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UNIVERSIDAD TÉCNICA ESTATAL DE QUEVEDO Hojas: FACULTAD: CIENCIAS DE LAS INGENIERÍA CARRERA: INGENIERIA EN SISTEMAS. SÍLABO: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN 1. CÓDIGO Y NÚMERO DE CRÉDITOS: Código: FP111 Número de créditos: 5 2. DESCRIPCIÓN DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE: Estructura de la Unidad de Aprendizaje: Esta Unidad de aprendizaje forma al estudiante en el área de la computación, con el fin de proporcionar el conocimiento y desarrollar habilidades, actitudes y valores que le permitan formarse como un profesional idóneo, íntegro y responsable a partir de una fundamentación informática que posteriormente le posibilite un avance claro y concreto de su conocimiento aplicable en cursos posteriores y cursos propios de su saber específico. Mediante el desarrollo de una lógica algorítmica y posteriormente de programación, se desarrolla un trabajo con énfasis en el desarrollo de capacidades de análisis de problemas tanto de propósito general como específico de la carrera. Los elementos que se incluyen acrecientan el poder de razonamiento y posibilita la construcción de una gran variedad de aplicaciones en las ciencias. Mediante el desarrollo de pequeñas aplicaciones elaboradas en lenguajes de programación básicos, el estudiante podrá utilizar el poder de cálculo del computador en la solución de problemas repetitivos y rutinarios. Mediante una correcta definición inicial y una elaboración estructurada, el programa computacional podrá ser utilizado como una herramienta constante que alivie el trabajo ingenieril. Se centra en iniciar al alumno en el diseño y análisis de algoritmos, dar a conocer tipos de datos simples, estructurados y abstracciones de datos, mostrar diferentes esquemas algoritmos, y estudiar un lenguaje de programación de alto nivel. 3. PRE-REQUISITOS Y CO-REQUISITOS: Co-requisito: Aprobar el I semestre del Primer Año en la Carrera de Ingeniería en Telemática

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UNIVERSIDAD TÉCNICA ESTATAL DE QUEVEDO Hojas:

FACULTAD: CIENCIAS DE LAS INGENIERÍA

CARRERA: INGENIERIA EN SISTEMAS.

SÍLABO: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN

1. CÓDIGO Y NÚMERO DE CRÉDITOS:

Código: FP111Número de créditos: 5

2. DESCRIPCIÓN DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE:

Estructura de la Unidad de Aprendizaje:Esta Unidad de aprendizaje forma al estudiante en el área de la computación, con el fin de proporcionar el conocimiento y desarrollar habilidades, actitudes y valores que le permitan formarse como un profesional idóneo, íntegro y responsable a partir de una fundamentación informática que posteriormente le posibilite un avance claro y concreto de su conocimiento aplicable en cursos posteriores y cursos propios de su saber específico.

Mediante el desarrollo de una lógica algorítmica y posteriormente de programación, se desarrolla un trabajo con énfasis en el desarrollo de capacidades de análisis de problemas tanto de propósito general como específico de la carrera. Los elementos que se incluyen acrecientan el poder de razonamiento y posibilita la construcción de una gran variedad de aplicaciones en las ciencias.

Mediante el desarrollo de pequeñas aplicaciones elaboradas en lenguajes de programación básicos, el estudiante podrá utilizar el poder de cálculo del computador en la solución de problemas repetitivos y rutinarios. Mediante una correcta definición inicial y una elaboración estructurada, el programa computacional podrá ser utilizado como una herramienta constante que alivie el trabajo ingenieril.

Se centra en iniciar al alumno en el diseño y análisis de algoritmos, dar a conocer tipos de datos simples, estructurados y abstracciones de datos, mostrar diferentes esquemas algoritmos, y estudiar un lenguaje de programación de alto nivel.

3. PRE-REQUISITOS Y CO-REQUISITOS:

Co-requisito:

Aprobar el I semestre del Primer Año en la Carrera de Ingeniería en

Telemática

4. TEXTOS Y OTRAS REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS:

Bibliografía Básica:

Joyanes Aguilar, L.: "Fundamentos de programación. Algoritmos, estructuras de datos y objetos (3ª edición)". McGraw-Hill, 2003.

Joyanes Aguilar, L.: "Fundamentos de programación. Libro de problemas (2ª edición)". McGraw-Hill, 2003.

Castro, J.; Cucker, F.; Curso de Programación. McGraw-Hill, 1993.

Montenegro Carlos. Programación Algorítmica.1999

Bibliografía Complementaria:

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Texto Guía de la Unidad de Aprendizaje de Fundamentos de programación.

5. RESULTADOS DE APRENDIZAJE.

1: Utilizar la terminología técnica sobre programación de computadores.

2: Identificar los tipos de datos que maneja el computador.

3: Resolver expresiones matemáticas, lógicas y de caracteres.

4: Utilizar instrucciones en el orden apropiado para resolver problemas que requieren de

programas de computación.

5: Elaborar programas utilizando lenguajes de programación.

6: Almacenar información mediante archivos de texto.

6. TEMAS:

TEMA 1. CONCEPTOS BÁSICOS DE ALMACENAMIENTO DE INFORMACIÓNTEMA 2. ALGORITMOSTEMA 3. ESTRUCTURAS E INSTRUCCIONES EN LA PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADATEMA 4. INTRODUCCIÓN AL FRAMEWORK DE .NETTEMA 5. MODULARIDAD Y REDUCCIÓN DE COMPLEJIDADTEMA 6. FUENTES ELEMENTALES DE DATOS.

7. RECURSOS Y FACILIDADES:

DiapositivasOrganizadores gráficosDirecciones electrónicas para recabar información especializada sobre los contenidosPlanteados.Videos

Recursos Tecnológicos: Computador, Proyector.

8. HORARIO DE CLASES/LABORATORIO:

HORAS PRESENCIALESTOTAL HORAS SEMANALES

H/Teóricas H/Prácticas

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9. CONTRIBUCIÓN DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE EN LA FORMACIÓN

PROFESIONAL DEL INGENIERIO EN SISTEMAS.

La Unidad de Aprendizaje forma parte primordial del área de desarrollo profesional. Tributa

a que el estudiante desarrolle su capacidad de análisis y resolución de problemas

desarrollando algoritmos y programas computacionales, que son la base primordial de las

actividades del Ingeniero en sistemas.

Aporta a la formación integral de los estudiantes para un adecuado desenvolvimiento

profesional, creando en el estudiante predisposiciones y comportamientos en el ser y el

abstraer, para que sean reflexivos, proactivos, sensibles e innovadores frente a las diversas

situaciones a las que se enfrenta y enfrentará como estudiante, profesional y persona.

10.CRITERIOS DE RESULTADOS DE APRENDIZAJE

RESULTADOS DE APRENDIZAJE*

CONTRIBUCIÓN (ALTA, MEDIA,

BAJA)EL ESTUDIANTE DEBE:

a) Aplicar Conocimientos en matemáticas, ciencia e ingeniería.

BAJA

Identificar fórmulas y/o funciones que permitan realizar distintos tipos de cálculos que pueden aplicarse en sistemas computacionales.

b) Diseñar, conducir experimentos, analizar e interpretar datos.

BAJA

Reconocer un diseño apropiado para el estudio de acuerdo con el planteamiento del problema, aplicando instrumentos o métodos que permitan obtener datos, analizarlos e interpretarlos.

c) Diseñar sistemas, componentes o procesos bajo restricciones realistas.

BAJA

Construye pequeñas aplicaciones informáticas que permiten resolver problemas de cálculo y optimiza procesos utilizando el computador.

d) Trabajar como un equipo multidisciplinario.

MEDIA

Integrar los equipos de trabajo para resolver problemas, participando proactivamente en la elaboración de software con el propósito de alcanzar metas en forma eficiente.

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RESULTADOS DE APRENDIZAJE*

CONTRIBUCIÓN (ALTA, MEDIA,

BAJA)EL ESTUDIANTE DEBE:

e) Identificar, formular y resolver problemas de ingeniería.

BAJA

Elabora abstracciones de la realidad el elaborar modelos matemáticos sencillos que pueden resolverse utilizando programas computacionales.

f) Comprender la responsabilidad ética y profesional.

MEDIA

Desarrollar la sensibilidad a través de la práctica de valores al enfrentar problemas en forma efectiva para realizar sistemas informáticos que busquen soluciones y promuevan el cambio social.

g) Comunicarse efectivamente.MEDIA.

Expresar asertivamente las ideas en forma oral, escrita, gráfica-icónica y de manera Gestual y corporal. Haciendo uso de las tecnologías de información y comunicación.

h) Entender el impacto de la ingeniería en el contexto social, medioambiental, económico y global.

MEDIA

Identificar la aplicabilidad de la informática en diferentes campos de acción que mejoren el desempeño y optimicen procesos.

i) Comprometerse con el aprendizaje continuo.

MEDIADesarrollar habilidades intelectivas y de investigación que les permita mantenerse al día en los avances tecnológicos.

j) Conocer temas contemporáneos.MEDIA

Analizar diversas fuentes que permitan construir sistemas informáticos eficientes y con la tecnología más avanzada que garantice el mayor tiempo de vida posible a las aplicaciones que se desarrollen.

k) Usar técnicas, habilidades y herramientas para la práctica de ingeniería.

BAJAIdentificar los programas informáticos básicos que le permitan procesar la información eficientemente.

l) Capacidad de desarrollar investigaciones, crear tecnologías, mantener y difundir nuestros saberes y culturas ancestrales, para la construcción de soluciones a los problemas de la región y el país. Con visión científica y humanista. (MISION UTEQ).

BAJA

Elabora programas informáticos como soporte a la educación utilizando mecanismos interactivos hombre- computador.

11. EVALUACIÓN DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE METODOLOGIA DE LA INVESTIGACION.

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Tipo EvaluacionesPrimer Corte Evaluativo

Segundo Corte Evaluativo

Total

Evaluaciones Frecuentes

PARTICIPACIÓN EN CLASE SEMANA 6 SEMANA 12

30%LECCIONES 5.00% 5.00%

DEBERES INDIVIDUALES 6.00% 6.00%

TALLERES GRUPALES 4.00% 4.00%

Evaluaciones Parciales

PRUEBAS PARCIALES 15.00% 15.00% 30%

Examen Final 40%

Calificación Final 100%

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12. PLANIFICACIÓN DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE:

TEMAS / SUBTEMASRESULTADOS DE

APRENDIZAJE

ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA- APRENDIZAJE

ESTRATEGIAS E INSTRUMENTOS DE

EVALUACION

TIEMPO ESTIMADO DE

DEDICACION AL TEMA GENERAL

(horas)

TIEMPO ESTIMADO DE DEDICACION

DEL ESTUDIANTE(horas)

1. CONCEPTOS BÁSICOS DE ALMACENAMIENTO DE INFORMACIÓN.

1.1. Unidades básicas de información en un computador.1.2. Terminología básica."1.3. Tipos básicos de información que maneja el computador.1.4. Forma interna de almacenamiento.1.5. Tipos de campos.1.6. Evaluación de expresiones.

• Exponer los conceptos sobre los elementos básicos que componen un computador como un procesador de información.

• Explicar la ejecución de órdenes

• Establecer la relación entre hardware y software

• Explicar la forma como el computador almacena la información.

• Diferenciar los tipos de datos que se puede almacenar en el computador

• Diferenciar los distintos tipos de datos con que puede trabajar un algoritmo

• Evaluar expresiones matemáticas, lógicas y de texto.

Conferencia o clase magistral, con participación del alumno.

Estudio individual anticipado en casa.

Asignación semanal de lecturas y temas de consulta.

Tareas extra aula. Taller en clase

grupal. Evaluación

Frecuente.

5 5

2. ALGORITMOS

2.1. Problemas y modelos.2.2. Pasos para la solución de un problema a través del computador.2.3. Algoritmos.2.4. Valor de los símbolos en un modelo algorítmico.

Establecer la relación entre hardware y software

Resolver problemas algoritmicamente.

Explicar la forma como el computador almacena la información.

Definir el concepto de

Conferencia o clase magistral, con participación del alumno.

Estudio individual anticipado en casa.

Asignación semanal de

Tareas extra aula. Taller en clase

grupal. Evaluación

Frecuente.

10 10

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algoritmo y sus componentes Diferenciar los tipos de datos

que se puede almacenar en el computador

Diferenciar los distintos tipos de campos con que puede trabajar un algoritmo

Evaluar expresiones como lo hace el computador

lecturas y temas de consulta.

3. Estructuras e instrucciones en la programación estructurada.3.1. Algoritmos básicos.3.2. Ejemplos de algoritmos básicos sin toma de decisiones.3.3. Estructuras de decisión lógica.3.4. Ciclos de Repetición.3.5. Estructuras adicionales.

Manejar la estructura secuencial

Elaborar Algoritmos básicos Manejar estructuras de

decisión lógica o condicional Manejar estructuras de

repetición (Mientras, Repetir, Para)

Manejar las estructuras de selección y repetición (Casos de selección)

Elaborar Algoritmos con ruptura de ciclo

Conferencia o clase magistral, con participación del alumno.

Estudio individual anticipado en casa.

Asignación semanal de lecturas y temas de consulta.

Tareas extra aula. Taller en clase

grupal. Evaluación

Frecuente.

20 20

4. INTRODUCCIÓN AL FRAMEWORK DE .NET4.1. La plataforma .NET.4.2. Fundamentos del Lenguaje.4.3. Sentencias.4.4. Introducción a la programación orientada a objetos.

Utilizar un lenguaje de programación para codificar los algoritmos o diagrama de flujo que permita visualizar la solución propuesta

Transformar pseudocódigo y diagramas en programas.

Conferencia o clase magistral, con participación del alumno.

Estudio individual anticipado en casa.

Asignación semanal de lecturas y temas de consulta.

Tareas extra aula. Taller en clase

grupal. Evaluación

Frecuente.

10 10

5. MODULARIDAD Y REDUCCIÓN DE COMPLEJIDAD5.1. Procedimientos.

Aplicar los conceptos de argumento y parámetro

Diferenciar los conceptos de

Conferencia o clase magistral, con participación del

Tareas extra aula. Taller en clase

grupal.

10 10

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5.2. Funciones. procedimiento y función Asimilar y manejar el

concepto de procedimiento y de reutilización de código

Asimilar y manejar el concepto de función y de reutilización de código

Comprender el manejo de métodos dentro de los objetos.

alumno. Estudio individual

anticipado en casa. Asignación

semanal de lecturas y temas de consulta.

Evaluación Frecuente.

6. FUENTES ELEMENTALES DE DATOS6.1. Estructuras unidimensionales (Vectores)6.2. Cadenas de caracteres y expresiones regulares6.3. Búsqueda y clasificación de elementos de un vector.6.4. Estructuras bidimensionales (Matrices): 6.5. Matrices particulares.6.6. Colecciones y Matrices: Sentencia foreach,6.7. Índices6.8. Restricciones6.9. Introducción a Pilas y Colas6.10.Streams6.11.Archivos y directorios6.12.Leyendo y escribiendo datos6.13.Serialización6.14.Archivos de texto6.15.Registros6.16.Tipos de Archivos

Manejar la información en arreglos lineales o vectores

Buscar un elemento en un vector. Insertar un elemento.

Manejar la información en arreglos bidimensionales o matrices

Manejar la información en arreglos n-dimensionales

Recorrer, procesar e imprimir los elementos de un arreglo n-dimensional

Procesar cadenas de caracteres

Manejar información en archivos.

Conferencia o clase magistral, con participación del alumno.

Estudio individual anticipado en casa.

Asignación semanal de lecturas y temas de consulta.

Tareas extra aula. Taller en clase

grupal. Evaluación

Frecuente.

25 25

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13. RESPONSABLE DE LA ELABORACIÓN DEL SÍLABO DE LA UNIDAD DE

APRENDIZAJE Y FECHA DE ELABORACIÓN:

Responsable(s) de la elaboración :

Ing. Washington Chiriboga

Fecha de elaboración: 5 de junio del 2012

[email protected]