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    Street

    Fighter IVEl regreso de las peleas

    callejeras?

    Little Big

    Planet

    La innovacion del PS3

    F.E.A.R. 2Alma regresa

    Revista

    El Clasico del mesMario Bros

    Dentro un poster de Yakusas

    30.00 MX 3.00 Dlls

    Edicion1

    MesSeptiembre2010

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    Palabras

    del editor

    Revita Mando es una publicacin creada ntegramente con el trabajorealizado por gente cuya pasin son los videojuegos. Revista Mando es, porlo tanto, objetiva e independiente, ajena a posibles presiones comerciales ointereses privados.

    Esta es nuestra primera publicacin de la revista Mandos. Es una revistabasada en videojuegos hecha por videojugadores viciosos para jugadores

    viciosos.La publicaciones sern cada mes y se reunir toda lo nuevo que salga paralas consolas, la verdad se que tengo que rellenar este recuadro con escrito yya se me acabaron las ideas, son las 3 de la maana y ya estoy escribiendoincoherencias.

    Esta edicion hablara sobre la novedad del Street Fighter IV, personajesnuevos, el regreso de la nostalgia, y hablando de la nostalgia tenemosuna seccion para los ya mayores, Clasico que reviviremos los momentosgrnadiosos de nuestros videojuegos de 8 bits.

    En la critica tendremos a Little Big Planet y en review F.E.A.R. 2

    esto y mucho mas en Revista Mandos

    cualquier colaboracion que desean hacer con nosotros visita:www.Mandos.com.mxo mandanos tu correo al [email protected]

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    Editorial No Mercing

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    14LONEW

    REVIEWLITTLE BIG PLANET

    F.E.A.R. 2

    YAKUSAS

    MARIO BROS.

    STREET FIGHTER IV

    POSTER

    CRITICA

    CLASIC

    INDICE

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    Este ao he tenido el placer deanalizar los que considero que van aser los dos juegos ms importantes, yano slo de este ao, sino a una escalageneral dentro de la industria delvideojuego: Spore y Little Big Planet.Cuando hablo de "importancia", noes algo referido exclusivamente ala calidad del juego, a la categorade la serie que pertenece o al gradode expectacin que despierta, esimportante en el sentido de quemarcan un antes y un despus en eltipo de entretenimiento que ofrecen,cambian radicalmente el qu y elcmo, transformando el videojuegoen algo ms.

    Durante aos se ha estadodefendiendo la interactividad enel videojuego como su valor propioms denitorio, pero tambin el msdifcil de ejecutar. Es algo propio deun videojuego dejar que el usuariopueda participar en el mundo que seha creado para l, en mayor o menormedida dependiendo del ttulo y delas aspiraciones de los desarrolladores.

    Pero qu hay ms interactivo queuna posibilidad casi ilimitada de creartodo tipo de contenido y compartirlo

    con jugadores de todo el mundo?Nada ms comenzar nos encontramoscon la bella introduccin que explicalo que es el Little Big Planet, un lugaren el que se concentran los sueospara crear innidad de pequeosmundos. Como se puede esperar, nohay un argumento muy elaborado ocoherente para la campaa principal,los 50 niveles ideados por MediaMolecule para que cualquiera puedaempezar a jugar inmediatamente sinnecesidad de atender el editor o verqu han hecho otros jugadores.

    Ya slo con esos 50 niveles el juegosera brillante, pues son vibrantes,estn cargados de detalles visuales y

    construcciones inverosmiles, ademsde ser muy variados, ya que no selimitan a ofrecer un nico tipo dedesarrollo, aportando diferentespruebas de habilidad, contrarrelojs ypuzles.

    Peros esos niveles no son ms que lapunta del Iceberg, en su conjuntoforman lo que se podra considerarcomo el tutorial indirecto, unaexposicin progresiva a todo lo que sepuede conseguir en el juego y una granbiblioteca de objetos, mecanismos

    e instrumentos que se puede copiar,modicar y utilizar en tus propiosniveles si quieres tener un punto departida ya establecido. A eso se le unenlos propios tutoriales, que formanuna de las columnas principales paraentender y aprovechar al mximo lasposibilidades creativas de Little BigPlanet.Los tutoriales son excelentes, claros

    y precisos. En este punto hay quelamentar quizs la brutal diferenciaentre las voz inglesa y la espaola.No hay que confundirse, el trabajoen castellano es perfectamentecompetente -aunque un poco

    "juvenil" y un tanto cargante enocasiones. Desde su soberbia lecturaen la introduccin a su actuacinen los tuoriales, este maestro de lacomedia da calidez y personalidad al

    juego, a la misma vez que ensea acontrolar todos los detalles del mismo.Cualquiera que est familiarizadocon el ingls debera cambiar el

    idioma de su consola para este ttulo,merece la pena.

    Hablando del juego en s, se desarrollaen tres planos de profundidad,aunque pasar de un lado a otroes muy sencillo, casi automtico-s La otra gran constante es susimulacin fsica, que es una de lasgrandes responsables de la ilimitadacapacidad para crear del juego.Cualquiera que haya probado cosascomo Gary's Mod sabe lo divertidoque es jugar con el motor fsico.

    Creado por Gibran

    Los hombrecitos sacos invaden lasvideoconsolas

    REVIEW

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    En el anlisis de Spore se comentabaque pese a lo revolucionario de suseditores y su integracin en el juego,algunas de las fases en las que estabadividido no conseguan destacar y

    estaban por debajo de los juegos enlas que estaban inspirados.

    Aunque los motivos por los que ambosjuegos son excepcionales son distintos,la clave de Little Big Planet es quecumple perfectamente su propsitoporque sigue un planteamientoopuesto al juego de Will Wright:en vez de partir de algo enorme y

    ms mecanismos mviles; aadirenemigos con diferentes patrones;luego crear jefes nales que llenenla pantalla, o rampas en las quedescender en monopatn de forma

    vertiginosa por una pendiente paraacabar en un gran salto; quiz sequiera crear una fortaleza con unagran variedad de piezas pequeasque pueden caer en pedazos antes lasacciones del jugador.

    Crear en Little Big Planet es tano incluso ms satisfactorio que

    jugar. Ver como tus diseos e ideas

    ambicioso -como sucede con Spore,que toma elementos de Sim City,

    Civilization, Diablo y otros grandespara construir un metajuego-, LittleBig Planet parte de algo simple, unaidea pequea, la de dejar al jugadorlos elementos necesarios para crearun plataformas bidimensional ya partir de ah da va libre paraconstruir lo que se quiera. Partiendode esa pequea premisa, se puede irtan lejos como uno desee.

    Se puede empezar con algo pequeoy simple, con algunos saltos y pruebasde por medio; luego pasar a utilizar

    se plasman en el juego, encontrarsoluciones ingeniosas para reejar

    situaciones que tienes en la cabeza,idear nuevos planteamiento, vercomo otros juegan a tus niveles ydejan sus impresiones a modo decomentario... es algo mgico queno reproduce en la misma medidaningn juego conocido.La potencia, versatilidad y sencillezdel editor, junto con el hecho de vertus ideas plasmadas en pantallaprcticamente al instante as como lagran facilidad para compartir objetosy niveles entre los jugadores, abre unpotencial inusitado.

    REVIEW

    Un gran juego deplataforma que supoinnovar la manera de

    jugar, con esos personajesque uno puede disear asu gusto y la gran gamaescenarios que puedescrear, ni se diga del juegomuljugador que es la onda.as que nuestra calicaciones:

    4 Controles M

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    F.E.A.R. 2 es un ttulo notable, condetalles muy interesantes y dignosde mencin, como ya comentaremosen las siguientes pginas. Pero se

    encuentra demasiado anclado enel pasado, con una frmula que noconsigue innovar en ningn momentoy que provoca que sea difcildiferenciarlo de la primera entrega.Algo que, si bien no es malo de por s,perjudica bastante al resultado nal,teniendo en cuenta los cuatro aostranscurridos entre ambas entregas.La experiencia sigue siendo muyenvolvente, gracias sobre todo a unagran ambientacin, pero los pasillosse asemejan mucho a los que ya hemosrecorrido, y la sensacin de repeticinse puede asentar demasiado pronto

    en el jugador.

    Todo vuelve a girar en torno a ese enteatemporal, incorpreo y fantasmalque es Alma. Una nia (o mujer) que

    busca nuevas presas en su ansia devenganza, y se ha jado en nuestroprotagonista, Michael Becket. Lahistoria de nuestro hombre comienzacon una visin en la que atraviesauna ciudad en ruinas, siguiendo ala fantasmagrica Alma entre losescombros; despierta en el furgnde su unidad, con sus compaeros,camino a su misin: arrestar aGenevieve Aristide. Esto acontece,aproximadamente, media hora antesdel nal del primer F.E.A.R., y al naldel primer acto del juego seremostestigos de las consecuencias de lo

    acontecido al terminar dicho juego.

    Despus de esa secuencia, seremostestigos de otra en la que Becket esten un quirfano, siendo operado porun grupo de mdicos dirigidos por lapropia Aristide. el caos se apoderadel hospital en el que se encuentra,y nuestro hombre luchar porescapar, enfrentndose a las tropasde sus inesperados enemigos y a lasvisiones protagonizadas por Alma.Contar con la ayuda por radio de undesconocido, que responde al apodode Snake Fist, y que le informa de queAlma quiere alimentarse de Becket.A partir de ah, el argumento ircomplicndose, como cabra esperar,

    y descubriremos nuevas cosas sobrela nia Alma, sobre los experimentosde Aristide, y sobre nuestro propiohombre.Sin lugar a dudas, este es elpunto ms atractivo de cara al usuarioa la hora de ponerse frente a F.E.A.R.2. En un juego que repite la mecnicade su antecesor, el mejor modo para

    intentar sorprender es a travs deun nuevo argumento, intenso y llenode sorpresas. No se puede negar queProject Origin cuenta con muchospuntos a favor en este aspecto, ya travs de su ambientacin, senos narra una historia que, pormomento, se antoja ms intensa quela original. En parte, ayuda muchoel hecho de que conozcamos bien alpersonaje de Alma consiga volver adesconcertarnos.all de la abundantereutilizacin de elementos deloriginal.

    Creado por Gibran D.

    CRITICA

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    Los escenarios son ligeramentedestructibles, aunque en un gradomuy somero como sucede con elmobiliario, cristales u objetos msobvios, mientras que las paredes nosufren el deterioro lgico; de hecho,resulta un poco extraa la situacincuando las paredes presentan huecosde bala por defecto, pero sin ser posibledejar nuestra impronta de haberpasado por all. El motor de partculases aceptable, pero las texturas seantojan demasiado discretas, carentesde brillos o credibilidad (quitando

    alguna excepcin). Los problemasse extienden tambin a los propiospersonajes, cuyas animaciones estnmuy lejos de ser las ideales.

    Caras sin expresividad, cuya faltade vitalidad alcanza su punto msbajo cuando nos encontramos concuerpos agonizantes incapaces detransmitirnos su sufrimiento. Aligual que en la primera entrega,los supuestos personajes principales

    juegan un papel ms bien secundario,eclipsados en todo momento por la

    omnipresente gura de Alma (nuestropersonaje no habla, con lo cual pasacompletamente desapercibido), ycarecen de una personalidad biendenida o carismtica, por lo queesas animaciones slo consiguenque su impacto en pantalla sea

    todava menor. Tampoco se muevencon demasiado acierto, con unosmodelados heredados que requeranalgo ms de trabajo.

    Esto es extensible a los enemigostambin, cuyo abanico de movimientosno ha sufrido una evolucin dignade mencin. Tal vez podran haberpasado un poco ms desapercibidosde no ser por el tiempo bala; despusdel primer F.E.A.R., lo ms seguroes que los usuarios recordarn conuna precisin casi milimtrica las

    animaciones ralentizadas de losenemigos, y en Project Origin seperciben prcticamente idnticas.Por si fuera poco, el aspecto fsicodel juego tampoco convence, sobretodo sabiendo que en todas lasplataformas en las que sale F.E.A.R.2 cuentan con ttulos muy superioresen ese aspecto, como puede ser elcaso del reciente Killzone 2 paraPlayStation 3, con unas reacciones decuerpos muy naturales.

    Los problemas con la fsica se percibenen numerosos momentos, muchos delos cuales nos tendrn dudando si setrata incluso de un bug, algo que enlas versiones de consolas se ve algo

    ms empaado por la menor tasa deframes con respecto al PC.

    CRITICA

    Un gran juego de fps,con grandes escenarios yenemigos que dan miedo,pero lamentablementetiene sus desperfectos, asi

    como el juego online, quees pesimo y el juego en s sehace repetitivo en agunasocaciones, as que nuestracalicacion es:

    3 Controles M

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    CLASICQuien es

    Mario??

    En Donkey Kong, de 1981, suparticipacin fue bajo el nombre de"Jumpman", cuya misin era rescatara Pauline, la damisela en apuros

    secuestrada por un simio llamadoDonkey Kong. Dos aos despus,Mario fue acompaado por suhermano Luigi en otr un Plomero.Para esa nueva adaptacin, Mariodeba exterminar diversas plagas quesalan por tuberas. Su nuevo nombrefue inspirado por el del entonces

    propietario de las ocinas de lacompaa, Mario Segali. De acuerdo alequipo diseador de Nintendo, Segaliy Jumpman tenan caractersticas

    fsicas muy similares entre s, porlo que fue a partir de entonces quereemplazaron el anterior nombreJumpman, por el de Mario. Ante latecnologa en desarrollo con la quecontaban durante esa generacin,los diseadores de Mario no podananimarlo perfectamente en cadauno de sus movimientos, en ocasionescometiendo errores no intencionadoscomo hacer desaparecer algunade las extremidades del personaje.Debido a ello, optaron por agregarleciertos detalles para solucionar dichosproblemas tcnicos. Fue entoncesque Mario comenz a contar concamisa interior, guantes, sombrero ybigote de colores slidos; elementosque guraran en las siguientes

    adaptaciones, brindndole un toquedistintivo al personaje. Asi poco apoco el gordito bigotudo se convirtioen la gura mas representativa denintendo mostrando con creces elfuturo al que llevaria a la mismaempresa durante 25 aos de trayecto.

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    CLASICPor

    siempre..

    Super Mario Bros es un videojuego deplataformas, diseado por ShigeruMiyamoto y Fabricio Zeledn Alfaro,lanzado el 13 de septiembre de1985 y producido por la compaa

    Nintendo, para la consola NintendoEntertainment System (NES). El juego describe las aventuras de dosfontaneros (plomeros), Mario quien yahaba aparecido en otros videojuegosprevios, tales como Donkey Kong yMario Bros. y Luigi; ambos debenrescatar a la Princesa Peach, del ReinoChampin, que fue secuestrada porel rey de los koopas, Bowser. A travsde ocho diferentes niveles de juego,los jugadores pueden controlar a

    alguno de los dos hermanos y debenenfrentarse nalmente a cada unode los monstruos de cada castillopara liberar a Peach. Super MarioBros. fue el juego que populariz al

    personaje de Mario, convirtindoloen el cono principal de Nintendo, yuno de los personajes ms reconocidosde los videojuegos. Adems, presentpor primera vez a la Princesa PeachToadstool, Toad, Bowser, entre otrospersonajes. Este juego es consideradoel primer videojuego de plataformasde desplazamiento lateral deNintendo y se ha convertido en unhit debido a la trascendencia desu diseo y papel en la industria

    de los videojuegos. Su lanzamientofue el primer gran rcord de ventasposterior a la crisis de la industria delos videojuegos de 1983 (alcanzandoms de 10 millones de cartuchos

    vendidos), por lo que populariz, encierta manera, a la consola NES. En1999 fue reconocido como uno de losvideojuegos ms vendidos de todoslos tiempos. El 13 de septiembre de2010 se conmemor el 25 aniversariodel juego desde su salida para laFamicom en Japn. Larga vida auno de los juegos en los cuales quedamarcada nuestra niez y nos regalomuchos momentos de diversion ennuestras consolas y mandos.

    Autor: Miguel Angel Galvez Patron

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    LONEWVuelvenlasPeleasCallejeras

    El miedo inicial a no contar conuna versin arcade de Super StreetFighter IV dentro de la comunidad seesfum pronto. Es bsico, sobre todopara los que profundizan en el juegoa niveles superiores a la gran masa,ver qu hacen los reyes en este caso,los japoneses de la franquicia. Y ellos,gente de costumbres, todava tienenuna gran escena en las recreativas,donde realmente se compite pordelante de las consolas de sobremesa.Se anunci versin arcade al pocode ver la luz el juego en Playstation3 y Xbox 360, y ya se tiene fecha ydemostracin jugable como la quehemos podido ver en el Tokyo GameShow. En diciembre llega la nuevarevisin, slo aseguran para arcades.Las novedades que presenta estaedicin Super con respecto al StreetFighter IV original son bastantecuantiosas e interesantes. De todasellas, puede que la ms relevantesea la incorporacin de nada menos

    que 10 nuevos personajes, dos de loscuales son totalmente nuevos en laserie: Juri y Hakan. La primera es unaexperta en Tae Kwon Do y pertenecea una malvada organizacinconocida como S.I.N. Por su parte,Hakan es un curiossimo y cmicoluchador turco que ana una fuerzadescomunal con una velocidad demovimientos impropia para alguiende su tamao. Sin duda, se trata dedos buenos chajes. Aparte de estosdos nuevos luchadores, tambinse han recuperado otros ocho msde anteriores entregas de la serie.Dudley, Makoto e Ibuki reaparecendespus de demostrar su vala enStreet Fighter III. Por su parte,Dee Jay y T. Hawk tambin se hanapuntado al torneo tras su debut enSuper Street Fighter II. Y por ltimo,Adon, Guy y Cody se dejan ver trashacer sus pinitos en la saga StreetFighter Alpha. Evidentemente, todospresentan un aspecto algo distinto alque mostraron la ltima vez que lesvimos en accin y, en lneas generales,son buenas incorporaciones al plantel.Estos 10 nuevos participantes se han

    unido al elenco de personajes queformaron parte de Street Fighter IV(incluyendo todos los ocultos), paraconformar un grupo de 35 luchadores,cifra muy respetable. Y que consteque todos estn disponibles deinicio, sin necesidad de tener quedesbloquearlos previamente. Esto daun nuevo sabor de boca a todos losfanticos del poder y las peleas enlugares coloridos del mundo.

    Autor: Miguel Angel Galvez Patron

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    Entre otras

    LONEWNovedades

    De entrada, tambin se han incluido media docena deescenarios de nuevo diseo. Y, aunque luego hablaremosms en profundidad acerca de su calidad grca, resaltarque casi todos ellos son an ms atractivos que los vistosen Street Fighter IV aunque estos tambin estn presentes,por supuesto. El nmero de movimientos para cada unode los luchadores tambin ha aumentado ligeramente.Ahora cada protagonista cuenta con dos Ultra Combos(ya sabis, el movimiento ms demoledor que poseecada protagonista) diferentes en lugar de uno, pudiendoescoger entre uno y otro al comienzo de cada pelea. Yaunque no lo parezca, esta pequea adicin eleva an

    diferencias entre unos Ultra Combos y otros (en trminosde ecacia, dicultad de ejecucin, alcance, etc.) suelenser muy apreciables.Los modos de juego tambin han sido revisados. Puedeque de inicio los cambios realizados no sean tan evidentes,dado que se mantienen los cinco modos de juego que ya

    se incluyeron en Street Fighter IV: Arcade, Versus, Desafo,Entrenamiento y Combate en Red. Sin embargo, a pocoque les dediquemos algo de tiempo notaremos ciertoscambios en algunos de ellos. Al margen de los nuevos retosque nos depara el modo Desafo, son las modalidadesonline las que ms innovaciones nos deparan.

    Como tal el juego a sidocompletamente renovadocon nuevos esenarios,nuevos trajes y nuevospersonajes los cualesnos mostraran de nuevopor que el mundo de las

    peleas callejeras no a sidocompletamente borradode las consolas, asi quenuestra calicacion es:

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    Editorial No Mercing