.org/

| http://www.jooce.com/

• Mensajería instantánea: http://wwwe.

meebo.com/

• Conversiones de archivos: koolwire

• Crear salas de chat: http://www.talck.

net/chat/welcome

• Sistemas de recomendación social:

blippr

• Pizarra on-line: twiddla

• Obtener feedback de un proyecto

(archivo, página, ...): http://www.

getbackboard.com/

• Diario en línea: penzu

• No te pierdas un concierto: nvivo.es

• Gestión de proyectos en grupo: Saiku

| swurrl | fmyi | grouptable

• Navegador social: fl ock

• Compartir tareas, agenda, enlaces, ...:

co-op

• Enlaces:

• Agrupar: http://linkbun.ch/ |

http://1link.in/

• Recortar: zi.ma

• Reproductores multimedia: moonk

• Capturar pantalla: websnapr |

snapcasa | thumbalizr | thumbizy

• Enciclopedia de recetas de cocina:

foodista

• Alertas modifi caciones webs:

notifi xio.us | notify.me

• Dibujar: http://www.

imaginationcubed.com/

• Fijar reuniones: Whenisgood | doodle

• Estudiantes organicen su vida escolar:

myschoolog

• Compartir pantalla: mikogo

• Organizar la información como nodos

conectados: spicynodes

• Seguir conversaciones en diferentes

servicios: ubervu

• Recibir/contestar preguntas:

formspring

• Gestión de tares: teuxdeux

• Plataforma para crear textos

colaborativos: thumbscribes

• Notas Colaborativas: justpaste |

titanpad

• Compartir escritorio: join.me

• Extraer etiquetas de un texto: tagthe

• Crear y compartir listas de URLs:

weblist

• Tablón compartido: wallwisher

• Clipboard online: iclippy

• Pizarra compartida: scrumblr

• Gestión de tareas: wunderlist |

rememberthemilk | Any.Do

• Automatizar difusión de nuestro blog

en redes sociales: dlvr.it | twitterfeed

• Programar tareas en herramientas de

la red: ift tt

Page 39: Revista AEducativa

Septiembre - 2013 . pág. 39

En respuesta a la Carta de Lectores publicada

en nuestro número anterior, enviada por Martín

Iturralde desde la localidad de Carmen de Patagones,

Pcia. de Bs. As., respecto de cómo mantenerse al día de

nuestras últimas publicaciones, armamos la siguiente

nota. Esperemos que te sea de utilidad Martín!

RSS DE ACTUALIDAD EDUCATIVA

Con el afán que nos caracteriza de ofrecer a

nuestros lectores/usuarios las mejores condiciones

para encontrar con facilidadlos contenidos que

publicamos en ACTUALIDAD EDUCATIVA y

mejorar la usabilidad del Portal, implementamos el

nuevo servicio de RSS (Really Simple Syndication

- Sindicación Realmente Simple). Con esta opción

ofrecemos una alternativa adicional a los Boletines

para que usted se entere, en forma automática,

de las nuevas publicaciones en ACTUALIDAD

EDUCATIVA.

Para utilizar el RSS, usted debe disponer de un

programa adecuado para ese servicio. Más adelante,

en este documento encontrará una breve descripción

de qué es RSS, una reseña de programas lectores de RSS

(la mayoría gratuitos) y algunos sitios de interés para

educadores que tienen implementado RSS. Si usted ya

dispone de un programa lector y este aparece en el

cuadro siguiente, puede activar el servicio haciendo

clic en el icono correspondiente (Google, Bloglines,

MSN o Yahoo). Si utiliza un lector de RSS diferente,

copie la dirección http://actualidadeducativa.org/rss/

rss.xml y péguela en la ventana de adición de canales

de su lector.

Bloglines

Google personalizado

Mi MSN

Mi Yahoo!

Dirección URL para otros lectores

http://www.actualidadeducativa.org/rss/rss.xml

¿QUÉ ES RSS?

Durante mucho tiempo, los boletines vía correo

electrónico fueron la única forma directa y hasta

cierto punto automática para notifi car a los lectores/

usuarios de una página Web sobre las nuevas adiciones

de contenido. Pero este sistema de comunicación

implica problemas tanto para los administradores

de sitios Web como para los suscriptores a dichos

boletines. En el caso de los primeros, cuando el

número de suscriptores es alto, se debe disponer

CARTA DE LECTORES:CARTA DE LECTORES:

Respuestas al día

Page 40: Revista AEducativa

pág. 40 . Actualidad educativa . TP - TE3 - Marysol Bustos - UTN

de una muy buena aplicación de distribución de

boletines para evitar saturar el servidor de correo o

en su defecto hacer envíos por grupos pequeños de

suscriptores, con lo cual esta labor se torna lenta y

dispendiosa. En el caso de los suscriptores, muchas

personas son reacias a suscribirse a boletines por

temor a que sus datos caigan en manos de terceros,

quienes los pueden utilizar con el fi n de enviarles

publicidad no solicitada (spam). El servicio de

RSS se presenta como una forma de sortear ambos

problemas, especialmente el segundo ya que permite

a cualquier lector/usuario de una página Web,

mediante un código de programación en formato

XML, mantenerse informado en forma automática de

los contenidos que se adicionen en el sitio.

El gran valor de este servicio consiste en que le

evita a los usuarios de Internet tener que visitar

permanentemente sus páginas favoritas para verifi car

si estas han publicado algo nuevo. El programa lector

de RSS se conecta directa y automáticamente con

las páginas Web suscritas y descarga los titulares de

los nuevos contenidos, sin peligro de virus o spam.

Además, le ahorra trabajo a los administradores de los

sitios ya que con solo incluir el título, la descripción,

fecha, hora y el enlace (URL) de un contenido en

una base de datos, este queda disponible para que lo

reciban automáticamente quienes estén suscritos al

servicio RSS.

El RSS se compone de dos elementos: A) el código

XML que ofrecen los sitios Web como un benefi cio

adicional para sus lectores/usuarios (en la actualidad

no todas las páginas Web lo tienen implementado) y

B) una aplicación especial conocida como lector de

RSS o agregador (feeds) que debe tener quien desee

hacer uso de el. Así, una persona puede utilizar un

programa lector de RSS para suscribirse a los sitios

Web de su interés que ofrezcan este servicio y estar

permanentemente enterada, en forma automática, de

los contenidos nuevos que publiquen cualesquiera

de esos sitios. En otras palabras, es una forma más

avanzada de la función “Mis Favoritos” (Bookmarks)

que se incluye en los navegadores de Internet.

PROGRAMAS LECTORES RSS

Para visualizar las reseñas de los contenidos sindicados

de una web, se debe disponer de un programa lector

o agregador (feeds) de RSS, a través del cual se tenga

acceso a las actualizaciones sin necesidad de acceder

a cada página Web en particular. En este programa se

pueden agregar tantos canales RSS, como se desee, de

forma que todos ellos estén organizados y actualizados

en todo momento.

El primer paso consiste en seleccionar un lector RSS.

Para ello hay dos opciones, descargar e instalar un

soft ware especial en el computador o suscribirse a un

lector que funcione en línea. La decisión depende de

las necesidades de cada persona. Si el usuario accede

siempre a Internet y a los canales RSS de su interés

desde el mismo computador, le conviene descargar e

instalar un programa lector de RSS. Si por el contrario,

el usuario accede a Internet desde computadores

diferentes, lo más aconsejable es suscribirse a un

servicio de lectura de RSS en línea.

A continuación presentamos varias opciones tanto

de programas lectores de RSS para varias plataformas

(Windows, Mac, Linux), como de servicios en línea

para leer los canales RSS desde cualquier ubicación:

LECTORES RSS PARA WINDOWS:

Navegador Opera (Gratuito)

Rocketinfo (Gratuito)

Feedreader (Gratuito)

Newsmonster (Gratuito)

RssReader (Gratuito)

NewsDesk (Gratuito)

AmphetaDesk (Gratuito)

Sharp Reader (Donación)

News Gator (complemento de Outlook)

Pluck (complemento de Internet Explorer)

Sage (complemento de Mozilla Firefox)

Feed Demon (Pago)

NewzCrawler (Pago)

Awasu (Pago)

LECTORES RSS PARA MAC OS X:

NetNewsWire Lite (Pago)

Newsfi re (Pago)

LECTORES RSS PARA LINUX:

Straw (Gratuito)

Syndigator (Gratuito)

LECTORES RSS EN LÍNEA:

Google Reader

Page 41: Revista AEducativa

Septiembre - 2013 . pág. 41

Bloglines

My Yahoo!

Rocketinfo .

Los mejores lectores tiene la posibilidad de organizar

los canales RSS en categorías y de personalizar el

servicio (activar y descargar los titulares de los canales

al prender el computador, frecuencia de actualización

de titulares, presentar los nuevos titulares en ventanas

emergentes (pop-up), tiempo durante el cual estarán

disponibles los titulares, número máximo de titulares

por canal, etc).

¿CÓMO USAR RSS?

Luego de seleccionar, descargar e instalar un lector

RSS o de abrir una cuenta en un servicio de RSS

en línea, se puede empezar a establecer conexión

con los sitios de mayor interés que ofrezcan este

servicio. Por fortuna, cada día son más los sitios

que hacen esta oferta. Una buena idea puede ser

comenzar consultando los sitios seleccionados en

“Mis Favoritos” con el fi n de identifi car cuales de ellos

ofrecen servicio de RSS. Otra opción es buscar sitios

con RSS en directorios especializados con este fi n (ver

los directorios de canales RSS en la sección “Sitios de

interés para educadores con RSS”).

Identifi car si un sitio Web ofrece servicio RSS es muy

fácil. Se debe buscar en la página principal un botón

como estos:

Muchos sitios como el diario El País de España, al dar

clic sobre el botón RSS, presentan varias categorías

de canales y permiten suscribirse a todos ellos o

individualmente a los que sean de mayor interés para

cada usuario:

Los sitios Web más sencillos, al hacer clic sobre el

botón RSS, muestran directamente una página con

código RSS. Este código puede parecer extraño, pero

lo que en realidad se necesita es copiar la dirección

Web del código XML; en el caso de ACTUALIDAD

EDUCATIVA es: http://actualidadeducativa.org/rss/

rss.xml. Luego abra el lector RSS, haga clic en el botón

Add o en el signo + (dependiendo del lector RSS que

haya instalado) y pegue la dirección (ctrl+v).

En este momento recibirá las reseñas de los últimos

contenidos publicados (el número de reseñas de

contenidos ya publicados que se reciben la primera

vez, depende de lo que determine el administrador

del sitio); además, se recibirán en los sucesivo las

reseñas de los contenidos nuevos de ese sitio.

Cada reseña está compuesta por un titular, una

descripción breve y una dirección Web para acceder

al recurso. Cuando el usuario se interesa por una

reseña, debe hacer clic en el titular; en el panel inferior

del lector aparecerá la descripción del contenido y

el enlace para acceder a él. Algunos lectores, como

“Sharp Reader” y “RSS Reader”, pueden visualizar la

página web correspondiente al contenido, tal como

lo hacen los navegadores; otros abren el navegador

predeterminado que utiliza el usuario.

SITIOS DE INTERÉS PARA EDUCADORES CON RSS

RSS permite establecer un puente entre contenidos

aislados en Internet y docentes interesados en la

información que éstos ofrecen. A continuación

ofrecemos una serie de sitios Web de interés para

educadores que ofrecen canales RSS. Para agregar

cualquiera de estos canales, se debe hacer clic sobre el

botón RSS correspondiente.

Page 42: Revista AEducativa

pág. 42 . Actualidad educativa . TP - TE3 - Marysol Bustos - UTN

RESEÑA BIBLIOGRÁFICA:RESEÑA BIBLIOGRÁFICA:

¿Qué es la WEB 2.0? Patrones del diseño y modelos del negocio para la siguiente generación de software

Autor: Tim O’ ReillyTexto correspondiente a la U6

Fuente: Extraído del Boletín de la Sociedad de la Información (http://sociedaddelainformacion.

telefonica.es/)

Page 43: Revista AEducativa

Septiembre - 2013 . pág. 43

El otoño de 2001 marcó un momento crucial para la web. Las crisis económicas son característica común a todas las revoluciones tecnológicas, pues imprimen el punto en que una tecnología en ascenso está lista para el escenario económico.

El concepto de ‘Web 2.0’ comenzó con una sesión de ‘brainstorming’ realizada entre O’Reilly y MediaLive International.

Web 2.0 llegó a ser tan extenso, que las compañías están usando el término como una nueva palabra de moda, sin comprender realmente lo que signifi ca

1. La Web como plataforma

Como muchos conceptos importantes, Web 2.0 no tiene una clara frontera, sino más bien, un núcleo gravitacional. Profundicemos:

Netscape frente a Google

Si Netscape era el abanderado de la Web 1.0, Google es el de la Web 2.0.

Netscape ideó el concepto de ‘la web como plataforma’ en términos del viejo paradigma del software: su buque insignia era el navegador web, una aplicación de escritorio, y su estrategia era utilizar su dominio en el mercado de los navegadores para crear un mercado de productos de servidor de gama alta.

El control sobre los estándares para visualizar el contenido y las aplicaciones en el navegador, en teoría, dio a Netscape la clase de poder de mercado del que disfrutó Microsoft en el mercado de los PCs.

Google, nació como una aplicación web nativa, entregada como un servicio, con clientes pagando, directamente o indirectamente, por el uso de ese servicio. No hay programación de las actualizaciones de las versiones del software, sencillamente mejora continua.

Google es una base de datos especializada. Sin los datos, las herramientas son inútiles; sin el software, los datos son inmanejables.

DoubleClick frente a Overture y AdSense

DoubleClick ofrece software como un servicio, tiene una competencia básica de gestión de datos, sin embargo, se

vio limitado por su modelo de negocio.

Cualquier proveedor de la Web 2.0 que intente asegurar los benefi cios de su aplicación mediante el control de la plataforma, no contribuirá al fortalecimiento de la plataforma.

Akamai frente a BitTorrent

Akamai sirve a las necesidades de los individuos en el extremo de la web facilitando el acceso a sitios de mucha demanda.

BitTorrent, adopta el enfoque radical de la descentralización del Internet, pues cada cliente es un servidor; los archivos están subdivididos en fragmentos que se pueden servir desde múltiples localizaciones, aprovechando de forma transparente la red de los individuos que se están descargando archivos para proporcionar tanto ancho de banda como datos a otros usuarios

2. Aprovechando la inteligencia colectiva

El éxito de los gigantes nacidos en la era de la Web 1.0 que sobrevivieron hasta la Web 2.0 es la explotación de la inteligencia colectiva:

Los hipervínculos constituyen los cimientos de la web. A medida que los usuarios agregan nuevo contenido, se enlazan a la estructura de la web gracias a otros usuarios que descubren el contenido y enlazan con él.

Las externalidades de red derivadas de las contribuciones del usuario son la clave para el dominio del mercado en la era de la Web 2.0.

Page 44: Revista AEducativa

pág. 44 . Actualidad educativa . TP - TE3 - Marysol Bustos - UTN

Hasta nuestro próximo número

de Actualidad educativa