Scratch - Guia General
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SCRATCH en la XO
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Fuente: Eduteka
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El escenario
Es el lugar donde los objetos cobran vida, actúan e interactúan entre si.
Al igual que en un plano cartesiano utiliza coordenadas (x , y) en donde el centro del escenario es la coordenada (0,0) .
Acciones con los OBJETOSDuplicar, borrar, agrandar, achicar
Indica la posición del cursor
BOTONES PARA GENERAR NUEVOS OBJETOS
INICIAR PRESENTACIÓN
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LOS OBJETOS Existen diferentes formas de OBTENER UN OBJETO:• Pintar para dibujarlo• Importar para buscarlo en los archivos• arrastrando desde el marco sobre otro objeto•Desde el Diario de la xo •Desde el pendrive ( USB)•Sacando una foto
ARCHIVOS
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•Sacando una foto
DIBUJO
FOTO EDITADA
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¿Cómo crear el escenario en la xo?
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Crear diapositivas
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Editor de imágenes y escenarios
Herramientas
escalar
Rotación sobre un punto
girar
zoom
colores
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Dibujando objetos y escenarios
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Buscar objetos en el archivoDebajo del escenario estos íconos nos llevan a los archivos
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Información del objetoRenombrar haciendo clic
ESTILO DE ROTACIÓN
Giro habilitado
Solo mirar de izquierdao derecha
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Ubicación actual del objeto en el escenario
o derecha
No gira
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DISFRACES y FONDOS
Existen diferentes formas de
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Existen diferentes formas de crear un nuevo disfraz o un fondo:• clic en Pintar para dibujarlo• clic en Importar para buscarlo en los archivos• arrastrando desde el marco sobre el objeto•Desde el Diario de la xo •Desde el pendrive ( USB)
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Zona de MINIATURAS
Espacio donde aparecen lasminiaturas de los objetos y el escenario.
Siempre está seleccionado el que estamos programando.
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Bloques por categorías
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Guardando nuestros proyectos.
Completar nombre e
La nueva versión nos permite
Completar nombre e información del proyecto
permite guardar en el diario
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1º Paso: crear cada diapositiva como fondo de escenario
DEBEREMOS CREAR TANTOS FONDOS COMO DIAPOSITIVAS
CREANDO UNA PRESENTACIÓN DE DIAPOSITIVAS
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DIAPOSITIVAS TENGA NUESTRA PRESENTACIÓN
Ver crear fondo D5
CONSIGNA: Elige un tema y crea los fondos que desees incluir en la presentación
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De esta forma se verán en la pestaña Fondos todas las pantallas de nuestra presentación. Podemos cambiar el orden de las mismas simplemente arrastrándolas.
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BUSCANDO UN PERSONAJE PARA LA PRESENTACIÓN
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COMO YA VIMOS LO OBTENEMOS DESDE:•EL ARCHIVO•EL DIARIO•UNA FOTO•EL EDITOR DE PINTURAS
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PROGRAMAR PERSONAJES Y ESCENARIOS
Para programar será necesario conectar los bloques de manera ordenada y lógica , de acuerdo a lo que pretendamos que hagan los personajes o escenarios
Recuerda que los bloques están agrupados Por categorías
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ARRASTRAR
ZONA DE PROGRAMACIÓN
Por categorías
Haciendo clic con botón derecho sobre el bloque podemos obtener ayuda acerca del bloqueAYUDA
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PROGRAMA PARA EL PERSONAJE
El primer paso será buscar en la categoría
El bloque que
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El bloque que indicará el comienzo de la animación del objeto
Es importante agregar como primer bloque la ubicación del objeto (desde la categoría Movimiento )
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2 POSIBILIDADES DE PROGRAMAS PARA LAS DIAPOSITIVAS
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¿CÓMO AGREGAR SONIDO?
IMPORTAR SONIDO•DESDE LOS ARCHIVOS (HAY MUCHOS SONIDOS CLASIFICADOS EN CARPETAS POR CATEGORÍAS)
•DESDE EL DIARIO•DESDE EL PENDRIVE
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GRABARPODEMOS GRABAR NUESTROSPROPIOS SONIDOS: MÚSICA, VOCES,RUIDOS DIÁLOGOS, ETC.
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ANALIZANDO UN EJEMPLO DE ANIMACIÓN
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Consigna: cambia los valores y observa que sucede. Investiga por qué se mueven las burbujas del escenario
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PROGRAMAR UN OBJETODATOS :nombre,
dirección, ubicación
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ÁREA DE PROGRAMACIÓNPARA CADA OBJETO
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Comencemos a programar nuestros objetos
El primer paso será buscar en la categoría
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El bloque que indicará el comienzo de la animación del objeto
Es importante agregar como primer bloque la ubicación del objeto
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Bloques para dar movimiento
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Prueba con ellos animar tus objetos. Luego intercambia la xo para ver si tus compañeros hicieron el mismo procedimiento.
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Mejorando la animación
Al iniciar laejecución del programa (bandera verde), ubica los objetos en un punto inicial mediante lainstrucción “IR A X: Y:
Mejora la animación utilizando las instrucciones: GIRAR y DESLIZAR.
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instrucción “IR A X: Y:
y la instrucción “APUNTAR EN DIRECCIÓN
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Diálogos con Scratch
Qué piensas sobre esta imagen …¿hay un diálogo aquí?
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Recrea una escena similar en un escenario creado por ti. Los objetos búscalos en el archivo.
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Utiliza las instrucciones DECIR y PENSAR de la La Categoría APARIENCIA
ARCHIVO DE OBJETOS
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Ahora a dialogar…
Podemos usar
Para ello, es necesario presentar mensajes entre ellos respetando tiempos prudenciales para mostrar cada intervención en el diálogo.
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Podemos usar
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ATENCIÓN… mientras un personaje habla, el otro debe estar callado. Para lograrlo buscaremos en la categoría
El bloque ESPERAR N SEGUNDOS
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Los programas de ambos objetos se verán así:
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Para sincronizar el diálogo (que cada personaje hable alternadamente) puedes utilizar una línea de tiempo como la siguiente:
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Ahora agrega MOVIMIENTO a tus personajes mientras hablan usando los bloques.
Crea movimiento con el cambio de disfraz
Buscamos en el archivo otro “disfraz” para nuestro perro
Ahora ya tenemos el perro en dos posiciones distintas
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“disfraz” para nuestro perro en dos posiciones distintas
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CAMBIANDO EL DISFRAZ DEL OBJETO EN EL PROGRAMA, LOGRAREMOS LA IDEA DE MOVIMIENTO DEL MISMO, EN ESTE CASO EL PERRO.
En la categoría
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Usaremos los bloques
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FUENTES CONSULTADAS
• http://www.eduteka.org/modulos/9/303
• http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
• http://es.calameo.com/read/000170621dc582e35fd10
• http://scratch.mit.edu/• http://scratch.mit.edu/
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PROPUESTA
CAMINO DE MI CASA A LA ESCUELA
CREAR LOS ESCENARIOS Y PERSONAJES PARA PRODUCIR UNA ANIMACIÓN QUE
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PARA PRODUCIR UNA ANIMACIÓN QUE REPRESENTE EL CAMINO DE LA CASA A LA ESCUELA.