Rutinas en Inglés - Uso de comics y fotonovelas y aplicación de herramientas de la web social

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2.017 Maria José Giavedoni RUTINAS EN INGLÉS - USO DE COMICS Y FOTONOVELAS Y APLICACIÓN DE HERRAMIENTAS DE LA WEB

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Maria José Giavedoni

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APLICACIÓN DE HERRAMIENTAS DE LA WEB SOCIAL

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Problema: Bajo rendimiento en producciones escritas referentes a rutinas diarias. En particular el uso del Presente simple y vocabulario en las producciones escritas sobre rutinas en los alumnos de 6to y 7mo año.

Vía de aproximación a la solución: Adquisición de un conocimientosociocultural a través de la utilización de las Nuevas Tecnologías de laInformación y la Comunicación (NTIC) mediante las actividades propuestas.

Propuesta de intervención: Escritura de expresiones rutinarias expresando opiniones y realización de comics y videos sobre la temática.

Metodología: Los alumnos observarán en la pizarra interactiva un video en YouTube sobre celebridades hablando sobre sus rutinas y luego realizarán actividades de compresión: unir con flechas y completar las frases. Posteriormente realizarán comics en forma colaborativa a partir de la búsqueda de diversas fuentes de información. Como herramienta se utilizará el software libre Comic Creator. Finalmente, los grupos tomarán fotos en distintas situaciones rutinarias y realizarán fotonovelas. Todos los trabajos realizados se embeberán en el Blog de la escuela para compartirlos con la comunidad y además los alumnos los publicarán en twitter utilizando el hashtag #inglesrutinas6381.Se les notificará sobre el blog e invitará a docentes, no docentes y a las familias a comentar sobre las producciones.

Contexto:

Se trabajará con los alumnos de 6to y 7mo año de la Escuela de Jornada Ampliada Doctor Juan Alvarez N° 6.381 de la localidad de Capitán Bermúdez en la provincia de Santa Fe. A la misma asisten alumnos del barrio que en su mayoría que utilizarán en el colegio las netbooks pertenecientes al Aula Digital Móvil y en su mayor parte disponen de celulares.

Fundamentación:

El uso de comics y fotonovelas e incorporación de medios sociales utilizados por los alumnos hacen que sea un ambiente de aprendizaje enriquecido donde el docente es facilitador de aprendizaje y los alumnos protagonistas. Sin dudas, los resultados variarán de acuerdo a cada alumno. Esto deriva del cognitivismo: tal como lo expresa Vygotsky el

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proceso de aprendizaje se da en dos etapas: en la primera el alumno adopta los significados del contexto social; en la segunda, los significados son interiorizados a través del lenguaje (Wertsch, 1988). Estas postulaciones fueron tomadas por el constructivismo a partir de Piaget quien focalizo la importancia de la activa participación de las personas en la comprensión personal a partir de los datos adquiridos de sus experiencias. El conocimiento se construye, cada uno organiza su conocimiento a partir de experiencias previas: el aprendizaje de una lengua es el resultado de una construcción interior de nuevos conocimientos a partir de la reconstrucción de conocimientos previos y no del mímesis de lo real, tal como sucedía con el conductismo (Crespillo Álvarez, 2011, p.14). De acuerdo a Vygotsky el proceso de aprendizaje se da en dos etapas: en la primera el alumno adopta los significados del contexto social; en la segunda, los significados son interiorizados a través del lenguaje (Wertsch, 1988). Con el uso pedagógico de los cómics y fotonovelas, el alumno logra un aprendizaje constructivo, pudiendo servir además como andamiaje hacia la comprensión de disciplinas y conceptos ajenos al mundo de las artes (Yang, 2003). El alumno debe estar motivado para que el aprendizaje significativo y no sea memorístico. Esto sucede cuando las actividades que realiza el alumno y el lenguaje que aprende deben ser auténticos y proporcionar conocimiento personal útil (Soliño Pazó, 2008, p. 180). La narración gráfica es motivadora en su uso didáctico. En el experimento que llevo a cabo Hutchinson (1949) aplicando un currículum basado en cómics, alrededor del 75% de los profesores encuestados admitieron que los cómics “ayudaban a la motivación”; uno de ellos incluso se quejó de que los cómics hacían el aprendizaje “demasiado fácil” (Yang, 2003). En tanto Stephen Krashen ha mencionado en sus trabajos y teoría The Monitor Model (1977) la importancia de inputs adecuados para los alumnos de una segunda lengua, que deben ser comprensibles y de un nivel levemente superior al poseído por los alumnos (Crespillo Álvarez, 2011).

Además, cabe mencionar la Teoría de las inteligencias múltiples de Howard Gardner (1983) la cual habla sobre la importancia de la individualización y personalización de los alumnos. Tanto el uso de comics como fotonovelas y el uso de medios sociales posibilitan la adaptación de los materiales las diferentes inteligencias. Evidentemente, se dan los medios adecuados para

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trabajarlas (Bennet, M., 2011). Los elementos utilizados en la propuesta aportan el input adecuado y promueven el lenguaje constructivo teniendo en cuenta las individualidades y necesidades de aprendizaje. De acuerdo a Brian y Brown (2005) destacan las siguientes habilidades cognitivas y metacognitivas que desarrollan los estudiantes en el proceso de creación del relato digital:

1. Habilidad digital: la habilidad de comunicarse con una comunidad en expansión para la discusión de ideas, recopilación de información y la búsqueda de ayuda.

2. Habilidad tecnológica: la capacidad de utilizar los computadores y otras tecnologías, tales como scanner, cámaras digitales, programas de grabación y edición de sonido, con el fin de mejorar el aprendizaje, el rendimiento y la productividad.

3. Habilidad cognitiva global: capacidad de leer, interpretar, responder y contextualizar los mensajes desde una perspectiva global.

4. Habilidad visual: la habilidad de comprender, producir y comunicarse a través de imágenes.

5. Habilidad de manejo de la información: la habilidad de encontrar, evaluar y sintetizar información.

Robin (2006) resalta las siguientes habilidades que se pueden desarrollar durante la creación del relato digital:1. Habilidades de búsqueda de información: documentar, encontrar y analizar información pertinente.2. Habilidades de redacción: formular un punto de vista y escribir un guion.3. Habilidades de organización: manejar el proyecto, los materiales utilizados y el tiempo para completar la actividad.

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4. Habilidades interpersonales: trabajar en grupo y determinar roles para cada grupo.5. Habilidades comunicacionales de presentación: decidir cómo presentar el relato digital a la audiencia.6. Habilidad para resolver problemas: aprender a tomar decisiones y superar obstáculosen cada etapa del proceso de creación del relato.7. Habilidades evaluativas: ganar experticia criticando su propio proyecto y el de otros.El uso de un relato digital en el aula como herramienta didáctica favorece las competencias en el aprendizaje del idioma inglés. El alumno logra mejores aprendizajes cuando se incorporan distintos tipos de estímulos: visuales, auditivos, interactivos y dinámicos. Esto da importancia fundamental a la ‘multimedia’ en el proceso de aprendizaje de un idioma de acuerdo Hibbing y Rankin-Erikson (2003) quien han probado que su uso facilita la retención de la información y la comprensión de textos escritos y orales complejos. La combinación de distintos elementos y la interactividad de las herramientas digitales motivan al alumno facilitando el proceso de adquisición y desarrollo de la lengua. Tal como expresa Gros (2000) el uso de distintos recursos se complementan y facilitan el aprendizaje.

Plan de clase:-Objetivos generales:

-Aprender a seleccionar distintas fuentes tales como textos, poemas o videos para la actividad.-Identificar rasgos culturales.

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-Fomentar el trabajo cooperativo y colaborativo y socializar las producciones. -Promover el uso de distintas fuentes de información.-Motivar el trabajo en entornos gráficos.-Desarrollar la creatividad.

-Objetivos especifícos:

-Mejorar las habilidades de escritura en la temática seleccionada.-Desarrollar destrezas de lectura,escritura, escucha y comunicación..-Consolidar el vocabulario específico y estructuras vistas (Presente Simple).-Facilitar la capacidad análitica y estimular el pensamiento lógico.-Aprender sobre herramientas sociales y su uso en actividades especifícas.-Concientizar sobre la búsqueda de información y los derechos de autor.

Desarrollo:

Clase 1:

-Observación de video sobre rutina del personaje Mr Bean: https://youtu.be/YwmIDHm3kOk .

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-Realización de actividades en pizarra interactiva (Unir con flechas y completar las rutinas).

-Explicación de la consigna y pasos a seguir.

-Agrupación de alumnos.

-Designación de tareas dentro del grupo: búsqueda de fuentes.

Clase 2:

-Discusión y confección de borrador.

-Trabajo con la herramienta Comic a partir del borrador.

-Personalización utilizando las diversas herramientas del programa.

-Guardado de las producciones.

Clase 3:

-Cumplimentación de planillas y copiado en pen drive de los trabajos

-Observación de las producciones mediante proyector.

-Representación de los comics donde se tomarán fotos de las escenas con un celular de cada grupo.

-Creación de carpeta y guardado de fotos.

Clase 4:

-Realización de fotonovelas a partir de las fotografias donde se elaborara un guión, incorporará efectos y música se respetando las licencias.

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-Copiado de las producciones y observación.

-Distribución de planillas a modo de autoevaluación y apreciación para reflexionar sobre sobre su propio proceso aprendizaje y le ayudarán al docente a recabar información acerca de la valoración de su propuesta.

-Publicación de los comics en twitter y fotonovelas en Youtube que serán embebidos el blog escolar donde alumnos y la comunidad interactuan.

Conclusión:

Sin dudas el ambiente de aprendizaje será enriquicido por el uso de la tecnología. La incorporación de distintos recursos y uso de medios sociales harán esta propuesta motivadora y esto permitirá consolidar el aprendizaje de la segunda lengua de una manera divertida, creativa y más sencilla de forma contextualizada. El trabajo cooperativo y colaborativo beneficiara en el aprendizaje y relaciones entre alumnos. Los mismo serán participantes activos de su aprendizaje se sentirán incluidos. Este sentido de perteniencia favorecerá y potenciará sus habilidades.

Bibliografía

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McCloud, S. (2005). Entender el cómic: el arte invisible. Astiberri.