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  • Julio Cesar Valverde Bellodas ____

    3D studio Max

    MapasDebemos diferenciar entre Materiales y Mapas, los materiales afectan alcomportamiento de las texturas en la superficie del objeto y los mapas son los dibujosque ponemos en la superficie.

    Cuando trabajbamos con las propiedades de los materiales veamos como podamoscambiar los colores en valores como Diffuse, Ambient, specular, Self Ilumination, Un mapa se puede aplicar a cada una de estas propiedades para crear diseos mscomplejos, para unir un mapa a una de estas propiedades hay dos mtodos, el primerosera pulsando sobre el cuadrado gris que hay a la derecha de cada propiedad que sipasamos el ratn pone None, pulsando sobre l nos abrir una ventana con los tipos demapas disponibles.

    La otra posibilidad es yendo a la persiana Maps y pulsando en el botn que pone None.En la persiana Maps encontramos que cada propiedad tiene un valor para indicar laintensidad de cada mapa en dicho valor. Tambin vemos una nueva propiedad llamadaBump, esta propiedad crea un relieve de acuerdo al mapa que tengamos seleccionado,funciona con escala de grises donde el negro no producir ningn relieve y el blancoser el mximo desplazamiento.

  • Julio Cesar Valverde Bellodas ____

    3D studio Max

    A continuacin vamos a ver algunos de los mapas que tenemos a nuestra disposicin,pulsamos en el botn None que tenemos al lado de diffuse para que se abra la ventanadonde escogeremos el mapa. En show tenemos varias opciones, 2D maps, 3D maps,Compositors, Color Mods, Other y All, vamos a ir vindolos en ese orden.

    Antes de nada vamos a ver las persianas genricas de todos los mapas y luego nosadentramos en las particulares de cada uno.

    La persiana Coordinates es til para establecer de qu forma se aplicar el mapa. Losmapas tienen como eje de coordenadas UVW que son las correspondientes a XYZ sloque se les cambia el nombre para diferenciarlas y no hacernos lo, en esta imgen nosfalta la W porque estamos trabajando con un mapa en 2D pero a efectos prcticos es lomismo.

    Los mapas por norma general se aplican siguiendo unas directrices pero podemoscambiar la forma de aplicacin del mapa pudiendo ser Texture o Enviroment (deentorno). Si seleccionamos Textures podemos escoger entre Explicit Map Channel quees el mapeo por defecto, Vertex Color usa los colores de los vrtices como canal (sepuede modificar cuando trabajamos con subobjetos) y los otras dos opciones sitan elmapa basado en coordenadas locales o globales.

    Escogiendo de Enviroment tenemos Spherical que aplica la textura como si fuera unaesfera, Cylindrical aplica una textura para el tronco del cilindro y otras para las tapas,Shrink Wrap no modifica la imagen sino que la adapta al entorno que tiene como siintentramos envolver con un papel un objeto uniendo las esquinas del papel en la parteposterior del objeto. Screen plasma la textura sin importarle la forma del objeto.

    Despus nos encontramos con las coordenadas U, V y W (en el caso de la imagen noesta por ser un mapa 2D), aqu podremos cambiar un poco la textura una vez aplicada alobjeto. Offset mover la textura por el eje en el que trabajemos, Tiling es un campo quesirve para indicar las veces que se aplica la textura en esa coordenada.

  • Julio Cesar Valverde Bellodas ____

    3D studio Max

    En este caso hemos usado un mapa bitmap donde he escogido la imagen anterior, comovemos se muestra 4 veces por cara, porque he puesto tiling a 2 en U y en V.

    Blur emborrona la imagen dependiendo de la distancia a la que este y Blur Offset hacelo mismo sin importar la distancia.

    La persiana Noise es para agregar el modificador noise al mapa para crear texturasgranuladas. Con Amount podremos aplicar la cantidad de ruido generado, Level es laveces que se repite el efecto y Size el tamao que abarca. Phase es til a a la hora deanimar.

    La persiana Time es til cuando cargamos una animacin como mapa, pudiendoescoger que rango de fotogramas mostrar y como se mostrar la animacin.

    La persiana Output controla el resultado final del mapa.

    Invert crea el negativo de la imgen mostrada. Clamp previene de la excesivaluminosidad de los colores. Alpha From RGB Intensity genera un canal Alfa ( el canalque indica la transparencia) dependiendo de la intensidad del mapa, las zonas negras seconvierten en transparentes y las blancas en opacas.

    Output Amount indica cuanto del mapa se va a utilizar cuando lo mezclamos con otrosmapas. RGB Offset incrementa o disminuye las tonalidades. RGB Level incremente odisminuye la saturacin. Bump Amount es para mapas que esten siendo usados comoBump.

    Enable Color Map sirve para activar el grfico inferior en el que podemos establecer elcomportamiento de brillos o colores.

    Una vez vistas las propiedades bsicas vamos a ver las propiedades especificas de losmapas, empezamos por los mapas en 2D, que tienen como particularidad que carecende profundidad.

    Bitmap es un mapa que nos permite cargar una imagen o animacin en la superficieseleccionada, en la imagen anterior cuando hablbamos del tiling hemos creado unbitmap como ejemplo. En la persiana incluye tres tipos de filtros para que la imagen seaprocesada mejor. Tambin tenemos algunos controles para Monocromo, Rgb y canal

  • Julio Cesar Valverde Bellodas ____

    3D studio Max

    alfa, as como la posibilidad de cortar la imagen a nuestro antojo (Crop), pudiendoseleccionar una parte de la misma.

    Checker crea un tablero con dos colores, si nos fijamos en los colores vemos comopodramos aplicar un nuevo mapa a cada color consiguiendo resultados mucho mselaborados.

    Gradient es una imagen resultado de un degradado en base a tres colores. Podemoscrear un degradado lineal con colores que van de ms a menos o radial que soncirculares desde el centro al exterior.

    Gradient Ramp es una evolucin del anterior en el que podemos crear imgenes conmuchos colores y ms opciones. Para crear un nuevo color basta con hacer clic en elgrfico que tenemos, para editar el color deberemos pulsar con el botn derecho delratn sobre cada indicador para acceder a sus propiedades.

    Swirl map es una imagen creado por dos colores haciendo un remolino. Los controlesson todos para controlar el remolino, Swirl Intensity define la fuerza del remolino, SwirlAmount dice cuanto del remolino mezcla con el color base. Twist es el nmero deremolinos que tendremos.

    Tiles crea un efecto muro de ladrillos pudiendo elegir como se posicionan los ladrillos.

    Tiene unas caractersticas avanzadas donde podremos seleccionar colores, el grosor delas lineas, agujeros,

  • Julio Cesar Valverde Bellodas ____

    3D studio Max

    Los mapas 3D son especiales porque contienen profundidad con lo que al hacer uncorte sobre un objeto las imgenes respetaran el corte.

    El mapa Cellular crea patrones similares a una vidriera.

    Dent es un mapa muy til para crear materiales envejecidos, para ello deberemos usarlocomo bump

    Falloff es un mapa utilizado para crear efectos de reflexin, crea una imagen de escalade grises basada en la direccin de las normales, las normales paralelas a la vista ser uncolor negro y las perpendiculares blancas.

    Marble es el mapa para crear mrmol, es un mapa con vetas.

    Particle Age es un mapa para usar con el sistema de partculas que ya veremos enavanzado.

    Particle MBlur tambien se usa con partculas y sirve para emborronarlas al alcanzaruna velocidad cuando las animamos.

    Perlin Marble crea el efecto mrmol pero de una forma distinta al anterior mapa, esmas catico.

    Smoke simula la apariencia de humo, tiene una variable phase que es til para animar.

    Speckle crea manchas, muy til para combinar con otros mapas.

    Splat crea un efecto de salpicadura como cuando lanzamos un brochazo de pinturacontra la pared.

    Stucco crea un efecto de estuco en el material.

    Waves es usado para crear superficies como el agua.

    Wood crea el efecto de la madera.

    No he entrado a detallar cada propiedad de los mapas porque son todas muy parecidas eintuitivas.

  • Julio Cesar Valverde Bellodas ____

    3D studio Max

    A continuacin vamos a ver los mapas de composicin que tienen como particularidadque son la combinacin de varios mapas para crear un mapa final.

    Composite combina varios mapas usando el canal alfa y capas.

    Mask, que tambin est presente como propiedad en algunos mapas, utiliza un mapacomo diseo para aplicar otro mapa, el ejemplo ms claro es si quisiramos aplicar untexto en un objeto. El texto lo podramos aplicar con un bitmap y si quisiramos aplicaruna textura especial a las letras entonces deberamos aplicar el bitmap como Mask y latextura la agregaramos como map.

    Mix es un mapa que trabaja de manera similar a composite, mezcla dos mapas pero sinutilizar el canal alfa.

    RGB Multiply combina dos mapas separados para crear uno nico. Mix mezcla losmapas pero RGB Multiply los combina, utiliza el canal alfa de cada mapa para crear unacombinacin nueva.

    El siguiente grupo que vamos a ver son los mapas que modifican el color, los Colormodifier.

    Color Correction permite cambiar el color de la textura que carguemos como mapa.

    Output aade las funciones de la persiana output a un mapa.

    RGB Tint permite teir el mapa modificando los colores Rojo, Verde y Azul.

    Vertex Color hace que sean visibles los colores que hayamos puesto en Vertex Colorcuando editbamos los objetos.

    El ltimo grupo son Otros Mapas (Other) que son aplicados de diferente forma.

  • Julio Cesar Valverde Bellodas ____

    3D studio Max

    Camera Map Per Pixel es un mapa que permite proyectar un mapa desde la situacinde la cmara.

    Flat Mirror (simetra plana) es un mapa muy til para crear efectos como espejo.

    Normal Bump permite variar el bump utilizando una mapa como Normal.

    Raytrace es una alternativa al material Raytrace y sirve para reflejar cualquier objetodel entorno de manera muy exacta.

    Reflect/Refract es otra forma para crear refracciones y reflexiones en un objeto.

    Thin Wall Refraction genera un material transparente y simula la refraccin que puedaproducir un objeto, como podra ser el de una lupa.

    Todava no he trabajado con muchos de los mapas mencionados y no puedo dardescripciones mas extensas, pero al menos debemos saber de su existencia para assaber que debemos buscar para crear los efectos que queremos.

    En la prxima leccin terminaremos la parte de texturas viendo algunos materiales quetenemos a nuestra disposicin.