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Universidad Autónoma de Ciudad Juárez Instituto de Arquitectura, Diseño y Arte Departamento de Diseño Licenciatura en Diseño Digital de Medios Interactivos Título Simulador de capacitación para empleados de tiendas de conveniencia. Caso de estudio: Tiendas de conveniencia Oxxo de Ciudad Juárez. Proyecto de investigación presentado por: Eliel Salazar Rodríguez Para obtener el título de Licenciado en Diseño Digital de Medios Interactivos Director(a): Anahí Solis Chávez. Ciudad Juárez, Chihuahua, noviembre de 2021.

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Universidad Autónoma de Ciudad Juárez

Instituto de Arquitectura, Diseño y Arte

Departamento de Diseño

Licenciatura en Diseño Digital de Medios Interactivos

Título

Simulador de capacitación para empleados de tiendas de conveniencia.

Caso de estudio: Tiendas de conveniencia Oxxo de Ciudad Juárez.

Proyecto de investigación

presentado por:

Eliel Salazar Rodríguez

Para obtener el título de Licenciado en Diseño Digital de Medios Interactivos

Director(a): Anahí Solis Chávez.

Ciudad Juárez, Chihuahua, noviembre de 2021.

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Universidad Autónoma de Ciudad Juárez

Instituto de Arquitectura, Diseño y Arte

Departamento de Diseño

En nuestro carácter de director y lectores, hacemos constar que el proyecto de

investigación: Simulador de capacitación para empleados de tiendas de conveniencia.

Caso de estudio: Tiendas de conveniencia Oxxo de Ciudad Juárez, presentado por Eliel

Salazar Rodríguez, matrícula 154641 cuenta con las características de aportación

novedosa y solidez metodológica exigida por la normativa universitaria.

__________________________________ _______________________________

Mtra. Anahí Solis Chávez Dr. Ramón Iván Barraza Castillo

Director del Proyecto de Investigación Sínodo

________________________________________ ________________________________

Mtra. Anahí Solis Chávez Mtro. Valentín Báez Trejo

Coordinadora de la Licenciatura Sínodo

Diseño Digital de Medios Interactivos

Noviembre de 2021

TABLA DE CONTENIDOS

CAPÍTULO I: EL PROBLEMA 5

I.1 ANTECEDENTES DEL PROBLEMA 5

I.2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 6

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3

I.3 DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA 8

I.4 PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN 8

I.5 OBJETIVOS DE INVESTIGACIÓN 9

I.5.1 OBJETIVO GENERAL 9

I.5.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS 9

I.6 JUSTIFICACIÓN DEL PROBLEMA 10

ESTADO DEL ARTE 11

CAPÍTULO II: MARCO TEÓRICO 13

II.1 DISEÑO DIGITAL 13

II.1.1 DISEÑO DE INTERFAZ 14

II.1.2 USABILIDAD 15

II.1.3 MODELADO 15

II.1.3 DISEÑO DEL SIMULADOR 16

II.2 PROGRAMACIÓN 17

II.2.1 UNITY Y UNREAL ENGINE 17

II.2.2 VENTAJAS Y DESVENTAJAS 18

II.2.2.1 CONCLUSIÓN 20

II.3 SIMULADOR 21

CAPÍTULO III: METODOLOGÍA 22

III.1 METODOLOGÍA 22

III.1.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN (PARADIGMA) 23

III.1.2 ALCANCE DE LA INVESTIGACIÓN 23

III.1.3 DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN 23

III.1.4 OBJETO DE ESTUDIO. 24

III.1.5 INSTRUMENTO (S) DE RECOLECCIÓN DE DATOS 24

III.2 PLAN METODOLÓGICO 24

III.2.1 ETAPA 1 GESTIÓN DEL DISEÑO 25

III.2.2 ETAPA 2 DISEÑO 25

III.2.3 ETAPA 3 IMPLEMENTACIÓN DEL DISEÑO 25

III.2.4 ETAPA 4 RESULTADOS 25

CAPÍTULO IV: DESARROLLO DE LA PROPUESTA 26

IV.1 ETAPA 1 GESTIÓN DEL DISEÑO 26

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IV.1.1 REALIZAR INVESTIGACIÓN DE CAMPO Y RECOLECCIÓN DE DATOS. 26

IV.1.2 BUSCAR LOS SOFTWARES CON LOS QUE SE TRABAJARÁ EL DISEÑO Y

MODELADO. 26

IV.1.3 ESTABLECER LA VERSIÓN DEL MOTOR EN EL QUE SE TRABAJARÁ EL

SIMULADOR. 27 IV.2 ETAPA 2 DISEÑO 27

IV.2.1 CREACIÓN DE LAS VISTAS DE BAJA FIDELIDAD (WIREFRAMES). 27

IV.2.2 CREACIÓN Y DISEÑO DE NIVELES. 28

IV.2.3 ESTABLECER LA LISTA DE TAREAS. 30

IV.2.4 BOCETAJE DE PERSONAJES Y OBJETOS. 30

IV.2.5 MAPA DE INTERACCIÓN. 32

IV.3 ETAPA 3 IMPLEMENTACIÓN 33

IV.3.1 IMPLEMENTACIÓN DE CADA MENÚ EN EL SIMULADOR. 33

IV.3.2 IMPLEMENTACIÓN DE LOS 2 ESCENARIOS DEL SIMULADOR. 36

IV.3.3 PROGRAMACIÓN DE LAS MECÁNICAS. 37

IV.4 ETAPA 4 RESULTADOS 41

IV.4.1 RESULTADOS DE FUNCIONALIDAD Y SATISFACCIÓN EN EL SIMULADOR. 41

IV.4.2 ERRORES Y FALLAS. 43

IV.4.3 NIVEL DE UTILIDAD Y EFICIENCIA DEL SIMULADOR. 44

IV.4.4 RESULTADOS 44

CONCLUSIONES 49

REFLEXIÓN FINAL 49

BIBLIOGRAFÍA 50

Anexo 1 52

Anexo 2 53

Anexo 3 53

CAPÍTULO I: EL PROBLEMA

INTRODUCCIÓN

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5

Este capítulo informará y dará a conocer los puntos que se tomaron en consideración

para comenzar la investigación, mostrando incógnitas, objetivos y fuentes de información

acerca de la capacitación y mostrando un simulador como una posible

solución para mejorarla.

I.1 ANTECEDENTES DEL PROBLEMA

Actualmente se viven muchas inconformidades con los tratos o formas de trabajar de los

empleados en tiendas de conveniencia en todo México, ya sean OXXOs, Circle k, 7

eleven, etc. Esto, según el artículo “7 errores comunes de la capacitación” de la academia

ESAN, se debe a que algunas las marcas o empresas de conveniencia no se toman el

tiempo para capacitar a los empleados correctamente, esto lo hacen con tal de que

comiencen a trabajar de inmediato y empiecen a generar ganancias para la marca o

empresa.

Según García, J. (2011)

“Un error muy frecuente en la administración es que, por lo regular, cuando se

plantea una estrategia, se señalan con precisión lo que se va a hacer con los

recursos económicos, tecnológicos y financieros, pero rara vez se mencionan los

recursos humanos que se van a necesitar y mucho menos, con qué cualidades,

habilidades, conocimientos y/o competencias necesarias.”

Además, derivado de experiencias de clientes y de otros empleados, en estas tiendas

las capacitaciones tienden a ser extremadamente cortas y deficientes. Se puede

observar que se envía al nuevo trabajador a su sucursal para que aprenda todo de forma

intuitiva o con ayuda de su jefe, generando así múltiples errores en el proceso de

aprendizaje y omitiendo pasos o tareas importantes.

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Las capacitaciones según García (2011) deben de tener enseñanzas que le puedan

servir al nuevo empleado para aprender y así realizar de forma correcta su trabajo,

mostrar métodos, procesos, alternativas, etc.

I.2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Retomando el artículo de la academia Conexión ESAN, el documento de García (2011),

y sumado a entrevistas realizadas a personal que tuvo la oportunidad de laborar y que

han llegado a trabajar en este tipo de negocios o empresas, cuando hacen su

contratación y son aceptados se les cita a las oficinas de dicha tienda, en las cuales se

les da una breve introducción donde comentan un poco de historia de la tienda, la

importancia de la tienda, metas, objetivos, proveedores, otras marcas que poseen, etc.

Entre estos puntos mencionan medidas preventivas, que hacer en caso de un asalto,

cómo atender al cliente, formas de saludar hasta cómo dar promociones u ofrecer otras

cosas. En dado caso de que hagan mención de cómo mantener en forma la tienda, como

bien puede ser ordenar productos, etiquetar, cambios de imagen (mover productos a

otros lugares), nuevas ofertas o promociones, etc. y todas las necesidades que hay que

cubrir, como son atender a los proveedores, el manejo de computadora para los distintos

pagos, recibos, como marcar las promociones, etc., el instructor solo dará una breve

introducción sobre ese tema que ni siquiera cubrirá parte de los puntos anteriormente

mencionados o incluso puede llegar a no mencionarlo.

Una vez concluidos los cursos de inducción, se manda al nuevo empleado al

establecimiento al que fue asignado en los próximos días, a partir de aquí la situación se

torna ambigua o dudosa, pues se estima que el aprendizaje del empleado podría verse

afectado dependiendo del líder al que fue asignado, entiéndase esto por su forma

de trabajar, de ser, de enseñar y su disposición.

Otro punto posible que influye y que se puede llegar a observar a la hora de ingresar

como cliente en estas tiendas, es si el establecimiento cuenta con un buen número de

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empleados ya que generalmente se puede llegar a apreciar entre 2 o 3 empleados.

Teniendo esto en cuenta podemos deducir si el líder del establecimiento se tomará

tiempo para enseñarle y explicarle al nuevo empleado como hacer algunas tareas. En un

caso contrario, gran parte del trabajo lo tendrá que aprender por sí solo sin saber si está

bien o mal. Retomando la falta de personal, la forma en que esto podría influir es que, si

no tiene el suficiente, el líder tendrá la necesidad de realizar ciertas tareas de forma

urgente, quitándose así tiempo para enseñarle al nuevo empleado.

Todos estos acontecimientos llevan a una mala capacitación para el nuevo empleado

llevándolo a cometer múltiples errores y a entorpecer el trabajo de sus compañeros.

Según el artículo "Errores en la capacitación", publicado por el blog El Sofá de Lalo

(2012), existen 7 errores a la hora de capacitar a los empleados. Primero menciona que

las grandes empresas no llegan a realizar de forma correcta el diagnóstico de

necesidades de capacitación (DNC) ya que como buscan cubrir todas las necesidades

de cada área se conforman con empleados que tengan la capacidad estándar o mínima.

El segundo error que señala es que, aunque es correcto poner a la persona con mayor

antigüedad y conocimiento a dar la capacitación, pues a pesar de que sepa todas esas

cosas no siempre tienen la capacidad para enseñar. Menciona que el tercer error es el

mal diseño de la capacitación, haciéndola algo monótona, aburrida y tediosa o incluso

que no aprendieron nada. Su cuarto error es que no capacitan en horas de trabajo, señala

que si lo hicieran esto sería óptimo, ya que así el empleado sentirá desde un principio la

obligación, el compromiso a la empresa y en los procesos que se trabajan en ella. El

quinto error se refiere al constante uso de la misma información para impartir los cursos

de capacitación, sin incluir nuevos sucesos, datos ni nuevos conocimientos. El sexto error

se resume en que puede haber una mala selección en todo, ya sea en las personas que

van a capacitar, el que los va a capacitar o los temas que darán para capacitar. El último

error explica que hay veces en las que el capacitador intenta enseñar todos sus

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conocimientos en un área en la que él tiene mucha experiencia haciendo que se pierda

tiempo de capacitación, dando mucha

información sobre pequeños detalles, entre otros.

I.3 DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA

Empleados de las cadenas de tiendas de conveniencia (OXXO) en Juárez desarrollan

las actividades por inercia debido a una capacitación insuficiente, causando dificultades

para desempeñarse de manera eficiente en todas las tareas que se le asignan.

I.4 PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN

¿Podría un simulador apoyar en los procesos de capacitación de los empleados de una

tienda de conveniencia?

¿Cómo saber si el problema recae en las personas que dan a ejercer la capacitación?

¿Qué elementos o tareas irán en el simulador y cómo se determinarán?

¿Cuál es la importancia entre cada actividad a realizar en la tienda y para qué sirve esta

información?

¿De qué otra forma podría ayudar este simulador en la capacitación o en el trabajo?

I.5 OBJETIVOS DE INVESTIGACIÓN

I.5.1 OBJETIVO GENERAL

Desarrollar y crear un simulador para los trabajadores de nuevo ingreso de tiendas de

conveniencia.

I.5.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

• Investigar cómo se realizan las capacitaciones para los empleados.

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• Conocer las tareas que un empleado debe realizar en una tienda de

conveniencia.

• Determinar las tareas que son más importantes para priorizar la enseñanza de

estas.

• Realizar diseño de interfaces y modelados para el simulador.

• Realizar la programación para el funcionamiento del simulador.

I.6 JUSTIFICACIÓN DEL PROBLEMA

Se busca mejorar la calidad de servicio de una tienda de conveniencia, ya que

generalmente son bastante criticadas a nivel nacional debido a que acorde a sitios, redes

sociales y entrevistas, esto no solo beneficiará a los clientes y la tienda, también ayudará

a la salud más que nada psicológica del empleado pues llegan a darse casos

de estrés, molestia e incluso pérdida del interés por seguir realizando bien su trabajo.

Un punto relevante para el desarrollo de esta investigación son las experiencias vividas

por personas día tras día en uno de estos negocios de conveniencia durante el tiempo

que se haya prestado el servicio, estas experiencias sirvieron para observar y determinar

la necesidad de una herramienta que facilite los cursos de inducción, la capacitación, el

aprendizaje de procesos y el desarrollo en estas tiendas. Tras completar estas

investigaciones se podrá desarrollar un simulador capaz de enseñarle al trabajador de

nuevo ingreso el orden, tiempo y forma de estos procesos de trabajo. Se pretende que

así el empleado conozca, aprenda y mejore en sus tareas, haciendo que ingrese al área

de trabajo apto y capaz de cumplir con su labor, también se busca tratar de hacer que el

trabajador pueda ser un poco más independiente de sus compañeros, ya que, aunque

es un negocio con ideales de trabajo en equipo, el

personal no siempre está a la disposición para ayudar a sus compañeros.

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Dando puntos más específicos, esta investigación servirá para conocer todas las posibles

tareas dentro de una tienda de conveniencia, el tiempo que toma realizarlas, su nivel de

dificultad, cuales tienen mayor prioridad y un posible diseño de rutina a

seguir para mantener la tienda en forma día a día.

Una vez finalizada la investigación se utilizará esta información para realizar un simulador

para capacitar a los nuevos empleados de estas tiendas de conveniencia. Este simulador

contará con todas las tareas que se investigaron y el empleado deberá realizarlas en un

determinado tiempo el cual también se logró capturar gracias a la investigación, por

último, se diseñará un posible listado de tareas a realizar para cada día de labor del

trabajador, así podrá cubrir todas las necesidades de la tienda y más que nada conocer

como es el proceso de trabajo en estas tiendas. No solo se mejorará el desempeño del

trabajador, también mejorará el ambiente, la calidad del servicio y la

satisfacción del cliente.

ESTADO DEL ARTE

Actualmente gracias a las tecnologías existen muchas herramientas para ayudar a

aprender a los nuevos estudiantes o trabajadores, pero no se ha llegado a cubrir todas

las áreas de trabajo y ámbitos académicos. Es de aquí de donde surge una idea para

desarrollar un simulador de capacitación para los nuevos empleados de tiendas de

conveniencia en Ciudad Juárez.

Muchos de estos simuladores existen solo para el área médica, pero existen otros tantos

rescatables que tienen un enfoque distinto. Una tesis escrita por Chávez, Garcés, Ruiz,

Soria (2017) con el título “Plan de negocios para ofrecer el servicio de capacitación en

operación de vehículos pesados de transporte de pasajeros y de carga a través del uso

de simuladores” donde presenta un gran número de accidentes debido a conductores

deficientes y como el mercado con uso de transporte no a buscado una solución,

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proponen un simulador con entornos y mecánicas realistas para capacitar a los

conductores, disminuyendo así el número accidentes, pero a la vez proporcionando

un trabajo eficiente.

Por otra parte, la tecnología de la realidad virtual suele llegar a ser molesta y complicada,

pero también bastante útil al igual que realista, ayudando a obtener una mayor exactitud

en las acciones o tareas que se deben hacer dentro del programa o juego. Esto nos

coloca en este proyecto realizado por Roncancio, Pinzon (2020) quienes hablan de un

simulador para capacitación en realidad virtual con oculus rift. Este simulador está

diseñado para el campo de la odontología en la limpieza bucal.

Otro proyecto muy similar al primero que trata de conducción, pero esta vez más

enfocado al transporte público, desarrollado porBetancourt, Melo, Figueroa, Hernández

(2017) consiste en un simulador en una computadora acoplada a una cabina hecha a

medida, en el simulador se utiliza un transporte igualmente hecho a escala para una

mayor exactitud a la hora de transitar las calles.

Por último, están los simuladores médicos, para este se buscó algo reciente y de

procedencia mexicana. Vázquez, Guzmán, Iñiguez, Santillán, Chávez, Zamudio, Rubio

(2018), trabajaron con residentes en cirugía cardiotorácica utilizando un simulador de

realidad virtual con un software de anatomía.

Algunos de estos trabajos cuentan con artículos de realidad virtual, los cuales no llegan

a ser aptos para todo público debido a que, según varios centros médicos, llegan a

causar cinetosis, esto son sensaciones de mareo que provocan vértigo, náuseas y

vómito, causadas porque el cerebro recibe señales que no coinciden según el oído

interno, los ojos, los músculos y las articulaciones. Actualmente con estas tecnologías

de realidad virtual se ha empezado a utilizar el término en inglés Motion Sickness, pero

es completamente lo mismo a la cinetosis.

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Por este motivo se propone desarrollar un simulador solo para computadoras mediante

el software de Unity, esto hará el proyecto más accesible, barato y con un nivel de calidad

muy aceptable. Además, muchos de estos simuladores tienden a ser aplicados para

áreas en las que es más propenso a que ocurran accidentes o se trate con mayor

seriedad la seguridad de las personas, dejando de lado acontecimientos cotidianos que

también son interesantes e indispensables. Trabajar en una tienda de conveniencia es

un campo laboral poco observado por estudios de investigación y que también merece

atención. Múltiples tareas, acontecimientos y eventos ocurren en estos lugares por lo que

tratarlos, estudiarlos y ayudarlos a mejorar mediante un simulador de capacitación es un

área de oportunidad.

CAPÍTULO II: MARCO TEÓRICO

INTRODUCCIÓN

Para el desarrollo del proyecto se tuvieron que comprender diversos conocimientos

adquiridos a lo largo del programa de diseño digital de medios interactivos. Por lo que se

procederá a realizar la conceptualización de los elementos que conformarán la

elaboración del simulador como medio de capacitación para tiendas de conveniencia.

Se empezará por comprender que es el diseño digital, la interactividad, el papel que juega

en este proyecto y cómo estos elementos se conjugan para obtener un producto capaz

de solucionar la problemática planteada. A la vez es importante describir los conceptos

básicos del tipo de simulador que se realizará, qué herramientas tecnológicas se

utilizaran y explicar cómo se llegó a determinar cuál fue la idónea para la implementación

del proyecto.

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II.1 DISEÑO DIGITAL

El diseño digital es definido como una rama del diseño que se ocupa de trasladar el

diseño a los medios digitales, tales como pueden ser la animación, producciones

digitales, páginas web, etc. (Mano, 2003, 9) Por medio de la adquisición de nuevas

habilidades que se puedan aplicar a las nuevas tecnologías desarrollando soluciones

innovadoras para satisfacer las nuevas necesidades.

La definición del concepto en general es aprender del diseño y aplicarlo a las tecnologías

digitales, conocer a los usuarios o consumidores de este mercado para así desarrollar y

crear productos o servicios para este mercado, entre estos están las

páginas web, las aplicaciones móviles y los videojuegos.

Es aquí donde entra la interactividad, la relación humano y máquina mediante la interfaz

de usuario, la cual es un medio de diseño digital (Lévy, 2005). Se diseña un simulador

con una interfaz de usuario mediante la cual el usuario interactúa con el

software, realizando así la relación humano máquina.

Ahora bien, para comprender mejor la diversificación del diseño digital el cual abarca

desde diseño y desarrollo web, apps y videojuegos, partimos de los siguientes

elementos que se tomaron para la realización del proyecto:

II.1.1 DISEÑO DE INTERFAZ

La parte donde el diseño recae sobre este proyecto es en la interfaz gráfica, esto es lo

que el usuario ve a la hora de interactuar con un aplicación o software y es una de las

partes más importantes, ya que mediante esta el usuario navegará en nuestro proyecto,

por lo tanto, debe ser sencilla de aprender, rápida y satisfactoria (Albornoz, M. 2017).

Las interfaces varían según el proyecto que se desee realizar y actualmente se pueden

ver incluso hasta ciertos estándares en estas, por ejemplo, las redes sociales, su interfaz

consiste en que en el centro de la pantalla se encuentra la sección de noticias o

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publicaciones, la cual se verá constantemente, en la parte superior se encuentran barras

de navegación y a los lados anuncios o atajos que pueden ser de interés para el

usuario.

Entonces partiendo de este punto, lo primero que hay que tener en mente es el tipo de

proyecto que se desee realizar, en este caso un simulador. Actualmente los simuladores

suelen verse más como un entretenimiento, un videojuego, tales como simuladores de

cirugías, de conductor de tractores, de trenes, etc. Pero estos están más enfocados hacia

un público de video jugadores, opacando así aquellos simuladores que están hechos con

un objetivo más serio y hasta cierto punto podríamos decir que están hechos para

capacitar o aprender de una situación real, por dar un ejemplo tenemos Flight Simulator

2002, un simulador para aprender a pilotar algunos modelos de aeronaves, con unas

interfaces tan complejas que muy probablemente solo personas con el conocimiento

sobre estas aeronaves podría

entender.

Acorde a lo anteriormente analizado el tipo de interfaz que se requiere es la de un

simulador debido gran parte por el tipo de complejidad de la interfaz según el público al

que va dirigido, es decir los empleados de una tienda de conveniencia, desde los 18

años hasta los 40 años.

II.1.2 USABILIDAD

La usabilidad es disciplina estudiada en el diseño para que los usuarios puedan

interactuar con el producto o servicio de una forma más fácil, cómoda e intuitiva.

(Montero, 2002)

Este proyecto se sustenta con un software, éste contiene interfaces para el usuario las

cuales serán medidas mediante la usabilidad para conseguir objetivos específicos como

su efectividad, eficiencia y satisfacción en el usuario. La interfaz no será lo único por

tener en cuenta para comprobar si cuenta con estos términos de usabilidad, también se

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comprobarán los controles y las mecánicas, debido al tema que se está tratando y a los

usuarios a los que va dirigido, todas estas funciones deben ser

entendibles y fáciles de aprender.

II.1.3 MODELADO

Otra rama que se nos presenta es el aspecto visual del simulador, ¿que se verá en él?

¿cómo se va a interactuar con él? simple, el simulador tendrá un entorno realista del

ambiente de una tienda de conveniencia, así al usuario le será más fácil interactuar con

él, habrá estantes, refrigeradores, puertas, personas, etc. Todos los elementos visuales

con los que se pueda interactuar para realizar tareas en una tienda de conveniencia, todo

esto gracias al modelado en 3D.

El modelado 3D es generalmente usado para dar un enfoque más realista, se puede ver

actualmente en los videojuegos, como GTA V, los últimos juegos de FIFA, entre otros,

pero también se puede hacer bastante simple sin perder calidad y funcionalidad, por

mencionar algún ejemplo existe minecraft, un videojuego completamente en 3D en

el que todos los gráficos son cubos.

Se tiene planeado realizar el modelado en un término medio, ni tan realista ni tan simple,

ya que una idea es que el simulador pueda ser utilizado por varias tiendas de

conveniencia, es decir que se replicarán las formas de los productos omitiendo en gran

parte las marcas, replicar estantes, refrigeradores y acomodarlo de modo que quede

más parecido a los estilos de una tienda de conveniencia.

II.1.3 DISEÑO DEL SIMULADOR

Desde que se realizaron los primeros simuladores y hasta el día de hoy, estos llegan a

tener diseños muy similares a los de un videojuego, cuentan con un menú inicial,

opciones o ajustes de sonido, pantalla, etc. Menús de pausa y a veces puntajes, estos

sirven para saber que tan bien fue el desempeño dentro del simulador o juego, entonces

todo esto se puede trasladar a un simulador sin problema, en lo que cambian

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es en la estructura de su narrativa u objetivo.

Existen videojuegos educativos cuya función y objetivo es enseñar algo al usuario, si bien

un simulador se puede decir que no es un videojuego, busca enseñar al usuario ciertas

tareas u objetivos simulando lo de forma más real, basándonos en esto se puede tomar

gran parte de la estructura o criterios de un videojuego educativo las cuales son: el

contenido debe cumplir con unidades didácticas programadas, que permita desarrollar o

ejercitar al usuario y por último que de una retroalimentación o muestre resultados de lo

realizado o aprendido (Celorrio, 2018).

II.2 PROGRAMACIÓN

La programación es la codificación de un algoritmo en un lenguaje, para así poder

ejecutarlo en una computadora. (Miller, B., Ranum, D., 2017)

Como simulador, la programación toma parte fundamental en este proyecto, ya que

mediante el lenguaje de C# y el motor de videojuegos Unity se realizarán scripts para las

diversas acciones dentro del simulador. Los scripts son comandos que se crearán con la

ayuda de Unity y estos comandos son líneas de código programadas para

desarrollar una función o acción en el simulador.

Repitiendo lo antes mencionado, el lenguaje que se usará es C#, es un lenguaje

orientado a objetos el cual es un paradigma de la programación que usa objetos para

diseñar aplicaciones y programas informáticos. Cabe destacar de C# es un lenguaje

creado por Microsoft y que es fundamental para trabajar en Unity. (Rivera, 2018).

II.2.1 UNITY Y UNREAL ENGINE

Unity es un software gratuito y es conocido como un motor de videojuegos, este término

se le da debido a la característica de ser un software con todo lo necesario para el

desarrollo de un videojuego, ya sea el diseño, la creación y el funcionamiento. Entre las

principales características de las funciones que tiene Unity como motor de

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videojuegos tiene:

● Motor gráfico para renderizar gráficos 2D y 3D

● Motor físico que simula las leyes de la física

● Animaciones

● Sonidos

● Inteligencia Artificial

● Programación o scripting

También cabe resaltar que debido a todas estas propiedades este tipo de software llegan

a ser muy pesados para algunas computadoras debido a los requerimientos que se

necesitan para hacerlo funcionar correctamente, esto es algo que hay que tener muy en

cuenta si se intenta realizar un programa interactivo ya que puede que lo buscamos

realizar no requiere de tantas funciones, por lo tanto podríamos buscar un motor más

ligero y sencillo, este no es el caso, aquí se necesitará de un renderizado en 3D,

animación y múltiples scripts.

Unreal Engine es otro motor bastante popular actualmente y se destaca por poseer un

mayor potencial gráfico. Es desarrollado por Epic, funciona mediante la programación en

C + + y al igual que Unity es gratuito, además cuenta con funciones muy similares a

las de Unity, esto se refiere a su renderizado 3D, las físicas, animación, sonido, etc.

Ambos motores son similares en cuanto a sus funcionalidades, sus variantes se

encuentran en la forma en que se manejan y en el producto final, pero estas

especificaciones se mencionan más adelante.

II.2.2 VENTAJAS Y DESVENTAJAS

Respecto a Unreal, su mayor ventaja es la posibilidad de tener un control total sobre él

ya que es de código abierto. Ofrece una mayor calidad y potencia sobre los gráficos, la

iluminación, los materiales, etc. Cuenta con bastante documentación, tutoriales y

recientemente la comunidad ha crecido, ofreciendo así mayor apoyo. Su programación

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está basada en nodos y componentes, haciéndolo fácil para las personas con pocos

conocimientos en programación.

Retomando a Unity, su cantidad de documentación, tutoriales e información es superior

a la de Unreal, al igual que su comunidad. Es de rápido aprendizaje y cuenta con un

lenguaje de programación bastante sencillo. Cuenta con una tienda que ofrece mucho

material de terceros como pueden ser modelos, scripts, animación y sonidos, estos

pueden llegar a costar dinero o ser completamente gratuitos. Y por último es el motor

con mayor variedad de plataformas para publicar nuestros proyectos.

Ahora entrando al tema de desventajas es que Unreal si bien facilita a los no

programadores mediante sus nodos, a la hora de entrar en código esto se torna un poco

más difícil de aprender ya que es lenguaje C + +, un lenguaje un tanto algo más primitivo

y que puede llegar a costar algo de tiempo aprender. Además, Unreal llega a manejar

conceptos bastante complejos que nos puede llevar tiempo entender, retrasando aún

más nuestro proyecto y por último es que su optimización hacia

dispositivos móviles es bastante afectada y reducida.

Los problemas de Unity recaen en su mala gestión de la memoria haciendo que las

librerías .Net reduzcan su velocidad. El desarrollo de entornos o terrenos puede llegar a

quedar bastante corto y mal optimizado obligándolos a buscar contenido de terceros y

por último y más grande problema con Unity es su constante actualización que provoca

errores en el programa y daña los archivos de nuestros proyectos. (Mula, 2017) En

tanto a requerimientos, los de Unity son los siguientes:

Mínimos:

● SO: Windows 7 / 8 / 10

● Procesador: Core 2 Duo ó superior

● Memoria: 1 GB de RAM

● Gráficos: DirectX11 Compatible GPU con 512 MB Video RAM

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● Almacenamiento: 100 MB de espacio disponible

● Tarjeta de sonido: DirectX compatible Tarjeta de sonido Recomendados:

● SO: Windows 7 / 8 / 10

● Procesador: Core 4 Duo ó superior

● Memoria: 2 GB de RAM

● Gráficos: DirectX11 Compatible GPU con 1 GB Video RAM

● Almacenamiento: 100 MB de espacio disponible

● Tarjeta de sonido: DirectX compatible Tarjeta de sonido

Los requisitos mínimos y recomendados de Unreal son:

Mínimos:

● SO: Windows 7/8 64 bit o mayor

● Procesador: 2.0+ GHz

● Memoria: RAM 2 GB de RAM en sistema

● Gráficos: Video compatible con DirectX10

● Almacenamiento: Disco Duro 15GB de espacio libre Recomendados:

● SO: Windows 7/8 64-bit

● Procesador: Quad-core Intel o AMD, 2.5 GHz o mayor

● Memoria: RAM 8 GB de RAM en sistema

● Gráficos: Video NVIDIA GeForce 470 GTX o AMD Radeon 6850 HD o

mayor

II.2.2.1 CONCLUSIÓN

Como se pudo observar previamente, Unreal pide demasiados requisitos para funcionar

correctamente en un ordenador y requiere de un mayor aprendizaje en el lenguaje C + +

y aunque facilite la programación con nodos, sigue teniendo complejidades al utilizar C

+ +. Además, se mencionó previamente que no era necesario un renderizado 3D tan

potente, ya que se buscaba generar un ambiente entre sencillo y realista, por lo que todo

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el potencial de Unreal se desperdicia, además de que podría entorpecer el proceso del

proyecto debido al lenguaje de programación. Por otra parte, esta Unity es más ligero,

sencillo y si bien se mencionó que sus actualizaciones generan múltiples errores, se

puede trabajar igual de bien con una versión antigua y una vez terminado el proyecto en

esa versión, se puede llevar a una más nueva sin ningún problema llegando así a que la

opción más viable será utilizar

Unity.

II.3 SIMULADOR

Un simulador es un software que trata de reproducir sensaciones y experiencias que

suceden en la vida real, generalmente van acompañados de un hardware específico que

mejora la experiencia en estos simuladores. Como ya se ha mencionado a lo largo de

este documento, este simulador consiste en que el jugador (en este caso el empleado)

recorra la tienda y realice diversas tareas para que así aprenda y se familiarice con el

entorno, seguido de esto se espera ver mejorado su desempeño en su trabajo. Hoy en

día no existe un simulador específico que haga esto, uno donde el usuario revise

productos, atienda clientes, acomode el cuarto frío, reciba a los

proveedores, etc.

Lo más parecido que hay es Job Simulator, es un videojuego de simulación lanzado el 6

de abril del 2016 para computadora y PlayStation 4, se juega a través de un Oculus Rift

y cuenta con 4 trabajos los cuales son: chef, trabajador de oficina, mecánico de autos y

trabajador en una tienda de oficina. El juego es demasiado surrealista ya que, si bien

varias de las actividades llegan a ser bastante realistas, son más que nada

aproximaciones cómicas de la vida real.

El simulador que se tiene planeado hacer no consta de aproximaciones lúdicas, se

pretende hacerlo lo más real posible, por lo tanto, estos son algunos de los puntos que

se planean realizar en este simulador:

Page 21: Simulador de capacitación para empleados de tiendas de ...

21

● Total desplazamiento en la tienda.

● Proporcionar el mayor número de tareas que se realizan en esta tienda:

○ Ordenar productos.

○ Revisar productos.

○ Despachar clientes.

● Manejo de la caja.

● Puntuación que sirva de retroalimentación.

CAPÍTULO III: METODOLOGÍA

INTRODUCCIÓN

Este capítulo muestra la metodología que se emplea en este proyecto, así como el tipo

de investigación que se realizará, teniendo como caso de estudio las tiendas de la

cadena OXXO en Ciudad Juárez, dando a conocer que como herramienta de

recolección de información se harán entrevistas mencionando por último las etapas del

plan metodológico.

III.1 METODOLOGÍA

Este proyecto contará con una metodología mixta, es decir, cualitativas y cuantitativas ya

que una nos ayudará a conocer las bases teóricas para la realización de las

capacitaciones y la otra servirá para observar los números de tareas y el tiempo que se

toma en realizarlas. Como es bien sabido, el significado de la metodología cualitativa es

recabar datos no numéricos realizando ya sea entrevistas, encuestas, etc. Como se

expresó anteriormente, esta información es para saber los procesos y métodos que se

llevan a cabo para las capacitaciones y mediante ellos diseñar o crear nuevos proceso o

métodos que serán implementadas en el simulador.

Page 22: Simulador de capacitación para empleados de tiendas de ...

22

Por otro lado, está la metodología cuantitativa que consiste nuevamente en recabar

datos, solo que esta vez serán numéricos y será mediante la observación. Lo que se

busca recabar aquí será el tiempo aproximado o predio que se toma para las tareas y el

número de estas, entre otros posibles factores. Esto ayudará a realizar de forma más

precisa y realista el simulador.

III.1.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN (PARADIGMA)

Se planea usar una investigación exploratoria ya que se busca formular múltiples

preguntas para llegar a una investigación más precisa con resultados favorables,

desarrollando hipótesis para varias posibles soluciones a los problemas planteados en

la investigación.

También nos permitirá acercarnos más al ambiente laboral en donde se desarrollan las

preguntas de la investigación, con esto nos familiarizamos más con este ambiente y con

los fenómenos que deseamos investigar.

III.1.2 ALCANCE DE LA INVESTIGACIÓN

Esta investigación se realizará en Ciudad Juárez Chihuahua, México. Dirigido a los

empleados recién contratados, líderes de sucursal y a los administrativos de tiendas de

conveniencia OXXO.

III.1.3 DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN

Se investigará 5 tiendas de conveniencia, viendo cómo se desenvuelven los trabajadores

en su área de trabajo, como ponen en práctica el trabajo en equipo, las enseñanzas que

se les dio por parte de los administrativos o sus líderes, entre otras tareas que se

consideren oportunas.

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23

Se procederá a observar la rutina de los empleados en distintas horas para identificar

variantes como: en qué horario existe una mayor afluencia de clientes, determinar

tiempos en que realizan determinadas tareas, como se organizan entre ellos, y otros

datos que puedan ser de utilidad para la investigación.

Todos estos puntos solo se pueden conseguir por medio de investigación de campo para

poder diseñar posibles soluciones e ideas para empezar a desarrollar el

simulador.

III.1.4 OBJETO DE ESTUDIO.

Se preguntó a los empleados y líderes de las tiendas que métodos y procesos de

capacitación se les proporciona y cuál es su impacto, además se observó cómo se

desenvuelven en su ambiente laboral y como sus capacitaciones les ayudaron.

III.1.5 INSTRUMENTO (S) DE RECOLECCIÓN DE DATOS

Se utilizarán los cuestionarios para conocer el proceso de capacitación que los

empleados recibieron y para saber cuál es su punto de vista hacia un software de

entrenamiento, así podremos observar cuales son las fallas o errores y dar posibles

soluciones.

En base a la observación directa, se determinó el número de tareas existentes en la

tienda, el tiempo que toma realizarlas, su nivel de dificultad, su nivel de prioridad, la

manera en que se realiza, etc. etc. Esta técnica será la más importante ya que mediante

ella podremos empezar a realizar nuevos diseños para un proceso más rápido y

ordenado del mantenimiento de una tienda, algo así como una rutina, la cual

será la base para realizar el simulador de capacitación de los nuevos empleados.

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24

III.2 PLAN METODOLÓGICO

El plan metodológico se dividirá en cuatro etapas para la elaboración de la propuesta con

el fin de llevar un proceso ordenado. Esto basado en metodologías de simuladores y/o

simulación. Una de ellas con puntos muy similares se encuentra en el documento

de Aranda (2012) Metodología de la simulación.

III.2.1 ETAPA 1 GESTIÓN DEL DISEÑO

● Realizar las investigaciones previas mencionadas.

● Buscar los softwares con los que se trabajará el diseño y modelado.

● Establecer la versión del motor en el que se trabajará el simulador.

III.2.2 ETAPA 2 DISEÑO

● Creación de las vistas de baja fidelidad (wireframes).

● Creación y diseño del nivel.

● Establecer la lista de tareas.

● Bocetaje de personajes y objetos.

● Mapa de interacción.

III.2.3 ETAPA 3 IMPLEMENTACIÓN DEL DISEÑO

● Implementación de cada menú en el simulador.

● Implementación de los 2 escenarios del simulador.

● Programación de las mecánicas.

III.2.4 ETAPA 4 RESULTADOS

● Resultados de funcionalidad y satisfacción en el simulador.

● Corrección de errores o fallas.

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25

● Nivel de utilidad y eficiencia del simulador.

CAPÍTULO IV: DESARROLLO DE LA

PROPUESTA INTRODUCCIÓN

Aquí se detalla paso a paso en texto e imágenes como se fue desarrollando la base

teórica del proyecto para así poder dar paso a el prototipo del simulador.

IV.1 ETAPA 1 GESTIÓN DEL DISEÑO

IV.1.1 REALIZAR INVESTIGACIÓN DE CAMPO Y RECOLECCIÓN DE

DATOS.

Se realizó investigación de campo mediante observación y aplicación de encuestas para

saber cómo funcionaban las capacitaciones en las cadenas comerciales OXXO, como

se capacitaron sus empleados y como se ven afectados los clientes debido al desempeño

de estos.

IV.1.2 BUSCAR LOS SOFTWARES CON LOS QUE SE TRABAJARÁ EL

DISEÑO Y MODELADO.

Se realizó un análisis sobre los programas que se utilizaran para la elaboración del

simulador, como este es un proyecto conlleva tanto diseño como programación se

buscó seleccionar las herramientas más aptas y con mayor experiencia en su uso.

IV.1.3 ESTABLECER LA VERSIÓN DEL MOTOR EN EL QUE SE

TRABAJARÁ EL SIMULADOR.

Para el manejo de la programación y todo lo demás que conlleva la creación del

simulador se requiere utilizar una versión estable además de reciente en el programa

que se usará, se estableció el uso de Unity.

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26

IV.2 ETAPA 2 DISEÑO

IV.2.1 CREACIÓN DE LAS VISTAS DE BAJA

FIDELIDAD (WIREFRAMES).

El simulador consta de 2 escenas, el menú principal y el escenario de la tienda, para el

menú principal se tomaron referencias de videojuegos para así realizar las vistas de baja

fidelidad en la que se basaría nuestro menú principal, estas vistas son las figuras 1, 2 y

3. Por último el menú de pausa dentro de la escena de la tienda se encuentra en

la figura 4.

Figura 1

Figura 2

Page 27: Simulador de capacitación para empleados de tiendas de ...

27

Figura 3

Figura 4.

IV.2.2 CREACIÓN Y DISEÑO DE NIVELES.

Para la creación del nivel se realizó un plano de como seria el interior del OXXO ya que

este sería el entorno en el que el usuario va a hacer interacción. Para ello se usaron

referencias de interiores de OXXOs de Ciudad Juárez, el plano que se usará para el

desarrollo del entorno es la Figura 4.

Page 28: Simulador de capacitación para empleados de tiendas de ...

28

Figura 4.

Page 29: Simulador de capacitación para empleados de tiendas de ...

29

IV.2.3 ESTABLECER LA LISTA DE TAREAS.

Utilizando la herramienta de la entrevista se facilitó la lista de tareas que un empleado

tiene que realizar, estas serán implementadas en el simulador mediante programación.

El listado de estas tareas es: revisar productos para encontrar caducos, ordenar los

refrescos, rellenar refrigeradores, cobrar productos a clientes, poner saldo y depósito

en tarjetas.

IV.2.4 BOCETAJE DE PERSONAJES Y OBJETOS.

El diseño de los personajes y objetos en la escena son inspirados en la vida real, pero

más caricaturizados, por lo que sus bocetos son hechos en base en estos objetos

reales, mientras que los personajes fueron hechos con referencias de cuerpo humano.

Figura 5.

Page 30: Simulador de capacitación para empleados de tiendas de ...

30

Figura 6.

Figura 7.

Page 31: Simulador de capacitación para empleados de tiendas de ...

31

Figura 8.

Figura 9.

IV.2.5 MAPA DE INTERACCIÓN.

Para saber cómo será la navegación en nuestro programa se realizó un mapa de

interacción que muestra todas las acciones posibles a realizar dentro del simulador así

como todas las interacciones que se tiene dentro de él, la siguiente figura (Figura 10)

muestra el mapa mencionado.

Page 32: Simulador de capacitación para empleados de tiendas de ...

32

Figura 10.

IV.3 ETAPA 3 IMPLEMENTACIÓN

IV.3.1 IMPLEMENTACIÓN DE CADA MENÚ EN EL SIMULADOR.

En el simulador se visualiza el menú principal (Figura 11) y el menú de pausa. El menú

principal tendrá un total de 4 opciones (como se mostró en las vistas de baja fidelidad)

en donde el inicio permitirá empezar la partida en el simulador. Las instrucciones

proporcionarán una breve explicación de cómo interactuar con el entorno además de

información del objetivo del simulador (Figura 12). También se muestran los créditos

(Figura 13) y salir del simulador.

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33

Figura 11.

Figura 12.

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34

Figura 13.

Por último, el menú de pausa solo consta de la opción de continuar en el simulador y de

volver al menú principal (Figura 14).

Figura 14.

Page 35: Simulador de capacitación para empleados de tiendas de ...

35

IV.3.2 IMPLEMENTACIÓN DE LOS 2 ESCENARIOS DEL SIMULADOR.

Como se mencionó en el punto anterior solo se consta de dos menús, esto se debe a

que el programa solo tiene dos escenas que son el menú principal (Figura 11) y la escena

del simulador (Figura 15, figura 16, figura 17, figura 18) donde el usuario podrá interactuar

con el entorno para poder llevar a cabo sus tareas.

Figura 15.

Figura 16.

Page 36: Simulador de capacitación para empleados de tiendas de ...

36

Figura 17.

Figura 18.

IV.3.3 PROGRAMACIÓN DE LAS MECÁNICAS.

Las mecánicas representan las acciones o mecanismos que se ejecutarán a la hora de

interactuar con ciertos objetos o botones. Estas mecánicas se encuentran presentes en

gran parte del simulador pues ayudan a darle el realismo necesario, para crearlas se

realizaron múltiples líneas de código, métodos y funciones mediante el lenguaje C# que

va de la mano con el motor de Unity, entre ellas se encuentra el movimiento del usuario

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37

(Figura 19), interacción con objetos(Figura 20), la mecánica de los clientes dentro del

simulador(Figura 21) y el funcionamiento de una pc(Figura 22) entre otras.

Figura 18.

Figura 19.

Page 38: Simulador de capacitación para empleados de tiendas de ...

38

Figura 20.

Page 39: Simulador de capacitación para empleados de tiendas de ...

39

Figura 21.

IV.4 ETAPA 4 RESULTADOS

IV.4.1 RESULTADOS DE FUNCIONALIDAD Y SATISFACCIÓN EN EL

SIMULADOR.

En cuestiones de mecánicas y la funcionalidad resultó complicada para el 75% de los

usuarios debido a que un gran número de empleados son personas mayores de edad

que no se familiarizan en el uso de la tecnología y de software para computadora,

mientras que por otra parte había usuarios femeninos jóvenes que si bien tenían uso de

la tecnología, no eran consumidores de este tipo de programas y por último, un pequeño

número de usuarios masculinos jóvenes se les facilitó en gran parte el uso del simulador.

Gran parte de la dificultad recae en que si bien el simulador es un programa de

enseñanza, cuenta con múltiples mecánicas que son usadas en videojuegos y debido a

esto solo el 25% de usuarios, que eran jóvenes masculinos, se le facilitó el uso del

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40

mismo, esto se podría explicar a que según Ricoy y Ameneiros (2015) los adolescentes

tienden a dedicar mínimo 1 hora diaria a jugar videojuegos, además de mientras crecen

suele elevarse el porcentaje de tiempo que le dedican a esta actividad y por último están

dedican más tiempo al uso de consolas y computadoras, mientras que las

mujeres usan más el celular para jugar.

Otro punto que impulsa la facilidad en el público masculino joven de desenvolverse en

estos programas es que consumen videojuegos violentos o de acción, mientras que las

mujeres suelen jugar juegos de estrategia, estos últimos son conocidos como juegos que

requieren el uso simple y sencillo del ratón, mientras que en celulares es cuestión de solo

usar entre 1 o 2 dedos.

Por ende, la satisfacción del simulador se ve afectada, debido a su uso de mecánicas en

juegos de primera persona, demanda una mayor precisión y sincronía entre ambas

manos y dedos del usuario, por esta razón las personas de mayor edad y mujeres

jóvenes tuvieron dificultades en el uso de este software.

Al final de la prueba todos los usuarios quedaron satisfechos con los que ofrecía el

programa, destacando como área de oportunidad una mayor simplicidad de uso por

medio del ratón de la computadora y ofrecer tutoriales para aprender a utilizarlo.

Page 41: Simulador de capacitación para empleados de tiendas de ...

41

IV.4.2 ERRORES Y FALLAS.

El prototipo contó con un total de 4 fallas y 3 errores hasta el momento, en las fallas:

1. Agrandar el área de colisión en el lugar en donde se colocan los refrescos.

2. Los refrescos llegan a dar puntos infinitos si son colocados y quitados de sus áreas

de acomodo múltiples veces al igual que si se usan para rellenar los

refrigeradores.

3. Hay una caída en la tasa de fotogramas cuando se voltea a ver el área de los

refrigeradores, esto se debe a la saturación de elementos en esa zona haciendo

que el cuadro de imágenes por segundo caiga.

Page 42: Simulador de capacitación para empleados de tiendas de ...

42

4. Por último, en cuestiones de diseño, las alertas y los textos que deben ayudar al

usuario para saber cómo interactuar con objetos o cuando atender a los clientes,

tienden a ser ignorados.

Los errores son:

1. En la programación de los clientes, cuando se les termina de atender navegan por

la zona de la tienda sin ir al área en donde deben desaparecer.

2. Cuando llegan varios clientes y se ponen en fila no esperan su turno y causan

problemas a la hora de interactuar con la computadora de la tienda.

3. Al poner pausa enfrente de la computadora mientras se usa y quitar la pausa, el

cursor queda bloqueado impidiendo poder seguir usando el simulador.

IV.4.3 NIVEL DE UTILIDAD Y EFICIENCIA DEL SIMULADOR.

A pesar de las dificultades y la inexperiencia de los usuarios al usar este programa, todos

afirmaron que el simulador cumplía con su función básica de enseñanza dentro de lo que

es una capacitación para empleados recién contratados en la cadena

comercial OXXO dándole así un alto nivel de utilidad y eficiencia.

IV.4.4 RESULTADOS

Para el desempeño dentro del simulador los resultados fueron los siguientes y son en

base al puntaje obtenido de los usuarios.

Page 43: Simulador de capacitación para empleados de tiendas de ...

43

Del lado derecho se encuentra el número de personas y en la parte de abajo están los

puntajes a evaluar, considerando que 300 puntos es la mejor calificación y solo una

persona logró el puntaje.

También se realizaron pruebas para saber cuánto tardo el usuario en realizar las tareas

asignadas en el simulador.

Usuarios Tiempo/Tareas

Usuario 1 T1: 1 seg. T2: 2 min T3:10 seg T4:30 seg T5:30 seg T6: 7 min

Usuario 2 T1: 1 seg. T2: 5 min T3:10 seg T4:25 seg T5:25 seg T6: 5 min

Page 44: Simulador de capacitación para empleados de tiendas de ...

44

Usuario 3 T1: 1 seg. T2: 6 min T3:13 seg T4:36 seg T5:36 seg T6: 2 min

Usuario 4 T1: 1 seg. T2: 8 min T3:20 seg T4:42 seg T5:42 seg T6: 1 min

Usuario 5 T1: 1 seg. T2: 7 min T3:15 seg T4:33 seg T5:33 seg T6: 3 min

Usuario 6 T1: 1 seg. T2: 3 min T3: 5 seg T4:26 seg T5:26 seg T6: 6 min

Usuario 7 T1: 1 seg. T2: 4 min T3: 8 seg T4:30 seg T5:30 seg T6: 5 min

Usuario 8 T1: 1 seg. T2: 3 min T3: 5 seg T4:20 seg T5:20 seg T6: 4 min

(Anexo 1)

Se realizaron también 2 cuestionarios, uno para conocer la satisfacción y utilidad del

simulador y otro para conocer más sobre cómo reciben los empleados su capacitación

a la hora de ser contratados.

Núm.

Pregunta

De

acuerdo Medianame

nte de

acuerdo

Medianamente Medianamente

en desacuerdo En

desacue

rdo

1 6

personas

1 persona 1 persona

2 6

personas

1 persona 1 persona

3 5 personas rellenar café, 2 personas rotar productos, 1 persona limpieza

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45

4 7

personas

1 persona

5 4

personas

3 personas 1 persona

6 8

personas

7 Falta de experiencia, Controles de movimiento, Interacción, Alertas

8 7

personas

1 persona

9 8

personas

(Anexo 2)

Núm.

pregunta

De

acuerdo

Medianamente

de acuerdo

Medianamente Medianamente

en desacuerdo En

desacu

erdo

1 7

personas

1 persona

2 Ordenar, rellenar, caja, hacer entregas y recibir, como tratar al cliente y 2

personas fueron a tiendas

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46

3 7

personas

1 persona

4 7

personas

1 persona

5

Acomodar y recibir paquetería, manejo del punto de venta y capacitación práctica.

6 7

personas

1 persona

(Anexo 3)

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47

CONCLUSIONES

El desarrollo del simulador fue terminado y cumplió con su función básica, destacando

como áreas de mejora algunas tareas importantes mencionadas por los usuarios como

el rellenado del café y algunos detalles visuales.

En base a la investigación realizada para conocer cómo se realizaban las capacitaciones

para los trabajadores se encontró que estas son meramente teóricas y que, aunque

contienen material audiovisual, carecen completamente de algún elemento o herramienta

que haga poner en práctica lo visto en estas. Por lo que la propuesta de un simulador

resultó positiva y se considera que sin duda la utilización de este tipo de herramientas

tecnológicas conllevaría un gran beneficio para los

trabajadores de las tiendas Oxxo.

REFLEXIÓN FINAL

Actualmente existen muchas de estas herramientas que sirven para ayudar en el

aprendizaje y hacer de este algo más entretenido, además de dar una sensación más

realista de lo que se realizará en un campo laboral real y si se quiere mejorar el

rendimiento de los trabajadores desde un inicio, vale la pena poner en práctica estas

herramientas. Esto se puede saber mediante investigaciones, observación o hipótesis,

porque siempre se pueden encontrar este tipo de detalles o problemas en la vida y el

diseñador digital debe aprovechar estas áreas para desarrollar una solución.

Por último, gracias al desarrollo de este proyecto se aprendió cómo llevar una

planificación paso a paso para la creación de un software dirigido a un público en

específico, lo cual ayuda a perfeccionar el fundamento de bases para seguir progresando

Page 48: Simulador de capacitación para empleados de tiendas de ...

48

en estos proyectos técnicos o prácticos como pueden ser el desarrollo de un sitio web,

aplicación, software o videojuego, teniendo siempre en cuenta este

enfoque de investigar cada elemento que dará sustento a nuestro proyecto.

BIBLIOGRAFÍA

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Anexo 1

Tareas a realizar

1. Buscar productos caducados.

2. Atender clientes.

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51

3. Manejo de cobro

4. Manejo de recarga

5. Manejo de depósito

6. Realizar acomodo en el cuarto frío.

Anexo 2 1. ¿Las tareas a realizar te ayudaron o facilitaron el aprendizaje en tu área de

trabajo? (escala del 1 al 5)

2. ¿Considera importantes las tareas realizadas dentro del simulador?(escala del 1

al 5)

3. Mencione algunas tareas que usted considere importantes para agregar a este

programa.

4. ¿Se le facilitó navegar en el menú inicial? (escala del 1 al 5)

5. ¿Se le facilitó navegar en el entorno del simulador? (escala del 1 al 5)

6. ¿Fueron específicas las instrucciones? (escala del 1 al 5)

7. ¿Qué se le dificulto en el simulador?

8. ¿Le sirvió de apoyo este programa para aprender más sobre su área de trabajo?

(escala del 1 al 5)

9. ¿Le hubiera gustado o ayudado que se le proporcionara esta herramienta de

aprendizaje a la hora de ser capacitado? (escala del 1 al 3)

Anexo 3 1.- ¿Recibió usted una capacitación después de su contratación?

2.- ¿En qué consistió su capacitación?

3.- ¿Le ayudó para comprender e iniciar en su trabajo?

4.- ¿Le ha servido para mejorar su desempeño en el trabajo?

5.- ¿Que le hubiera gustado que le enseñaran en su capacitación?

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6.- ¿Cree que una herramienta como lo puede ser un simulador lo hubiera ayudado en

su capacitación y en su desempeño?