Revista tknika entrevista_rml
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¿Qué son los Mundos Virtuales?Los Mundos Virtuales se definen como
entornos persistentes simulados por
ordenador en los que se interactúa
a través de un avatar, es decir, la
representación gráfica de nosotros
mismos. Podemos establecer una
primera clasificación de los mismos
desde su enfoque lúdico o no, y dentro
de este nivel diferenciar si están
basados en texto o en imagen.
Los Mundos Virtuales forman parte
del Metaverso, que se define como la
convergencia de una realidad física,
virtualmente aumentada y un espacio
virtual físicamente persistente. el
concepto de Metaverso es mucho más
amplio que el de Mundo Virtual y ha
evolucionado a interacciones con otras
interfaces, objetos del mundo físico
y redes que enlazan con diferentes
entornos virtuales. así en el Metaverso
confluyen aplicaciones de Realidad
aumentada1, Lifelogging2, Mundos
espejo3 y Mundos Virtuales4.
¿Cuál es el estado del arte en cuanto a los Mundos Virtuales (MUVEs) se refiere?Pasada la fase de falsas expectativas
que las posibilidades de los MuVes
generaron, y siguiendo la teoría “Hype
Cycle for emerging Technologies” de
Gartner Group, estamos actualmente
viviendo la fase plateada
de productividad de los
mismos que consiste
en un mayor realismo
en cuanto a sus
aplicaciones, tras
una etapa de
desilusión.
actualmente abundan ejemplos de
integración de Mundos Virtuales
3D con herramientas y aplicaciones
consolidadas propias de la Web 2.0 y
otros dispositivos, lo que podríamos
denominar mundos virtuales híbridos:
• MMOG (juegos online multijugador
masivo) + redes sociales: Travian,
aNa BEléN maRtíN diNamizadoRa elEaRNiNg [email protected]
Ruth Martínez es una reconocida consultora estratégica en innovación educativa, tecnologías emergentes y metodologías pedagógicas, que ha impartido formación y conferencias por todo el mundo sobre posibilidades educativas y diseño de actividades de aprendizaje en Mundos Virtuales 3D y con herramientas Web 2.0. en esta entrevista nos aporta su visión y experiencia acerca del diseño de actividades de aprendizaje en estos entornos. Las preguntas planteadas buscan ofrecer nuevas perspectivas y posibilidades al profesorado que esté interesado en estos temas.
Ruth escribe en el blog www.elearning3d.es, y puede ser seguida en twitter @aureamemotech
Diseño de actividades de aprendizaje en Mundos virtuales 3D
Los Mundos Virtuales se definen como entornos persistentes simulados por ordenador en los que se interactúa a través de un avatar, es decir, la representación gráfica de nosotros mismos.
1 Consisten en la aplicación de la tecnología de mundos espejo para aplicaciones reales, que solucionan ciertas situaciones en nuestra vida cotidiana.[...] (Wikipedia)2 engloba los sistemas que recogen datos sobre la vida cotidiana, con el fin de ser aplicados mediante estadísticas[...] (Wikipedia)3 son representaciones virtuales detalladas de uno o varios aspectos del mundo real [...](Wikipedia)4 se trata de entornos virtuales totalmente inmersivos, en los que el usuario se sumerge en una experiencia de contacto con otros usuarios y elementos dentro de un mundo virtual.[...] (Wikipedia)
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IKTen BERRIKUNTZA ETA eLEARNING | INNOVACIÓN EN TICs Y eLEARNING | ICT AND eLEARNING INNOVATION
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140blood, Vikings of Tule, eRepublik.
Yoville, FarmVille, amebaPico
• Juegos casuales o sociales + mundos
virtuales: Diner Dash, Barbie Girls,
• Plataforma para juegos de consolas
+ portales de mundos virtuales:
Playstation Home, Wii Fit.
• Software cliente de mundos virtuales
+ terminales móviles: WeeWorld ,
Bobba, Harry Potter spells, My Town
2.0.
Destacaría el dato, reflejado y analizado
en mi último libro “Mundos Virtuales
3D. una guía para padres y formadores”
de la editorial uoC5, de la existencia
de más de 200 Mundos Virtuales para
niños, algunos con un claro enfoque
educativo.
¿Cuál es la aportación de esta tecnología al proceso de aprendizaje? Desde la propia experiencia de las
actividades formativas realizadas a
través del Mundo Virtual 3D de second
Life6, principalmente, indicaría a
rasgos generales cómo el proceso de
aprendizaje se ve enriquecido por el
diseño de actividades de aprendizaje
inmersivas que además pueden
interconectar con herramientas de la
web 2.0 desde dentro del entorno 3D.
La motivación, la concentración, la
comprensión y la actitud del alumnado
son aspectos destacables tras su
interacción en un entorno 3D.
sin embargo, estos por si mismos no
bastan para justificar el por qué y el
para qué de una acción formativa
realizada mediante esta nueva
herramienta, ya que dado su aspecto
lúdico requiere un buen punto de
partida de los objetivos a alcanzar
en la misma, además de una buena
gestión de las emociones (frustración,
dispersión, etc.), una buena estrategia
en el control de la secuencia del
proceso formativo, a lo que hay que
unir el desconocimiento del medio
y de sus posibilidades y aplicaciones
reales que incide en la curva de
aprendizaje, junto con los cada vez
menos requisitos técnicos de acceso.
En cuanto al uso de los MUVEs en los procesos de aprendizaje, ¿qué crees que nos deparará el futuro?imagino un futuro próximo basado
en un aprendizaje híbrido, múltiples
dispositivos y herramientas web a
disposición del diseño de actividades
de aprendizaje, basadas en la
combinación de formas nuevas y
creativas utilizando materiales ya
disponibles públicamente en la red. un
mashup7 de Geolocalización, Realidad
aumentada, dispositivo móvil con el
único objetivo de que yo aprenda algo
en el preciso momento en el que lo
estoy necesitando.
Los Mundos Virtuales ya son y serán,
en esa visión, una herramienta
más que formará parte de ese
ecosistema semántico de aprendizaje
personalizado.
estemos de acuerdo o no con esta
visión, la mejor forma de inventar el
futuro es crearlo y nunca cómo hoy,
los ya denominados prosumidores8,
hemos tenido a nuestra disposición
tantas posibilidades de aplicar nuestra
creatividad e innovar. ¿Dónde está el
límite?
Los Mundos Virtuales ya son y serán una herramienta más que formará parte de ese ecosistema semántico de aprendizaje personalizado.
5 universitat oberta de Catalunya6 (abreviado como sL) es un metaverso lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado por Linden Research inc [....] (Wikipedia)7 una aplicación web híbrida (mashup o remezcla) es un sitio web o aplicación web que usa contenido de otras aplicaciones Web para crear un nuevo contenido completo, consumiendo servicios directamente, siempre a través de protocolo http [....] (Wikipedia)8 La palabra prosumidor,es un acrónimo formado por la fusión original de las palabras en inglés producer (productor) y consumer (consumidor).[ ...](Wikipedia)