Ron&Bones Codigopirata

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CONCEPTOS BASICOS DEL JUEGORon & Bones es un juego de piratas, barcos, islas, ron y aventu-

ras, con una gran variedad de personajes. Para jugar a Ron & Bones se requerirán las miniaturas de Tale of War, los mazos de cartas de juego y dos dados de ocho caras. Todo este material se incluye en la caja del juego Ron & Bones, así que podrás comenzar una partida inmediata-mente si así lo deseas. En este juego se combinan las tiradas de dados, los tableros y miniaturas con un sistema muy intuitivo y visual de car-tas, que te permitirá aprender con rapidez la mecánica del reglamento. Encontrarás varios tipos distintos de mazos de cartas:

- Cartas de personaje: contienen toda la información sobre los personajes necesaria para jugar a Ron & Bones.- Cartas de habilidades, taras y equipos: contienen la descripción de las habilidades especiales, los defectos físicos y el equipamiento de tus piratas. - Cartas de Gresca: son el alma de este juego. En ella se expondrá todo lo que puede hacer un pirata durante su turno mediante un sistema muy intuitivo de iconos.- Cartas de daños críticos: en ellas se explican los daños críticos que puede recibir tus piratas durante un combate.

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Tiradas de dados:En el juego Ron & Bones se emplean dados de 8 caras. En las si-

guientes secciones nos referiremos a tirar 1D8 en lugar de tirar un dado de ocho caras; 2D8, en el caso de que sean 2 dados, etc. Cuando se reali-cen tiradas con más de un dado, el resultado final será la suma del resul-tado obtenido con cada dado (Ej: Si se tiran 2D8 y se obtiene un 4 y un 6, el resultado final será un 10). Además, nos referiremos como resultado Doble cuando en una tirada con dos dados los dos resultados son iguales. Por ejemplo: un Doble 1 significa que se ha obtenido dos unos en al tirar los dos dados. Un Doble 8 indicará que se he logrado dos ochos.

el Tablero:Las partidas de Ron & Bones se desarrollarán en tableros de cartón

divididos por casillas cuadradas. Adjunto con la caja del juego podrás encontrar el tablero Barco pirata. No obstante, se irán comercializando tableros con distintos escenarios.

Mediciones:En ciertas ocasiones se necesitará medir las distancias entre dos

personajes, como por ejemplo, para calcular el alcance máximo de un arma a distancia o el radio de efecto de una regla especial. En tales casos, las distancias siempre se indicarán en casillas y se medirán bus-cando el trazado más corto hasta la casilla objetivo, pudiéndose trazar diagonales. Nunca se contará la casilla de origen de la medición, pero siempre se incluirá la de destino u objetivo.

encaraMienTo:Las figuras de los personajes se colocarán en el interior de las

casillas, sin poder ocupar más de una a la vez y siempre estarán en-caradas hacia uno de los lados de la casilla en la que se encuentre. Así se podrá definir su Zona de Acción y su zona de visión. Los personajes perderán el encaramiento cuando se consideren caídos en el suelo.

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Zona de acción (Zac) :Consiste en las tres casillas situadas adyacentes al frente del per-

sonaje (Frontales) y las dos situadas a sus lados (Laterales). De entre las casillas que rodean a un personaje las tres casillas que quedan fuera de la ZAC se sitúan detrás de él y se denominarán Traseras. Estos tres términos son muy importantes a lo largo del juego, ya que determi-narán hacia qué casillas puede mover, atacar o defenderse el personaje. Además, en los distintos tipos acciones se podrá especificar en concreto una casilla dentro o fuera de la ZAC:

- Frente: así se denominará a la casilla central de las frontales. Si se indica que sólo puede mover o atacar al Frente, deberá hacerlo a esta casilla exclusivamente.- Retaguardia: se corresponderá con la casilla del centro de las traser-as, es decir, la que se sitúa inmediatamente a la espalda del personaje. Hay que considerar que las casillas que se encuentren tras un

Desnivel u Obstáculo inaccesible no se considerarán como ZAC, aunque en condiciones normales estuvieran contenidas en ella. Por otro lado, los caídos en el suelo no disponen de ZAC.

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la visión:Para realizar muchas acciones, un personaje debe poder ver a otro

personaje, objeto o casilla objetivo. Para poder ver al objetivo, éste debe encontrarse dentro de la Zona de Visión del personaje y, además, debe poder trazarse una Línea de Visión desde el personaje hasta él.

- Zona de Visión: ésta se determinada por el encaramiento del per-sonaje, tal y como se aprecia en el gráfico (grafico 2), y se prolonga hasta el infinito. Además, los objetivos situados en la ZAC de un personaje son siempre visibles.- Línea de Visión: traza una línea imaginaria desde cualquier vér-tice de la casilla de la miniatura de origen, hasta cualquier vértice de la casilla del objetivo. Si la línea imaginaria está dentro de la Zona de Visión y no cruza ninguna casilla con un obstáculo inaccesible u ocupada por la miniatura de otro personaje, existirá una Línea de Visión y podrá ver su objetivo. Una línea que roce un vértice o que discurra por el lado de una casilla ocupada por un obstáculo inac-cesible o por otro personaje, no se considerará Línea de visión.

- En este caso, el personaje A puede ver a los piratas 1 y 2 ya que logra trazar una línea de visión sin atravesar ningún obstáculo Inaccesible. Mientras que a los piratas 3 y 4 aunque logra trazar una línea, ésta no proporciona visión puesto que roza un vértice o recorre un lado de un obstáculo Inaccesible Si la línea de visión atraviesa

un desnivel, sólo podrá ver a los personajes del nivel superior que se encuentren en las casillas adyacentes a la línea de desnivel; es decir, en el borde de la superficie superior con la inferior. Por el contrario, un personaje que se encuentre en una superficie superior

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de un desnivel sólo podrá ver a los piratas que se hallen en un nivel inferior si está situado adyacente a la línea de desnivel. Es decir, si se encuentra asomado por el borde.

- En este caso, el personaje A puede ver y ser visto por los piratas 1, 2 y 3, ya que se en-cuentra en el borde del desniv-el y logra trazar una línea de visión hacia todos los piratas sin atravesar ningún obstáculo Inaccesible. Mientras que el pi-rata B no puede ver ni ser visto por los piratas 1, 2 y 3.

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LOS PERSONAJESCada pirata del juego Ron & Bones es representado por una min-

iatura de tales of war. No todos los piratas son iguales y esto se refleja en el perfil de atributos, habilidades y armamento, que viene indicado en su Carta de personaje.

CARTA DE PERSONAJE

- ¡Menuda tripulación ha contratado esta vez!- A qué te refieres, Barracuda.- Willy el Sabandija es tuerto.- Y yo, ¿tienes algo en contra de los tuertos?- No, capitán, yo nunca diría eso... Pero el Frank Pata de Palo es cojo.- Muy bien, Barracuda, pero yo también soy cojo. ¿Tienes algo contra los cojos?- No, capitán, en absoluto. De hecho, me encantan los cojos... Son la mar de divertidos... Pero Sam Garfio es manco.- Qué insinúas ahora, Barracuda. ¡Yo también soy manco! ¿Es que acaso tienes algo contra los mancos?- No, capitán. Lo cierto es que esta vez ha contratado a una tripulación magnífica.

- Eso está mucho mejor, Barracuda, mucho mejor...

“Fragmento extraído de las peripecias delCapitán John el Muñones”

Las Cartas de Personaje contienen toda la información sobre tus pi-ratas necesaria para el desarrollo del juego. A continuación se describen todos los apartados que podrás encontrar en una Carta de personaje:

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noMbre: Aquí se indica el nombre del personaje.

aTribuTos: Cada atributo posee un valor numérico o nivel y una descripción. Cada pirata ejercerá la tarea regida por cada atributo con mayor eficacia cuanto mayor sea su nivel.

Manos: Son dos recuadros situados en la parte superior de la Carta de personaje, que representan la mano izquierda y la derecha del pi-rata. Allí se dispondrán los marcadores que representan las armas y objetos que porta el personaje en sus manos, para determinar su situ-ación durante el juego.

Habilidades especiales y Taras: En esta parte de la Carta de personaje se indica las habilidades especiales que puede ejecutar el pirata, además de si cuenta con algún defecto físico o psicológico. Todos estos elementos del juego se explicarán en detalle en la Carta de habili-dades, taras y equipo que se adjunta con la Carta de personaje.

Talega: La talega se compone de la vaina de las espadas, la mochila, sacos o bolsillos de los que dispone un pirata para guardar sus bártulos, es decir, sus objetos y armas.

En la Carta de personaje se representa con un recuadro sobre la que se indicará la relación de los bártulos o equipo que posee el personaje y se situarán los marcadores de las armas y objetos que el personaje lleva guardadas o enfundadas. Es decir, aquello que él no porta en sus manos en ese momento. Sus características serán detalladas en su Carta de habilidades, taras y equipo.

repuTación: Representa la fama como pirata del personaje en cuestión y su influencia sobre la tripulación. Además, los personajes pueden ostentar un Cargo dentro de la tripulación, que será indicado bajo su imagen en la carta, el cual le aportará habilidades extra.

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Al inicio de la batalla suma la reputación de todos los integrantes de tu tripulación, el nº resultante será la Reputación de la tripulación, que puede tener una gran importancia en ciertos escenarios.

paga: En la cara posterior de la Carta de personaje se indicará con un número sobre un cofre de oro el coste en doblones de oro que supone al jugador contratar a ese pirata para su tripulación.

ron: El coste del pirata también puede incluir un gasto en Barriles de Ron, que es indicado con un número junto a una botella de ron en la cara posterior de la Carta de personaje.

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ATRIBUTOS DEL PERSONAJE Los atributos reflejan la capacidad de un personaje para afrontar

las distintas situaciones del juego. Esto incluye su habilidad en el com-bate, su velocidad para moverse y reaccionar, su resistencia a los golpes o su valor en la batalla. En este sentido, cada pirata tendrá un nivel diferente de atributos, lo que contribuirá a que cada personaje en Ron & Bones sea único.

veTeranía :Refleja la experiencia en combate de cada personaje. La veteranía

se emplea en los combates cuerpo a cuerpo (CaC), comparando la de am-bos contendientes. Aunque también puede influir en otras situaciones del juego.

1 - Enrolado2 - Fogueado3 - Curtido4 - Endurecido5 - Aguerrido

desTreZa :Representa los reflejos, la agilidad y la coordinación del personaje.

Este atributo define la velocidad con la que un pirata lleva a cabo una acción (Velocidad de Acción). Además determina la capacidad de movi-miento del personaje.

1 - Lerdo2 - Torpe3 - Resuelto4 - Presto5 - Ágil

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bravura :Este atributo refleja la valentía y entereza con que el personaje

afronta situaciones límite dentro de un combate. Esto se representa habitualmente con los Chequeos de Entereza.

0 - Cagón1 - Cobarde2 - Osado3 - Intrépido4 - Temerario5 - Descerebrado

porTe :Denota la constitución y la salud del personaje, y a su vez indica

el número de heridas que puede resistir durante un combate. Cuando un pirata pierde su última herida es retirado del juego y se considera como una baja.

5 - Enclenque6 - Enjuto7 - Fibroso8 - Membrudo9 - Fornido10 - Robusto11 - Recio12 - Poderoso

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MascoTas: Muchos de los personajes del juego Ron&Bones van acompañados

de una mascota. Ésta tendrá su propias reglas especiales, indicadas en la Carta de personaje, pero la siguiente regla es común a todas ellas:

Todas las mascotas se encuentran ubicadas en una localización del cuerpo del personaje, como pueden ser Hombro, Cabeza, Pierna, etc.; que indica el lugar donde la mascota se posa y acompaña siempre al personaje. La primera vez que el personaje reciba un Daño crítico en esa localización, podrá ser ignorado gracias a la mascota, pero ésta morirá y ya no podrán aplicarse más sus reglas.

Los Bártulos son las distintas armas y objetos utilizables en el jue-go Ron & Bones. Estos serán representados por marcadores de cartón que podrás encontrar en la caja del juego Ron & Bones y en el material suplementario que acompañará a tus nuevos piratas.

Se considera bártulo a todos los utensilios, con el que pueda in-teractuar un pirata durante el juego. Así, que todos están sujetos a las reglas de Manejo como se explicará más adelante, ya que pueden ser utilizados para atacar y defenderse con ellos. Éstos podrán ser de mu-chas formas y tamaños e, incluso algunos actuar como obstáculos en el juego, tal y como se verá más adelante.

BÁRTULOS

“Un arma es como una prolongación de ti, pues un pirata las necesita para sobrevivir tanto como a su hígado.

Mantenlas siempre cerca, ocultas, expectantes, pues nunca sabes cuándo ni con quién las tendrás que usar.”

El Código del Pirata.

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Los bártulos se clasifican en Armas u Objetos, y Objetos Pesados La diferencia entre Armas y Objetos radica en la manera en que ambos son utilizados y en los ataques que se pueden realizar con ellos. En con-creto, las armas pueden hacer un tipo de Daño más letal si son utilizadas convenientemente, mientras que los objetos o las propias Armas usadas como objeto siempre hacen un daño menos letal o Contundente.

Los Objetos Pesados, dado su tamaño y peso, no pueden ser guar-dados en la talega de un personaje y son a su vez Elementos de terreno en el momento que se encuentran depositados en el suelo. Además los personajes pueden interactuar con ellos como se explicará más adelante en las reglas de Manejo.

Todos los bártulos tienen un perfil para indicar sus características, lo que incluye el tipo de ataque, su capacidad defensiva, el tipo de Daño que producen y las reglas especiales bajo las que se rigen. Podrás con-sultar el perfil de cada uno de los bártulos de tu pirata en su Carta de habilidades, taras y equipo.

perfil de los bárTulos- Nombre: nombre del Bártulo. - Ataques : estos iconos determinan la forma y el tipo de ataques que se pueden realizar con cada bártulo. Un bártulo puede utilizarse de varias maneras, por lo que puede disponer de distintos iconos de ataque. Sólo si el icono del ataque es compatible con la acción que va a realizar el personaje, ésta podrá llevarse a cabo, tal y como se explicará en sec-ciones posteriores. En los iconos de los ataques a distancia de Disparo y Lanzamiento , además vendrá indicado un número, el cual determina el alcance máximo en casillas del bártulo al ser utilizada de esa forma. - Defensa : Este icono indica si el bártulo se puede emplear para Bloquear un ataque CaC. Además el icono podrá ir acompañado de un número con los signos + o –, que indican cómo se modifica la tirada de Bloquear cuando el personaje utiliza ese bártulo para parar un ataque.

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- Daño : estos iconos determinan el tipo de Daño que produce el bártulo. Además el icono puede ir acompañado de un número con un signo + o –, que indica cómo se modifica el Daño en caso de impactar con ese bártulo. - Manejo : estos iconos representan si un bártulo debe utilizarse con una o con las dos manos del personaje, tal y como se indica en las reglas de Manejo de bártulos. - Objetos : Además de poder usar las armas de forma convencional, éstas se pueden utilizar como si fuesen objetos, por ejemplo, dando un culatazo con una pistola o empleando la empuñadura de un sable. En el perfil de cada arma se indicará con estos iconos que tipo de objeto es. En los Objetos pesados se determinará también el Peso de los mismos con un número en su interior. - Especial: describe si existen limitaciones a determinados tipos de ataques con un bártulo y si existe alguna regla especial, como por ejemplo, qué tipo de obs-táculo es un Objeto pesado.

Podrás encontrar el perfil de los distintos bártulos que porta un pirata en su Carta de habilidades, taras y equipo.

Ejemplos de perfiles:

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Armas como Objetos – Cuando las armas se empleen en combate como objetos se usarán siempre dos perfiles predeterminados (que se exponen a continuación) que no variarán, a menos que se indique lo contrario en las Cartas de habilidades, taras y equipo.

Si un arma es utilizada como un objeto se empleará el siguiente perfil:

a una Mano

a dos Manos

Además si el arma u objeto es a dos manos, entonces se usará el siguiente perfil:

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Mano abierTa

objeTo pesado:También los objetos pesados poseen un perfil común para casi todos ellos.

A mano abierta – Un personaje puede atacar sin portar ningún bártulo en las manos. Es decir, usando sus puños, piernas o su cabeza. En este caso se usará el siguiente perfil:

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Manejo de los bárTulos Los marcadores de los bártulos de que dispone un pirata se de-

ben distribuir a elección del jugador en la Carta del personaje antes de la batalla, sobre las casillas que representan sus Manos y la Talega. La situación de estos bártulos puede variar durante el juego, ya sea porque se pierdan, se lanzan o se pasa de la talega a las manos o vice-versa, por lo que debe quedar muy clara su colocación en todo momento. Sólo los bártulos situados en las manos de un pirata pueden ser uti-lizados para usarse, atacar o defenderse. En cada recuadro destinado a sus manos se puede colocar un único bártulo. En el caso de que para manejar un bártulo se requieran las dos manos, éste deberá ocupar las dos casillas de la Carta de personaje.

Al igual que en la vida real, los personajes pueden utilizar sus manos con distinta pericia. Cada pirata dispondrá de una de las siguientes reglas de manejo:

- Diestro: su mano izquierda se considerará mano torpe.- Zurdo: su mano derecha se considerará mano torpe.- Ambidiestro: no tiene mano torpe. Los ataques realizados con la mano torpe serán penalizados tal y

como se explicará más adelante.

bárTulos a dos Manos Necesitan del uso de ambas manos para ser utilizados

correctamente en combate CaC. Por ello, debe ocupar ambos espacios (mano izquierda y derecha) de la Carta de personaje con el marcador del arma u objeto correspondiente. Emplearlas de esta manera no se penaliza por la mano torpe.

Los bártulos a dos manos pueden llevarse con una sola mano y ocupar un sólo espacio de la Carta de personaje. En este caso el bártulo a dos manos no podrá ser empleado para atacar o defenderse CaC; tan sólo se podrá transportar o dejar caer, o lanzarse en caso de ser un arma lanzable.

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bárTulos pesadosÉstos son especialmente voluminosos y pesados, así que se su Manejo

se rige por reglas especiales que encontrarás en la sección de reglas avanza-das, al final de este manual.

El movimiento de los personajes que porten un objeto pesado puede ralentizarse tal y como se explicará más adelante. Además, si el objeto pe-sado se encuentran en el suelo podrá interferir con la línea de visión y el movimiento de los personajes, considerándose un Elemento del terreno, tal y como se describirá posteriormente.

desarMar Durante un combate un pirata puede perder y dejar caer al suelo uno de

los bártulos que porte en sus manos. En algunas resoluciones de ataques se in-dicará de qué mano se pierde el bártulo (Izquierda o derecha). Si no se indica, se determinará de la siguiente manera: Si sólo porta un bártulo o lleva un bártulo a dos manos se perderá ese bártulo. Si porta un bártulo en cada mano se debe lanzar un dado de 8 caras: Si el resultado es un número Par el pirata pierde el

bártulo de la mano Derecha. Si es impar él de la mano Izquierda.

Cuando un bártulo cae al suelo, su marcador se re-tirará de la mano del pirata en su Carta de personaje

y se colocará sobre la casilla donde se encuentra el personaje que lo ha perdido. En caso de ser un

Objeto pesado, éste se colocara en una casilla de la ZAC del personaje que lo pierde. El bártu-

lo caído permanecerá en juego, en la casilla donde ha caído, hasta

que sea recogido por cualquier personaje. Las armas y obje-tos caídos en el suelo que no sean pesados no interfieren con el movimiento ni la línea de visión de los personajes.

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el Tablero

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El juego se desarrolla sobre un tablero cuadriculado en casillas, donde los personajes ocupan estas casillas y se desplazarán por ellas. Además vendrán representados muchos elementos de terreno que pueden interferir en el desarrollo de juego. Los elementos del terreno fijos serán marcados con líneas o flechas de color en el tablero. También se podrán disponer de elementos de terreno móviles representados con marcadores o reproduc-ciones en miniaturas. Estos últimos seguirán las reglas de cualquier otro el-emento de terreno al que representen mientras se encuentran en el suelo.

eleMenTos del Terreno Sobre cualquier escenario los personajes se encontrarán con obstácu-

los, accidentes del terreno o estorbos, a los que denominaremos elementos del terreno, que pueden entorpecer o beneficiar sus acciones. Éstos pueden ser voluminosos si ocupan una o varias casillas (Ej.: los mástiles del barco, cajas o barriles, etc.), o lineales si son tan sólo una línea divisoria entre dos casillas (Ej.: los cañones del barco pirata, barandillas, paredes etc.). Así, si un elemento de terreno es voluminoso se marcarán los lados exteriores de las casillas que ocupen, mientras que los con lineales se marcará, tan sólo, el lado de la división entre las casillas ocupadas.

Los elementos del terreno pueden entorpecer la línea de visión, y el movimiento como se verá más adelante.

Hay varios tipos de elementos de terreno:

- Obstáculos Bajos: Se identifican por flechas verdes >> en sus lados y son obstáculos de igual o menor tamaño al de una miniatura de un pirata estándar en pie (Barriles, Mesas, Barandillas, etc…); interrumpen par-cialmente la línea de visión, como se vera mas adelante, y, para atrave-sarlos o subirse a ellos, se debe hacer un movimiento de Salto. Pero no para salir de ellos. Si se entra en una casilla de obstáculo bajo volumi-noso se considera que el personaje esta encima del obstáculo y a un nivel por encima de la superficie donde se encuentre el obstáculo. Muchos de los objetos pesados se consideran obstáculos bajos, lo cual viene indicado por su marcador con un borde verde.

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-Obstáculos Inaccesibles: Se representan por líneas negras | en el exterior de sus lados y son obstáculos superiores en tamaño a una miniatura en pie (Paredes, Mástiles, etc…). Interrumpen com-pletamente la línea de visión a través de ellos y, por supuesto, las miniaturas no pueden entrar o atravesar estos obstáculos. Los personajes como obstáculos: Un pirata no puede entrar en una casilla ocupada por otro pirata, ni trazar una línea de visión a través de otra miniatura, salvo que esta ultima se encuentre en un nivel de altura más bajo. -Estorbos: Son todos aquellos elementos de terreno que están representados por flechas de color azul >>. Los estorbos no interfi-eren en la línea de visión ni el movimiento de los personajes, pero les pueden hacer Tropezar y Caer al Suelo siempre que el person-aje entre en ellos con movimientos hacia atrás (ver Tropezar). Las miniaturas muertas y algunos objetos pesados se consideran Estorbos. -Desniveles: Suponen una diferencia de altura considerable en-tre dos superficies del tablero de juego y están representados con una línea roja | entre las casillas de diferente nivel. La altura de cada superficie de juego viene indicada en el tablero con un numero (Nx). Como norma general un desnivel supone dos o más niveles de diferencia entre la altura de dos superficies adyacentes de juego. Un personaje no podrá superar un desnivel para entrar a una casilla de mayor altitud, ya que se considerará como un obstácu-lo Inaccesible. Pero un personaje sí puede desplazarse hacia una casilla de menor altitud Tirándose (ver Movimiento). Las alturas afectan al combate y a línea de visión entre las miniaturas, tal y como se verá más adelante. -Escaleras: Son elementos del tablero que comunican dos nive-les distintos del terreno. Cada escalera tiene los dos lados de ac-ceso, marcados con flechas de color azul. Los personajes pueden mover libremente por sus lados de acceso, considerándose a todos los efectos como un estorbo >>. Los demás lados de la escalera se

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consideran obstáculos lineales bajos >>. Si la escalera tiene más de dos casillas de largo, la casilla más elevada se considera además un desnivel con respecto a la superficie inferior. -Huecos: Normalmente las casillas con un hueco no pueden ser ocupa-das por las miniaturas, a menos que se caigan o lleguen a ellas involun-tariamente. Cuando un personaje penetre en una casilla que contenga un hueco se retirará del tablero y se considerará como una baja. Los huecos se pueden saltar como si fuese un obstáculo y, además, no interrumpen la línea de visión. Las casillas de que representan el mar, son también consideradas huecos. -Obstáculos Manejables u Objetos Pesados: Estos obstáculos son representados en el juego con piezas móviles (miniaturas escenográfi-cas) y pueden variar su posición durante el juego, ya que las miniaturas podrán interactuar con ellos. Estos obstáculos siempre deben ocupar una casilla y, normalmente, son considerados como obstáculos bajos o estor-bos, según se indique en la descripción del escenario, el perfil del objeto o por el color de su marcador en el juego.

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la coberTura

La dificultad con la que se impacta a un enemigo que está situado tras un obstáculo que le cubre parcial o totalmente, es mayor que si éste se encuentra al descubierto. Por tanto, los obstáculos pueden proporcionar cobertura a un personaje objetivo de un ataque, haciéndole más difícil de Impactar.

Para determinar si un personaje está bajo cobertura, el jugador ata-cante debe elegir un vértice (cualquiera) de la casilla en la que está su per-sonaje, con línea de visión a su objetivo, y trazar líneas imaginarias a todos los vértices de la casilla en la que se halla el objetivo. Si al menos una de las líneas trazadas se interrumpe por la presencia de un obstáculo lineal bajo o inaccesible, el objetivo se beneficiará de cobertura.

Si una línea roza el vértice o transcurre paralela a un lado de cualquier tipo de obstáculo, no se considerará interrumpida y el objetivo no dispondrá de cobertura.

- En este caso los personajes 1 y 2 se pueden beneficiar de cobertura, ya que al menos una de las líneas atraviesan un obs-táculo Bajo o Inaccesible.

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Cuando el atacante está adya-cente a un obstáculo bajo, éste no le interrumpe la línea de visión y no proporciona cobertura a su objetivo, pues se pueden asomar para ver por encima de él. Pero los personajes

siempre se benefician de la cobertura si están adyacentes a un obstáculo que es atravesado por la línea de visión del enemigo.

- En este caso ninguno de los per-sonajes 1 y 2 se pueden beneficiar de cobertura, ya que las líneas solo rozan un vértice o recorren el lado de los obstáculos.

-En este caso los personajes 1 y 2 no obtienen cobertura ya que se en-cuentran en un nivel más alto que su atacante, y los obstáculos bajos que estén entremedias no estor-ban la línea de visión. Tampoco se beneficiará de la cobertura el pirata 3, ya que el personaje A ignora los obstáculos bajos con los que se en-cuentre adyacente. Por el contrario el pirata 4 si se beneficia de cober-tura, puesto que él también esta adyacente al mismo obstáculo.

Si el objetivo o el atacante se encuentran a diferente nivel, los obstáculos bajos (incluyendo personajes) que se encuentren en el nivel más bajo no proporcionan cobertura al objetivo a menos que se este adyacente a ellos.

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Los beneficios defensivos que otorga estar a cubierto se explicarán más adelante, cuando se describa la acción atacar.

- En este caso el personaje. A esta en una posición más elevada e ignora los obstáculos en un nivel más bajo, a menos que su objetivo este adyacente a uno de ellos. Así, el pirata 1 no obtiene cobertura al no estar adyacente al obstáculo, mien-tras que el pirata 2 sí dispone de ella.

el juego

- Buenos días señor Malasombra.- Capitán...- ¿Cómo?- Que buenos días Capitán Malasombra.- ¡Ah! ¿Sale de paseo?- No, voy a capturar un barco para irme de aventuras. A piratear, ya sabes…- Con el andador...- Sí, hoy me he levantado con bastante dolor de ciática y unas ganas enormes de dominar el mundo.- Bien, bien, desde luego voluntad no le falta.- No, sólo me falta un loro.

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- ¿Un loro?- Sí, mujer, un loro. De esos que repiten cosas relaciona-das con la mutilación y los tiburones.- Entonces no le molesto más, que encontrar un loro por aquí con un vocabulario tan versátil no será tarea fácil.- Ya, quizás me tendré que conformar con un pelicano. - Bueno, que se le de bien el pirateo.- Estoy pensando que necesito una dama, para secues-trarla y eso. Así luego la armada vendría a rescatarla y me batiría con todos ellos.- Con el andador...- Es cierto... el andador no sería muy práctico. ¡ Me vuelvo a por el bastón! No se mueva de aquí, señorita.

Extraído de “Pirata Dementia”.

Antes de empezar a jugar a Ron & Bones, los jugadores deben ponerse de acuerdo en varios apartados, como son el escenario a jugar, la cantidad de Doblones y Ron disponible para crear las tripulaciones, contratar a esas tripu-laciones, etc. En la sección A Jugar, situada al final del reglamento, se incluye una explicación de todas estas pautas del juego y algunos escenarios.

el Turno

En Ron & Bones el turno se compone de tres fases: Sucesos, Acción y Activación. Cada fase se resuelve de manera simultánea entre todos los jugadores. El orden de juego lo determinan los propios personajes. Los juga-dores deben acabar cada fase antes de pasar a la siguiente.

-1º Fases de sucesos: En esta fase se resuelven muchas reglas espe-ciales, como el nivel de Borrachera de la Tripulación, destrabarse de

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una presa, explosiones, y un largo etcétera, según se indica en las muchas reglas especiales con las que cuentan los personajes, sus bártulos o los propios escenarios. Si varias reglas se han de resolver en esta fase, se podrá hacer en el orden que se quiera, pero se con-sideraran todos sus efectos simultáneos, a menos que se especifique lo contrario.

Una vez se han resuelto todas las reglas especiales, los jugadores han de retirar todas las Cartas de gresca utilizadas en el turno anterior y las devolverán a los respectivos mazos de cada personaje. Algunas reglas obligan a jugar Pergaminos de Gresca en el siguiente turno. En tal caso no se retiran, sino que se dejan como indicativo de lo que se va a producir.

-2º Fases de acción: Ha llegado el momento de decidir que hará cada uno de tus piratas. Los jugadores deben elegir secretamente una Carta de greca de cada uno de sus personajes, y elegir uno de los Pergaminos de gresca impresos en la carta, ya que solo se puede usar uno en cada turno. Separa la carta elegida y sin mostrarla a los demás jugadores sitúala orientada adecuadamente al lado de la Carta de personaje del pirata elegido. Una vez que los jugadores han elegido un Pergamino de gresca para cada miembro de su tripu-lación, se desvelarán todos a la vez y se dejarán expuestos junto a la Carta de personaje del pirata que los va a ejecutar.Recuerda que cada Carta de gresca contiene dos Pergaminos de gresca, así que cuando las sitúes junto a la Carta de personaje deberás orientarlas correctamente, puesto que una vez has dado la vuelta a la carta no podrás cambiar su orientación.

-3º Fases de activación: Una vez revelados todos los Pergaminos de gresca de los distintos personajes, estos se irán activando según la Velocidad de acción del Pergamino de gresca elegido para este turno.

-Desempate: En ocasiones, los Pergaminos de gresca de varios personajes de diferentes tripulaciones pueden tener la misma velocidad de acción.

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Para desempatar y saber quien se activará antes, lanza 1D8 por cada uno de los personajes empatados y suma al resultado el valor numérico de su VET. La acti-vación de los personajes se producirá de mayor a menor resultado obtenido en esta tirada. Si el empate continua, se repetirán las tiradas hasta desempatar. Si el empate se produce entre personajes de un mismo jugador éste puede elegir el orden con que sus piratas actuarán. Una vez todas las acciones de un Pergamino de Gresca se han real-izado, no retires la Carta de gresca, ya que se considerará que el pi-rata está Activo y podrá beneficiarse en cualquier momento del turno de las reglas pasivas (Ej.: Esquivar, Bloquear, etc..) que le propor-cionen el Pergamino de gresca. El orden de activación es de may-or a menor. La activación de cada personaje se produce de manera independiente del bando al que se pertenezca. Así, los Pergaminos de gresca que disponen de una mayor velocidad de acción se ejecutarán antes que los que tienen una ve-locidad de acción más baja. Cada vez que un personaje se activa, deberá llevar a cabo toda la secuencia de acciones que contiene y resolver todos los efectos producidos por las acciones antes de activar el siguiente personaje.

-Quedar vendido: Durante el juego un pirata puede que-dar vendido por varias razones, lo cual significa que el personaje no podrá ejecutar las acciones que le quedasen por realizar en su Pergamino de gresca y se retira la Carta de gresca devolvié-ndola a su mazo. El personaje pierde la posi-bilidad de activarse este turno si no lo ha hecho ya. Si ya estaba activado, al perder el pergamino de gresca, no podrá ben-eficiarse de las reglas pasivas que este le proporcionase.

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los pergaMinos de gresca

- Cuando abordemos, Barracuda y Jaquetón neutralizarán al la tripu-lación enemiga, con sus pistolas y falconetes. Willy el Sabandija, Sam Garfio y el Frank Pata de Palo penetrarán entre el caos tomándoles por detrás. A Jack Parrows, su capitán, podéis dejármelo a mí.- ¡Pero señor, si usted es tuerto, manco y cojo! - No había caído en eso, Barracuda - dice el capitán poniendo los ojos en blanco-. En tal caso, será mejor que me lo traigáis hasta aquí...

“Fragmento extraído de las peripecias

del Capitán John el Muñones”

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carTas de gresca

Cada personaje tiene un determinado número de Cartas de gresca. Estas son intransferibles y sólo pueden emplearse con el personaje para el que han sido diseñadas, lo que convertirá a cada miembro de tu tripu-lación en único e irremplazable. Cada Carta de gresca contiene a su vez dos Pergaminos de gresca en su interior (ver imagen adjunta).

pergaMinos de gresca

En el Pergamino de gresca se indica, mediante iconos, la secuencia de acciones que el personaje puede llevar a cabo cuando éste se active en el turno de juego (moverse, atacar, defenderse, etc.) y otras reglas especiales de las que podrá benefi-ciarse al activarse. Cuando se juega un Pergamino de gresca, éste es de obligatorio

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cumplimiento, indicándose las posibles maneras de resolverlo. Si tu pirata no seleccionó para su turno el Pergamino de gresca más apro-

piado para su supervivencia, tendrá que ejecutarla de igual manera. En cada Pergamino de gresca se pueden encontrar las siguientes indica-

ciones:

- Nombre: Nombre del Pergamino de gresca.

- Velocidad de acción : se representa con un número en el Pergamino de gresca. Este valor numérico determina el momento en que el Pergamino de gresca se activará dentro del turno y, con ello, el pirata podrá realizar las acciones que contiene. - Defensa Pasiva : este número representa la dificultad que entraña golpear a un pirata cuando éste está realizando una de-terminada acción. Modifica la Dificultad del ataque con este valor siempre que un personaje sea atacado durante un turno y aunque su Pergamino de gresca aún no esté activo. - Activación: En este apartado se indican todas las posibles acciones que puede llevar a cabo el personaje cuando se activa el Pergamino de gresca, por medio de iconos. Si el Pergamino de gresca permite varias acciones, éstas deberán llevarse a cabo según el orden en que estén expuestas (de arriba a abajo). Si alguna de ellas no puede realizarse por la situación del juego, se omitirá y se pasará a la siguiente acción inmediatamente. Algunas acciones sólo se llevan a cabo como reacción a otra acción de un personaje enemigo (Ej.: Bloquear), por lo que tendrá que esperarse a que ésta ocurra para poder ejecutarse. Los tipos de iconos que se podrán encontrar en el apartado de activación del Pergamino de gresca son: - Icono de Movimiento (azul): Este icono representa la capaci-dad de movimiento del personaje al activarse con este Pergami-

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no de gresca. Suele ser la primera acción en llevarse a cabo y esta en la mayoría de las acciones. Normalmente suele estar acompañado de alguna modificación o imposición al movimiento (ver Movimiento). - Iconos de Ataques (rojos): Los distintos iconos rojos representan los diferentes tipos de ataques que se pueden llevar a cabo con ese Pergamino de gresca. Si aparecen varios iconos simultáneamente significará que podrás elegir uno sólo entre las distintas posibilidades de ataque, ya que como norma general los personajes sólo pueden atacar una sola vez por turno. Para poderse llevar a cabo el ataque, estos iconos deben coincidir con alguno de los iconos de ataque del bártulo utilizado. - Icono de Defensa (verde): Indica si el personaje puede Bloquear o parar un ataque CaC al ser atacado. La defensa es una acción de reacción, por lo que una vez se active el personaje tendrá que esperar a que se produzca un ataque contra él para poder llevar a cabo la defensa, tal y como se indica más adelante en la acción de Bloquear. Este icono puede ir acompañado por algún modificador a la Tirada de Bloquear. - Icono Acción Pirata (morado): Estos iconos indican qué acciones especiales se pueden realizar con ese Pergamino de gresca. Por ejemplo Manipular, Insultar, etc. Estos iconos suelen ir acompañados de un resumen de la acción y, de ser necesario, de cómo ejecutarla. -Atención (gris): Aquí se indica cualquier otra acción, reacción o regla especial no relacionada con los apartados anteriores de la que podrá disfrutar el personaje al activarse ese Pergamino de gresca.

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las acciones

El casco del Impetuoso cruje por el intenso oleaje, en una no-che sin luna. El viento ulula y las olas se estrellan contra la borda, derramándose como un torrente por la cubierta. Hay gritos por doquier. La tripulación se mueve de un lado a otro, apresurada, intentando evitar el fatídico final. Un marinero cae gritando al mar embravecido y éste le engulle como una enorme bestia marina.

Una silueta amenazante y de proporciones colosales se desdibuja en la oscuridad. Se acerca al barco con una velocidad pasmosa. ¡Un Kraken! Se oye. El pánico cunde en la cubierta del Impetuoso. Se produce una fuerte colisión a estribor. Las maderas crujen y se parten y la nave se eleva peligrosamente. Los marineros se deslizan por la cubierta inclinada y llena de agua. Muchos, caen al mar, perdiéndose de vista entre las olas.

El impetuoso termina por quebrarse en dos mitades, mientras el supuesto Kraken se revela ante la tripulación aterrorizada como un enorme barco negro, de velámenes negros y de alma negra. Una figura, admira desde el castillo de proa de La Peste Negra cómo el Impetuoso se hunde entre las aguas. La boca descarnada de Matusalén, el Maldito, se tuerce en una sonrisa funesta.

Relato extraído de las “Crónicas de los Malditos”.

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acción de MoviMienTo Con la acción de movimiento las miniaturas pueden desplazarse de una casil-

la a otra, cambiar de encaramiento, saltar, etc... Cada tipo de movimiento supone un coste en Pasos. En el icono se indica el número de Pasos Básicos que puede dar el personaje cuando se usa ese Pergamino de gresca. Además, el número de pa-sos puede estar limitado a un único tipo de movimiento o puede ser incrementa-do por la destreza del personaje, según se indica a continuación. La anotación + DESTREZA junto al icono de movimiento, conlleva que el personaje dispondrá de tantos pasos adicionales como el nivel de DES que posea. Si el Pergamino de gr-esca contiene un tipo de movimiento obligatorio, se deberán gastar los pasos di-sponibles en ese tipo de movimiento exclusivamente. Si la situación del juego le impide hacerlo, no podrá realizar un tipo de movimiento alternativo y la miniatura permanecerá donde está.

Los movimientos de un personaje suelen conllevar su desplazamiento

de una casilla a otra en el tablero. Para ello hay que tener en cuenta las siguientes regla generales:

-Independientemente de los Pasos que pueda dar un personaje, éste no podrá desplazarse de una casilla a otra, más veces que el número de Pasos básicos que proporciona el Pergamino de gresca.

-Los personajes no pueden entrar o atravesar casillas ocupadas por otros piratas o por obstáculos Inaccesibles al desplazarse.

-Los personajes que porten un Objeto pesado durante su movimiento verán reducido un Paso del total permitido por la acción por cada punto de diferencia que exceda el Peso del objeto sobre el PRT del personaje.Esto se explica mas extensamente en el apartado de reglas avanzadas. Ej.: Si el pirata de PRT 8 se desplaza con un objeto de peso 10, tendrá 2 Pasos menos de los indicados en el Pergamino de gresca.

Si el número de Pasos permitidos por la acción se reduce a cero por el Peso de un objeto pesado, el personaje no podrá moverse.

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Tipo de MoviMienTo

Un Jugador puede distribuir el número de Pasos disponibles en cualquiera de los tipos de movimiento enumerados abajo, y repetirlos tantas veces como quiera, a menos que la ejecución del Pergamino de gresca requiera un movimiento específico.

- Girar (1 Paso): Cambia en 90º el encaramiento de tu pirata sin desplazarse de la casilla que ocupa.

- Avanzar (1 Paso): El personaje puede desplazarse a una de sus tres casillas Frontales sin cambiar de encaramiento. La casilla debe estar libre de obstáculos. Los personajes pueden desplazarse di-agonalmente sin penalización a menos que se pase por el vértice de dos obstáculos (incluyendo personajes amigos y enemigos). Si alguno de los vértices corresponde a un obstáculo bajo, podrá superarse de un salto, en cualquier otro caso no podrá pasar a esa casilla.

- Derivar (2 Pasos): La miniatura puede desplazarse a una casilla Lateral sin obstáculos y sin cambiar de encaramiento.

- Salir (3 Pasos): La miniatura puede hacer un desplazamiento a una casilla Trasera, libre de Obstáculos y sin cambiar de encara-

- En el grafico se pueden apreciar to-dos los tipos de movimiento posibles al desplazarse entre los distintos ob-staculos.En los casos 1, 4, 5, y 6 el personaje debe Saltar para desplazarse a esa casilla.En los casos 2, 3, y 7 el personaje no puede desplazarse a esa casilla.En el Caso 8 deberá Tirarse. En el caso 9 debe hacer una tirada de tropezar.

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miento. Si el personaje se encuentra con un Estorbo en su retroceso de-berá hacer una tirada en la Tabla de Tropezar. Los personajes en este caso, no pueden desplazarse en diagonal si en su movimiento pasa por el vértice de una casilla ocupada por otro personaje o un obstáculo.

- Saltar (2 Pasos): Una miniatura puede desplazarse a una casilla Fron-tal que esté ocupada o separada de la suya por un obstáculo Bajo, haciendo un Salto. Para ello se hace una tirada en la Tabla de Salto. Si detrás de un obstáculo lineal Bajo (una barandilla, por ejemplo) hay un desnivel se penaliza con un -1 al resultado de la tirada y además el personaje sufre los Daños por Altura.

Saltar Huecos: Los huecos se pueden saltar como los obstáculos, pero en este caso se avanzará 2 casillas. No se podrá saltar más de una casilla de Hueco o un obstáculo bajo y un hueco a la vez en el mismo movimiento.

De obstáculo a obstáculo: Pasar o desplazarse de una casilla de obstáculo a otra perteneciente al mismo obstáculo u a otro que esté adyacente, no necesitará hacer una tirada en la Tabla de Salto pero costará 2 Pasos y se considerara un Salto.

- Tirarse (1 Paso): Una miniatura puede desplazarse a una casilla fron-tal que se encuentre a dos o más Niveles por debajo de la superficie donde se encuentra, siempre que la casilla destino no esté ocupada por ningún personaje. Se debe hacer una tirada en la Tabla de Salto, una vez se sitúe la miniatura en la nueva casilla. Entonces podrá recibir el Daño por Altura.

Tirarse al Suelo: Además, este tipo de movimiento también puede ser utilizado para que el personaje se eche cuerpo a tierra. Desde ese momento se considera que el personaje está Caído en el Suelo.

- Levantarse (2 Pasos): Una miniatura que se encuentre caída en el suelo puede levantarse en la propia casilla donde se encuentra, adop-tando el encaramiento que desee.

- Arrastrarse (2 Pasos): Una miniatura en el suelo puede arrastrarse a cualquier casilla adyacente libre de obstáculos.

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TropeZar

Los personajes pueden tropezar y caer al suelo cada vez que hacen un desplazamiento hacia atrás y si a la vez atraviesan, entran o salen de una casilla de Estorbo >>. Cada vez que se atraviese un estorbo de esta manera hay que hacer una tirada de 1D8 por el personaje; con 1 o 2 el personaje tropieza y Cae al suelo. Con 3 o más no ocurrirá nada y podrá continuar su acción normalmente. Los Cojos siempre tropiezan y Caen al suelo al entrar o salir de una casilla de Estorbo.

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caer al suelo Los personajes pueden verse obligados a caer al suelo en muchas situaciones del

juego o también pueden elegir hacerlo tirándose. En cualquiera de los dos casos, el pirata quedará vendido y se tumbará su miniatura boca arriba en la casilla donde ha caído o se ha tirado. Los únicos Pergaminos de gresca que se pueden llevar a cabo desde el suelo son las que conlleven una acción de movimiento con suficientes Pasos básicos como para poder ar-rastrarse o levantarse, (Tomar posición, Salir de Najas, Movimiento Cauteloso) ó el pergamino En Guardia. Los personajes tirados en el suelo no tienen ZAC y, si son atacados, se considera que éste se produce siempre por un flanco. Las miniaturas caídas en el suelo siguen siendo un obstáculo inaccesible, aunque no interrumpen la visión. Un personaje tirado en el suelo no será visible si la línea de visión del enemigo atraviesa un obstáculo bajo.

TABLA DE SALTO:

LANZA 2D8 Y SUMA AL RESULTADO LA DEL PERSONAJE.

De 2 a 7 Tropieza y Cae al Suelo. El personaje Queda vendido y se considera caída en el suelo en la casilla de destino. Si hay desnivel de altura, el personaje sufre los Daños por Altura, sumándose un nivel en la tabla. Si salta un Hueco, cae en la casilla del hueco y se considera como baja en la partida.

De 8 a 11 A duras penas. Ocupa la nueva casilla pero no puede dar más Pasos. Si hay desnivel de altura el personaje sufre los Daños por Altura.

12 o + Lo consigue. Ocupa la nueva casilla y puede seguir moviéndose si le

quedan algunos Pasos por dar. Si hay desnivel de altura el personaje sufre los Daños por Altura restando un nivel en la tabla.

Con una tirada de Doble 1. Tropieza y Cae al Suelo y además sufre una Herida. Si

hay desnivel de altura el personaje se despeña: se considera como baja en la partida.

Con una tirada de Doble 8. Éxito Absoluto. Lo consigue, sin sufrir daños por al-tura y además obtiene un paso adicional.

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acción de aTaque

- Señor, no hemos podido con su tripulación.- Una pena.- Además, hemos perdido a Frank Pata de Palo, a Sam Garfio y a Willy el Sabandija.- No me extraña, Barracuda.- Hicimos todo lo que pudimos.- De eso no me cabe duda. Por eso erraste el tiro con tu falconete y eliminaste a los tres de una vez. ¡Diana! Sin duda hiciste todo cuanto pudiste.- Fue el viento, Capitán, se llevó la bala.- De hierro macizo, desde luego que este viento es despiadado.- Además, y le pido que no se enfade, no hemos podido capturar a Jack Parrows.- Ya veo.- Capitán, le presento a Jack Parrows, que viene por cuenta propia, y me temo que reclama su barco.- Prepara el bote, Barracuda.

Fragmento extraído de“Las Peripecias del

Capitán John el Muñones”

TABLA DE DAÑOS POR ALTURA:

LAS MINIATURAS SUFREN DAÑOS POR ALTURA SEGúN LA DIFERENCIA DE NIVELES QUE HAYA ENTRE LAS CASILLAS DE ORIGEN Y DE DESTINO.

Con 1 nivel de diferencia. no sufre daños.

Con 2 niveles de diferencia se estrella: Queda vendido y cae al suelo.

Con 3 niveles de diferencia se estampa: Queda vendido, sufre 1 daño Crítico y cae al suelo.

Con 4 o + niveles de diferencia se despeña: Es eliminada del juego y cuenta como baja.

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Hay dos formas de Ataque: Cuerpo a Cuerpo (CaC) y a Distancia. Además, cada forma de ataque se subdivide en varias clases diferentes, dependiendo de las armas u objetos utilizados en el ataque.

Cuando un personaje realiza una acción de ataque debe elegir una miniatura objetivo, la mano/s y el arma u objeto que porte en ella/s (si lo porta) para realizar el ataque, y realizar una tirada para Impac-tar. En cada Pergamino de gresca se determina qué ataque y, por con-siguiente, con qué armas u objetos se puede llevar a cabo dicho ataque. Si el pirata no porta en las manos las armas apropiadas para el ataque, éste no tendrá efecto.

aTaques cuerpo a cuerpo :Hay tres tipos de ataque CaC: Armado, Improvisado y Lucha, en todos

ellos el objetivo siempre ha de ser un personaje que se encuentre en una casilla adyacente y que no este a más de 1 nivel de altura de diferencia con el atacante. Además, se indicará con el icono de manejo correspondiente, si el arma a utilizar en el ataque debe ser a Una mano o A dos manos y la Zona de ataque a la que éste puede ser dirigido.

- Zona de Ataque: La zona de ataque es equivalente a la ZAC, pero en este caso es aplicable al combate, e indica a qué casillas puede ser dirigido un ataque. Así, un ataque CaC con este icono podrá ser dirigido contra cualquier personaje enemigo que se encuentre en las casillas que componen la ZAC del atacante.

Si el ataque CaC tiene este icono , indica que sólo puede atacar a un enemigo que se encuentre en las casillas Frontales de la ZAC del atacante. Si el ataque se dirige hacia una casilla Lateral de la ZAC, sólo podrá utilizar la mano más próxima a ese lateral (y por tanto el bártulo que sostiene). Los bártulos a dos manos podrán ser utilizadas hacia las casillas Laterales con normalidad.

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Si el Ataque CaC se dirige a un objetivo que se encuentra de-trás o encima de un obstáculo o a un nivel de altura de diferencia, se considerará que el objetivo está en Mejor Posición.

Una vez cumplidos todos los requisitos se debe hacer una tirada para Impactar a CaC.

- Ataque Armado: Los ataques a CaC sólo se pueden llevar a cabo con las armas que tengan este icono en su perfil. Al Impactar siempre se produce el daño con el arma empleada en el ataque. Un ataque Armado puede ser bloqueado por el defensor exclusivamente con armas que per-mitan Bloquear. - Ataque improvisado: Es un intento de golpear al enemigo con cualquier bártulo que se porte en las manos o con los puños y piernas (A mano abierta). En el caso de que se porte un arma, ésta no se utilizará como tal, sino que se usará y se considerará un objeto al hacer daño con ella. En este tipo de ataque el PRT de los personajes puede hacer variar el resultado del daño. Así por cada 2 niveles de diferencia de PRT entre las miniaturas, se suma o resta 1 al resultado del daño según sea a favor o en contra del atacante. Un ataque Improvisado puede ser Bloqueado siem-pre, sin necesidad de estar armado. - Ataque de lucha: La Lucha es un intento de derribar o inutilizar al enemigo mediante un Empujón o Presa, sin utilizar armas u objetos. El personaje puede llevarlos en las manos pero no los utilizará en este ataque.

Antes de realizar la tirada para impactar se debe elegir en qué tabla de daños se resolverá el ataque: Empujón o Presa. La forma de llevarlo a cabo es la misma que cualquier ataque CaC, pero el daño tendrá como consecuencia el desplazar o inmovilizar a la miniatura según la tabla de daño de la lucha elegida.

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La tirada para Impactar con un ataque de lucha se lleva a cabo de la misma manera que el resto de ataques.

En este tipo de ataque el PRT de los personajes puede hacer variar el resultado del daño. Así por cada 2 niveles de diferencia de PRT entre las miniaturas se suma o resta 1 al resultado del daño según sea a fa-vor o en contra del atacante.

Un Ataque de Lucha no puede ser Bloqueado.

aTaques a disTancia Hay dos tipos de ataque a distancia: Disparar y Lanzar. Los ataques a dis-

tancia sólo se pueden realizar con las armas que tengan el icono correspondiente para éste tipo de ataque, como se indica en el perfil del arma. El objetivo de un ataque a Distancia siempre ha de estar en una casilla dentro de la Línea de visión de atacante y del Alcance del arma utilizada. Una vez cumplidos todos los requisitos se debe hacer una tirada para Impactar a distancia.

- Distancia: El alcance máximo de un arma para ser efectiva en un ataque a Distancia, viene indicada en el icono de ataque a distancia del perfil del arma. Los modificadores y el cálculo de la distancia son diferentes para cada tipo de ataque a distancia.

- Ataque de disparo: Sólo se puede realizar con Armas de disparo y, por tanto, con los bártulos que lleven este icono en su perfil. En caso de impactar producirá el daño adecuado al arma que se dis-pare. Las armas de disparo sólo pueden dispararse si están cargadas. Todas las armas se suponen cargadas al empezar la batalla, a menos que se indique lo contrario. Una vez disparada un arma de disparo deberá recargarse para poder volver a dispararse. Las Armas de disparo tienen las siguientes reglas especiales al disparar con ellas:

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- A Quemarropa: Disparar a una casilla adyacente tiene un -2 a la Dificultad del ataque.

- Bala Perdida: Si la tirada para Impactar es fallada por una cantidad superior a 4 con respecto a la dificultad del ataque, deben enumerarse las casillas alrededor del objetivo del 1 al 8 (con el 1 en la casilla frontal de su ZAC) y lanzar 1D8. La tirada in-dicara donde se pierde la bala. Si en esa casilla se encuentra un personaje amigo o enemigo, la bala le impactará a él, causándole una Herida y además tendrá que realizar un Chequeo de entereza (E/9) inmediatamente.

- ¡Maldito municionero! : Si la tirada para Impactar es un Doble 1, el arma le explota en las narices, y le produce al tirador una Herida. Además, tendrá que realizar un Chequeo de entereza (E9) inmediatamente.

- Ataques de lanzar: Este ataque sólo se puede ejecutar con Armas de Lanzamiento, es decir, con los bártulos que lleven éste icono en su perfil y, en caso de impactar, producirá el daño adecuado al arma que se lance. Estas armas pueden ser lanza-das con una sola mano aunque se especifique que es a 2 manos. Las Armas de Lanzamiento sólo se pueden lanzar una vez en toda la batalla y una vez lanzada se pierde y se retira del juego. Los Ataques de Lanzar tienen las siguientes reglas especiales:

- Mejor te arreo: no se puede hacer un ataque de lanzar a un personaje en una casilla adyacente.

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acción de bloquear

Es una acción defensiva que permite parar los ataques CaC enemi-gos. Los personajes activados que dispongan de un Pergamino de gres-ca que les permita la acción de Bloquear, podrán intentar parar los ataques CaC enemigos que logren impactarle y anularlos. Siempre y cuando se encuentre adecuadamente armado para el tipo de ataque recibido y el ataque se produzca desde una casilla que controle el personaje, como se indica a continuación.

Zona de defensa

La zona de defensa es equivalente a la ZAC pero en este caso es sólo aplicable a la defensa. únicamente se pueden bloquear los ataques dirigidos desde las casillas

- Abuelo, ¿qué llevas en tu bolsa?- Dinero, oro Azteca.- Dámelo.- No.El matón desenfunda su sable.- Será mejor que me lo des.El viejo alza su bastón, que vibra un poco por el parkinson.- Sabes, si no fuera por el culo pelado serías igualito a un mandril.- ¡Pero qué dices, abuelo!El matón alza su sable.El viejo lanza una rápida estocada que impacta directamente en el ojo de su adversario, que cae de espaldas.- No me llames abuelo, soy el Capitán Malasombra y estás en mi isla ¡estúpido!El viejo se aleja por la avenida de un lugar que dista mucho de ser una isla; portando una bolsa que dista mucho de contener oro Azteca.

Fragmento extraído de “Pirata Dementia”.

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que se indican en el icono contiguo a los iconos de defensa en el Pergamino de gresca. Así, si el icono es habilita a tu personaje para defenderse de ataques procedentes de sus casillas frontales. Por el contrario si es le per-mitirá a tu personaje defenderse de ataques que vengan dirigidos desde cual-quiera de las casillas que componen su ZAC.

Se pueden bloquear todos los ataques que se produzcan contra el pirata que bloquea a lo largo de ese turno, pero cada vez será más difícil.

Para Bloquear un ataque se ha de Superar la Tirada para Impactar obtenida por el enemigo con 2D8, aplicando los siguientes modificadores:

acción piraTa

Las Acciones Piratas son una de las acciones más variadas del juego y dependiendo del Pergamino de gresca donde se encuentren, se podrán hacer unas u otras cosas. Por ello, cada Acción pirata vendrá seguida de un texto que indicará que opciones de ejecución se pueden realizar con ella como se indica a continuación.

- Voz: Algunas de las acciones piratas tienen un área de efecto determi-nado por la palabra o icono , acompañado de un número. Este valor indica la distancia en casillas sobre la que la acción tiene efecto. De esta

TABLA DE MODIFICADORES A LA TIRADA DE BLOQUEAR:

+/- modificador a bloquear incluido en el icono del perfil del bártulo.

+1 con 2 bártulos que permitan bloquear.

+1 si se encuentra en Mejor Posición que el atacante.

-1 cada vez consecutiva que bloquea un ataque en el mismo turno.

(Ej.: El primer ataque que se detiene mediante Bloquear en un turno no tiene penalización. El segundo se penaliza con un -1; el tercero con un -2 y así consecutivamente).

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manera solo se verán afectados los personajes que se encuentren dentro del área de efecto, medido desde el personaje que realiza la acción. Los Duros de oído son inmunes a todas las reglas de Voz y los Mudos no podrán realizar ac-ciones que requieran la Voz.

Manipular

Esta acción es una de las más versátiles del juego y será indicada en el Pergamino de gresca con el nombre Manipular. Con ella los personajes pueden Coger o Desenfundar armas y objetos. Pueden Arrojarlos e, incluso, Disparar con ellos sin requerir la acción de disparo. También puede servir para abrir o cerrar puertas o cerraduras, dar un trago a una botella, y en definitiva, inter-actuar con los bártulos del juego.

Con esta acción, si no se indica lo contrario, el personaje puede reconfigu-rar la situación de los bártulos dentro de su Carta de personaje en cualquier momento, siempre y cuando al final de la misma, cumpla con las reglas de Manejo. Si un personaje se quiere deshacer de un bártulo, podrá dejarlo caer al suelo, quedando en la casilla en la que se encuentra. El bártulo permanecerá allí hasta que sea recogido.

Además un personaje puede llevar a cabo sólo una de las siguientes opciones de ejecución, o cualquier otra que se indique en los escenarios y requiera la acción de Manipular.

Estas son las opciones de ejecución principales que se pueden realizar la acción de Manipular:

-Coger un bártulo: Una miniatura puede recoger cualquier bártulo del suelo que se encuentre en su casilla o en su ZAC o en su talega, pasándolos a una mano o ambas manos o guardárselos en la talega. Si se trata de un Objeto pe-sado este sólo podrá ser recogido si se encuentra en la ZAC del personaje.

-Arrojar un Bártulo: Se puede arrojar cualquier bártulo que se tenga en las manos al inicio del turno. El arrojar se resuelve como el Ataque a distancia. El alcance máx-imo para arrojar los bártulos es de de 6 casillas, si embargo los Objetos pesados solo

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se podrán lanzar hasta 2 casillas. El daño producido es siempre como objeto, aunque lo que se arroje sea un arma. Al arrojar se puede seleccionar a una casilla visible como objetivo en vez de a un personaje. Pero en caso de fallar, el objeto podrá caer en una casilla adyacente, determi-nada por el mismo procedimiento que en la regla “Bala perdida”. Al arrojar un objeto, éste se pierde después de resolver la acción y se retira del juego, a menos que en sus reglas especiales se indique de otra manera o se trate de un objeto pesado. En este último caso permanecerá allí donde haya caído.

-Beber: Un personaje que lleve entre sus bártulos una botella, barril, o recipiente podrá beber de ello con esta acción y determinar los efectos del brebaje ingerido.

Además, existen muchas otras maneras de ejecutar la acción Ma-nipular, que son descritas en detalle en la sección de reglas avanzadas al final del reglamento o en los Pergaminos de Gresca correspondientes.

agraviar

Si el Pergamino de gresca incluye la palabra Agraviar se podrá intentar asustar, provocar o distraer al enemigo con el fin de que pierda su acción durante ese turno o, incluso, que se acobarde y huya. Con esta acción se puede llevar a cabo una sola de las siguientes op-ciones de ejecución o cualquier otra que se indique en los escenarios o en las reglas especiales de los propios personajes y requiera la Acción pirata.

Muchas de estas acciones estarán acompañadas de la palabra o el icono de Voz y un número. Éste indicará la distancia y radio de acción de la acción que se esta llevando a cabo.

-Insultar : Un Personaje puede Insultar a otro que no se haya activado aún, con la intención de llamar su atención y hacer que pierda su acción, aunque si lo consigue le estará dando una oportunidad al contrario para que le ataque.

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Cuando un personaje insulta, el jugador debe proferir un insulto en voz alta y re-solver su efecto. Obviamente, esta acción no podrá realizarse si el personaje tiene la regla especial Mudo. Para que esta acción tenga efecto el objetivo debe estar dentro del radio de acción de la voz del Provocador. Además, los personajes deben tener línea de visión entre ellos y no estar a más de un nivel de altura de diferencia. Si se cumplen estos requisitos los jugadores involucrados lanzarán 1D8. El provocador suma su nivel de BRV y resta su nivel de VET al resultado de su tirada. (1D8 +BRV-VET).

El agraviado suma su nivel de VET y le resta su nivel de BRV (1D8 +VET-BRV).

Si el agraviado obtiene el resultado más alto, el Provocador habrá fallado en su provocación y continuará el turno normalmente.

Si el Provocador obtiene el resultado más alto, el Insultado se lanzará contra él escupiendo babas y vociferando amenazas. En este caso el personaje agraviado deberá encararse hacia el Provocador y podrá desplazarse hasta llegar a su enemigo, independientemente de los pasos requeridos, pero realizando cualquier tirada de Saltar que sea necesaria. Si con este movimiento logra alcanzar al Provocador le podrá atacar nor-malmente, según esté armado en ese momento y eligiendo el tipo de ataque deseado. El provocador puede intentar Bloquear el ataque si esta portando el armamento adecuado para ello. Tanto si el Insultado llega al combate como si no, estará tan enfadado que habrá perdido su acción, para este turno.En caso de que ambos contendientes empaten, debe repetirse la tirada hasta que se obtenga diferente resultado. No te prives de insultar siempre que te plazca. Primero: porque eres un pirata. Segundo: porque lograrás distraer la atención de personajes po-tencialmente peligrosos para tus fines. Pero ten cuidado, a ver a quién insultas.

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-Intimidar/Distraer : Un personaje puede Intimidar a otro que no se haya activado aún, con un grito, un alarido o incluso con un gesto. Esta ac-ción tiene como misión asustar a un personaje de una tripulación enemiga, haciéndole perder el turno antes de que su Pergamino de gresca se active. Para que la intimidación tenga efecto, el personaje Intimidado debe estar a un máximo de 3 casillas de distancia del Intimidador. Además, este último debe disponer de Línea de visión hacia su objetivo y no estar a más de un nivel de altura de diferencia. Si se cumplen estos requisitos, el Intimidado debe hacer un Chequeo de entereza (E8). Este chequeo puede además verse modificado por el aspecto o el Miedo que cause el Intimidador.

oTras palabras clave

También existen otros muchos tipos de Acción Pirata como pueden ser VuDu, Mascota o Atar, Tomar el timón, etc. e incluso pueden ser Arengas y Ordenes que normalmente solo poseen los Capitanes. Todas estas reglas vendrán incluidas en las Cartas de gresca o en las Cartas de habilidades, taras y equipo y normalmente utilizarán la Acción pirata.

“No hay nada más divertido para un pirata que intimidar a sus rivales. Es más, la intimidación es una de las maneras de hacerse un hueco den-tro del escalafón de una tripulación. Haz que tu enemigo te tema y ten-drás medio combate ganado. “

Extraído del Código pirata.

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resolución de aTaque

Una vez se cumplen todos los requisitos descritos en la acción de ataque el jugador debe determinar si logra golpear y dañar al objetivo mediante una tirada para impactar. Si se logra Impactar se ha de resolver el Daño inmediatamente como se indica a continuación.

¿coMo se ejecuTa un pergaMino de gresca?

Es un pergamino de gresca de velocidad de acción 7 y defensa pasiva 0.El personaje puede dar hasta 2 pasos.Seguidamente puede elegir 1 de entre los 3 tipos de ataque CaC diferentes que ofrece el per-gamino, y que debe dirigir a un enemigo situado en cualquiera de las 3 casillas que componen su ZAC frontal.

Es un pergamino de gresca de velocidad de acción 10 y defensa pasiva 2.El personaje puede realizar un movimiento de salir, el cuál tiene un coste de 3 pasos.A lo largo de este turno este pergamino de gresca le permite también intentar bloquear todos los ataques que vengan dirigidos por cualquier enemigo situado en cualquiera de las 5 casillas que componen su ZAC.

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iMpacTar

Las tiradas para impactar en ataques CaC se resuelven de distinta manera que en los ataques a distancia, ya que los modificadores que inter-vienen en ambos casos son diferentes. Así, tanto Impactar CaC como para hacerlo a distancia se realizará una tirada de dados, pero la Dificultad del ataque y como se modifica ésta variará de un tipo de ataque a otro.

-Tirada para Impactar CaC: Para golpear a tu adversario, primero, determina la Dificultad del ataque, obteniendo la diferencia en-tre el nivel de VET del atacante y la del defensor. Busca la diferencia de VET (positiva o negativa) en la siguiente tabla. La cual te indicara la Dificultad del ataque. Una vez conoces la Dificultad del ataque, aplícale los modificadores que se explican a continuación (Ej.: mano torpe, mejor posición, etc.).

Para Impactar al adversario tira 2D8. Si el resultado obtenido supera o iguala la Dificultad del ataque, se habrá logrado golpear al enemigo e inmediatamente se debe resolver el daño producido (ver Daños).

TABLA: DIFICULTAD DEL ATAQUE

+ VET ATACANTE – VET DEFENSOR.

Diferencia VET -4 o mas -2, -3 -1 0 +1 +2, +3 +4o más

Dificultad 11 10 9 8 7 6 5

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-Tirada para Impactar a distancia: Para Impactar, la Dificultad del ataque a distan-cia es siempre de 8. Si se logra igualar o superar la Dificultad del ataque, debida-mente modificada por la distancia y las reglas que se enumeran posteriormente, con 2D8, se consigue un Impacto y se resuelve el Daño producido por el ataque inmediatamente.

MODIFICADORES A LA DIFICULTAD DE ATAQUE CAC:

+Defensa Pasiva indicada en el Pergamino de gresca empleado por el objetivo.

+2 Al Atacar con la Mano torpe.

+1 El objetivo se considera en Mejor Posición.

-2 Al Atacar desde las casillas Laterales y Traseras del objetivo, o caído en el suelo.

-4 Al Atacar desde la casilla Retaguardia.

Con una tirada de “Doble 8” se hace siempre el máximo Daño posible de la tabla de Daños correspondiente (ver Daño), además de que el ataque no puede ser Bloqueado.Con un “Doble 1” siempre se falla.

MODIFICADORES A LA DIFICULTAD DE ATAQUE A DISTANCIA:

+Defensa Pasiva indicada en el Pergamino de gresca empleado por el objetivo.

+2 Al Atacar con la Mano Torpe.

+1 el objetivo se considera en Cobertura.

+ Distancia (ver abajo).

-2 A Quemarropa: sólo con Ataques de Disparo.

Con una tirada de Doble 8 se produce siempre el máximo Daño posible de la tabla de Daños correspondiente (ver Daño), y el ataque no puede ser Bloqueado. Con una tirada de Doble 1 siempre se falla. Con Ataques de Disparo ¡Me cago en el Municionero!

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daños Si has logrado Impactar, tanto en un ataque CaC como en un ataque

a Distancia, habrás causado daño a tu enemigo. Para saber el daño pro-ducido en el ataque, calcula la diferencia entre tu resultado obtenido en la tirada para Impactar y la Dificultad del ataque, esto nos dará el Nivel de daño producido. Busca el Nivel de daño, en la Tabla de Daños correspon-diente al tipo de daño que produce el arma u objeto utilizado, y obtendrás, las heridas y Daños adicionales que le has causado a tu adversario.

- Distancia de armas de disparo: Divide la distancia máxima indicada en el perfil del arma utilizada ente 4, obteniendo 4 cuartos de igual número de casillas. Cada uno de estos cuartos modifica la Dificultad del ataque, aumentando la dificultad de impactar cuanto más lejos se esté el objetivo.

1º Distancia muy corta: no tiene modificadores.

2º Distancia corta: +1 a la Dificultad del ataque.

3º Larga distancia: +2 a la Dificultad del ataque.

4º Distancia muy larga: +4 a la Dificultad del ataque.

Distancia corta: no tiene modificadores.

Larga distancia: +2 a la Dificultad del ataque.

Presencia de Capitán: Si un personaje intenta atacar a Distancia a un Capitán es penal-izado con un +2 a la Dificultad del Ataque. La presencia de un capitán es tan potente que te temblará el pulso al intentar dispararle...

- Distancia de lanzamiento: divide el alcance máximo de lan-zamiento entre 2. La mitad de las casillas, las más cercanas al ata-cante, se considerarán distancia corta y la mitad más alejada, larga distancia. La Dificultad del ataque aumentará cuanto más lejos se encuentre el objetivo. Ten en cuenta que no puedes lanzar un arma a un objetivo adyacente (ver mejor te arreo).

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(Ej.: un personaje ataca con un sable y saca un 10 en su tirada para Impactar, teniendo una Dificultad de Ataque de 8. Esto supone Impactar y hacer daño. El daño es de 2º nivel (10 − 8 = 2), y consultando la tabla de daño Cortante (tabla de daño del sable) nos indica el daño que sufre.)

Ciertas armas u objetos o el propio PRT de los personajes otorgan Modifi-cadores al daño cuando se usan. Todos los modificadores al daño se aplican una vez se ha impactado y sólo para aumentar o disminuir el propio nivel de daño y nunca modifica la dificultad del ataque o la tirada para impactar.

TABLA DE DAÑOS

DAÑO: COMPARA LA TIRADA PARA IMPACTAR CONLA DIFICULTAD DEL ATAQUE Y BUSCA LA DIFERENCIA

PUNZANTE CORTANTE PENETRANTE PERFORANTE

NIVEL DAÑO: NIVEL DAÑO: NIVEL DAÑO: NIVEL DAÑO:

HERIDAS + ESP HERIDAS + ESP HERIDAS + ESP HERIDAS + ESP

0 - / 0 / 0 / 0 /

1 / 1 / 1 / 1 /

2 / 2 / 2 / 2 /

3 / 3 / 3 / 3 /

4 / 4 / 4 / 4 /

5 / 5 / 5 / 5 /

6+ / 6+ / 6+ / 6+ /

CONTUNDENTE EMPUJON PRESA METRALLA(+/-PORTE) (+/-PORTE) (+/-PORTE)

NIVEL DAÑO: NIVEL DAÑO: NIVEL DAÑO: NIVEL DAÑO:

HERIDAS + ESP HERIDAS + ESP HERIDAS + ESP HERIDAS + ESP

0 - / 0 - / 0 - / 1 -

1 - / 1 / 1 2 - /

2 / 2 / 2 3-4 /

3 / 3 / 3 5-6 /

4 / 4 / 4 / 7 /

5 / 5 / / 5 / 8 /

6+ / 6+ / / 6+ / /

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Como resultado del daño se pueden encontrar los siguientes iconos, los cuales representan diferentes circunstancias que se resumen a continuación. Si un resultado conlleva varios iconos estos se resolverán en el orden impreso.

Heridas : representa el número de Heridas que pierde el personaje. Cuando un personaje pierde su última herida es retirado del juego y se considera como una baja.

Daño Crítico : significa que, además del daño, has logrado hacer un Daño crítico (ver más adelante).

Chequeo de entereza : El personaje tendrá que realizar un Chequeo de entereza de la dificultad indicada (Ej.: E/9, dificultad 9) tras resolver el combate.

Arrollado : El personaje resulta arrollado por el atacante (ver más adelante).

Inmovilizado : El personaje es inmovilizado por el atacante (ver más adelante).

- Inmovilizado : Si el resultado de Daño incluye que el personaje queda inmovilizado, éste Queda vendido. Además, su factor de VET se reduce según el modificador numérico que viene indicado en el icono. Al inicio del siguiente turno, en la fase de Sucesos, el jugador que inmoviliza puede soltar la presa y ambos iniciar el turno normalmente o mantenerla, pero dando la oportunidad al contrario para soltarse. Para salir de la presa, cada contendiente realiza una ti-rada enfrentada con 1D8, sumando al resultado los niveles de PRT y VET de los personajes (ten en cuenta que ésta última puede haber sido modificada por la presa).

Si vence el que realiza la presa ambos personajes quedaran forcejeando durante todo el siguiente turno ni poder asignarles ningún Pergamino de gresca este turno. Una presa se puede ver anulada durante el turno si uno de los dos personajes implicados es obligado a desplazarse o caer al suelo, queda vendido o si muere y es retirado del juego por cualquier causa.Si gana el que recibe la presa, se habrá zafado de ella y ambos personajes iniciarán el turno con normalidad.

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Como resultado del daño se pueden encontrar los siguientes iconos, los cuales representan diferentes circunstancias que se resumen a conti-nuación. Si un resultado conlleva varios iconos estos se resolverán en el orden impreso.

- Arrollado : El atacante desplaza al enemigo, sin cambiarle de encaramien-to, a una casilla adyacente a su ubicación, alejándole de él en línea recta como se indica en el grafico siguiente. Al Arrollar se debe elegir, si es posible, una ca-silla sin obstáculos Inaccesibles. Si en el desplazamiento se encuentra con una casilla con obstáculos bajos, el personaje Arrollado ocupará la nueva casilla, pero caerá al suelo y sufrirá una herida adicional. Si la casilla de destino es un Desnivel hacia un nivel inferior, éste caerá por él y sufrirá los Daños por altura, aunque aumentando un nivel la altura real del desnivel (Suma 1 al desnivel al consultar la tabla). Si el desplazamiento se encuentra con un estorbo, el Arrolla-do deberá tirar en la tabla de Tropezar independientemente del encaramiento con que haya entrado en la nueva casilla. Si no hay casillas posibles a las que desplazarlo ya sea por que hay un obstáculo inaccesible o porque se acaba el tablero, estará atrapado y sufrirá un Daño Critico. Pero no deberá seguir retro-cediendo en caso de que lo indique el crítico recibido de esta forma.

- Muerto: Cuando un personaje pierde su última herida es retirado del juego, pero en su lugar se coloca un marcador de muerto (calavera). Esta casilla se considerara un Estorbo a partir de ese momento. Si se acumulan mas de un marcador de muerto en la casilla seguirá conside-rándose un estorbo.

- ¡Quién anda ahí! – pregunta el vigía.A su alrededor todo vuelve a estar tranquilo. Pero por un instante le había pare-cido oír unos pasos en la cubierta. El barco se balancea bastante por el oleaje, pero Jim el Medusa es un marinero curtido, apenas lo nota.

daño críTico :

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- ¡Maldita oscuridad! – dice a la nada.Todos han oído historias terribles sobre monstruos marinos y barcos fan-tasma que surcan esas aguas en las noches sin luna. El Medusa, se las cree. Es supersticioso hasta la Médula y muchos de sus camaradas murieron en el Impetuoso meses atrás. Él fue el único superviviente, al aferrarse a uno de los botes que había logrado liberar en el momento del hundimiento. Ahora, a bordo del Octopus surca las mismas aguas negras en una noche igual de oscura.Otro crujido.Se vuelve. Ante él se alza una figura negra, vestido con una larga levita que le cubre casi completamente. Su rostro está lleno de ángulos y, tan pulido que refleja la luz de su lámpara. Es una calavera.El Medusa se queda paralizado, presa del pánico y deja caer su lámpara sobre la borda. Surge una fuerte llamarada. Su rostro se contorsiona por el terror más absoluto.- Ningún alma se escapa a la Maldición de Matusalén – dice la figura con una voz susurrante. Las mandíbulas de su blanca calavera no se mueven al hacerlo. Minutos después el Octopus está completamente envuelto en llamas y su tripulación se tira ardiendo por la borda. El cuerpo calcinado del Medusa permanece en la cubierta incendiada, de rodillas, en la misma posición en que escuchó la voz de la Muerte.

Relato extraído de las “Crónicas de los Malditos”.

Cada jugador posee un mazo de Cartas de daños críticos que solo afec-ta a los personajes del propio jugador. Cada vez que un personaje reciba un Daño crítico se debe sacar una carta del mazo de Daños críticos del jugador afectado y aplicar su resultado. Muchos de los efectos de estos Daños son permanentes, por lo que la carta de Daño Crítico deberá situarse junto a la Carta de personaje para indicarlo.

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carTas de daño críTico

Las cartas de Daño Crítico se pueden encontrar los siguientes apartados:

- Localización General: aquí se indica la parte del cuerpo donde ha sido hecho el daño y sólo sirve como indicativo a reglas de inmunidad, como se vera mas adelante. Estas localizaciones son: Cabeza, Cuerpo y Extremidades. - Localización específica: en este apartado se determina una parte concreta de una Localización general del personaje herido, como pueden ser los brazos, piernas, nariz, vientre, etc. Estas localizaciones son tam-bién palabras clave al determinar las reglas de inmunidad. Si el Daño crítico afecta a una localización específica como a un miembro del per-sonaje, se indicará cuál de ellos es el afectado (derecho o izquierdo).

(Ej.: En el caso de que fuera en una mano, el golpe crítico afectará ex-clusivamente a las acciones que el personaje ejecute con esa mano).

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- Daño inmediato: en este apartado se indican los daños o cir-cunstancias especiales extra que debe resolver el jugador in-mediatamente, según recibe el Daño crítico. Esta representa-do por tres tipos de efectos: Heridas, Circunstancias especiales y Chequeos de Entereza. Si un resultado conlleva varios efectos, éstos se resolverán según el orden en que estén situados en la Carta de daños críticos (de izquierda a derecha).

Heridas:

- , número de heridas extra que produce el crítico.

Circunstancia especial:

- , ver arrollado en los resultados de Daños.

- ,el personaje pierde una de sus armas (ver perder el arma).

- ,el personaje cae al suelo como se indica en la regla, Caer al suelo.

Chequeo de Entereza:

- el numero indica la dificultad del chequeo de entereza que debe realizar el personaje.

- Daño permanente: Los daños de este apartado son permanentes, es decir, su efecto se prolonga algún turno más o durante el resto de la partida. Aquí se especificarán todas las reglas y modificadores que tu person-aje sufre a partir de este momento mediante los iconos a los cuales los daños hacen referencia. Así, si hay un icono de una acción, del perfil del personaje, o de cualquier otra regla acompañado de un número negativo, indicará, de que manera modifica a esa acción, perfil o regla representada por un icono. Además si el icono de una acción esta “roto” indica que no se puede llevar a cabo esa acción.

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- Aturdir: Si el daño permanente indica “Aturde”, el personaje quedará vendido ese turno y además durante su próximo turno, vera penalizada la Velocidad de Acción de todos sus Pergaminos de Gresca con -2. Una vez acabado ese turno, este efecto desaparece. Si una Carta de Crítico no hace efecto o, bien, si su efecto permanente

ha acabado, se debe descartar del juego. Cuando se halla acabado el mazo de Cartas de daños críticos este debe reponerse en el juego barajando de nuevo todas las cartas.

inMunidad frenTe a los críTicos

En ocasiones, los Daños críticos en zonas concretas del cuerpo se pueden evitar si el personaje posee algún equipo que le proteja, como pueden ser las Armaduras, Cascos, Escudos o reglas especiales que los ignoran. Ésto ven-drá indicado en la Carta de habilidades, taras y equipo del personaje y siem-pre debe hacer referencia a una Localización (ya sea general o específica), con una palabra clave.

Las reglas pueden otorgar inmunidad a una localización general, lo que implica que también otorga inmunidad a todas las localizaciones específicas de esa localización general incluye.

Ej.: Si la regla otorga inmunidad frente a golpes críticos de localización gen-eral, por ejemplo en la Cabeza, se evitarán a su vez todos los críticos producidos en cualquier parte específica de la Cabeza, como son la cara, la nariz, la oreja, etc.

Las inmunidades frente a golpes críticos en localizaciones específicas sólo evitarán el Daño crítico que se produzca en ese miembro.

Ej.: un personaje que posee una Pata de Palo en la pierna izquierda obtendrá la regla evita críticos en Pantorrilla, pero es sólo aplicable a la pierna izquierda.

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cHequeos de enTereZa En muchas ocasiones durante el juego los personajes deberán

hacer Chequeos de Entereza como resultado de un ataque, de una In-timidación, etc. Cada vez que un personaje deba hacer un Chequeo de entereza, se indicará la dificultad del mismo por medio de un número o con un icono con ese numero (Ej.: “E9”). En caso de que no se indique la dificul-tad de un Chequeo de entereza se considerará que es de dificultad E9.

Para superar el Chequeo de Entereza se debe lanzar 2D8 y sumar la BRV del personaje. El resultado debe igualar o superar la dificultad del chequeo. Además, la dificultad se puede alterar en función del estado del pi-rata que lo sufre o del la apariencia del personaje que provoca el chequeo:

- Resta 1 al resultado de la tirada si el personaje ha sufrido la mitad o más de sus heridas iniciales. Y modifica la dificultad del chequeo por el Miedo o Apariencia del contrario, con los valores que se indican en la Carta del personaje. En el caso de que se supere el Chequeo de entereza el personaje no sufrirá ningún efecto y podrá continuar su turno con normali-dad. Si el chequeo no es superado, el personaje Quedará vendido ese turno. Además, si la diferencia entre el valor obtenido y el necesario para superar el chequeo es de 2 o 3, el personaje deberá Retirarse. Si dicha diferencia es de 4 o más el personaje se Acon-goja. Finalmente, si en la tirada se obtiene un Doble 1 el personaje pedirá Parlamento.

Todos estos resultados son acumulativos. Esto quiere decir que si la diferencia es de 4. El personaje quedará vendido, se retira, y se acongoja.

- Retirarse: Si el personaje se retira se debe desplazar una casilla, alejándole siempre del atacante, sin cambiar de encaramiento y sin entrar o atravesar obstáculos. Si no le fuese posible alejarse del atacante, se acongoja.

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- Acongojarse: El personaje sólo podrá usar uno de los siguientes Per-gaminos de greca en su siguiente turno: Salir de najas, Tomar posición, o En guardia. Además, se mostrará en ese momento el Pergamino de gresca que usará en el siguiente turno.

- Parlamento: El pirata estará tan acongojado que pedirá Parlamen-to, lo que equivale a rendirse ante el enemigo. Retira la miniatura del personaje, que contará como una baja. - Descerebrado: a causa de distintas situaciones del juego los per-sonajes pueden ver incrementada su BRV hasta 5 o, en algunos ca-sos, pueden tenerla desde inicio. En ambos casos los personajes se consideran Descerebrados y superan todos los Chequeos de Entereza que deban realizar de manera automática.

Miedo: el miedo es una habilidad innata de algunos personajes. Si un personaje quiere atacar CaC a otro que posee esta habilidad especial deberá hacer previamente un Chequeo de entereza con la dificultad que se indique en su regla de miedo. Si no supera el chequeo en vez de quedar vendido y sufrir el resultado habitual, al personaje solo le temblara el pulso en esta ocasión y se vera penalizado con un +2 a la Dificultad del Ataque. También se empleará esta dificultad cada vez que el personaje provoque un Chequeo de entereza sobre un enemigo, como por ejemplo al Intimidar.

Ej.: un personaje con “Miedo/10” indica que todos los Chequeos de entereza provocados por este personaje a un enemigo, tienen una dificultad de 10.

- ¡Marineros! Llevamos días embarcados buscando un buen botín. ¡Hemos pasado hambre! ¡Hemos sufrido la sed! Y mirad, un navío de velas blancas que pide a gritos que le abordemos. A mi señal: ¡Fuego y Sangre!- Capitán Malasombra, ya se ha vuelto a equivocar. Esto es la pescadería de nuevo.

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Los distintos personajes pueden disponer de habilidades especiales que les harán únicos durante el juego. Considera esto antes de elegir al próxi-mo integrante de tu tripulación. Estas habilidades son muy diversas, pudiendo afectar al grado de Borrachera de tu tripulación (ver más adelante), a su mane-ra de luchar a su capacidad de intimidación. Estas habilidades serán explicadas en detalle en el material suplementario adjunto con las figuras de los distintos personajes.

Habilidades especiales y Taras

- Quién dice que voy a dejar que os vayáis, John.- El código del pirata, Parrows.- Ya, y los piratas tendemos a respetar los códigos, especialmente después de intentar abordar mi nave...- Fue un error, creía que era un mercante.- Con la clásica bandera pirata, que todos los mercantes llevan.- Hagamos una cosa para resolver el problema. Deja que mi pata de palo golpee tu blanco culo en signo de despedida.- ¡Cómo! ¡Maldito bastardo!El capitán Parrows desenfunda su sable. Pero ese instante, esa milésima parte de un segundo en el que el capitán dirige su mirada a su arma en-fundada, lo aprovecha un cojo, manco y tuerto desesperado para saltar por la borda. - Barracuda, por fin haces algo bien.Dice John el Muñones, mientras es extraído de las aguas por sus leales Barracuda y Jaquetón, los piratas más grandes y, a la vez ,más lerdos, que jamás hayan surcado los océanos.- Poned rumbo a aquella isla desierta, porque con esta barca mucho más lejos no podremos llegar.

Fragmento extraído de “las peripecias

del Capitán John el Muñones”

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- El barco de Parrows se aleja.

- Dirás nuestro barco, Jaquetón. ¡Cómo odio a ese Parrows!

- Por lo menos he salvado el ron.

- ¡Eso esta bien! Nuestro barco asaltado por Parrows y tu te dedicas a salvar

los barriles de ron.

- No los iba a dejar allí y que se lo beban ellos...

- Gran verdad, Jaquetón. Sírveme una dosis mortal.

Barracuda se acerca a la carrera a las dos figuras enrojecidas como cangrejos por

el sol.

- Se acerca un barco, Señor. Bandera mercante.

- Preparad un fuego y quitaos todo lo que nos relacione con piratas.

- Señor...

- ¡Qué pasa ahora, Barracuda!

- El parche lo tiene fácil, ¿pero piensa amputarse la pata de palo y el garfio?

- ¡Maldita sea, Barracuda! Te pones a pensar en un momento como este... Yo creo

que es el sol...

- Señor...

- El parche me lo quito, pero el garfio y la pata se quedan en su sitio.

- El barco vira hacia nosotros – dice Jaquetón.

- ¡Pásame el ron de una vez! Si el barco no se detiene prometedme que no me

haréis aguantar una eternidad escuchándoos en esta maldita isla. Algo rápido e

indoloro.

- Señor, se acerca una barcaza.

- Bien, mantened vuestras armas en la espalda, sin clavároslas, ¡eh, Barracuda!

Fragmento extraído de “las peripecias

del Capitán John el Muñones”

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EL PACTO DE RON &BONES

¿Qué opinaríais si en un solo barco flotando a la deriva se encontrasen parlamentan-do los veinte piratas más temidos del Océano? Posiblemente que nada bueno saldría de allí. Imaginad entonces que tan sólo faltase el pirata más terrible que surcara jamás los mares. Un hombre cuya sola presencia hiciera temblar hasta a la más carnicera de las ballenas asesinas o al más insaciable de los tiburones blancos. Yo, humildemente, pensaría que se está preparando algo muy gordo y que, posiblemente, más de un viejo lobo de mar saldría mal parado de ésta.

Ahora, pensad en una sala en el alcázar de proa de aquel viejo galeón. Un amplio salón con una mesa de madera rectangular en el centro. Desperdigadas por su su-perficie numerosas botellas mediadas de ron y monedas de oro amontonadas. Di-bujad después en vuestra mente a veinte de los capitanes de la peor calaña en torno a ella, lanzando los dados con violencia a la par que exclaman y maldicen. Fijaos en que todos ellos portan sus puñales y sables listos para actuar si la situación se compli-ca. De hecho, todos hubieran desenvainado hace tiempo si no les miraran con des-aprobación dos personas situadas en los extremos de la mesa. Esa clase de reproche con la que mira un tiburón al pececillo que limpia los restos de comida de entre sus dientes. Ellos son el insigne Ronald Morris, conocido como Ron, y el temido Capitán Johann Adrian Bones; los representantes electos de los capitanes Corsarios y Buca-neros, respectivamente. El primero admira la escena desde su asiento,con las piernas cruzadas con gesto distraído y mostrando sus deslumbrantes botas de cuero negro. Lleva unas ropas de elegante seda carmesí y un sombrero de ala ancha. Su rostro aris-tocrático parece delicado, pero sus ojos muestran una fiereza desconcertante para una persona de ese porte. Al otro lado de la mesa se halla un hombre radicalmente distinto. Si pudieseis meter las narices en esta escena diríais que huele a una mezcla endiabladamente perfecta de sudor, ron y sal. Una mezcla tan perfecta que os podría haber dejado inconscientes de haber olido. Está tan delgado y fibroso, que sus finos músculos se dibujan con perfección en sus antebrazos desnudos. Si miráis a su ros-tro os percataréis de que sus pómulos se proyectan de manera exagerada, dándole el aspecto de una calavera de ojos inyectados en sangre. Muchos comentan que su aspecto se debe a largos años de dedicada y concienzuda dieta a base de ron y otros derivados con alto contenido en ron.

El Capitán Isaías Malasombra, que por aquel entonces ya era viejo, demanda silen-cio mientras atiza con su puño al capitán situado a su izquierda, que para variar ha

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hecho trampa con los dados. - No, jovencito, ¡esto no pienso consentirlo! – Dice, mientras pequeñas partículas de saliva se disparan bajo sus bigotes con una precisión mortal- ¡He perdido yo! - ¡Mentira! – Gruñe otro-. Yo saqué la tirada más baja.

Varios sables se desenvainan simultáneamente. Un sonido sibilante, inconfundible. - ¡Silencio! – Interrumpe el Capitán Bones-. Hemos venido aquí para unirnos por una vez en contra de un enemigo común, Matusalén, y no para cacarear como gallinas. El camarada Malasombra ha sacado la tirada más baja, por lo que le corresponde a él jugarse el pellejo buscando la guarida de nuestro archienemigo por los Mares de la Bruma. - ¡Bien! – Prorrumpe el viejo capitán Malasombra con alegría sincera. Le encanta jugarse el pellejo, que por otro lado, le sobra. - Un momento, Bones – el Capitán Ron se levanta de su asiento y apoya ambas manos sobre la mesa-. No consentiré que esta misión quede en manos de bucaneros sin escrúpulos. Hay murmullos de aprobación y gestos afirmativos entre la concurrencia. Los buca-neros muestran su gratitud sincera por haber recibido tan merecido halago. - ¿Qué propones? – media el Capitán Bones. - Uno de los míos irá también. Por ejemplo, el Capitán Drake el Príncipe. - ¡Maldita sea, el Principito no!– dice contrariado Malasombra-. ¡Qué es un aguafiestas! - Lo siento Malasombra, pero es mejor así – acuerda el Capitán Bones-. Un repre-sentante para cada bando… Perfecto. Una vez sepáis donde está la madriguera del Maldito, volveréis. Entonces, los Mares de la Bruma se llenarán de nuestros barcos y la Peste Negra caerá por fin en nuestras redes. El Capitán Malasombra no puede evitar exclamar ante las palabras Johann Adrian Bones. Para misiones suicidas aún conserva la ilusión de un grumete que empieza a dar sus primeros pasos en el mundo del saqueo y la extorsión. En el exterior todo está en calma. El viejo galeón se mueve apaciblemente con el oleaje bajo la luz de la luna llena. Mientras, un barco negro, de velámenes negros y bandera negra surca los Mares de la Bruma. Por su aspecto destartalado, posiblemente pasó su última revisión varios siglos atrás, pero es endiabladamente rápido. Sus cañones se muestran ame-nazantes como dientes. Pero si sus cañones son terroríficos lo es más aún su tripula-ción. En la cubierta de la Peste Negra una figura espectral espera con impaciencia un enfrentamiento a su altura.

Extraído de el Pacto de Ron&Bones.

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a jugarcrear una Tripulación de piraTas

Antes de embarcarte en una misión debes reclutar una tripulación pirata. Los distintos piratas disponen de un coste de doblones de oro, llamado Paga, para ser contratados (ver Perfil del personaje). Además, si el pirata desempeña un cargo esencial dentro de la tripulación, tendrá un coste adicional en barriles de ron. En las reglas del escenario se indican los doblones de oro y barriles de ron de que dispone un jugador para reclutar su tripulación. En caso de que no fuese así o de que se tratase de un escenario diseñado por el jugador, los juga-dores deben de llegar a un acuerdo en el número de doblones de oro y barriles de ron que posee cada uno. La relación media entre doblones de oro y barriles de ron es de 75:1. Es decir, por cada 75 doblones que se acuerden se concede un barril de ron. Cada personaje que contrates reducirá la cantidad de oro y ron de que dispones, hasta que ya no tengas suficiente para contratar a más piratas. Recuerda, que una tripulación pirata es inútil sin un capitán que la guíe. Por ello, reserva los barriles de ron y los doblones de oro necesarios para contratarle.

la repuTación de una Tripulación de piraTas

En ciertos escenarios, la reputación de la tripulación será un parámetro esencial para determinar qué bando ha vencido. De ser así, suma la Reputación de todos tus piratas, con lo que obtendrás la Repu-tación de tu tripulación. Puedes encontrar el valor numérico de Repu-tación de un pirata en su Carta de personaje. Durante la batalla con cada personaje que haga baja (que sea eliminado del juego) tendrás que restar su Reputación a la Reputación de tu tripulación. En la mayoría de los casos, cuando un jugador pierde el 60% o más de la Reputación de su tripulación se rendirá a su adversario y el combate habrá termi-nado. No obstante, el porcentaje de Reputación de la tripulación que un jugador puede perder antes de rendirse puede variar de un escenario a otro o, incluso, no tenerse en consideración.

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colocación del Tablero y la escenografía y despliegue de las Tripulaciones Una vez se tiene el objetivo de la misión y la tripulación lista para

el abordaje, coloca el tablero indicado en el centro de la mesa. A con-tinuación, distribuye las piezas de escenografía como se sugiere en la descripción del escenario. Si no se trata de un escenario prediseñado, la escenografía se podrá distribuir tal y como acuerden los contendientes (Por ejemplo, colocando un elemento de escenografía cada uno; sólo el que menos piratas posea; etc.).

Una vez el tablero y la escenografía están preparados se debe desplegar las tripulaciones. Los piratas se pueden situar en un número de casillas que serán indicadas en las reglas del escenario como Zona de despliegue. En caso de no disponer de un escenario prediseñado, los ju-gadores podrán acordar las Zonas de despliegue de cada contendiente. El orden con que los jugadores despliegan sus piratas también puede ser descrito en las reglas del escenario. No obstante, los jugadores podrán acordarlo (Ej.: Los dos jugadores van desplegando simultáneamente de uno en uno sus piratas; primero despliega el bando defensor y luego el atacante o al revés).

Cuando tengas ya situadas las tripulaciones participantes en el tablero, se procederá a la colocación de las distintas cartas que se van a usar en la contienda. El mazo de cartas de crítico debe estar accesible y no confundirse con el del contrario. Para evitar confusiones los juga-dores situarán su mazo a derecha del tablero. Cada jugador dispone de una Carta de personaje por cada uno de sus piratas, con su perfil y reglas especiales. Las Cartas de personaje de cada jugador se dispon-drán en su lado del tablero, formando una primera fila. En cada carta de personaje debes colocar los marcadores de los bártulos que éste lleva desenfundados antes de comenzar la partida. Sitúalos en los espacios que representan las manos izquierda y derecha de cada miniatura, y los que lleva enfundados o guardados colócalos en la talega. Adyacentes a la fila de Cartas de personajes, distribuye una segunda fila con el mazo de sus Cartas de gresca de cada pirata.

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Ahora está todo listo para comenzar, tus piratas estarán ansiosos de saltar al abordaje y capturar su botín. Es el momento jugar y dejar que venza el capitán más astuto.

reglas avanZadas

Manejo de objeTos pesados u obsTáculos Manejables

Los Objetos pesados tienen algunas reglas adicionales a cualquier otro objeto, éstas incluyen su Peso, (representado en su perfil por un valor numérico en el icono ). El Peso determinará si el personaje puede levantar y trans-portar un objeto pesado e, incluso, usarlo para atacar o defenderse.

Para poder coger o transportar un determinado objeto pesado, su peso no debe exceder del doble del nivel de PRT del personaje. Pero para poder usarlo en combate su peso no debe superar PRT del pirata.

Los objetos pesados no se pueden utilizar con una sola mano, pero si cogerse y transportarse si el peso del objeto no excede la mitad del PRT del personaje. En caso contrario, le será imposible moverlo del sitio donde se encuentra.

Ejemplos: Si un pirata tiene un PRT 8 podrá coger objetos de un peso de hasta 16El pirata de PRT 8 sólo podrá combatir con objetos pesados de hasta 8 de peso.Si el pirata de PRT 8 transporta un objeto de peso 4 o menos, puede hacerlo con una mano, e incluso transportar otro igual con la otra mano.

En muchos escenarios los propios personajes se pueden considerar obje-tos pesados y su peso específico es su PRT+2, pero nunca se podrán usar para atacar o defenderse con ellos.

(Ej.: un pirata con un PRT de 7 tendrá un peso de 9, si es considerado como un objeto pesado por el escenario).

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acción de Manipular. oTras Maneras avanZadas de ejecuTar esTa acción

-Abrir y Cerrar: un personaje puede manipular cualquier mecan-ismo según se indique en cada escenario. Por ejemplo: abrir puer-tas o cerrar con llave la tapa de un cofre.

- Robar: El personaje puede robar un bártulo que tenga guardado otro pirata que se encuentre en las casillas Frontales de su ZAC. Haz una tirada con 1D8. Además, se sumará +2 al resultado si el intento de robar se realiza desde las casillas traseras del objetivo. Con un resultado final de 5+ se consigue robar el arma u objeto que posea el objetivo en su talega, nunca en sus manos. Las armas y objetos robados se podrán redistribuir y utilizar normalmente desde este momento.

- Intercambiar: Un personaje puede dar un objeto a otro, siempre que ambos están adyacentes y en sus respectivas ZAC. Para ello, ambos personajes deben de realizar la acción Manipular. El inter-cambio se produce cuando ambos logran realizar su acción.

-Disparo Instintivo: El personaje puede hacer un Ataque de Disparo si porta en las manos un Arma de Disparo cargada al re-alizar esta acción. Este ataque se rige por las reglas normales de Disparo, pero tendrá un +2 adicional a la Dificultad del Ataque.

-Recargar: Solo se puede recargar un arma si es este el único bártulo que porta el personaje al inicio del turno. Al final del turno el arma se considerará cargada y una vez cargada podrá volver a utilizarse normalmente.

Si un arma puede ser cargada con varios tipos de munición se deberá declarar cuál se usa durante la recarga.

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la borracHera

Antes de comenzar el abordaje selecciona a un miembro de tu tripulación (que no sea el capitán), que será el vigía y que quedará exen-to de las siguientes reglas. Una vez elegido el vigía, realiza una tirada con 1D8 y consulta la Tabla de borrachera. El resultado de esta tirada determinará el estado de tu tripulación antes del abordaje.

“ La dura vida en el mar conlleva excesos para mitigar las penas. Así, los marineros tienden a emborracharse con su ración de ron práctica-mente todas las noches. Las malas experiencias han hecho aprender a los Capitanes pirata, que seleccionan a un marinero para que per-manezca sin beber durante toda la noche y haga las veces de vigía. “

1 Resaca

2 - 6 Ebrios

7+ Borrachera

Borrachera: Las miniaturas de la tripulación suben un nivel de Bravura (BRV).Resaca: Los personajes de la tripulación pierden los Desempates. Es decir, sus Per-gaminos de gresca siempre se activarán las últimas en caso de que su VA sea igual a la de otro pirata. En caso de un empate entre las VA de dos personajes con resaca se procederá de la manera normal.Ebrios: no tiene ningún efecto sobre las aptitudes personajes.

TABLA DE BORRACHERA - 1D8

+1 a la tirada: si el Capitán o un personaje es Borracho (regla especial).

-1 a la tirada: si el Capitán es abstemio.

+1 a la tirada: Ron para la tripulación antes de la batalla.

MODIFICADORES A LA TIRADA DE BORRACHERA

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- Ron para la Tripulación: Un Jugador puede pagar un doblón de oro extra por cada uno de los miembros de su tripulación (incluidos el Capitán, Vigía o cualquier otro miembro exento de la regla de borrachera) antes de la batalla. Así te asegurarás que to-dos tus piratas han perdido sus temores (o más bien los han esqui-vado), antes de las pistolas empiecen a escupir fuego y los sables a mancharse de sangre.

- Ron: un pirata que lleve una botella o barril de Ron, podrá beber de ella tantas veces como quiera durante el juego como se explica en la regla Manipular. Cada vez que se bebe Ron el jugador puede hacer una Tirada de Borrachera para ese personaje. Pero si la bo-tella se utiliza para golpear en un combate, esta se romperá y no se podrá seguir bebiendo de ella.

escenarios prediseñadosMoTín a bordoEscenario para 2 Jugadores.

- Las Tripulaciones:Cada jugador dispone de 180 o más Doblones de oro (según acuerden los jugadores) y sus correspondientes Barriles de ron para contratar a su tripulación. Pueden acordar que uno de los ju-gadores no disponga de Capitán, haciendo el papel de amotinado, en este caso ese jugador recibirá la mitad de el coste del capitán contrario en doblones de oro y barriles de ron para ampliar su tripulación.

- Para este escenario son recomendables: Tablero de Barco, 2 Barriles, 2 Cajones, 4 Cajas y 2 botellas.

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- Despliegue de la tripulación:En este escenario se deberá usar el des-pliegue indicado en el dibujo adjunto.

Cada jugador landa un D8. El jugador con el resultado mas alto coloca un Barril, un Cajón y 2 Cajas en cualquier casilla libre de obstáculos en el barco y fuera de cual-quier zona de despliegue, a continuación hace lo mismo el otro jugador. Nueva-mente el primer jugador elige una de las zonas de despliegue y despliega a uno de sus personajes, a continuación el otro ju-gador coloca un personaje en la otra zona de despliegue. Seguidamente en este or-den, se irán alternando los jugadores en el despliegue de los personajes en las re-spectivas zonas de despliegue, hasta tener todos los personajes sobre el tablero. Por ultimo se coloca una Botella encima de cada Barril, y se empieza a jugar.

- Condiciones de Victoria:Se obtiene la victoria reduciendo la Repu-tación de la tripulación contraria al final de un turno en un 60% o menos, si ambos lo consiguen a la vez se considerara un empate.Los personajes de un bando que se encuen-tren sin enemigos en el Alcazar doblaran la Reputación que aportan al total de su tripulación para calcular la victoria.

- Reglas especiales: - Dado que una de las causas del motín es la ausencia de ron, en esta gresca no se usara la regla de Borrachera.

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- Las botellas pueden ser consideradas botellas de Ron y los per-sonajes pueden beber de ellas.

al abordaje!!- Escenario para 2 Jugadores (atacante/defensor).

Rumor:Por fin…. lograron trepar por la Amura de babor.

- Las Tripulaciones:Cada jugador dispone de 270 o más Doblones de oro (o según acuerden los jugadores) y sus correspondientes Barriles de ron para contratar a su tripulación. Ambas tripulaciones deben contar con un Capitán. - Para este escenario son recomendables: 2 Tableros de Barco, 1 Barril, 1 Cajón. Además el jugador atacante dispondrá de 3 marcadores de Jarcias y uno de Pasarela.

- Despliegue de la tripulación:En este escenario de deben colocar ambos tableros de barco adya-centes por sus lados mas largos, el atacante decide la orientación de los mismos.

En primer lugar el Defensor Despliega todos los marcadores de elementos de terreno y la mitad de sus miniaturas en cualquier casilla libre de obstáculos de su barco. A continuación el atacante coloca sus marcadores de Jarcias y la mitad de sus miniaturas en cualquier casilla libre de su barco. Después tanto el defensor como el atacante siguiendo el mismo orden, desplegaran sus miniatu-ras restantes en cualquier casilla libre de obstáculos de su barco, pero a mas de dos casillas de la borda atacada. Por ultimo el ata-cante puede desplegar la pasarela comunicando dos casillas de las cubiertas principales y empezar a jugar.

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- Condiciones de Victoria:El atacante vence al final de cualquier turno si logra tener sola-mente el, miniaturas en el Alcazar. El defensor tiene que impedirlo reduciendo la reputación del atacante en un 60% o más antes de que lo consiga, pero cualquier personaje del bando asaltante que se encuentre sobre el Alcazar, doblara la reputación que aporta al total de la tripulación al calcularlo.

- Reglas especiales:- El defensor puede utilizar la regla “despliegue en las Jarcias”.- El atacante puede utilizar la regla “abordajes”

reglas de escenario (el barco)

- Despliegue en las Jarcias:Si el escenario permite este despliegue, los jugadores pueden dejar

a una de sus miniaturas sin desplegar, que además, no contara para el despliegue que se indique en el escenario. Estas pueden entrar en cualquier fase de Sucesos haciendo una tirada de Salto con Altura 2. Si supera el salto con un resultado de “Lo consigue”, podrá activarse este turno normalmente.

- Abordaje:En los abordajes el jugador dispone de unos marcadores de Jarcias

que se deberán colocar en cualquier parte de la cubierta Principal de su propio barco y según se indique en el despliegue del escenario en las que se utilicen.

Para hacer un abordaje, una miniatura debe desplazarse hasta una casilla con un marcador de Jarcias y gastar un Paso adicional para subir a ellas, retirando la miniatura del tablero.

En la siguiente fase de sucesos estas miniaturas deben realizar una tirada de Salto con Altura 2, para abordar la cubierta contraria.

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En este salto se puede elegir cualquier casilla libre de obstáculos de la mitad mas cercana de la cubierta Principal del Barco enemigo, que este a 6 o menos casillas del marcador de Jarcia desde donde salta la miniatura. Si supera el salto con un resultado de “Lo consigue”, podrá activarse este turno normalmente.

- Pasarelas:En muchos escenarios además se utilizaran las pasarelas para

pasar de la cubierta de un barco a otro o para pasar al muelle de un puerto. Estas Pasarelas se deberán colocar como se indique en el esce-nario. Si están colocadas de barco a barco, serán consideradas obstácu-los bajos, por lo que habrá que saltar para entrar en ellas, mientras que si comunican el muelle con un barco será considerada una escalera.

- Las pasarelas se pueden derribar y eliminar durante el juego, para ello cualquier miniatura puede con la Acción Pirata “Manipular” (como coger un obstáculo pesado), intentar tirarla. Para tirarla lanza un D8 y suma el PRT del personaje, si la el resultado es 12 o más se habrá conseguido tirarla. Con una tirada de 8 en el dado siempre se consigue, y con una tirada de 1 siempre se falla. Si se encuentra una miniatura sobre la pasarela, resta el PRT de la misma a la tirada, pero si aun así se consigue tirar, el personaje sobre la pasarela caerá al agua y será retirado como baja del juego. En cualquier otro caso no ocurre nada.

- Agachados:En algunos escenarios los personajes pueden desplegar agachados

(tumbada la miniatura), se consideran miniaturas caídas en el suelo, pero para poder levantarse solo necesitaran un Paso, aunque no podrán volver a agacharse.

- Borda:La borda (el lateral) de los barcos es considerada un obstáculo bajo

(una barandilla), que interfiere la línea de visión entre las cubiertas de los barcos.

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- Capitulación:Si al final de un turno un ban-

do ha perdido a su capitán, perd-erá la partida inmediatamente. Si ambos pierden el capitán en el mismo turno, continuara la gresca hasta cumplir las condiciones de victoria del escenario.

se un piraTaEsta es, posiblemente, la regla más importante

del juego. La principal característica de un pirata es que no se atiene a las reglas. Por ello, modifícalas a tu gusto, utiliza tu imaginación y lleva este juego más allá de los límites marcados, pues un verdadero pirata no conoce límites. Cambia las cosas que no te gusten, crea campa-ñas hasta hacer de tu tripulación la más temida del océ-ano y consigue el fin para el que este juego fue concebido: divertirte.

fin

parTes del barco:Cubierta de proa 1

Cubierta principal 2

Alcazar (cubierta de popa) 3

Timón 4

Puerta del castillo de popa 5

Puerta del castillo de proa 6

Trampilla de cubierta 7

1

2

6

5

34

7

Zona generalZona específica

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Acababa de llegar a Puerto Fraude, lugar que sólo conocía de oí-das. Había escuchado rumores, los cuales coincidían con lo que observaba a cada paso. Era un lugar insólito y lleno de todo tipo de rufianes y haraganes, gente dispuesta a dar su propia mano por una buena botella de ron y una noche con una mujer limpia. Perros del mar y filibusteros los llamaban.Cualquiera iría por ese puerto intranquilo, con miedo o, al menos, con la nariz tapada con un pañuelo, debido al nauseabundo hedor que desprendían las calles… Pero Zadmul ya no sentía miedo. Su instinto le había llevado hasta este punto negro de la humanidad, donde sabia que encontraría todo lo necesario y gente lo bastante necia para emprender su extraña y oscura búsqueda.

Un buen observador se daría cuenta de que Zadmul, debajo de la mugrienta capa de su levita, escondía unas ropas lujosas, extrañas, pero de buena calidad y que tan sólo portaba una exquisita espada ropera (rapier la llamaban en otros lugares). Tocaba levemente su pomo con los dedos, en una desacompasada armonía, mientras caminaba hacia la cantina principal del puerto, que ya se divisaba a lo lejos. También se oía la algarabía que montaban los borrachos y tragaldabas que se aglomeraban en la puerta.

Cuando llegó, se internó en el local lo más discretamente que pudo. Se dirigió directamente hacia uno de los cantineros de la barra, sin preocuparse en mirar en derredor. Él simplemente se dirigió cor-tésmente al cantinero, pero Zadmul ya sabía que le estaban rodeando y que su presencia no había pasado desapercibida, siendo el mismo el centro de atención.

Se dio cuenta por la cara con que le miraba el cantinero de que algo no marchaba bien. El sudor apareció de repente en su frente y el pánico en sus ojos.

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-¡Ey, tú!- Oyó de repente Zadmul a su espalda. Era una voz cazallera, gutural. Mientras, el cantinero se agachaba para protegerse tras la barra de la cantina. Aquel sutil gesto le indicó a Zadmul que debía darse la vuelta y mostrar su peor cara.

Estaba rodeado de seis individuos de baja casta. Tipejos desa-gradables con cuchillos y machetes con mirada turbia por el alcohol. El más atrevido le apuntaba con un arcabuz al corazón.- Bonitos zapatos, ¿me los das? – dijo el filibustero del arcabuz, mien-tras el resto de la cantina se reía a carcajadas. Zadmul se abrió la capa entonces y mostró sus elegantes ropajes y su fina y ornamentada espada mientras decía:- Esos zapatos y lo que ves es todo mío. Y seguirá siendo mío.- Eres muy osado para venir a esta cantina y hablarme así – respondió el marinero, mientras prorrumpía en una sonora carcajada -. No creo que estés en buena posición para negociar. -Osado no - respondió al fin Zadmul. –He venido a reclamar un barco y en busca de tripulantes. Y te recomiendo que tengas cuidado con las armas de fuego… dicen que las carga el propio diablo….

Sonó una fuerte explosión en todo el puerto, el pelo negro de Zad-mul se torno blanco; sus ricas ropas, jirones; su carne, osamenta y la cantina se sumió en una extraña oscuridad mientras un grito resonaba por todo el muelle…Un enorme barco negro se desdibujaba entre las sucias ventanas. En su castillo de proa, una figura oscura entonaba una extraña letanía, un lamento.Su señor había llegado y le haría pagar la osadía de haberlo desa-fiado. El castigo de un Maldito era para toda la eternidad.

Relato extraído de las “Crónicas de los Malditos”.

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resuMen de Tablas de juegoTABLA DE SALTO:

LANZA 2D8 Y SUMA AL RESULTADO LA DEL PERSONAJE.

De 2 a 7 Tropieza y Cae al Suelo. El personaje Queda vendido y se considera caída en el suelo en la casilla de destino. Si hay desnivel de altura, el personaje sufre los Daños por Altura, sumándose un nivel en la tabla. Si salta un Hueco, cae en la casilla del hueco y se considera como baja en la partida.

De 8 a 11 A duras penas. Ocupa la nueva casilla pero no puede dar más Pasos. Si hay desnivel de altura el personaje sufre los Daños por Altura.

12 o + Lo consigue. Ocupa la nueva casilla y puede seguir moviéndose si le

quedan algunos Pasos por dar. Si hay desnivel de altura el personaje sufre los Daños por Altura restando un nivel en la tabla.

Con una tirada de Doble 1. Tropieza y Cae al Suelo y además sufre una Herida. Si

hay desnivel de altura el personaje se despeña: se considera como baja en la partida.

Con una tirada de Doble 8. Éxito Absoluto. Lo consigue, sin sufrir daños por al-tura y además obtiene un paso adicional.

TABLA DE DAÑOS POR ALTURA:

LAS MINIATURAS SUFREN DAÑOS POR ALTURA SEGúN LA DIFERENCIA DE NIVELES QUE HAYA ENTRE LAS CASILLAS DE ORIGEN Y DE DESTINO.

Con 1 nivel de diferencia. no sufre daños.

Con 2 niveles de diferencia se estrella: Queda vendido y cae al suelo.

Con 3 niveles de diferencia se estampa: Queda vendido, sufre 1 daño Crítico y cae al suelo.

Con 4 o + niveles de diferencia se despeña: Es eliminada del juego y cuenta como baja.

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TABLA DE MODIFICADORES A LA TIRADA DE BLOQUEAR:

+/- modificador a bloquear incluido en el icono del perfil del bártulo.

+1 con 2 bártulos que permitan bloquear.

+1 si se encuentra en Mejor Posición que el atacante.

-1 cada vez consecutiva que bloquea un ataque en el mismo turno.

(Ej.: El primer ataque que se detiene mediante Bloquear en un turno no tiene penalización. El segundo se penaliza con un -1; el tercero con un -2 y así consecutivamente).

TABLA: DIFICULTAD DEL ATAQUE

+ VET ATACANTE – VET DEFENSOR.

Diferencia VET -4 o mas -2, -3 -1 0 +1 +2, +3 +4o más

Dificultad 11 10 9 8 7 6 5

MODIFICADORES A LA DIFICULTAD DE ATAQUE CAC:

+Defensa Pasiva indicada en el Pergamino de gresca empleado por el objetivo.

+2 Al Atacar con la Mano torpe.

+1 El objetivo se considera en Mejor Posición.

-2 Al Atacar desde las casillas Laterales y Traseras del objetivo, o caído en el suelo.

-4 Al Atacar desde la casilla Retaguardia.

Con una tirada de “Doble 8” se hace siempre el máximo Daño posible de la tabla de Daños correspondiente (ver Daño), además de que el ataque no puede ser Bloqueado.Con un “Doble 1” siempre se falla.

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MODIFICADORES A LA DIFICULTAD DE ATAQUE A DISTANCIA:

+Defensa Pasiva indicada en el Pergamino de gresca empleado por el objetivo.

+2 Al Atacar con la Mano Torpe.

+1 el objetivo se considera en Cobertura.

+ Distancia (ver abajo).

-2 A Quemarropa: sólo con Ataques de Disparo.

Con una tirada de Doble 8 se produce siempre el máximo Daño posible de la tabla de Daños correspondiente (ver Daño), y el ataque no puede ser Bloqueado. Con una tirada de Doble 1 siempre se falla. Con Ataques de Disparo ¡Me cago en el Municionero!

1º Distancia muy corta: no tiene modificadores.

2º Distancia corta: +1 a la Dificultad del ataque.

3º Larga distancia: +2 a la Dificultad del ataque.

4º Distancia muy larga: +4 a la Dificultad del ataque.

Distancia corta: no tiene modificadores.

Larga distancia: +2 a la Dificultad del ataque.

Presencia de Capitán: Si un personaje intenta atacar a Distancia a un Capitán es penal-izado con un +2 a la Dificultad del Ataque. La presencia de un capitán es tan potente que te temblará el pulso al intentar dispararle...

MODIFICADOR DE DISTANCIA DE DISPARO

MODIFICADOR DE DISTANCIA DE LANZAMIENTO

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TABLA DE DAÑOS

Como resultado del daño se pueden encontrar los siguientes iconos, los cuales representan diferentes circunstancias que se resumen a continuación. Si un resultado conlleva varios iconos estos se resolverán en el orden impreso.

Heridas : representa el número de Heridas que pierde el personaje. Cuando un personaje pierde su última herida es retirado del juego y se considera como una baja.

Daño Crítico : significa que, además del daño, has logrado hacer un Daño críti-co.

Chequeo de entereza : El personaje tendrá que realizar un Chequeo de entereza de la dificultad indicada (Ej.: E9, dificultad 9) tras resolver el combate.

Arrollado : El personaje resulta arrollado por el atacante.

Inmovilizado : El personaje es inmovilizado por el atacante.

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DAÑO: COMPARA LA TIRADA PARA IMPACTAR CON

LA DIFICULTAD DEL ATAQUE Y BUSCA LA DIFERENCIA

PUNZANTE CORTANTE PENETRANTE PERFORANTE

NIVEL DAÑO: NIVEL DAÑO: NIVEL DAÑO: NIVEL DAÑO:

0 - / 0 / 0 / 0 /

1 / 1 / 1 / 1 /

2 / 2 / 2 / 2 /

3 / 3 / 3 / 3 /

4 / 4 / 4 / 4 /

5 / 5 / 5 / 5 /

6+ / 6+ / 6+ / 6+ /

CONTUNDENTE EMPUJON PRESA METRALLA(+/-PORTE) (+/-PORTE) (+/-PORTE)

NIVEL DAÑO: NIVEL DAÑO: NIVEL DAÑO: NIVEL DAÑO:

0 - / 0 - / 0 - / 1 -

1 - / 1 / 1 2 - /

2 / 2 / 2 3-4 /

3 / 3 / 3 5-6 /

4 / 4 / 4 / 7 /

5 / 5 / / 5 / 8 /

6+ / 6+ / / 6+ / /

TABLA DE DAÑOS

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DAÑO: COMPARA LA TIRADA PARA IMPACTAR CON

LA DIFICULTAD DEL ATAQUE Y BUSCA LA DIFERENCIA

PUNZANTE CORTANTE PENETRANTE PERFORANTE

NIVEL DAÑO: NIVEL DAÑO: NIVEL DAÑO: NIVEL DAÑO:

0 - / 0 / 0 / 0 /

1 / 1 / 1 / 1 /

2 / 2 / 2 / 2 /

3 / 3 / 3 / 3 /

4 / 4 / 4 / 4 /

5 / 5 / 5 / 5 /

6+ / 6+ / 6+ / 6+ /

CONTUNDENTE EMPUJON PRESA METRALLA(+/-PORTE) (+/-PORTE) (+/-PORTE)

NIVEL DAÑO: NIVEL DAÑO: NIVEL DAÑO: NIVEL DAÑO:

0 - / 0 - / 0 - / 1 -

1 - / 1 / 1 2 - /

2 / 2 / 2 3-4 /

3 / 3 / 3 5-6 /

4 / 4 / 4 / 7 /

5 / 5 / / 5 / 8 /

6+ / 6+ / / 6+ / /

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reglaMenTo piraTa:Ahora eres un capitan pirata y como tal deberás guiar y proteger a

tu tripulación a lo largo y ancho de este mundo azul. Tendrás que bus-car tesoros, saquear puertos y capturar los barcos de tus enemigos. Pero no te olvides de invitar luego a unas rondas de ron en la cantina.

agradeciMienTos especiales:

Ron & Bones es, además de un juego, una gran ilusión personal hecha realidad para todos nosotros. Ahora que por fin ha visto la luz después de dos años de mucho trabajo, queremos agradecer la ayuda incondicional a todos los colabo-radores del proyecto, que de una forma u otra han ayudado a construir este barco manteniendose siempre a nuestro lado.

Tambien querriamos agradecer muy especialmente a Beatriz, Cova y Melina su paciencia y apoyo, han sido muchas horas y mucha la fuerza que

nos habeis dado.

Y por ultimo dar las gracias tambien a todos nuestros familiares y amigos, por

vuestra paciencia y consejos.

¡Gracias a todos!

El contenido de este libro al igual que las ilustraciones y todos aquellos elementos que intervienen en la publicación de esta obra son propiedad de TALE of WAR

miniaturas. Queda terminantemente prohibido la reproducción, extracción o distribución parcial o total de esta obra sin el consentimiento explícito de

TALE of WAR miniaturas reservándose éste el derecho de emprender acciones legales contra dichas acciones fraudulentas.

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crédiTos:

Desarrollo: Iván Santurio de la Uz, Jose Manuel Palomares Nu-ñez, Saul Remis García, Simón Remis García

Idea original:Alfredo Castelló, Elías Alonso,

Jose Manuel Palomares, Pedro NuñezDireccion de Produccion:

Saul Remis GarcíaMelina Suarez López

Arte:Dirección: Pedro Nuñez y Jose Manuel Palomares

Diseño Conceptual: Pedro Nuñez, Iván Gil, Jose David Lanza Cebrian, Alfonso Giráldes Bermejo

Diseño grafico:Grafismo: Jose David Lanza Cebrian, Simon Remis

Maquetación: Jose David Lanza Cebrian, Simon RemisIlustración de la caja: Alfonso Giráldes Bermejo

Ilustraciones: Pedro Nuñez, Ivan GilMiniaturas:

Escultores: Ivan Santurio de la Uz, Simon Remis García, Juan Carlos Avila Rivadas

Pintado de miniaturas: Jose Manuel Palomares Nuñez, Saul Remis García, Pedro Souto, Diego Esteban.

Fotografia: Jose Manuel Palomares Desarrollo y reglas:

Dirección: Francisco CondeDesarrollo y reglas: Francisco Conde Nuñez, Santos Prieto,

Gustavo CuadradoEdición y Redacción:

Alfredo Castello PalomaresTrasfondo:

Alfredo Castello PalomaresImprime:

Gráficas APELC/ Galileo Galilei, 262

33392 GijónWEB: www.ronandbones.com