MIRTA VARGAS DE ARGENTINA MEDIA 9 CALZADA Cat B 2° grupo 1ª Actividad
SENSwitcher
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SEGUNDO EJEMPLO:
“SENSwitcher”
FICHA DE CATALOGACIÓN Y EVALUACIÓN MULTIMEDIA
Título del programa: SENSWITCHER (idioma: inglés)
Autores: Ian Bean([email protected])
Editorial: Northern Grid
(2001, http://www.northerngrid.org/ngflwebsite/sen/intro.htm)
Temática
Programa dirigido a personas con graves dificultades para el aprendizaje.
Objetivos
Identificar las secuencias de los objetos
.Contenidos que se tratan
Experimential
1 press
3 press
5 press
Pop up
Targeting
Scanning
Destinatarios
Niños con edades entre los 6 y 7 años de edad. Estudiante con
alguna N.E.E que requieran desarrollar los contenidos de
Conocimiento del Medio.
![Page 2: SENSwitcher](https://reader035.fdocuments.es/reader035/viewer/2022071712/568bf2bc1a28ab893397b55b/html5/thumbnails/2.jpg)
(subrayar uno o varios de cada apartado)
TIPOLOGÍA: EJERCITACIÓN-TUTORIAL-BASE DE DATOS-LIBRO-
SIMULADOR-JUEGO-CONSTRUCTOR-HERRAMIENTA
USOS POSIBLES: ENTRENAR - INSTRUIR - INFORMAR - MOTIVAR -
EXPLORAR - EXPERIMENTAR - EXPRESARSE
COMUNICARSE - ENTRETENER -
EVALUAR - PROCESAR DATOS
ENFOQUE PEDAGÓGICO: CONDUCTISTA - COGNITIVISTA -
CONSTRUCTIVISTA - NINGUNO
DOCUMENTACIÓN: MANUAL - GUÍA DIDÁCTICA - MANUAL ON-LINE -
GUÍA DIDÁCTICA ON-LINE - OTROS -NINGUNA
Breve descripción
Está compuesto de 132 actividades distribuidas en ocho fases que
abarcan desde aspectos de estimulación visual y auditiva, aprendizaje de
la relación causa-efecto y la anticipación. Podemos adecuarlo a las
necesidades de cada alumno, ya que cada fase permite ser configurada
de forma sencilla con distintas opciones de pantalla: colores de fondo y
objetos/imágenes animadas, mayor lentitud o rapidez en su presentación.
Requisitos técnicos
Puede ser utilizado mediante teclado, ratón o pulsador.
Precisa de Flash Player. Una vez descargado el programa hay que
descomprimirlo a una carpeta para poderlo utilizar. Se accede al
programa desde el icono denominado Offline_Index.
Valores que potencia o presenta: Respeto y tolerancia
ACTIVIDADES DE USO CURRICULAR:
1. Realizar ejercicios de acuerdo a las diversas etapas que presenta la
herramienta y el nivel de atención y deficiencia psicomotora que tenga la
persona para manipular el teclado y el mouse.
![Page 3: SENSwitcher](https://reader035.fdocuments.es/reader035/viewer/2022071712/568bf2bc1a28ab893397b55b/html5/thumbnails/3.jpg)
2. Desarrollar juegos por etapas y competencias que le permitan al
estudiante exigirse continuamente la superación personal.
3. Identificar las dificultades que presenta el estudiante al utilizar los
recursos tecnológicos y el tiempo de respuesta para ejecutar una reacción
específica.
ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN FORMATIVA:
Basado en la observación, el docente puede confirmar si efectivamente el
estudiante ha realizado continuamente el trabajo propuesto en clase y
completados las diversas etapas del mismo. Con dicha evaluación el
docente verifica cuáles son las dificultades, limitaciones y restos que ha
cumplido o no el estudiante.