Revista tknika entrevista_rml

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¿Qué son los Mundos Virtuales? Los Mundos Virtuales se definen como entornos persistentes simulados por ordenador en los que se interactúa a través de un avatar, es decir, la representación gráfica de nosotros mismos. Podemos establecer una primera clasificación de los mismos desde su enfoque lúdico o no, y dentro de este nivel diferenciar si están basados en texto o en imagen. Los Mundos Virtuales forman parte del Metaverso, que se define como la convergencia de una realidad física, virtualmente aumentada y un espacio virtual físicamente persistente. El concepto de Metaverso es mucho más amplio que el de Mundo Virtual y ha evolucionado a interacciones con otras interfaces, objetos del mundo físico y redes que enlazan con diferentes entornos virtuales. Así en el Metaverso confluyen aplicaciones de Realidad Aumentada 1 , Lifelogging 2 , Mundos Espejo 3 y Mundos Virtuales 4 . ¿Cuál es el estado del arte en cuanto a los Mundos Virtuales (MUVEs) se refiere? Pasada la fase de falsas expectativas que las posibilidades de los MUVEs generaron, y siguiendo la teoría “Hype Cycle for Emerging Technologies” de Gartner Group, estamos actualmente viviendo la fase plateada de productividad de los mismos que consiste en un mayor realismo en cuanto a sus aplicaciones, tras una etapa de desilusión. Actualmente abundan ejemplos de integración de Mundos Virtuales 3D con herramientas y aplicaciones consolidadas propias de la Web 2.0 y otros dispositivos, lo que podríamos denominar mundos virtuales híbridos: • MMOG (juegos online multijugador masivo) + redes sociales: Travian, ANA BELéN MARTíN DINAMIZADORA eLEARNING [email protected] Ruth Martínez es una reconocida consultora estratégica en innovación educativa, tecnologías emergentes y metodologías pedagógicas, que ha impartido formación y conferencias por todo el mundo sobre posibilidades educativas y diseño de actividades de aprendizaje en Mundos Virtuales 3D y con herramientas Web 2.0. En esta entrevista nos aporta su visión y experiencia acerca del diseño de actividades de aprendizaje en estos entornos. Las preguntas planteadas buscan ofrecer nuevas perspectivas y posibilidades al profesorado que esté interesado en estos temas. Ruth escribe en el blog www.elearning3d.es, y puede ser seguida en twitter @aureamemotech Diseño de actividades de aprendizaje en Mundos Virtuales 3D Los Mundos Virtuales se definen como entornos persistentes simulados por ordenador en los que se interactúa a través de un avatar, es decir, la representación gráfica de nosotros mismos. 1 Consisten en la aplicación de la tecnología de mundos espejo para aplicaciones reales, que solucionan ciertas situaciones en nuestra vida cotidiana.[...] (Wikipedia) 2 Engloba los sistemas que recogen datos sobre la vida cotidiana, con el fin de ser aplicados mediante estadísticas[...] (Wikipedia) 3 Son representaciones virtuales detalladas de uno o varios aspectos del mundo real [...](Wikipedia) 4 Se trata de entornos virtuales totalmente inmersivos, en los que el usuario se sumerge en una experiencia de contacto con otros usuarios y elementos dentro de un mundo virtual.[...] (Wikipedia) 38

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¿Qué son los Mundos Virtuales?Los Mundos Virtuales se definen como

entornos persistentes simulados por

ordenador en los que se interactúa

a través de un avatar, es decir, la

representación gráfica de nosotros

mismos. Podemos establecer una

primera clasificación de los mismos

desde su enfoque lúdico o no, y dentro

de este nivel diferenciar si están

basados en texto o en imagen.

Los Mundos Virtuales forman parte

del Metaverso, que se define como la

convergencia de una realidad física,

virtualmente aumentada y un espacio

virtual físicamente persistente. el

concepto de Metaverso es mucho más

amplio que el de Mundo Virtual y ha

evolucionado a interacciones con otras

interfaces, objetos del mundo físico

y redes que enlazan con diferentes

entornos virtuales. así en el Metaverso

confluyen aplicaciones de Realidad

aumentada1, Lifelogging2, Mundos

espejo3 y Mundos Virtuales4.

¿Cuál es el estado del arte en cuanto a los Mundos Virtuales (MUVEs) se refiere?Pasada la fase de falsas expectativas

que las posibilidades de los MuVes

generaron, y siguiendo la teoría “Hype

Cycle for emerging Technologies” de

Gartner Group, estamos actualmente

viviendo la fase plateada

de productividad de los

mismos que consiste

en un mayor realismo

en cuanto a sus

aplicaciones, tras

una etapa de

desilusión.

actualmente abundan ejemplos de

integración de Mundos Virtuales

3D con herramientas y aplicaciones

consolidadas propias de la Web 2.0 y

otros dispositivos, lo que podríamos

denominar mundos virtuales híbridos:

• MMOG (juegos online multijugador

masivo) + redes sociales: Travian,

aNa BEléN maRtíN diNamizadoRa elEaRNiNg [email protected]

Ruth Martínez es una reconocida consultora estratégica en innovación educativa, tecnologías emergentes y metodologías pedagógicas, que ha impartido formación y conferencias por todo el mundo sobre posibilidades educativas y diseño de actividades de aprendizaje en Mundos Virtuales 3D y con herramientas Web 2.0. en esta entrevista nos aporta su visión y experiencia acerca del diseño de actividades de aprendizaje en estos entornos. Las preguntas planteadas buscan ofrecer nuevas perspectivas y posibilidades al profesorado que esté interesado en estos temas.

Ruth escribe en el blog www.elearning3d.es, y puede ser seguida en twitter @aureamemotech

Diseño de actividades de aprendizaje en Mundos virtuales 3D

Los Mundos Virtuales se definen como entornos persistentes simulados por ordenador en los que se interactúa a través de un avatar, es decir, la representación gráfica de nosotros mismos.

1 Consisten en la aplicación de la tecnología de mundos espejo para aplicaciones reales, que solucionan ciertas situaciones en nuestra vida cotidiana.[...] (Wikipedia)2 engloba los sistemas que recogen datos sobre la vida cotidiana, con el fin de ser aplicados mediante estadísticas[...] (Wikipedia)3 son representaciones virtuales detalladas de uno o varios aspectos del mundo real [...](Wikipedia)4 se trata de entornos virtuales totalmente inmersivos, en los que el usuario se sumerge en una experiencia de contacto con otros usuarios y elementos dentro de un mundo virtual.[...] (Wikipedia)

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IKTen BERRIKUNTZA ETA eLEARNING | INNOVACIÓN EN TICs Y eLEARNING | ICT AND eLEARNING INNOVATION

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140blood, Vikings of Tule, eRepublik.

Yoville, FarmVille, amebaPico

• Juegos casuales o sociales + mundos

virtuales: Diner Dash, Barbie Girls,

• Plataforma para juegos de consolas

+ portales de mundos virtuales:

Playstation Home, Wii Fit.

• Software cliente de mundos virtuales

+ terminales móviles: WeeWorld ,

Bobba, Harry Potter spells, My Town

2.0.

Destacaría el dato, reflejado y analizado

en mi último libro “Mundos Virtuales

3D. una guía para padres y formadores”

de la editorial uoC5, de la existencia

de más de 200 Mundos Virtuales para

niños, algunos con un claro enfoque

educativo.

¿Cuál es la aportación de esta tecnología al proceso de aprendizaje? Desde la propia experiencia de las

actividades formativas realizadas a

través del Mundo Virtual 3D de second

Life6, principalmente, indicaría a

rasgos generales cómo el proceso de

aprendizaje se ve enriquecido por el

diseño de actividades de aprendizaje

inmersivas que además pueden

interconectar con herramientas de la

web 2.0 desde dentro del entorno 3D.

La motivación, la concentración, la

comprensión y la actitud del alumnado

son aspectos destacables tras su

interacción en un entorno 3D.

sin embargo, estos por si mismos no

bastan para justificar el por qué y el

para qué de una acción formativa

realizada mediante esta nueva

herramienta, ya que dado su aspecto

lúdico requiere un buen punto de

partida de los objetivos a alcanzar

en la misma, además de una buena

gestión de las emociones (frustración,

dispersión, etc.), una buena estrategia

en el control de la secuencia del

proceso formativo, a lo que hay que

unir el desconocimiento del medio

y de sus posibilidades y aplicaciones

reales que incide en la curva de

aprendizaje, junto con los cada vez

menos requisitos técnicos de acceso.

En cuanto al uso de los MUVEs en los procesos de aprendizaje, ¿qué crees que nos deparará el futuro?imagino un futuro próximo basado

en un aprendizaje híbrido, múltiples

dispositivos y herramientas web a

disposición del diseño de actividades

de aprendizaje, basadas en la

combinación de formas nuevas y

creativas utilizando materiales ya

disponibles públicamente en la red. un

mashup7 de Geolocalización, Realidad

aumentada, dispositivo móvil con el

único objetivo de que yo aprenda algo

en el preciso momento en el que lo

estoy necesitando.

Los Mundos Virtuales ya son y serán,

en esa visión, una herramienta

más que formará parte de ese

ecosistema semántico de aprendizaje

personalizado.

estemos de acuerdo o no con esta

visión, la mejor forma de inventar el

futuro es crearlo y nunca cómo hoy,

los ya denominados prosumidores8,

hemos tenido a nuestra disposición

tantas posibilidades de aplicar nuestra

creatividad e innovar. ¿Dónde está el

límite?

Los Mundos Virtuales ya son y serán una herramienta más que formará parte de ese ecosistema semántico de aprendizaje personalizado.

5 universitat oberta de Catalunya6 (abreviado como sL) es un metaverso lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado por Linden Research inc [....] (Wikipedia)7 una aplicación web híbrida (mashup o remezcla) es un sitio web o aplicación web que usa contenido de otras aplicaciones Web para crear un nuevo contenido completo, consumiendo servicios directamente, siempre a través de protocolo http [....] (Wikipedia)8 La palabra prosumidor,es un acrónimo formado por la fusión original de las palabras en inglés producer (productor) y consumer (consumidor).[ ...](Wikipedia)