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    Del texto aislado al texto global (Miseria de la hiperteora)

    Carlos Scolari Universitat de Vic

    [email protected]

    AbstractEn los ltimos quince aos la relacin hipertexto-literatura se ha configurado como uno de los

    campos de investigacin ms sugestivos desde un punto de vista terico. Ya desde sus

    primeros trabajos los tericos del hipertexto como Ted Nelson, George Landow o David

    Bolter- descubrieron que no podan dejar de lado la contribucin de la literatura y las teoras

    narrativas en su anlisis de estas nuevas formas reticulares de escritura.

    En este texto nos proponemos analizar la relacin existente entre las teoras hipertextuales -

    que florecieron en Estados Unidos a principios de la dcada del 1990- y las obraspertenecientes al gnero conocido como interactive fiction. Despus de una breve referencia a

    los orgenes del concepto de /hipertexto/ se pasa revista a las obras de autores que podemos

    considerar los precursores de la hipertextualidad. En los ltimos dos siglos numerosos autores

    han escrito obras en las cuales hoy podemos reconocer las huellas de la lgica hipertextual:

    Lewis G. Carroll, Tennyson, Jorge Luis Borges, James Joyce, Julio Cortzar, Italo Calvino y

    William Burroughs son slo algunos de los precursores de la narrativa hipertextual. romper la

    sequencia narrativa, citar obras inexistentes, meter en discusin el poder del autor o crear un

    collage textual (como los cut-ups de Burroughs) son slo algunos de los mtodos aplicadospara contraponer una alternativa a la linealidad encarnada en la potica de matriz aristotlica.

    Algunos de estos textos pioneros como la Rayuela de Julio Cortzar- han sido traducidos al

    ambiente digital, potenciando de esta manera su carcter de mquinas textuales capaces de

    generar un amplio campo de lecturas posibles.

    A continuacin se describen algunos de los principales trabajos literarios hipertextuales

    escritos a principios de los aos 90 (como Afternoon de Michael Joyce o "Victory Garden de

    Stuart Moulthrop). El primero de ellos es un clsico a todos los efectos y permanece como

    ejemplo indiscutible de escritura hipertextual. En forma paralela a esta produccin literaria se

    fue consolidando un extenso corpus de textos tericos que intentaban reflexionar sobre estas

    nuevas producciones nacidas al calor de la tecnologa digital. Estas teoras constituyen un

    campo heterogneo donde conviven el semilogo Roland Barthes, el informtico Ted Nelson, el

    deconstruccionista Jacques Derrida y el fsico Ilya Prigogine sin mayores contradicciones. La

    recopilacin "HYPERTEXT THEORY"(1994) editada por George Landow constituye un ptimo

    ejemplo de (meta)literatura cientfica sobre la literatura hipertextual: los autores que

    participan en este libro, recuperando conceptos de Grard Genette, Ludwig Wittgenstein,

    Michel de Certeau, Ilya Prigogine, Jacques Lacan y del infaltable Jacques Derrida, dedican

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    varios centenares de pginas para describir la interactive fiction, un interesante fenmeno

    literario sobre el cual todos tenan aparentemente algo que decir.

    Esta teora del hipertexto construida a imagen y semejanza de un texto compuesto por

    fragmentos interconectados en red- es objeto de una lectura crtica en el artculo. La mayorparte los hipertextos literarios a los que hacamos referencia anteriormente, producidos en un

    contexto intelectual donde reinaban las teoras deconstruccionistas, ms que aspirar a una

    funcin potica terminaron por convertirse en un instrumento de moda para poner a prueba

    esas mismas teoras.

    En sntesis, nuestro planteo sostiene que la narrativa hipertextual ha sido utilizada por sus

    autores no tanto para proponer una nueva potica sino como modelo de simulacin o

    prototipo textual para meter a la prueba las teoras post-estructuralistas. Si en el textotradicional la categora clave era la intertextualidad o sea la presencia de otros textos dentro

    del texto- la estructura no-secuencial del hipertexto, con sus links y sus cartografas por

    primera vez visibles en la pantalla interactiva, permita finalmente la visualizacin y la

    navegacin dentro de una entidad hasta ese momento puramente terica: la red textual que

    conduca inevitablemente a la semiosis ilimitada y al deslizamiento infinito del sentido.

    El texto se concluye con una crtica a este enfoque teoricista de la hipertextualidad, y propone

    nuevos caminos de acceso a las ficciones interactivas, entendidas ahora como relatosmultimediales e interactivos donde la semitica tiene todava mucho para decir. Dentro de los

    posibles mbitos de intervencin semitica se mencionan la dimensin interactiva del consumo

    hipertextual, las taxonomas de los productos digitales, el fenmeno de la inmersin, el

    nacimiento de una sintaxis de la interaccin y los aspectos relativos a la enunciacin.

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    Del texto aislado al texto global

    (Miseria de la hiperteora)

    Carlos A. Scolari

    Universitat de Vic

    Las relaciones entre hipertexto y literatura, si bien no han sido peligrosas, por lo menos

    se han caracterizado por un elevado grado de complejidad.1 El mismo inventor de la palabra

    /hipertexto/ en los aos 60 estaba pensando en la reticularidad del sistema de la literatura.

    Segn Ted Nelson la literatura es un sistema en evolucin de documentos interconectados. En

    cada literatura en evolucin existen interpretaciones y reinterpretaciones continuas. Las

    relaciones entre documentos nos ayudan a seguir las conexiones "(1992:2/8). El hipertexto,

    entendido como red potencialmente infinita de conexiones, es entonces un texto reticularconstruido a imagen y semejanza del sistema literario.

    Las reflexiones de Nelson estn ms cerca de la filosofa del lenguaje que de la

    informtica: "cualquier escrito por ejemplo una hoja escrita a mquina sobre la mesa- parece

    aislada e independiente. Esto es engaoso. Podra estar aislado, pero podra tambin formar

    parte de una literatura Una literatura es un sistema de textos interconectados. Vemos los

    documentos individuales pero no vemos la literatura, as como las personas ven a las otras

    personas pero no la sociedad o la cultura que los rodea La tradicin cultural occidental es

    una larga procesin de escritos, todos con relaciones implcitas y explcitas entre ellos(1990:2/8).

    Podramos decir que la literatura ha creado los primeros hipertextos: romper y rearmar

    una secuencia narrativa (algo que no invent precisamente Quentin Tarantino), citar obras

    inexistentes (Borges), meter en discusin el poder del autor o crear un collage textual (como

    los cut-ups de William Burroughs o las obras de los Dadastas) son slo algunos de los

    experimentos realizados para contraponer una alternativa a la linealidad encarnada en la

    potica de matriz aristotlica. Algunos de estos textos pioneros como RAYUELA de Julio

    Cortzar- han sido traducidos al ambiente digital, potenciando de esta manera su carcter demquinas textuales capaces de generar un amplio campo de lecturas posibles. Pero hoy

    tambin estamos en condiciones de evaluar las primeras experiencias de narrativa

    hipertextual, o sea obras proyectadas y escritas pensando en la interactividad ofrecida por los

    soportes digitales.2

    1 Ver nuestra introduccin Hipertextos, interfaces, interacciones en el nmero 5 de DeSignis, Gedisa, 2004.2 Ver Scolari, 2001.

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    1.HIPERFICCIONES

    Pasemos rpidamente revista a las principales novelas interactivas difundidas entre los

    aos 80 y los 90. Recordemos que es el momento en que el Personal Computing est

    despegando y las computadoras con interfaz grfica amigable (user-friendly) comienzan a

    difundirse de manera capilar. Programas como HYPERCARD, SUPERCARD, STORYSPACE o el sistemaINTERMEDIA -una red hipertextual utilizada por los docentes y estudiantes de la Brown

    University- permitan la manipulacin de los textos y la creacin de links en manera intuitiva,

    sin que el usuario tuviera que conocer los secretos de los lenguajes de programacin. Fue

    entonces que los autores (y los crticos literarios) descubrieron el placer de la escritura

    hipertextual.

    En 1987 Stuart Moulthrop construye una red hipertextual partiendo de algunas obras de

    Jorge Luis Borges ("FORKING PATHS:AN INTERACTION AFTER JORGE LUIS BORGES"). Tres aos ms

    tarde Michael Joyce publica "AFTERNOON, A STORY", la novela interactiva ms citada y analizadade los ltimos aos. En 1991 Moulthrop prueba nuevamente con "VICTORY GARDEN",una de las

    obras ms interesantes del gnero interactivo. Todas estas obras se caracterizan por dividir el

    texto en pequeas lexas interconectadas entre s. El lector puede elegir diferentes recorridos

    que van expandiendo las posibles interpretaciones del mismo texto (que en realidad nunca

    es el mismo). El lector, segn los tericos del hipertexto, termina convirtindose en co-autor

    del texto.

    Como acabamos de sealar, la utopa hipertextual poco a poco fue reformulndose en

    trminos tericos: con "HYPERTEXT.THE CONVERGENCE OF CONTEMPORARY CRITICAL THEORY ANDTECHNOLOGY" (1992) George Landow legitima un nuevo campo de investigacin, los estudiantes

    escriben decenas de tesis ypapers sobre "AFTERNOON" y en las conferencias sobre el hipertexto

    los programadores hablan con una cierta emocin de Jacques Derrida y los ingenieros se

    excitan con el rizomade Deleuze y Guattari.

    Al mismo tiempo se creaban y metan a foco complejos modelos tericos para tratar de

    encuadrar estas nuevas experiencias narrativas. La recopilacin "HYPERTEXT THEORY"(1994)

    editada por George Landow constituye un ptimo ejemplo de (meta)literatura cientfica sobre

    la literatura hipertextual: los autores, recuperando conceptos de Grard Genette, Ludwig

    Wittgenstein, Michel de Certeau, Ilya Prigogine, Jacques Lacan y del infaltable Jacques Derrida,

    dedican varios centenares de pginas para describir la interactive fiction, un interesante

    fenmeno literario sobre el cual todos tenan aparentemente algo que decir.

    2.LA HIPERINFLACIN HIPERTEXTUAL

    Constatamos un dato: a principios de los aos 90 haba ms papers y artculos tericos

    sobre la narrativa hipertextual que novelas hipertextuales.3 Esta sobreproduccin textual

    3 Si en los aos 20 a Vladimir Propp le sobraban cuentos folkricos pero le faltaba la teora, a la llamada escuelapost-moderna de la interactive fiction" le sucedi justo lo contrario: sudaban deconstruccionismo por los poros perotenan un corpus ms que limitado para estudiar (Propp, 1988; Scolari, 2001)

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    merece un anlisis ms detallado. En primer lugar ... Cul era el objeto de estos

    metadiscursos tericos? Cul era el verdadero peso especfico de este corpus textual?

    Creemos que la imponente produccin de textos tericos sobre la interactive fiction hablaba de

    un objeto con contornos irreales. Las famosas novelas interactivas nunca fueron ms all de

    unos pocos experimentos para consumo exclusivo de los grupos universitarios interesados eneste nuevo tipo de narrativa; la copiosa produccin termin por teorizar un hiper-gnero casi

    inexistente

    Por otro lado, podemos cuestionar la intencionalidad esttica de estas obras. En pocas

    palabras: creemos que la narrativa hipertextual ha sido utilizada por sus autores no tanto para

    proponer una nueva potica sino como modelo de simulacin o prototipo textual para

    meter a la prueba las teoras post-estructuralistas.4 No es casual que el boom de la

    hiperliteratura sea simultneo a la hegemona deconstruccionista en los colleges y

    universidades estadounidenses. Segn Landow cuando los diseadores de software leen laspginas de GLAS o DE LA GRAMATOLOGA,encuentran un Derrida digitalizado e

    hipertextualizado; y cuando los tericos de la literatura llen Literary Machines encuentran un

    Nelson deconstruccionista o post-estructuralista(1993:3). Inclusive Stuart Moulthrop, uno de

    los ms brillantes representantes de la interactive fiction, reivindica este a prioriterico en la

    narrativa hipertextual, la cual constituira "la implementacin prctica de un movimiento

    conceptual"(en Murray, 1997:181).5

    Si en el texto tradicional la categora clave era la intertextualidado sea la presencia de

    otros textos dentro del texto- la estructura no-secuencial del hipertexto, con sus enlaces y suscartografas por primera vez visibles en la pantalla interactiva, permita finalmente la

    visualizacin y la navegacin dentro de una entidad hasta ese momento puramente terica: la

    red textual.

    Este desviacionismo terico se vincula a un hecho semntico: la falta de una definicin

    unvoca de /hipertexto/. Cada investigador, ingeniero, crtico literario o programador

    informtico desembarc en el nuevo mundo descubierto por Vannevar Bush y Ted Nelson con

    su particular definicin de /hipertexto/. En los debates cada uno de los participantes construa

    un modelo de hipertexto a su imagen y semejanza, y propona la definicin que mejor le podaservir para justificar, por ejemplo, el acercamiento de "AFTERNOON"a la teora del caos o al

    concepto de rizoma.

    3.INVESTIGAR LA FICCIN INTERACTIVA

    4 Las novelas interactivas, en otras palabras, enuncian una teora interpretativa. Como ciertas obras figurativasrealizadas no tanto para un cliente sino para meter a la prueba las propias teoras sobre la perspectiva y el arte de lacomposicin. Se trata de pinturas creadas por el autor para s mismo. Podramos preguntarnos hasta dnde en estas

    producciones no se termina traicionando uno de los principios basilares del fundamentalismo hipertextual (Todo elpoder al lector).5 Esta supremaca de la teora sobre la narrativa ya haba sido sealada por Borges a propsito de la obra de JamesJoyce: " Yo creo que casi toda la obra de Joyce no est hecha para ser leda, est hecha para la fama del autor, paraque eso forme una escuela, para que haya discusiones entre los crticos"(en Bravo-Paoletti, 1999:111).

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    La investigacin de la interactive fiction debera seguir otros recorridos. Ante todo, la

    investigacin tendr que redefinir su objeto de estudio. En los aos sucesivos al boom de la

    interactive fiction la narrativa hipertextual no ha adoptado la forma de una novela interactiva

    comoAFTERNOONni se ha desarrollado en los departamentos de literatura de los colleges

    estadounidenses. Al contrario, las narrativas multimediales e interactivas han encontrado sucampo de mxima expresin en los MUD6 y, sobre todo, en los videojuegos.7 Es en este

    universo donde los investigadores interesados en la narrativa de la era digital debern entrar

    para construir su corpus.

    El estudio de las narrativas hipermediales apenas ha comenzado. Una rpida panormica

    sobre las cuestiones todava abiertas nos lleva desde losprocesos colectivos de produccin

    narrativa (como sucede en los MUD) a los problemas que se derivan de la traduccin de

    narraciones lineales a un registro reticular e interactivo.

    Un breve inventario de las cuestiones tericas que merecen ser profundizadas deberaincluir:

    InteraccionesUn primer problema es aquel que se perfila a partir de la misma dimensin interactiva del

    consumo hipertextual. En este contexto, por qu no pensar la interaccin como un sistema

    modelizador (Lotman) o sistema exterior en grado de, al menos en ciertas ocasiones y bajo

    ciertas condiciones, de imponer su lgica y sus ritmos a la materia textual?

    Hemos dicho simplemente sistema modelizador sin especificar su eventualsecundariedad respecto a otros sistemas semiticos. Slo la investigacin podr establecer si y

    cuando la dimensin interactiva del consumo hipertextual debe ser considerada un sistema

    modelizador secundario. Existen algunos videojuegos en los cuales la interaccin asume un rol

    fundamental en la produccin de sentido. Por ejemplo los juegos arcade pueden ser

    considerados interaccin al estado puro. Si no haces clic, mueres. En este tipo de produccin

    textual a menudo la trama narrativa permanece en un segundo plano y es la interaccin la que

    impone su lgica y su dinmica a los otros sistemas semiticos.

    TaxonomasLos videojuegos no slo emergen en la cultura contempornea como la ms grande

    escuela de interaccin sino que constituyen el ms grande depsito de ficciones interactivas.

    Como hemos visto, en este campo la investigacin se encuentra en una fasepre-proppiana:

    6 Multi-User Dungeons o Multi-User Domains: mundos virtuales slo textuales donde los participantes puedeninterpretar un personaje, construir su casa y mantener relaciones de cualquier tipo con otros personajes..7"While linear formats like novels, plays, and stories are becoming more multiform and participatory, the newelectronic enviroments have been developing narrative formats of their own. The largest commercial success and thegreatest creative effort in digital narrative have so far been in the area of computers games. Much of this effort hasgone into the development of more detailed visual enviroments and faster response time, improvements allowingplayers to enjoy more varied finger-twitching challenges against more persuasively rendered opponents. The narrativecontent of this games is thin, and is often imported from other media or supplied by sketchy and stereotypical

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    tenemos los cuentos pero nos falta la teora. Como escribiera Propp a propsito de los tratados

    generales sobre las fbulas, tambin la literatura sobre los videojuegos est formada por

    obras de carcter compilatorio e informativo y no por investigaciones cientficas (1988:7).

    Por ejemplo no existe una taxonoma formal de las diferentes categoras de videojuegos. Los

    autores hasta ahora se han limitado a clasificar los productos presentes en el mercado juegosde "estrategia", "arcade", de "simulacin", "labernticos", etc.- sin aclarar el significado de las

    categoras aplicadas. Los lmites de este tipo de categorizacin son evidentes: un juego

    arcade puede ser laberntico y al mismo tiempo estratgico.

    Si profundizamos un poco ms la lnea terica antes sealada, o sea la interaccin como

    sistema semitico modelizador, se podra imaginar una taxonoma de las narraciones

    hipertextuales no tanto fundada en los gneros tradiciones -o en sus tramas- sino en el

    proceso de interaccin. Desde esta perspectiva terica la interaccin podra convertirse en el

    punto de referencia para la construccin de una nueva taxonoma.En todo caso, la difundida y poco cientfica divisin entre juegos estratgicos y juegos

    arcade no hace otra cosa que reflejar, de manera deformada, una primera y gran oposicin

    en el mundo de los textos interactivos. En los juegos estratgicos la interaccin es muy baja

    y se esconde en un segundo plano, detrs de los eventos narrativos y de los enigmas a

    resolver; en los videojuegos arcade la interaccin resulta fundamental no slo para vencer

    sino para garantizar la supervivencia del jugador.

    Inmersin

    Otro campo interesante se relaciona con la construccin de espacios virtuales. El

    concepto clave, en este caso, es la inmersin entendida como la experiencia de vivir y de

    interactuar en un ambiente simulado.8 En este sector las investigaciones de Ruggero Eugeni

    (1996) dedicadas a la construccin del espacio virtual dentro de "MYST"(1996)indican un

    prometedor recorrido prcticamente inexplorado. La saga de "MYST"(que incluye a RIVEN y

    EXILE) es quizs la que, al menos hasta hoy, ha experimentado con mayor seriedad las

    potencialidades narrativas del lenguaje hipermedial.9

    Respecto al texto tradicional, la construccin del espacio-tiempo en ambientes virtualesinteractivos como los de "MYST"presenta una particular concentracin de espacialidad (visibles

    e invisibles) y temporalidad (interna y externa) en el hipertexto.10 A diferencia del texto

    characters. The potential for compelling stories does not depend on high-tech animation or expensively producedvideo footage but on the shaping of dramatic moments"(Murray, 1999:51).8 Murray habla de "digital swimming"(1997:98).9"La logica dei percorsi di 'Myst' rifiuta deliberatamente la violenza e la rapidit di riflessi di altri videogiochi arcadeper sfidare il fruitore in un complesso duello a colpi di logica all'interno di un suggestivo reticolo narrativo; ne derivauna originale commistione tra gioco di ruolo e fiction interattiva destinata a produrre numerosi epigoni"(Eugeni,

    1996:190).10 En "MYST", escribe Eugeni, la representacin del espacio "avviene all'insegna di una sincresi di spazialit -visibili einvisibili- all'interno della quale lo spazio rappresentato perde la propria autonomia per divenire luogo di snodo perspazialit differenti, o soggiacenti o affioranti. Per un verso esso iconizza e rende visibile lo spazio logico dai legami trai nodi di informazione nel reticolo dello script dell'ipertesto. Per altro aspetto esso finzionalizza lo spazio dela fruizione

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    audiovisual, el espectador se sumerge en un espacio virtual para transformarse en actor y la

    comunicacin asume las caractersticas de una accin (Bettetini, 1991).

    Resulta evidente que la inmersin del jugador en un mundo virtual nunca es un proceso

    indoloro o neutral desde el punto de vista de la produccin de sentido. Cmo hace el texto

    para guiar los movimientos del lector-actor? Cmo se regulan los tiempos del jugador? Pormedio de cules dispositivos se manejan las esperas y las aceleraciones narrativas? La

    investigacin antes o despus deber afrontar los problemas relativos a los dispositivos de

    construccin del espacio-tiempo dentro de los ambientes interactivos.

    EnunciacinOtro elemento muy importante en el anlisis de las narraciones interactivas es la forma

    que asumen los dispositivos de enunciacin. Cmo se introduce la subjetividad dentro de un

    sistema narrativo interactivo? Una investigacin en este campo debera identificar lasdiferentes formas de presentacin de la subjetividad y de la intersubjetividad.

    Tambin en este sector podemos identificar una primera y gran oposicin fundada en el

    punto de vista de los videojugadores. En algunos juegos, a travs de especficas

    representaciones de la perspectiva y diferentes mecanismos de interaccin, se crea un efecto

    de subjetividadque involucra al usuario en primera persona. Esta forma de enunciacin se

    puede encontrar tanto en los juegos arcade (DOOM) como en los de tipo estratgico

    (MYST). Otro tipo de enunciacin muy difundido se presenta bajo forma de narracin objetiva

    en la cual unjugador omnisciente sigue el desarrollo de los eventos desde arriba. Esta formade enunciacin, donde el usuario puede alejarse de los eventos, la encontramos a menudo

    en los juegos de simulacin (SIM CITY) o en ciertos escenarios blicos simulados. En este

    contexto no podemos dejar de destacar la existencia de formas hbridas de construccin de la

    subjetividad, por ejemplo cuando el usuario controla un personaje pero desde el punto de vista

    externo ("MORTAL KOMBAT").

    Finalmente, muchos videojuegos permiten el salto de una perspectiva a otra, pasando

    de una forma de enunciacin a otra. En estos casos el usuario tiene la posibilidad de entrar y

    salir del juego para reponerse de los ataques o para tener una visin general del territorio y

    de los movimientos del enemigo (como sucede, por ejemplo, en los simuladores de vuelo o en

    algunos juegos tipo arcade como DOOM).

    Sintaxis de interaccinUn campo todava relativamente inexplorado es el de las sintaxis interactivas (Scolari,

    2004a). Si el director de cine controla los tiempos de la narracin manipulando las elipsis, los

    flashbacks y el rallent, el interaction designerpuede orientar a distancia los tiempos de la

    investendolo delle proprie valenze finzionali". Tambin la temporalidad representativa del juego " frutto di unasincresi tra due ordini temporali differenti, uno interno al mondo testuale e uno a esso esterno"(1994:198/200).

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    interaccin del usuario. Cmo lo hace? Manipulando las secuencias de acciones que el usuario

    debe realizar. En muchos videjuegos encontramos escenas en formato vdeo donde el usuario

    no tiene mucho para hacer, salvo observar el desarrollo de los acontecimientos. Esta solucin

    se suele utilizar para introducir la historia y a sus personajes o para transportar al jugador de

    un ambiente (nivel) a otro. En otras ocasiones el diseador extiende los tiempos deinteraccin (por ejemplo agregando clics a la hora de acercarse a un elemento) para indicar

    que ese mismo elemento es importante para el desarrollo de la trama (Eugeni, 1996). De

    esta manera el diseador puede generar estados pasionales (en este caso de tensin) en los

    usuarios. La investigacin semitica recin ahora ha comenzado a tener en cuenta este tipo de

    dinmica interactiva desde una perspectiva narrativa.

    Interacciones narrativasPara finalizar, no podemos dejar de mencionar el siguiente elemento: todas las

    interacciones, incluso aquellas que no responden a una funcin potica, pueden ser

    analizadas desde una perspectiva narrativa (Scolari, 2004a). Desde este punto de vista la

    realizacin de una tarea con un software de diseo grfico o escritura puede ser considerada

    como la actualizacin de unprograma narrativo, en el cual un sujeto manipula una serie de

    instrumentos y supera una serie depruebas hasta conseguir el objeto (construir una imagen o

    escribir una carta). Cualquier semejanza con el modelo proppiano no es mera coincidencia. Y si

    pasamos del software a la navegacin en ese gran texto global que es Internet el modelo

    narrativo sigue siendo pertinente: ya sea que se trate de un internauta que busca unainformacin en Google (Scolari, 2004b) o de un dilogo en una comunidad virtual, todas estas

    actividades pueden ser vistas desde una perspectiva narrativa. La aplicacin de los modelos

    narrativos a las interacciones digitales permitira superar los estudios cuantitativos de

    inspiracin taylorista- que llevan a cabo los expertos de usabilidad (Nielsen, 2000).

    En sntesis: la reflexin terica sobre la interactive fiction debera deshacerse de los

    lmites impuestos por una cultura letrada (segn la cual narrarsignifica escribir novelas o

    cuentos) para sumergirse sin prejuicios en este inmenso corpus textual compuesto por

    videojuegos e interacciones on-line caracterizadas por una fuerte impronta narrativa. Algunos

    investigadores como la estadounidense Janet Murray (1999) o el noruego Espen Aarseth

    (1997) ya han emprendido este camino, expandiendo el mbito de estudio a travs de la

    construccin de un corpus textual transversal: para estos investigadores un videojuego, una

    hiper-novela o el dilogo entre dos personajes dentro de un MUD deben ser considerados a

    todos los efectos como narraciones interactivas. El desarrollo de este filn investigativo

    seguramente pagar mucho ms, en trminos tericos, que el anlisis de "AFTERNOON" o de las

    otras novelas interactivas publicadas a principios de los 90.

    Algunos investigadores como Espen Aarseth- estn convencidos de poder hacer a

    menos de la semitica en sus trabajos. Esta actitud no hace otra cosa que demostrar el

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    conocimiento superficial de los modelos y de las categoras semiticas. Como sucede en una

    buena parte de la ensaystica estadounidense dedicada a las problemticas digitales, la

    semitica sigue siendo considerada una ciencia que se ocupa de cadenas lineales de signosy

    de objetos estticos(Aarseth, 1997:26).11

    Como hemos apenas visto, las posibilidades de una intervencin terica de carctersemitico son innumerables. El territorio donde se cruzan textualidad, narrativa e interaccin

    es un espacio hbrido, de frontera, que podra transformarse en un (otro) punto de encuentro,

    o mejor, un laboratorio de discusin entre una semitica interpretativa, ms atenta a los

    procesos inferenciales y a la problemtica de los mundos posibles, y una semitica de

    impronta narrativa, empeada sobre todo en la investigacin de los aspectos enunciativos,

    patmicos y agonsticos de la produccin de sentido.

    4. DEL TEXTO AISLADO AL TEXTO GLOBAL?El ttulo de este artculo es en cierta forma una provocacin. El texto nunca existe

    aislado. Tanto la tradicin semitica (Bachtin, Kristeva, Barthes, Vern por mencionar a

    algunos puntos de referencia) como las primeras reflexiones sobre el hipertexto en clave

    literaria de Ted Nelson en los aos 60 se encargaron de desmentir esa ilusin ptica: ese libro

    que reposa sobre una mesa forma parte de una literatura y vive en un ecosistema textual.

    La tecnologa digital no ha hecho otra cosa que hacer ms visible ese ecosistema. El

    hipertexto digital permite ver (y experimentar) lo que antes era invisible: una construccin

    terica llamada red textual.12 Dicho en otras palabras: la textualidad siempre fue global,nunca dej de ser una compleja red de reenvos ni una sucesin de interpretaciones y

    reinterpretaciones. Lo que la semitica construy como objeto terico, el hipertexto nos lo

    presenta en las pantallas de los ordenadores. La tecnologa digital, adems, ha flexibilizado los

    dispositivos de produccin/difusin textual y facilitado la navegacin en esta red.

    Los tericos deconstruccionistas, los amantes de la semitica y los lectores inquietos,

    agradecidos.

    BIBLIOGRAFIA

    Aarseth, Espen "CYBERTEXT.PESPECTIVES ON ERGODIC LITERATURE",John Hopkins University Press,Baltimore, 1997

    Bettetini, Gianfranco LA SIMULAZIONE VISIVA,Bompiani, Milano, 1991

    Bravo, Pilar - Paoletti, Mario "BORGES VERBAL", Emec Editores, Buenos Aires, 1999

    11"I am far from convinced that computer-mediated communication is fundamentally and primarily a semiotic domain

    But it must be added here that the field of computer semiotics is still very young and that it is far from too early todraw any firm conclusions about its viability. However, the problems and short-comings of the semiotic approaches indicate that semiotics is not beneficial as a privileged method of investigation"(Aarseth, 1997:41).12 Las tecnologas digitales son muy exhibicionistas, ya que ponen en evidencia procesos y categoras que antespertenecan exclusivamente a un dominio terico.

  • 8/8/2019 scolari_AES_2004

    11/11

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