RoboTÍZAte · La robótica educativa ha crecido muy rápidamente en la última década en casi...
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PROYECTO DE INNOVACIÓN EDUCATIVA Y DESARROLLO CURRICULAR
RoboTÍZAte
Robótica
Asignatura pendiente en el aula
1
PROYECTO DE INNOVACIÓN EDUCATIVA Y DESARROLLO CURRICULAR
1. Título
RoboTÍZAte Robótica, asignatura pendiente en el aula
2. Resumen del proyecto.
Introducir el lenguaje de programación y la robótica en el aula supone una novedad que
persigue provocar cambios progresivos a fin de mejorar el proceso de adquisición de
competencias en el alumnado.
Destacar que perseguimos facilitar y motivar el aprendizaje de la ciencia y la tecnología y,
a su vez, la comprensión de conceptos abstractos y complejos necesarios. Todo ello sin olvidar la
importancia que adquiere dicha innovación como facilitadora en el desarrollo de competencias
emocionales interpersonales: comunicación, escucha activa, calibración, empatía, trabajo en
equipo, resolución de conflictos, etc.
Los talleres desarrollarán actividades “hands‐on” en equipos de dos niños/as, en los que
primará la interactividad, funcionalidad y significatividad de las tareas.
3. Justificación del proyecto: fundamentación, antecedentes, oportunidad e importancia para el
centro.
La robótica educativa y programación por bloques, abarca áreas de diferentes asignaturas
del programa escolar: Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas, lo que en inglés se conoce
con las siglas STEM (Science, Technology, Engineering, Mathematics), así como áreas de
Lingüística y Creatividad.
La robótica educativa ha crecido muy rápidamente en la última década en casi todos los
países y su importancia sigue aumentando. Si bien es cierto, nuestro entorno educativo no ha
incorporado los robots en nuestras escuelas, como si lo ha hecho el mundo actual en nuestros
hogares.
2
Utilizar la robótica en el aula nos lleva a ir más allá de adquirir conocimiento en el campo de
la robótica. Se pretende trabajar en el alumnado las competencias necesarias para la sociedad en la
que están inmersos caracterizada, entre otras, por el constante cambio. Ello exige a nuestro
alumnado una preparación específica que les permita participar activamente: aprendizaje
cooperativo, toma de decisiones, planificación, reflexión, superación de obstáculos, etc.
“La robótica educativa es propicia para apoyar habilidades productivas, creativas,
digitales y comunicativas; y se convierte en un motor para la innovación cuando produce cambios
en las personas, en las ideas y actitudes, en las relaciones, modos de actuar y pensar de los
alumnos/as y maestros/as”
(Pozo, 2005)
Si esos cambios son visibles en la práctica cotidiana, entonces estamos ante una
innovación porque habrá transcendido sus intuiciones y se reflejará en sus acciones y producto
(Zúñiga, 2006).
El trabajo en equipo y la cooperación son consideradas competencias de especial
relevancia en cualquier proyecto de robótica. El diseño de actividades en un clima de enseñanza
y aprendizaje adecuado ayuda a la adquisición de competencias como resolución de problemas,
trabajo colaborativo, creatividad, etc. y a su vez, adquirir conocimientos de física, matemática,
tecnología, programación, etc. Todas ellas consideradas esenciales para hacer frente a las
exigencias del día a día.
Llegados a este punto cabe resaltar que dicho proyecto se sustenta en pilares
paradigmáticos que consideramos de especial relevancia por las edades a las que va dirigido.
Hacemos referencia a la importancia construir nuevos conocimientos a través del juegos, es
decir, apostamos por respetar la posibilidad de “aprender jugando”.
La investigación (revista “The importance of Being Playful” Educational Leadership, en
2003) demuestra el impacto positivo del juego en las aulas, ya que los niños y niñas que
apoyaban su jornada lectiva en el juego, no sólo dominaban las destrezas y conceptos de lecto‐
escritura a un nivel superior sino que también desarrollaban mejores destrezas sociales y de
lenguaje, y aprendieron cómo regular sus comportamientos físicos y cognitivos.
Encontramos muchos argumentos tanto dentro como fuera del contexto educativo
donde el juego favorece el rendimiento. Podemos apuntar a modo de ejemplo que las
investigaciones demuestran de manera inequívoca los beneficios del aprendizaje basado en el
juego.
3
Un meta‐análisis realizado por la Escuela de Negocios de la Universidad de California‐
Denverllegó a la conclusión de que los empleados que utilizaron el juego en el aprendizaje
terminaron con un nivel de conocimiento general un 11 % más alto, un nivel de desarrollo de
habilidades 14 % más alto, y un 9% mayor en la tasa de retención que los que utilizaron otros
métodos.
Los jugadores también desarrollaron la autoeficacia, así como la creencia de que uno puede
lograr sus metas, en una tasa de un 20 % más alto. Es decir, los empleados que jugaron,
presentaron una mayor comprensión de las habilidades y del conocimiento necesario para tener
éxito en el trabajo, y además se sentían más seguros de sus habilidades para llevar a cabo sus
funciones.
Las habilidades socio‐emocionales son promovidas por el tiempo de juego. Permiten
además pasar de la pasividad a la actividad, reiterando la idea expresada que los niños/as
aprenden haciendo y crean su propio aprendizaje significativo.
La mayor parte de nosotros disfruta del juego, aunque no lo veamos tan claro cuando
somos adultos, el aprendizaje que “trabaja” con las emociones, las recompensas, la
competitividad, los retos, las sorpresas… contiene un potencial de aprendizaje intrínseco a partir
del cual el deseo de aprender se convierte en un motivador muy potente.
En este sentido, el juego aporta sentido de la autonomía, competencia y relación, piedras
angulares de la motivación intrínseca, a partir de la cual los jugadores llegan a lo que se conoce
como el estado de flow, término acuñado por el psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi, y que se
refiere a un estado mental de enfoque. Este estado emocional, según su autor, se encuentra en
una zona entre los bajos niveles de desafío que producen la apatía, el aburrimiento o la
relajación y los altos niveles de desafío de un reto y que pueden llevar a la ansiedad, la
excitación. Cuando una persona encuentra en el juego ese estado flow que le motiva lo
suficiente como para participar, comprometerse y disfrutar, entonces el aprendizaje se produce
con facilidad.
Así pues, nuestro enfoque a la hora de enseñar a través de la robótica se inclina a ser un
“apoyo al aprendizaje”. De tal manera, los robots son utilizados en el aula como herramienta
que favorece el acercamiento de un modo diferente a los contenidos curriculares, y que facilitan
el aprendizaje por indagación.
“Los niños aprenden mucho más jugando que estudiando, haciendo que mirando. El juego que hacen solos sin el control de los adultos es
la forma cultural más alta que toca un niño. Los niños que han podido jugar bien y durante mucho tiempo serán adultos mejores”
Francesco Tonucci
4
La idea de utilizar robots y la programación por bloques para enseñar a los niños conceptos
matemáticos y a resolver problemas no es nueva. Desde hace ya algunas décadas, el MIT
(Massachusetts Institute of Technology) trabaja en distintos lenguajes de programación para su
aplicación en el entorno educativo, que demuestran la validez de un aprendizaje práctico con estas
herramientas. Muestra de ello son su lenguaje de programación Logo y sus “robots tortuga”, así
como el software Scratch, desarrollado igualmente por el MIT, y que en los últimos años está
aumentando su fama en el entorno educativo.
La inclusión de herramientas software en los centros docentes, era relativamente alcanzable
por un centro con los recursos adecuados, pero la incorporación de herramientas hardware que
“tradujesen” el mundo virtual programado, a resultados palpables como movimientos de
mecanismos, era algo casi inalcanzable debido a los altísimos costes que hasta hace muy poco,
tenía todo lo relacionado con la robótica. En la actualidad, la reducción de costes de todo lo
relacionado con la robótica (sensores, servos, controladores, etc), hace que sea asumible la
incorporación de herramientas hardware (robots) a las aulas, y que éstos sean una herramienta
más al alcance del docente para tratar distintas competencias.
Cabe resaltar las reformas educativas que países como Corea e India han llevado a cabo
incluyendo la robótica dentro del aula al observar mejora en los resultados académicos cuando
los alumnos y alumnas seguían un programa de robótica.
Podemos encontrar ejemplos de la incorporación de la robótica en el aula en diferentes
partes del mundo desde Asia, América, África pasando por Europa (García, 2010). Podemos
apreciar la popularidad de su uso tanto dentro como fuera de los planes educativos, tanto en
centros de primaria como de secundaria.
Los programas educativos necesitan adaptarse a esta nueva realidad, facilitando los
conocimientos y herramientas que permitan a los alumnos entender e interactuar más
fácilmente con el mundo que les rodea, y adecuándose al “mundo digital” que tanto potencia la
atención de los mismos.
El centro en el que nos encontramos, así como el entorno social que lo rodea, se está
viendo descolgado de la “ola digital”, ya que un alto porcentaje de familias, no disponen en sus
hogares de herramientas informáticas, o si se disponen, su uso se centra en el consumo de la
tecnología, y no en su aprendizaje y uso.
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La inclusión de la dotación contemplada en este proyecto, así como el desarrollo del
programa, acercaría a todos los alumnos y alumnos por igual, al uso de las herramientas
tecnológicas, que cada vez más va a demandar la formación de cualquier persona en nuestra
sociedad.
A modo de conclusión, podemos resumir que la importancia de la robótica educativa radica
en:
‐ Permite un trabajo interdisciplinar, aglutinando distintas áreas del currículum y permitiendo la
adquisición de competencias clave.
‐ Fomenta la imaginación, creatividad, curiosidad, el asombro, despierta inquietudes, anima a
buscar preguntas no sólo respuestas, y ayuda a comprender mejor el mundo que nos rodea.
‐ Permite el trabajo en equipo, facilita la comunicación, la responsabilidad, toma de decisiones,
etc.
Quisiéramos destacar el lugar que ocupa cometer errores en el propio proceso de
aprendizaje. Estamos de acuerdo con Gallego, 2010: “se aprende más de un error que de un
acierto. Nos ayuda a intentar superarnos”.
"Los errores son indispensables para el aprendiz, pues se puede considerar el error como un
procedimiento utilizado por el aprendiz para aprender. Es un medio de verificar sus
hipótesis sobre el funcionamiento de lo que aprende. Hacer errores, es pues una estrategia
que emplean los niños en el proceso de aprendizaje adaptación”
(CORDER, 1968)
4. Objetivos específicos que se pretenden alcanzar.
Antes de presentar los objetivos específicos, cabría señalar qué perseguimos con la introducción
de la Robótica Pedagógica o Educativa.
“Concebir, diseñar y desarrollar robots educativos para que los estudiantes se inicien desde
muy jóvenes en el estudio de las ciencias y la tecnología".
Señalado nuestro objetivo general, a continuación se presentan los objetivos específicos que se
persiguen con este proyecto:
‐ Animar a niños y niñas a acercarse al mundo de la robótica, inspirándoles a ser futuros
científicos/as, ingenieros/as y programadores.
‐ Posibilitar entornos tecnológicos y ambientes de aprendizaje, apoyándonos en el
aprendizaje por competencias.
‐ Introducir el juego como pieza clave del proceso de enseñanza y aprendizaje.
‐ Desarrollar la capacidad analítica y procedimientos de solución a problemas.
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‐ Desarrollar la creatividad a través de retos y desafíos diversos.
‐ Mejorar las habilidades sociales a través del trabajo en equipo.
‐ Ofrecer una experiencia de aprendizaje basado en un principio básico del aprendizaje: “se
aprende haciendo, cuando nos emocionamos”.
a) Competencia matemática y competencia básicas en ciencia y tecnología.
a.1 Ciencia
En los distintos robots y máquinas de movimiento a construir, se tratarán entre otros la la
transmisión del movimiento y la transferencia de energía a través de la máquina. Se identificarán
elementos como poleas y correas, y se observarán los efectos de ralentización y aumento de
velocidades en los distintos montajes.
Se trabajará con modelos de animales y plantas, de los cuales podremos estudiar sus movimientos
más característicos.
a.2 Tecnología
Crearemos modelos programables para demostrar el conocimiento y el funcionamiento de las
herramientas digitales y sistemas tecnológicos.
a.3 Ingeniería
Los niños y niñas construirán y probarán, modelos de robots para comprobar sus movimientos. Se
fomentarán los cambios y mejoras sobre el modelo propuesto, añadiendo sensores, cambiando
comportamientos de actuación y programando sonidos que irán coordinados con los
movimientos.
a.4 Matemáticas
Comprenderemos cómo la distancia entre un objeto y el sensor de movimiento es importante
para el funcionamiento del sensor. Se asimilarán y utilizarán los números para representar el tipo
de sonidos que se ejecutan y la cantidad de tiempo que el motor permanecerá encendido entre
otros.
b) Competencia en Comunicación Lingüística.
Prepararemos al inicio de cada taller una demostración sobre el modelo que se
implementará como robot. Usaremos la tecnología para crear y comunicar ideas, tanto de forma
oral como escrita, utilizando el vocabulario adecuado. De tal manera que provocaremos
situaciones comunicativas donde el niño/a necesitará utilizar herramientas y recursos de
comunicación adecuados al contexto.
7
El diálogo crítico y constructivo, así como, una actitud positiva formará parte del entramado
lingüístico que será necesario poner en práctica. Se potenciará el uso de la lengua de manera
positiva y socialmente responsable.
c) Competencia digital.
La creatividad e innovación se ofrecen como herramientas de apoyo a las tecnologías de la
sociedad de la información. Desde la iniciación a la robótica, se pretende desarrollar la
competencia digital del alumnado acercándonos desde una perspectiva crítica, creativa e
innovadora. Así como, fomentar el uso responsable de la misma.
d) Aprender a aprender.
La autonomía y la autodisciplina son consideradas aspectos básicos para el aprendizaje, y
junto a la capacidad de trabajar en equipo formarán un tándem importantísimo para el
desarrollo de nuestro proyecto. Así pues, son considerados pilares fundamentales en el trabajo
de la robótica en el aula.
La motivación y confianza también serán necesarias junto a una actitud positiva que
refuerce el aprendizaje a lo largo de todo el proceso. Despertar la curiosidad que impulsa a
buscar oportunidades de aprender y aplicar lo aprendido a diversos contextos, son considerados
elementos esenciales.
e) Competencias social y cívica.
Capacidad de comunicarse de forma constructiva, mostrar tolerancia, expresar y comprender
puntos de vista diferentes, negociar sabiendo inspirar confianza, sentir empatía. A su vez,
mostrar una actitud de colaboración, seguridad, compromiso sustenta la competencia social y
cívica, desde el presente proyecto se apuesta por dar un lugar privilegiado a esta competencia.
Se presenta como una oportunidad para practicar “saber ser”, tan o más importante, que otros
saberes.
8
5. Contenido de proyecto
GRUPO 1 ‐ 1º, 2º y 3º de primaria
GRUPO 1
DESCRIPCIÓ
N TALLER
Nº
ALU
MNOS/A
SORGANIZACIÓ
NNECESID
ADES PREVIAS CURRICULA
RES
CONTENID
OS A DESARROLLAR
HERRAMIENTAS A
UTILIZAR
SEMANA 01
INTR
ODUCCIÓN A LA
PROGRAMACIÓN
‐ HOUR OF CODE ‐
20‐25 total
2 alumnos/as
por eq
uipo
Desarrolla estrategias sim
ples para la compresión de textos
próximos a la experiencia infantil pregu
ntando sobre las palab
ras
no conocidas y respondiendo a pregu
ntas form
uladas sobre lo leído,
adquiriendo progresivam
ente un vocabulario adecuad
o.
Desarrollo m
otriz espacio tem
poral.
Resuelve diferentes tipos de problemas numéricos de una operación
con sumas y restas, referidas a situaciones reales sencillas de cambio,
combinación, igu
alación y comparación.
Construcción de series ascen
den
tes y descenden
tes.
Dominio del uso del ratón
Dominio de los conceptos espacio‐tem
porales (arriba, abajo, girar a
la derecha, girar a la izquierda, avanzar, retroceder)
Resolución de diferentes tipos de problemas numéricos de una
operación con sumas y restas, referidas a situaciones reales sencillas.
Desarrollo de estrategias personales para resolver problemas e
investigaciones.
Orden
ador portátil
Sistem
a Operativo
Linux
Conexión a internet
SEMANA 02
INTR
ODUCCIÓN A LA
PROGRAMACIÓN
‐ SC
RATC
H ‐
20‐25 total
2 alumnos/as
por eq
uipo
Desarrollo m
otriz espacio tem
poral.
Resolución de diferentes tipos de problemas numéricos de una
operación con sumas y restas, referidas a situaciones reales sencillas
de cambio, combinación, igu
alación y comparación (m
ultiplicación).
Dominio del uso del ratón. Explicación oral del proceso seguido en la
realización de cálculos men
tales.
Dominio de los conceptos espacio‐tem
porales (arriba, abajo, girar a
la derecha, girar a la izquierda, avanzar,..)
Dominio de conceptos (condicionan
tes "SI….", reiteraciones‐
repeticiones "REP
ETIR HASTA…", "REP
ETIR 3 VEC
ES...")
Desarrollo de estrategias personales para resolver problemas e
investigaciones. C
onocer las unidad
es m
ás apropiadas para
determinar la duración de intervalos de tiem
po.
Orden
ador portátil
Sistem
a Operativo
Linux
Conexión a internet
Software Scratch
SEMANA 03
MOTO
RES Y SEN
SORES
20‐25 total
2 alumnos/as
por eq
uipo
Realiza experiencias sencillas y peq
ueñ
as investigaciones sobre
la transm
isión de la corriente eléctrica, seleccionan
do el m
aterial
necesario, montando, realizan
do, extrayen
do conclusiones,
comunican
do resultad
os y ap
lican
do conocimientos de las leyes
básicas que rige este fenómen
o.
Reconoce efectos visibles de las fuerzas sobre los objetos y el
movimiento.
Desarrolla el conocimiento espacio tem
poral en su entorno m
ás
próximo( lejos, cerca) y utiliza los recursos necesarios para pesar,
med
ir…y resolver problemas m
atem
áticos.
Realiza investigaciones sen
cillas con experiencias cercanas de su
entorno relacionad
as con la numeración, cálculos, m
edidas y
geometría, organ
izad
o y sistemático en el registro de sus
observaciones.
Domina conceptos de distancia (lejos, cerca, y distancia cuan
tificad
a)
Conoce vocabulario específico básico
Conoce y domina la comunicación básica con los componen
tes.
Es cap
az de hacer ensamblajes de componen
tes (funcionam
iento de l
conjunto)
Orden
ador portátil
Sistem
a Operativo
Linux
Software Scratch
Kit educativo
Lego
WeD
o
SEMANA 04
MONTA
JE Y
PROGRAMACIÓN
ANIM
AL SENCILLO
LEG
O
WED
O
20‐25 total
2 alumnos/as
por eq
uipo
Realiza experiencias sencillas y peq
ueñ
as investigaciones sobre
la transm
isión de la corriente eléctrica, seleccionan
do el m
aterial
necesario, montando, realizan
do, extrayen
do conclusiones,
comunican
do resultad
os y ap
lican
do conocimientos de las leyes
básicas que rige este fenómen
o.
Monta y desmonta objetos y ap
aratos simples, describiendo su
funcionam
iento, piezas, secuen
cia de montaje y explican
do su
utilización.
Conoce y clasifica los componen
tes de un ecosistem
a aten
diendo a
sus características y reconocien
do las form
as, estructuras y funciones
de los seres vivo
s que lo fo
rman
.
Es cap
az de hacer ensamblajes de componen
tes (funcionam
iento del
conjunto)
Conocimiento de la flora y fauna del anim
al elegido In
teractuación
con un tercero (instrucciones al robot)
Dominio del lengu
aje específico de la práctica.
Es cap
az de trab
ajar en equipo (rep
arto de tareas para construcción
del robot)
Iden
tificacíon y dominio de las articulaciones básicas de cualquier
anim
al, p
ara ser utilizad
as como partes móviles.
Orden
ador portátil
Sistem
a Operativo
Linux
Software Scratch
Kit educativo
Lego
WeD
o
Fichas inform
ativas
anim
al
9
GRUPO 1 ‐ 1º, 2º y 3º de primaria
GRUPO 1
DESCRIPCIÓ
N TALLER
Nº
ALU
MNOS/A
SORGANIZACIÓ
NNECESID
ADES PREVIAS CURRICULA
RES
CONTENID
OS A DESARROLLAR
HERRAMIENTAS A
UTILIZAR
SEMANA 05
MONTA
JE Y
PROGRAMACIÓN
BALANCIN
CONTR
OLADO LEG
O
WED
O
20‐25 total
2 alumnos/as
por eq
uipo
Selecciona instrumen
tos y unidad
es de med
ida usuales para realizar
med
iciones, h
aciendo previam
ente estim
aciones y expresando con
precisión m
edidas de longitud, superficie, p
eso, m
asa, cap
acidad
,
volumen
y tiempo en contextos reales, explican
do el proceso seguido
oralm
ente y por escrito.
Domina y selecciona instrumen
tos y unidad
es de med
ida usuales
para realizar m
ediciones, h
aciendo previam
ente estim
aciones y
expresando con precisión m
edidas de longitud, superficie, p
eso,
masa, cap
acidad
, volumen
y tiempo en contextos reales
Es cap
az de trab
ajar en equipo (rep
arto de tareas para construcción
del robot)
Conoce el significado de en
gran
ajes y poleas
Orden
ador portátil
Sistem
a Operativo
Linux
Software Scratch
Kit educativo
Lego
WeD
o
Fichas inform
ativas
montaje
SEMANA 06
MONTA
JE Y
PROGRAMACIÓN
PÁJAROS NIDO
CONTR
OLADO LEG
O
WED
O
20‐25 total
2 alumnos/as
por eq
uipo
Desarrolla estrategias sim
ples para la compresión de textos
próximos a la experiencia infantil pregu
ntando sobre las palab
ras
no conocidas y respondiendo a pregu
ntas form
uladas sobre lo leído,
adquiriendo progresivam
ente un vocabulario adecuad
o.
Iden
tifica y clasifica los seres vivo
s del entorno en las distintas
especies y conoce la m
anera en
que se alim
entan, rep
roducen, etc.
Expresa correctamen
te las med
iciones de form
a simple y en la unidad
adecuad
a
movimiento, fuerza, transm
isión de en
ergía/fuerza
Comunicación (interconexión de los componen
tes)
Domina el ensamblaje de componen
tes (funcionam
iento del
conjunto)
Conoce el significado de an
imales vivíparos ‐ ovíparos.
Es cap
az de trab
ajar en equipo (rep
arto de tareas para construcción
del robot)
Orden
ador portátil
Sistem
a Operativo
Linux
Software Scratch
Kit educativo
Lego
WeD
o
Fichas inform
ativas
montaje
SEMANA 07
MONTA
JE Y
PROGRAMACIÓN BARCO
OLEAJE CONTR
OLADO
LEGO W
EDO
20‐25 total
2 alumnos/as
por eq
uipo
Conoce e iden
tifica las partes de un ecosistem
a:
la tierra y sus componen
tes: tierra, m
ar y aire.
Toma concien
cia de los conceptos movimiento, fuerza, transm
isión
de en
ergía/fuerza
Se comunica claram
ente (interconexión de los componen
tes)
Ensamblaje de componen
tes (funcionam
iento del conjunto)
Conoce e iden
tifica las partes de un ecosistem
a ‐ Mar, luna,
graved
ad, o
las, etc.
Es cap
az de trab
ajar en equipo (rep
arto de tareas para construcción
del robot)
Orden
ador portátil
Sistem
a Operativo
Linux
Software Scratch
Kit educativo
Lego
WeD
o
Fichas inform
ativas
montaje
SEMANA 08
MONTA
JE Y
PROGRAMACIÓN
SISTEM
A SOLAR
CONTR
OLADO LEG
O
WED
O
20‐25 total
2 alumnos/as
por eq
uipo
Conoce e iden
tifica las partes del universo: El sistema solar,
comprendiendo las leyes que lo rigen
y su fu
ncionam
iento.
Domina conceptos como m
ovimiento, fuerza, transm
isión de
energía/fuerza
Comunicación (interconexión de los componen
tes)
Domina el ensamblaje de componen
tes (funcionam
iento del
conjunto)
Conoce e iden
tifica las partes del universo: El sistema solar,
comprendiendo las leyes que lo rigen
y su fu
ncionam
iento
Es cap
az de trab
ajar en equipo (rep
arto de tareas para construcción
del robot)
Orden
ador portátil
Sistem
a Operativo
Linux
Software Scratch
Kit educativo
Lego
WeD
o
Fichas inform
ativas
montaje
10
GRUPO 2 ‐ 4º, 5º y 6º de primaria
GRUPO 1
DESCRIPCIÓ
N TALLER
Nº
ALU
MNOS/A
SORGANIZACIÓ
NNECESID
ADES PREVIAS CURRICULA
RES
CONTENID
OS A DESARROLLAR
HERRAMIENTAS A
UTILIZAR
SEMANA 01
INTR
ODUCCIÓN A LA
PROGRAMACIÓN
‐ HOUR OF CODE ‐
20‐25 total
2 alumnos/as
por eq
uipo
Utiliza adecuad
amen
te de las herramientas tecnológicas de la
socied
ad del conocimiento.
Interpreta situaciones, sigue itinerarios y describe representaciones
espaciales sencillas del entorno cercano: m
aquetas, croquis y planos,
utilizan
do las nociones geo
métricas básicas. (Situación, m
ovimiento,
paralelismo, p
erpen
dicularidad
y sim
etría).
Man
ejo básico de Linux
Navegación básica web
Dominio del uso del ratón
Posicionam
iento espacial y trayectorias
Orden
ador portátil
Sistem
a Operativo
Linux
Conexión a internet
SEMANA 02
INTR
ODUCCIÓN A LA
PROGRAMACIÓN
‐ SC
RATC
H ‐
20‐25 total
2 alumnos/as
por eq
uipo
Utiliza herramientas y med
ios tecnológicos en
el proceso de
aprendizaje para analizar y realizar cálculos resolver problemas y
presentar desarrollar proyectos matem
áticos compartidos.
Realiza operaciones utilizan
do los algo
ritm
os aplican
do sus
propiedad
es y utilizan
do estrategias y procedim
ientos segú
n la
naturaleza del cálculo que se vaya a realizar.
Man
ejo básico de Linux
Elem
entos de un problema (enunciad
o, d
atos, pregu
nta, solución) y
dificultad
es a superar (comprensión lingü
ística datos numéricos,
codificación y expresión m
atem
áticas, resolución, comprobación de
la solución, comunicación oral del proceso seguido.Reiteraciones y
condicionan
tes
Posicionam
iento espacial, coorden
adas X Y y trayectorias
Conocimiento de la siempre, p
robab
lemen
te y nunca y su uso en la
práctica
Orden
ador portátil
Sistem
a Operativo
Linux
Software Scratch
SEMANA 03
MOTO
RES Y SEN
SORES
20‐25 total
2 alumnos/as
por eq
uipo
Conoce el concepto corriente eléctrica. Efectos de la electricidad
.
Conductores de en
ergía. Los elem
entos de un circuito.
Monta y desmonta objetos y ap
aratos simples, describiendo su
funcionam
iento, piezas, secuen
cia de montaje y explican
do su
utilización de form
a segu
ra.
Planifica y realiza un proceso sen
cillo de construcción de algú
n objeto,
cooperan
do en el trabajo en equipo y cuidan
do la seguridad
.
Conoce y explica las partes de una máq
uina (poleas, p
alan
cas, rued
as
y ejes, engran
ajes…) d
escribiendo su fu
ncionalidad
. Analiza las partes
principales y las funciones de cada una de ellas y las fuen
tes de
energía con las que funcionan
.
Dominio básico de conceptos como m
ovimiento, fuerza, transm
isión
de en
ergía/fuerza
Realiza trab
ajos con sen
sor distancia
Es cap
az de trab
ajar en equipo (rep
arto de tareas para construcción
del robot)
Es cap
az de tomar concien
cia de la interconexion con los
componen
tes que utiliza
Ensamblaje de componen
tes (funcionam
iento del conjunto)
Orden
ador portátil
Sistem
a Operativo
Linux
Software Scratch
Kit educativo
Lego
WeD
o
SEMANA 04
MONTA
JE Y
PROGRAMACIÓN
BRAZO
ROBÓTICO
20‐25 total
2 alumnos/as
por eq
uipo
Conoce el concepto corriente eléctrica. Efectos de la electricidad
.
Conductores de en
ergía. Los elem
entos de un circuito.
Conoce las leyes básicas que rigen algunos principios elem
entales de
fenómen
os físicos a través de la planificación y realización de sencillas
experiencias e investigaciones.
Diseñ
a la construcción de objetos y ap
aratos con una finalidad
previa, utilizan
do fu
entes en
ergéticas, operad
ores y materiales
apropiados, y realizarla con la hab
ilidad
man
ual adecuad
a.
Reconoce los efectos visibles de las fuerzas sobre los objetos.
Combina el trabajo individual y en equipo valorando el desarrollo de
la actividad
como fruto del trabajo cooperativo.
Dominio básico de conceptos como m
ovimiento, fuerza, transm
isión
de en
ergía/fuerza
Es cap
az de tomar concien
cia de la interconexion con los
componen
tes que utiliza
Ensamblaje de componen
tes (funcionam
iento del conjunto)
Tran
smisión de fuerzas en
gran
ajes, p
oleas
Trab
ajo en equipo (rep
arto de tareas para construcción del robot)
Partes del cuerpo iden
tificación (articulaciones con partes móviles)
Orden
ador portátil
Sistem
a Operativo
Linux
Software Scratch
Kit educativo
Lego
WeD
o
Fichas inform
ativas
caden
as de montaje
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GRUPO 2 ‐ 4º, 5º y 6º de primaria
GRUPO 1
DESCRIPCIÓ
N TALLER
Nº
ALU
MNOS/A
SORGANIZACIÓ
NNECESID
ADES PREVIAS CURRICULA
RES
CONTENID
OS A DESARROLLAR
HERRAMIENTAS A
UTILIZAR
SEMANA 05
MONTA
JE Y
PROGRAMACIÓN
AUTO
NIVELADOR
CONTR
OLADO LEG
O
WED
O
20‐25 total
2 alumnos/as
por eq
uipo
Realiza experiencias sencillas y peq
ueñ
as investigaciones sobre
la transm
isión de la corriente eléctrica, seleccionan
do el m
aterial
necesario, montando, realizan
do, extrayen
do conclusiones,
comunican
do resultad
os y ap
lican
do conocimientos de las leyes
básicas que rige este fenómen
o.
Selecciona instrumen
tos y unidad
es de med
ida usuales para realizar
med
iciones, h
aciendo previam
ente estim
aciones y expresando con
precisión m
edidas de longitud, superficie, p
eso, m
asa, cap
acidad
,
volumen
y tiempo en contextos reales, explican
do el proceso seguido
oralm
ente y por escrito.
Monta y desmonta objetos y ap
aratos simples, describiendo su
funcionam
iento, piezas, secuen
cia de montaje y explican
do su
utilización de form
a segu
ra.
Dominio básico de conceptos como m
ovimiento, fuerza, transm
isión
de en
ergía/fuerza
Es cap
az de tomar concien
cia de la interconexion con los
componen
tes que utiliza
Ensamblaje de componen
tes (funcionam
iento del conjunto)
Man
eja las unidad
es de vo
lumen
y m
asa sobradam
ente
Es cap
az de trab
ajar en equipo (rep
arto de tareas para construcción
del robot)
Conoce los en
gran
ajes y poleas
Orden
ador portátil
Sistem
a Operativo
Linux
Software Scratch
Kit educativo
Lego
WeD
o
Fichas inform
ativas
montaje
SEMANA 06
MONTA
JE Y
PROGRAMACIÓN
CARROUSEL
CONTR
OLADO LEG
O
WED
O
20‐25 total
2 alumnos/as
por eq
uipo
Realiza experiencias sencillas y peq
ueñ
as investigaciones sobre
la transm
isión de la corriente eléctrica, seleccionan
do el m
aterial
necesario, montando, realizan
do, extrayen
do conclusiones,
comunican
do resultad
os y ap
lican
do conocimientos de las leyes
básicas que rige este fenómen
o.
Observa, iden
tifica, diferencia y clasifica m
ateriales de su entorno
segú
n propiedad
es físicas elemen
tales relacionán
dolas con su uso.
Reconoce efectos visibles de las fuerzas sobre los objetos. Relación
entre fuerzas y movimientos.
Dominio básico de conceptos como m
ovimiento, fuerza, transm
isión
de en
ergía/fuerza
Comunicación (interconexión de los componen
tes)
Ensamblaje de componen
tes (funcionam
iento del conjunto)
Ciencias naturales ‐ En
ergía cinética
Es cap
az de trab
ajar en equipo (rep
arto de tareas para construcción
del robot)
Orden
ador portátil
Sistem
a Operativo
Linux
Software Scratch
Kit educativo
Lego
WeD
o
Fichas inform
ativas
montaje
SEMANA 07
MONTA
JE Y
PROGRAMACIÓN
SISTEM
A SOLAR
CONTR
OLADO LEG
O
WED
O
20‐25 total
2 alumnos/as
por eq
uipo
Realiza experiencias sencillas y peq
ueñ
as investigaciones sobre
la transm
isión de la corriente eléctrica, seleccionan
do el m
aterial
necesario, montando, realizan
do, extrayen
do conclusiones,
comunican
do resultad
os y ap
lican
do conocimientos de las leyes
básicas que rige este fenómen
o.
Conoce nociones elem
entales de m
agnetismo y fu
erza. el imán
:
polaridad
, magnetismo inducido, magnetismo rem
anen
te y
campos magnéticos. el m
agnetismo terrestre.
Dominio básico de conceptos como m
ovimiento, fuerza, transm
isión
de en
ergía/fuerza
Es cap
az de tomar concien
cia de la interconexion con los
componen
tes que utiliza
Ensamblaje de componen
tes (funcionam
iento del conjunto)
El Sistema So
lar: Sol, planetas, satélites, asteroides, m
eteo
ritos,
cometas y estrellas fugaces.
Es cap
az de trab
ajar en equipo (rep
arto de tareas para construcción
del robot)
Orden
ador portátil
Sistem
a Operativo
Linux
Software Scratch
Kit educativo
Lego
WeD
o
Fichas inform
ativas
montaje
SEMANA 08
MONTA
JE Y
PROGRAMACIÓN NAVE
ESPACIAL LEGO W
EDO ‐
INTERACTIVA CON JUEG
O
SRATC
H
20‐25 total
2 alumnos/as
por eq
uipo
Realiza experiencias sencillas y peq
ueñ
as investigaciones sobre
la transm
isión de la corriente eléctrica, seleccionan
do el m
aterial
necesario, montando, realizan
do, extrayen
do conclusiones,
comunican
do resultad
os y ap
lican
do conocimientos de las leyes
básicas que rige este fenómen
o.
Utiliza la escucha musical para indagar las posibilidad
es del sonido de
man
era que sirvan
como m
arco de referencia para creaciones
propias.
Utiliza los med
ios au
diovisuales y recursos inform
áticos para crear
piezas musicales y para la sonorización de im
ágen
es.
Dominio básico de conceptos como m
ovimiento, fuerza, transm
isión
de en
ergía/fuerza
Es cap
az de tomar concien
cia de la interconexion con los
componen
tes que utiliza
Ensamblaje de componen
tes (funcionam
iento del conjunto)
Ciencias naturales ‐ asteroides, vacío espacio, velocidad
Música ‐ sonidos con distintos tonos, grabación/rep
roducción de
temas
Es cap
az de trab
ajar en equipo (rep
arto de tareas para construcción
del robot)
Orden
ador portátil
Sistem
a Operativo
Linux
Software Scratch
Kit educativo
Lego
WeD
o
Fichas inform
ativas
montaje
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6. Actuaciones a realizar y calendario previsto de aplicación.
Se desarrollará 1 taller semanal por grupo, de una duración aproximada de 2 h por taller. Cada taller, versará sobre una competencia transversal tratada en esa semana en alguna/s de
las materias de cada ciclo. Comenzaremos el taller, planteando un reto para los niños; dicho reto viene apoyado por
herramientas informáticas, como videos e instrucciones de montaje, textos, dibujos,… Además, según el reto planteado, seguiremos la siguiente secuencia:
a) Presentación y contextualización de la actividad
b) Herramientas, programas y piezas de montaje
c) Creación de grupos, reparto de tareas y comienzo del montaje. Trabajo colaborativo
d) Programación del robot construido
e) Planteamiento de un reto y experimentación soluciones alternativas
f) Desmontaje del robot y ordenado de piezas
Se organizará a los alumnos y alumnas en grupo de 2. Antes de entregar el material de montaje, se dan pautas de coordinación entre ellos: uno se encarga de localizar la pieza a colocar (según instrucciones) y el otro la va montando. Se establece un Trabajo Colaborativo dado que deben ser ambos los que confirmen el acierto en el montaje, de lo contrario, en el siguiente paso aparecerá el error que deberán corregir.
7. Recursos económicos y materiales requeridos.
UD DESCRIPCIÓN P.UD. P. TOTAL
13 KIT ROBÓTICA LEGO WEDO (9580) 150.00 € 1,950.00 € 13 ORDENADOR PORTÁTIL ‐ 500 GB ‐ 8 GB (SIN SO) 400.00 € 5,200.00 € 1 PUNTO DE ACCESO SALA INFORMÁTICA 200.00 € 200.00 € 1 ALOJAMIENTO EN RED PARA CONTENIDOS (DISCO DURO NAS) 300.00 € 300.00 € 1 INSTALACIÓN/CONFIGURACIÓN SALA/EQUIPOS 240.00 € 240.00 €
TOTAL EQUIPAMIENTO + SERVICIOS EMPRESAS EXTERNAS 7,890.00 €
13
8. Criterios e indicadores para evaluar el desarrollo del proyecto y el logro de los objetivos así como
su incidencia en el centro.
CREATIVIDAD E INNOVACIÓN PEDAGÓGICA
– Los aspectos pedagógicos y metodológicos del proyecto son
originales y fomentan la creatividad.
– El proyecto ha significado una nueva(s) metodología(s) de
trabajo con los alumnos que va(n) más allá de la mera transmisión
de conocimientos del maestro/a hacia el alumnado;
metodología(s) activa(s) que fomenta(n) la interacción y el trabajo
en colaboración, con propuestas que incluyen investigación y
reflexión.
– Se han organizado equipos de trabajo colaborativo y se ha
fomentado el protagonismo.
INTEGRACIÓN CURRICULAR
– El proyecto se integra en las programaciones ordinarias de aula
de las áreas implicadas.
– Se tratan contenidos ‘no formales’ importantes en la formación
de los alumnos/as.
– El proyecto lo han llevado a cabo fundamentalmente los
alumnos/as durante el horario escolar.
– El proyecto contempla estrategias dirigidas a desarrollar las
competencias clave de los alumnos/as y a la adquisición de
conocimientos en las diferentes materias implicadas.
USO DE LA TECNOLOGÍA
– Las herramientas TIC se usan de forma apropiada con respecto a
las actividades y objetivos. Usos creativos de las TIC en la
metodología y productos, considerados en relación al contexto
escolar y la edad de los alumnos/as implicados/as.
RESULTADOS, IMPACTO Y COMUNICACIÓN
– Ámbitos de los efectos de los resultados del proyecto,
incluyendo la difusión fuera del centro escolar.
– Relevancia educativa y pedagógica de los resultados y beneficios.
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9. Previsiones de consolidación en el futuro de las mejoras introducidas, una vez finalizado el
proyecto.
Desarrollar el trabajo de manera cooperativa como requisito indispensable para la
incorporación posterior a la vida laboral.
Fomentar y utilizar el trabajo en equipo, asumiendo los roles.
Ser capaz de asimilar distintas soluciones al mismo problema, respetando distintos
planteamientos.
Uso del software Scratch por parte del alumnado para creación de animaciones y juegos
relacionadas con contenidos en distintas materias.
Uso de sistema operativo Linux por los/as alumnos/as. Fomento del uso de software libre.
Implantación del uso del PC como herramienta de trabajo, y no solo como consumo de
contenido en el alumnado.
Creación de campeonatos de desarrollo de nuevos diseños de artefactos/robots con las
piezas y componentes electrónicos disponibles. Desarrollo de nuevos contenidos para otros
cursos.
Creación de programas más complejos en 3er ciclo, para implantar en próximos cursos el uso
de hardware Arduino, y su programación mediante Scratch for Arduino, o similar.
Colaboración de padres/madres en creación de animaciones/juegos en la versión online de
Scratch, con temática relacionada con los contenidos desarrollados en el trimestre.
Convocatoria del premio Ingeniera/Ingeniero del año, al alumno/a que desarrolle un nuevo
diseño hardware con una programación que relacione contenidos de su curso académico.
En Dos Hermanas a 25 de febrero de 2016