Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

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“ SISTEMA DE INFORMACIÓN PARA LA ORGANIZACIÓN Y ADMINISTRACION DE CAMPEONATOS PARA DEPORTES DE CONJUNTO SPORTACUS” FUNDACION UNIVERSITARIA KONRAD LORENZ FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS PROYECTO DE GRADO BOGOTÁ D.C. 2007

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“ SISTEMA DE INFORMACIÓN PARA

LA ORGANIZACIÓN Y ADMINISTRACION DE

CAMPEONATOS PARA DEPORTES DE CONJUNTO

SPORTACUS”

FUNDACION UNIVERSITARIA KONRAD LORENZ

FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS

PROYECTO DE GRADO

BOGOTÁ D.C.

2007

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“ SISTEMA DE INFORMACIÓN PARA

LA ORGANIZACIÓN Y ADMINISTRACION DE

CAMPEONATOS PARA DEPORTES DE CONJUNTO

SPORTACUS”

JEISON ANTONIO MURILLO CRUZ

JORGE ERNESTO ROA TORRES

Director

HECTOR ARTURO FLOREZ FERNANDEZ

Ingeniero Electrónico, Ingeniero de Sistemas

MSc en Ciencias de Información y Comunicaciones

FUNDACION UNIVERSITARIA KONRAD LORENZ

FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS

BOGOTÁ D.C.

2007

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“ SISTEMA DE INFORMACIÓN PARA

LA ORGANIZACIÓN Y ADMINISTRACION DE

CAMPEONATOS PARA DEPORTES DE CONJUNTO

SPORTACUS”

JEISON ANTONIO MURILLO CRUZ

JORGE ERNESTO ROA TORRES

Director

HECTOR ARTURO FLOREZ FERNANDEZ

Ingeniero Electrónico, Ingeniero de Sistemas

MSc en Ciencias de Información y Comunicaciones

Trabajo presentado para optar al

Titulo de Ingeniero de Sistemas

FUNDACION UNIVERSITARIA KONRAD LORENZ

FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS

BOGOTÁ D.C.

2007

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NOTA DE ACEPTACION

JURADO:

JURADO:

DIRECTOR:

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RESUMEN

Para esta nueva era donde se requiere dominar los nuevos conceptos de

informática, comunicaciones, multimedia, realidad virtual, las artes y el diseño que

se desprenden de los sistemas digitales y tridimensionales. El Sistema de

Información para la Organización y Administración de Campeonatos para

Deportes de Conjunto “Sportacus” facilita la organización de los procesos y

apoyos logísticos en la realización de eventos deportivos. El programa contribuye

a la optimización del trabajo, agilización y la exactitud en el manejo de los

resultados estadísticos en cualquier disciplina deportiva., desarrollado bajo

ambiente WEB utilizando metodología SCRUM y aplicando los conocimientos de

desarrollo en ingeniería de software como proyecto de grado.

ABSTRACT

For this new era which requires mastering new concepts of computer,

communications, multimedia, virtual reality, the arts and design that flow from

digital systems and three­dimensional.

The information system for the organization and administration of championships

for sports package "Sportacus" facilitates the organization of processes and

Logistic support in the organization of sporting events. The program contributes to

the optimization of work, streamlining and accuracy in handling statistical results of

any sport, developed under Web environment using methodology scrum and

applying knowledge for development in software engineering and project level.

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DEDICATORIA

A mis padres porque tuvieron toda la paciencia para saberme comprender cuando no

tenia tiempo para ellos, gracias por su apoyo, gracias por guiarme por el camino correcto

y por inculcarme tan excelentes valores con los que fui formado y de nuevo gracias

porque sin ellos no hubiese sido posible cumplir este sueño la ayuda que me brindaron

para poder hacer realidad este sueño.

Jeison Murillo

A mis hijos Santiago y Juan Pablo por que me fortalecen cada día con su amor y

camaradería, a mi querida esposa Paola, quien con su apoyo incondicional y calidez ha

estado siempre presente, a mi madre quien con esfuerzo y sacrificio logro llevarme

siempre por el mejor camino. Este es un paso más de la larga travesía que de ahora en

adelante continúa. Una meta se ha cumplido y el esfuerzo da frutos con este logro.

Jorge Roa

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AGRADECIMIENTOS

Quiero expresar mis agradecimientos a Dios quien nos fortaleció en cada uno de esos

momentos en que sentíamos desfallecer, a mi amigo Jeison por acompañarme

incondicionalmente, a mi familia que soporto muchas ocasiones de mis ausencias, al

Ingeniero Héctor Florez por guiarnos y brindarnos su apoyo y gran conocimiento, gracias a

quien de una u otra forma colaboro para que lográramos nuestro objetivo a todos ellos

muchas gracias.

Jorge Roa

A Dios por darnos todo su apoyo, la oportunidad y la sabiduría para poder alcanzar este

objetivo y un sueño tan anhelado, gracias a mi gran amigo el “chato Roa” por sus

concejos, colaboración y apoyo incondicional, gracias por ser mi compañero de

proyecto y trabajar juntos día y noche para lograr nuestro objetivo, gracias al Ingeniero

Héctor Florez por su apoyo, por compartir su conocimiento, por su colaboración, por la

paciencia que nos tuvo y por ser parte de este gran equipo de trabajo, a todos mis

amigos y familiares por apoyarme, por la ayuda que me brindaron para poder hacer

realidad este sueño.

Jeison Murillo

Queremos expresar nuestro especial agradecimiento a:

A el Ingeniero Pervys Rengifo Por inculcarnos la constancia y tenacidad pues las cosas no

son difíciles y menos para un estudiante de la Konrad.

“Difícil NO Sencillo”

A todos nuestros compañeros y amigos que de una u otra forma nos llenaron de

experiencias y sentimientos, su constante apoyo, sus innumerables y valiosas orientaciones

en este último proceso académico y formativo de nuestra carrera.

A todos ellos mil gracias y cuentan con nosotros.

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1. INTRODUCCION

Los encuentros deportivos toman un carácter específico cuando nos ponemos en

la tarea de comparar rendimientos mediante la caracterización de situaciones

concretas en las competiciones, es aquí donde dichos resultados toman

importancia cuando se cuantifican y se traducen en récords o registros.

El ganador de una competición y el rendimiento del mismo deben ser abstraídos

de la persona o equipo y se deben traducir en cifras, fechas, tiempos y distancias.

Que deberán ser almacenadas y posteriormente comparadas con otros registros

para generar listados de posiciones, rankings, mejores tiempos y marcas, para

que deportistas entrenadores y las diferentes organizaciones puedan consultarlas

y tomar decisiones en la gestión de su labor deportiva.

Dentro de las diversas funciones que las competiciones deportivas conllevan

encontramos la de la organización y gestión deportiva, que es en la cual nos

enfocaremos es decir; tomar todos los registros e información útil, organizarlos y

presentarlos de tal manera que sean claros, exactos y en tiempo oportuno

procurando siempre el aprovechamiento máximo de los recursos con un manejo

eficiente y facilitando los procesos de la administración como son la planificación,

organización, dirección y control.

El propósito del presente trabajo de grado es demostrar el conocimiento adquirido

a lo largo de nuestro recorrido académico en la Fundación Universitaria Konrad

Lorenz, desarrollando una aplicación que permita facilitar la organización y

administración de campeonatos para deportes de conjunto básicos como son el

Baloncesto, Fútbol, Futsal y Voleibol. Mediante el adecuado proceso de análisis,

diseño, desarrollo, e implantación de una herramienta basada en las Tecnologías

de Información el aprovechamiento de los avances tecnológicos y con altos

estándares de calidad.

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2. MARCO DE REFERENCIA.

2.1. ANTECEDENTES

“Ya desde 1830 comenzó la formación en todos los países de asociaciones

deportivas especializadas y con el desarrollo de una entidad oficial de medidas y

de récords (asociaciones deportivas) se creó, primero en Gran Bretaña y en

Estados Unidos, un sistema de competición nacional en los tipos de deporte

típicos nacionales.

Como consecuencia de la orientación hacía los records, se llegó rápidamente a la

creación de los primeros campeonatos mundiales, en los que casi exclusivamente

había participación anglosajona.

La continua extensión de la competición deportiva y el ansia de las capas sociales

más bajas por tomar parte en las competiciones acarrearon la reacción de

limitaciones sociales por parte de los gentleman y bourgeois (nobles y burgueses).

Las reglas amateurs (por primera vez en 1864) prohibieron que los deportistas

profesionales, los artesanos y los trabajadores tomaran parte en las

competiciones.

Pero en el plano nacional, junto a esas asociaciones amateurs, también se

crearon asociaciones donde no estaba excluida la población trabajadora y la gente

de oficio, así como las asociaciones puras de deporte profesional” 1 (texto tomado

y modificado de Teoría y Metodología de la Competición Deportiva).

1 Günter Thies, Peter Tschiene, Helmut Nicket; Teoría y Metodología de la Competición Deportiva.

Editorial Paidotribo.

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Estos cambios fundamentales en el deporte dieron paso a la modernización y

aplicación de métodos y herramientas para la administración de esta información.

A nivel internacional son muchas las aplicaciones existentes para tal fin, pero en el

ámbito nacional son escasas y por no decirlo nulas, las herramientas apropiadas

para el manejo y control de estos resultados.

Es así como organismos como el Instituto Colombiano del Deporte Coldeportes, el

Instituto Distrital para la Recreación y el Deporte IDRD o cajas de compensación

familiar como Confenalco o Compensar que están trabajando en el ámbito

deportivo no cuentan con aplicaciones diseñadas específicamente para este tipo

de trabajo, sino que aprovechan de las bondades de programas como hojas de

calculo o aplicaciones rudimentarias para el manejo de su información.

Es también importante recalcar que muchas de las ligas deportivas tampoco

cuentan con este tipo de aplicaciones y que son muy pocas las que lo tienen.

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2.2. JUSTIFICACIÓN

En la actualidad las personas que tienen el manejo del deporte, tanto en los

organismos deportivos del sector privado, como en el de los entes estatales, se

enfrentan diariamente a situaciones que no son fáciles de resolver y en algunas

oportunidades se están tomando decisiones afectando a deportistas y procesos en

la actividad deportiva bien sea por desconocimiento de la normatividad, las pocas

oportunidades de capacitación o las diversas interpretaciones de la norma.

Con el manejo de las tecnologías de la información y la utilización de nuevos

avances tecnológicos es necesario contar con herramientas que permitan el

correcto y efectivo manejo de la información de una competencia deportiva. Como

ingenieros de sistemas enfocamos nuestras acciones en el desarrollo de

aplicaciones que puedan satisfacer las necesidades que se presentan en

diferentes ámbitos, es así como vemos que para la administración deportiva es de

mucha utilidad la aplicación de herramientas tecnológicas que faciliten la gestión

de organización y control de campeonatos, equipos, jugadores, estadísticas e

informes. De igual forma se pretende que los profesionales del área deportiva,

cuenten con algunas técnicas administrativas puesto que hoy la actividad

deportiva no se encuentra al margen de la actividad empresarial.

Como parte de nuestra formación académica, aprovecharemos los conocimientos

adquiridos en las diferentes asignaturas para desarrollar una aplicación que

permita facilitar las tareas que cualquier organización deportiva realiza, el manejo

de bases de datos, el desarrollo de software, la utilización de lenguajes de

programación modernos y el aprovechamiento de los ambientes Web nos

permitirán presentar un producto con altos estándares de calidad y de esta

manera obtener nuestra titulación.

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Creemos que un programa para la organización y administración de campeonatos

para deportes de conjunto es una herramienta útil para las organizaciones

deportivas y un excelente motivo para demostrar nuestras capacidades como

ingenieros.

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3. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

Desde siempre se ha definido la competición deportiva como una comparación

entre el rendimiento de deportistas individuales o de grupos de deportistas

(equipos), buscando alcanzar metas o logros deportivos, que solo son reflejados

en las marcas o resultados estadísticos que estos puedan alcanzar.

Pero a lo largo del transcurso del desarrollo deportivo se han añadido, cambiado,

vuelto a proponer o también se han suprimido, diferentes aspectos que han

servido para una definición más pormenorizada de la competición. Así, por

ejemplo, a partir de los juegos modernos en el siglo XIX, se han introducido y se

ha hecho de obligado cumplimiento el manejo de estadísticas e informes de las

competiciones deportivas. En la actualidad, los siguientes rasgos y características

son fundamentales y decisivos para la esencia de las competiciones.

Es por esto que se hace necesario la utilización de diferentes herramientas para la

organización y administración de las competencias, en nuestro país son muy

pocas las organizaciones deportivas que cuentan con este tipo de aplicaciones o

si las tienen no han sido ajustadas a las necesidades propias de nuestro entorno.

Basándonos en consultas realizadas a diferentes organizaciones tanto del orden

privado como oficial vemos que en muchos de los casos se utilizan hojas de

cálculo u otro tipo de programas para este fin y que no cuentan con una aplicación

adecuada para el manejo de la información.

Como parte de nuestro proceso de formación y cumpliendo con los requerimientos

para la obtención del titulo de ingenieros de sistemas, desarrollaremos una

aplicación que permita a los diferentes profesionales en las áreas del deporte

manejar de manera efectiva los procesos de gestión en las competiciones

deportivas

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4. OBJETIVOS

4.1. OBJETIVO GENERAL

Realizar la investigación, diseño y desarrollo de un sistema de información con

altos estándares de calidad, aprovechando los últimos avances tecnológicos, para

la organización y administración de competiciones deportivas que permita facilitar

las tareas que se deben realizar para la correcta gestión deportiva.

4.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

• Desarrollar una aplicación dinámica con altos estándares de calidad que

permita el adecuado manejo de la gestión deportiva, por parte de

profesionales en las áreas del deporte.

• Aplicar la metodología (Scrum) para Desarrollo de Software y evaluar sus

resultados.

• Realizar el diseño del sistema de información, utilizando el lenguaje de

modelado unificado UML.

• Hacer uso de bases de datos relacionales con licencia de software libre

para el almacenamiento de la Información pertinente al sistema.

• Desarrollar un sistema de información en entorno WEB utilizando

herramientas de software libre.

• Desarrollar módulos de gestión aplicables al ambiente Web, para la

administración de los diferentes elementos como: incorporación de los

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deportes, creación de campeonatos, inscripción de equipos y jugadores,

acreditaciones de jugadores y personal técnico, manejo de resultados,

control de estadísticas y reportes, necesarios para la correcta gestión

deportiva.

• Permitir que la aplicación nos presente estadísticas e informes, de

jugadores, equipos, campeonatos, escenarios, datos interesantes, etc.

• Incorporar información referente a cada disciplina deportiva con sus

aspectos fundamentales como historia, reglamentación, sistemas de

competencia, generación de torneos y datos de interés social.

• Implantar el sistema de información mediante la publicación de la base de

datos y módulos del mismo, utilizando un servidor Web con un dominio

propio.

• Realizar pruebas parciales y globales de cada modulo o producto

entregable, para el aseguramiento de la calidad del sistema de información.

• Elaborar la documentación suficiente del sistema de información con el fin

de revelar a la comunidad las técnicas y metodologías utilizadas en el

proceso de desarrollo.

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5. ALCANCES Y LIMITACIONES

El uso de las Tecnologías de la Información en proyectos como el aquí propuesto

nos permiten desarrollar nuestras capacidades y demostrar los logros adquiridos

en el transcurso de nuestro aprendizaje en la Fundación Universitaria Konrad

Lorenz.

El lograr implementar una herramienta informática para el desarrollo de la gestión

en organizaciones deportivas y más importante aun la obtención de nuestra

titulación son los incentivos primordiales en la elaboración de este proyecto. El

aprovechamiento de los recursos tecnológicos, permitirán un mejor desempeño en

las labores realizadas por los profesionales del área del deporte

En este contexto, los resultados de este proyecto beneficiarán directamente a

profesionales del área del deporte, deportistas, entrenadores organismos estatales

y privados, especialmente en aquellos casos en que dichos usuarios no posean

capacidad ni el conocimiento suficiente para organizar campeonatos completos. El

beneficio a estos destinatarios consiste en que se les proveerá de una herramienta

capaz de apoyar su gestión, permitiendo así el buen manejo de estadísticas,

controles, inscripciones entre otras.

Sabemos que nuestras limitaciones son muchas, por eso planteamos un análisis

donde podamos determinar cuales son nuestras oportunidades, amenazas

fortalezas y debilidades, y de esta manera organizar de manera optima el

desarrollo de nuestro proyecto.

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5.1. ANALISIS DOFA

5.1.1. OPORTUNIDADES:

• Los grandes desarrollos en ciencia, tecnología e innovación, demandarán

nuevos programas y mayor creación y transferencia de conocimiento puro y

aplicado.

• Demanda de recursos humanos altamente calificados en el análisis de la

información, capaces de abordar y enfrentar nuevos problemas y buscar

soluciones creativas

• Las crecientes tendencias de integración y de cooperación nacional e

internacional en la transferencia adecuada de información.

• La creciente demanda de nuevos conocimientos y de servicios

especializados por parte de organizaciones nacionales e internacionales.

• El surgimiento de nuevas formas de aprendizaje y apropiación del

conocimiento generado por el avance vertiginoso de las tecnologías de la

información y la comunicación.

5.1.2. AMENAZAS:

• El surgimiento de nuevas organizaciones y centros de investigación

científica y tecnológica nacionales e internacionales más competitivos.

• La rapidez con que se renueva el conocimiento en el mundo.

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• La poca credibilidad en la empresa nacional.

5.1.3. FORTALEZAS:

• El conocimiento y manejo de la información que se desea evaluar.

• El liderazgo con que cuenta nuestro equipo de trabajo.

• El acceso a nuevas tecnologías y el avance informático.

• La adecuada gestión de los recursos.

5.1.4. DEBILIDADES:

• Poca experiencia en la realización de proyectos.

• Incipiente incorporación de las nuevas tecnologías de información y

comunicación en los procesos.

• Incipiente desarrollo de la gestión tecnológica.

• Limitaciones de espacios físicos para prácticas y pruebas.

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6. RECURSOS.

Para el desarrollo del presente proyecto se contara con los siguientes recursos:

6.1. RECURSOS DE TIEMPO

El proyecto se desarrollará durante el segundo semestre del año en curso y se

estima que la fecha límite para la entrega final sea el 30 de Noviembre de 2007.

Para lograr alcanzar el objetivo propuesto dentro de este margen de tiempo, los

integrantes del grupo dedicarán 4 horas diarias.

El director del proyecto supervisará periódicamente los avances con una

dedicación de 2 horas por semana.

6.2. RECURSO HUMANO

Los Estudiantes que presentan el proyecto

JEISON ANTONIO MURILLO CRUZ

JORGE ERNESTO ROA TORRES

HECTOR ARTURO FLOREZ FERNANDEZ DIRECTOR DE PROYECTO

Y compañeros o personal auxiliar para el desarrollo de las pruebas.

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6.3. RECURSOS TECNOLOGICOS

6.3.1. Recursos de Hardware (Equipos de Computo).

Para el desarrollo de la aplicación contaremos, en primera instancia con los

computadores personales y por su puesto con las diferentes salas con que cuenta

la universidad. En las etapas finales, la facultad brindara un servicio de acceso a

sus servidores para las etapas de pruebas finales.

6.3.2. Recursos de Software.

Necesarios para llevar adelante el proyecto.

• Easy PHP 5.2.3.

• My SQL 5.0.

• SERVIDOR WEB APACHE

• Adobe DreamWeaver CS3.

• Dezing Databases 4.0.

• Rational Rose 2000.

• Adobe Flash CS3.

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7. MARCO CONCEPTUAL

7.1. MARCO TEORICO

7.1.1. UML

Son las siglas del Unified Modeling Language o Lenguaje Unificado de Modelado.

Es un lenguaje de modelado visual que se usa para Especificar, Visualizar,

Construir y Documentar artefactos de un sistema de software.

El lenguaje de modelado es la notación (principalmente gráfica) que usan los

métodos para expresar un modelo de software, proceso que indica los pasos que

se deben seguir para llegar a un diseño.

UML, es un Lenguaje para: Visualizar, Especificar, Construir, Documentar

Software. UML es un Lenguaje: Porque proporciona el vocabulario y las reglas

para combinar las palabras de ese vocabulario para lograr la comunicación. UML

es un lenguaje estándar para los planos de software.

UML es un Lenguaje para visualizar porque proporciona símbolo gráficos con una

semántica bien definida, la notación es la parte gráfica que se ve en los modelos y

representa la sintaxis del lenguaje de modelado. UML es un lenguaje para

especificar es decir construye modelos no ambiguos y completos para lograr un

sistema con alta calidad. UML es un Lenguaje para construir porque establece

correspondencias entre diferentes lenguajes de programación permitiendo realizar

Ingeniería directa es decir generar código a partir de un modelo UML en un

lenguaje de programación ó ingeniería inversa es decir construir el modelo en

UML partiendo del código implementado en un Lenguaje de Programación.

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UML es un Lenguaje para documentar porque permite cubrir la documentación de

todo el sistema desde su concepción hasta su implementación y puesta en marcha

del mismo pasando por los requisitos, Arquitectura, Diseño, Código fuente,

Planificación del proyecto, pruebas, prototipos y Versiones.

Modelo Conceptual de UML.

El modelo conceptual de UML cuenta con tres elementos básicos:

• Bloques de construcción

• Reglas que dictan como relacionar esos bloques.

• Mecanismos comunes: facilidades de comunicación ampliación de

definiciones básicas.

Bloques de construcción de UML

UML incluye tres bloques de construcción:

Elementos: Abstracciones de primera clase.

Relaciones: Que ligan elementos con clases.

Diagramas: Son conjuntos de elementos y relaciones que representan un fin

particular.

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Elementos en UML

Existen cuatro tipos, son los bloques básicos construcción orientados a objetos de

UML. Son utilizados para escribir modelos bien formados.

• Elementos estructurales

• Elementos de comportamiento

• Elementos de agrupación

• Elementos de anotación

Elementos Estructurales

Son los nombres de los modelos UML. Existen siete tipos de elementos

estructurales, a saber

Relaciones UML

Hay cuatro tipos de relaciones en UML.

• Dependencia

• Asociación

• Agregación

• Generalización

• Realización

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Diagramas UML.

Un diagrama es la representación gráfica de un conjunto de elementos y sus

relaciones. En la anterior descripción de los elementos, no solo se describió el

elemento, sino que se asocio con una relación para mejorar la semántica del

marco teórico.

Los diagramas que establece UML como básicos para especificar la estructura y el

comportamiento de un modelo son los siguientes:

Reglas de UML

Un modelo bien formado es aquel que es semánticamente auto consistente y está

en armonía con todos sus modelos relacionados. UML tiene reglas semánticas

para:

Nombres: Se deben asignar nombres a los elementos, relaciones y diagramas.

Alcance: El contexto que da un significado específico a un nombre. (establece

el contexto).

Visibilidad: Cómo se puede ver y utilizar los elementos.

(#) Visibilidad protegida: protegida para la clase y sus hijos

(­) Visibilidad privada: solo para la clase

(+) Visibilidad Pública: Todas las clases

Integridad: Como se relacionan apropiada y consistentemente unos elementos

con otros.

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Ejecución: Qué significa ejecutar o simular un modelo dinámico.

Las reglas UML estimulan pero no obligan a considerar las cuestiones más

importantes de análisis, diseño e implementación que llevan a tales sistemas a

convertirse en bien formados con el paso del tiempo.

Mecanismos Comunes en UML.

Especificaciones: Proporciona una base semántica que incluye a todos los

elementos de todos los modelos de un sistema, y cada elemento está relacionado

con otros de manera consistente. Todos los elementos básicos están claramente

especificados, tienen un diagrama y ese diagrama tiene una semántica.

Adornos: Son elementos adicionales que mejoran la semántica y el significado de

los elementos básicos.

Divisiones Comunes: El lenguaje permite hacer representación de abstracciones

y representaciones concretas. Abstracción: Clase, Concretas: Objeto

Mecanismo de extensibilidad: UML es un lenguaje abierto­cerrado, siendo

posible extender el lenguaje de manera controlada. Los mecanismos de extensión

de UML incluyen:

Estereotipos: Extiende el vocabulario, permitiendo añadir nuevos bloques de

construcción.

Manejar excepciones: Las excepciones no son propiamente errores sino sitios

donde pasa el programa que puede llevar un error pueden ser definidos como

clase.

Valores etiquetados: Es información adicional manejo de un elemento para

manejar su descripción. Se anota entre llaves

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Restricciones: Limitan o detallan una condición. Extiende la semántica de un

bloque de construcción UML.

En conjunto estos tres mecanismos de extensibilidad permiten configurar y

extender UML para las necesidades de un proyecto. Estos mecanismos también

permiten a UML adaptarse a nuevas tecnologías de software.

Arquitectura del Software

Muestra diferentes puntos de vista del modelo es un conjunto de vistas. Su

objetivo es: Detallar o especificar la estructura del sistema, Especificar como

interactúan los componentes del sistema, Especificar subsistemas, Documentar el

proceso de diseño y desarrollo.

Figura 1. Modelado de la Arquitectura de un sistema

Vista de Diseño: Las clases, diagramas de clases, colaboraciones, interfaces que

atienden requisitos funcionales.

Vista de Implementación: Comprenden diagramas de componentes y archivos

que se utilizan.

Vista de despliegue: Como se debe montar la aplicación: .exe, .dll. Comprende el

diagrama de despliegue donde se indica como se debe instalarse y ejecutarse la

aplicación.

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Vista de Procesos: Similar a la vista de diseño pero centrada en los procesos,

clases activas comprenden varios hilos.

Vista de casos de uso: Primero los requerimientos que son las necesidades de

los usuarios, segundo: caso de uso y tercero: diagramas de casos de uso.

Describe el comportamiento del sistema tal cual es percibido por usuarios finales.

Ciclo de Vida Del Desarrollo De Software

Dirigido a casos de usos: Significa que los casos de uso se utilizan como un

artefacto básico para establecer el comportamiento deseado del sistema, para

verificar y validar la arquitectura del sistema, para las pruebas y para la

comunicación de las personas involucradas al proyecto.

Centrado en la arquitectura: Significa que la arquitectura del sistema se utiliza

como un artefacto básico para conceptuar, construir, gestionar y hacer evolucionar

el sistema en desarrollo.

Iterativo e incremental: El proceso iterativo es aquel que involucra la gestión de

un flujo de ejecutables del sistema. Un proceso incremental es aquél que involucra

la continua integración de la arquitectura del para producir esos ejecutables,

donde cada nuevo ejecutable incorpora mejoras increméntales sobre los otros.

El anterior proceso puede ser descompuesto en fases, una fase es definida como

el intervalo de tiempo entre dos etapas importantes del proceso, ya cumplidos los

objetivos se procede a pasar a la siguiente fase. Existen cuatro fases en el ciclo

del desarrollo de software a saber:

La Iniciación: Es la primera fase del proceso y es el fundamento de la idea inicial

La elaboración es le segunda fase del proceso, cuando se define la visión del

producto y la arquitectura. Aquí es se expresan con claridad los requisitos del

sistema.

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La Elaboración: Se define la arquitectura. En esta fase se expresan con claridad

los requisitos, los cuales son priorizados con el fin de establecer una sólida base

de la arquitectura. Se tiene en cuenta fundamentalmente los requisitos, los cuales

pueden variar de generales a precisos.

La Construcción: Es la tercera fase del proceso, cuando el software se lleva

desde una base arquitectónica ejecutable hasta su disponibilidad para la

comunidad de usuarios. En esta fase no solo los requisitos sino la evaluación son

reexaminados.

La transición: Es la cuarta fase del proceso, aquí el software es entregado a la

comunidad de usuarios. No es una fase de finalización sino una fase de

mejoramiento y evolución del software producido.

Figura 2. Ciclo de vida del software.

7.1.2. Herramientas Case Para Modelado

Encontramos un sin número de herramientas que nos permiten modelar nuestras

aplicaciones, herramientas como: UML Studio 7.1, Visual Paradigm, Visual UML,

Rational Rose, Eclipse UML, Umbrella, Argos .

Page 29: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

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Herramientas y Lenguajes Para Construcción del Sistema de Información

(Software)

7.1.3. Programación Orientada A Objetos (OOP)

OOP, son las siglas de Object Oriented Programming, la programación orientada

es una forma de programar basada en la reutilización de código mediante

herencia, encapsulamiento y polimorfismo.

Herencia: Una relación de herencia es una relación en la que un tipo (el tipo

derivado) se deriva de otro (el tipo base), de tal forma que el espacio de

declaración del tipo derivado contiene implícitamente todos los miembros de tipo

no constructor del tipo base. Mediante el Lenguaje de Modelado Unificado (UML),

se puede implementar la herencia a través de las relaciones de generalización.

Encapsulamiento: El encapsulado es la capacidad de contener y controlar el

acceso a un grupo de elementos asociados. Las clases proporcionan una de las

formas más comunes de encapsular elementos, estableciendo como regla general

que el acceso a los atributos, se debe realizar mediante métodos.

Poliformismo: El polimorfismo se refiere a la posibilidad de definir múltiples

clases con funcionalidad diferente, pero con métodos o propiedades denominados

de forma idéntica, que pueden utilizarse de manera intercambiable mediante

código cliente en tiempo de ejecución.

Page 30: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

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7.1.4. Arquitectura de Tres (3) Capas

Las nuevas estrategias de construcción de software establecen la necesidad de

hacer desarrollos multinivel o multicapa. Esta estrategia, separa la capa de

presentación o interfaz de usuario con la capa de lógica de aplicación o de

negocio y la separa completamente de la capa de datos, recomendando incluso

que no se coloque lógica como procedimientos almacenados o vistas en esta

capa.

Figura 3. Modelo arquitectónico de 3 capas

La capa de presentación: Estará compuesta por formularios PHP y páginas

HTML, para la salida Web que tenga la aplicación y para interoperabilidad.

La capa de lógica de aplicación: Consta de los procesos que se requieren para

hacer la conexión entre los formularios y la base de datos, así como para

manejar la seguridad de la aplicación, estos desarrollados con componentes

utilizando lenguaje de programación PHP, Javascript y herramienta de desarrollo

en Adobe DreamWeaver CS3

La capa de persistencia: Maneja la base de datos en la cual se encuentra la

información sobre todas las actividades realizadas con el sistema y se utilizará el

motor de bases de datos MYSQL 5.0 .

Page 31: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

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7.1.5. Redes de Computadores

La interconexión de dos o más computadores da origen a redes de computadores.

Estas redes dependiendo de sus características pueden conformar Redes de Área

Local (LAN­Local Areal Network), Redes de Área Extendida (WAN­Wide Areal

Network), sobre las cuales dependiendo de los protocolos, se pueden implementar

Intranets, Extranets o Internet.

La aplicación propuesta tendrá la capacidad de funcionar en cualquiera de los

sistemas mostrados, bien sea una Red LAN, una Red WAN, una Intranet, una

Extranet o en Internet. Sin embargo inicialmente el modulo del Sistema de

Información se tiene previsto que opere sobre la Internet..

Estas redes para efectos del manejo de los estándares internacionales se suelen

soportar por los protocolos TCP/IP (Transport Control Protocol/Internet Protocol).

7.1.6. Seguridad de la Información y de las aplicaciones.

Todos los sistemas informáticos deben proveer un sistema de seguridad, que

utilice políticas claras en cuanto a: Autenticación, confidencialidad, integridad y no

repudio.

Las políticas y tecnologías de seguridad se basan en técnicas criptográficas,

sistemas de cifrado como RSA, Kerberos, DES, PGP que permite proteger la

información y las aplicaciones de personas no autorizadas.

El Sistema de Información contará con políticas de seguridad basadas en la

ayuda del sistema operativo, dispositivos de control de acceso, mecanismos de

seguridad del motor de base de datos y en especial en un sistema de gestión y

control de usuarios.

Page 32: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

25

EL Sistema tiene previsto realizar la validación de todos y cada uno de los

usuarios del sistema, cifrar la información crítica, utilizar las facilidades que tiene el

sistema operativo para autenticación con el fin de limitar el control de acceso a las

estaciones de trabajo.

7.1.7. Metodología RUP

Para la investigación sobre el estado del arte y debido a que esta es una

investigación sobre las posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías de la

información y comunicación, la metodología que se seguirá en este aspecto tiene

como fundamento la navegación y exploración a través de Internet, pues es la

expresión máxima de aplicación de estas tecnologías.

Para el proceso de modelado y desarrollo del software se utilizará la metodología

RUP (Racional Unified Process) la cual tiene como fundamento estrategias

debidamente probadas para la construcción de software y será quién guíe todo el

proceso y que estará acompañada de la metodología ágil SCRUM para el

desarrollo de proyectos de software.

RUP describe como utilizar de forma efectiva procedimientos comerciales

probados en el desarrollo de software para equipos de desarrollo de software,

conocidos como “mejores prácticas”.

Las Mejores Prácticas de RUP

El Proceso Unificado de Desarrollo es una metodología creada por Racional

Software, que establece una serie de procesos por realizar, con el fin de construir

software de alta calidad en tiempo y precio justos.

Page 33: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

26

Figura 4. Las seis (6) mejores prácticas de la Metodología RUP.

La metodología se soporta en la administración de requerimientos, entendidos

estos como las necesidades de los usuarios de la Plataforma Virtual, vistos desde

la perspectiva de lo que tiene que atender el software.

Los requerimientos permiten:

• Licitar, organizar, y documentar la funcionalidad y restricciones requeridas.

• Llevar un registro y documentación de cambios y decisiones.

• Los requerimientos de negocio son fácilmente capturados y comunicados a través de casos de uso.

• Los casos de uso son instrumentos importantes de planeación.

Características del desarrollo Iterativo

Permite un entendimiento incremental del problema a través de refinamientos

sucesivos, habilitando una fácil retroalimentación de usuario. Se establecen metas

específicas que permiten que el equipo de desarrollo mantenga su atención en

producir resultados, el progreso es medido conforme avanzan las

implementaciones.

Page 34: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

27

Figura 5. Desarrollo Iterativo de la Metodología RUP.

7.1.8. Desarrollo basado en componentes

Se caracteriza por utilizar lenguajes de programación orientados a objetos, que

permiten la implementación de componentes. Sus principales ventajas se

relacionan a continuación:

• Se enfoca en el pronto desarrollo de una arquitectura ejecutable robusta.

• Resistente al cambio mediante el uso de interfaces bien definidas.

• Intuitivamente comprensible.

• Promueve un reuso más efectivo de software.

• Es derivada a partir de los casos de uso más importantes.

7.1.9. Modelado Visual

Utiliza como lenguaje para el modelado del software UML (Unified Modeling

Language). UML permite visualizar, especificar, construir y documentar el software

y tiene como características principales:

• Captura la estructura y comportamiento de arquitecturas y componentes.

Page 35: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

28

• Muestra como encajan de forma conjunta los elementos del sistema.

• Mantiene la consistencia entre un diseño y su implementación.

• Promueve una comunicación no ambigua.

Verificación de la calidad del software

Se establecerán prueba para cada escenario (casos de uso) con el fin de asegurar

que todos los requerimientos están propiamente implementados, se verificará la

calidad del software con respecto a los requerimientos basados en la confiabilidad,

funcionalidad, desempeño de la aplicación y del sistema. Cada una de las

iteraciones por las que se pase será probada debidamente.

Control de cambios

Se llevará un control, registró y monitoreo sobre los cambios para permitir un

desarrollo iterativo, que en todo momento esté ajustado a la metodología

propuesta.

Page 36: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

29

7.1.10. METODOLOGIA SCRUM

Figura 6. Metodología SCRUM.

Basándonos en los cuatro principios fundamentales detrás de las metodologías

ágiles (no solo SCRUM) que son:

• Los individuos y las interacciones (sobre todo cara a cara) priman por sobre

los procesos y las herramientas.

• El software funcionando prima por sobre la documentación detallada.

• La colaboración con el cliente prima por sobre la negociación de contratos.

• Responder a los cambios prima por sobre seguir un plan.

Page 37: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

30

Podemos determinar que para este tipo de desarrollo encontramos que:

El futuro usuario del software quiere un programa que resuelva sus problemas, no

documentación acerca de como sería ó es ese programa. Un programa

funcionando (quizá incompletamente) es una prueba de avance, la documentación

no lo es.

El cliente es parte (literalmente, en persona) del equipo y del proceso de

desarrollo.

A inicio del proyecto los requerimientos no son bien entendidos, ni siquiera por el

cliente. Esto se fundamenta en parte en la alta proporción de features que se

implementan y nunca son utilizadas. Cuando el cliente ve, durante el desarrollo

(del cual es parte) lo que cuesta implementar ciertas features, ve el tiempo que

queda y ve el dinero disponible, él solo va descartando lo menos relevante y deja

solo lo principal.

La Ley de Parkinson nos dice: el trabajo tiende a expandirse hasta cubrir el tiempo disponible. Fijar un lapso y atenerse a él, tiene el efecto psicológico de enfocar el esfuerzo en ese lapso. Esto lo comprenderá perfectamente cualquiera

que haya rendido un examen final.

Page 38: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

31

¿Por qué SCRUM?

El nombre proviene de la posición de salida del rugby homónima, y se justifica

diciendo que en esta metodología cada uno desde su puesto contribuye al equipo,

haciendo todos fuerza para el mismo lado sinergia.

Figura 7. Campo deportivo para Rugby

El "gol" es que al cliente le sirva el producto desarrollado.

El "contrincante" es esa cosa ambigua o pobremente definida que tiene el software

y que hace tortuoso su desarrollo.

Prácticas Clave de SCRUM

Requerimientos evolutivos.

Desarrollo iterativo e incremental.

El origen.

Scrum es una metodología ágil de desarrollo de proyectos que toma su nombre y

principios de los estudios realizados sobre nuevas prácticas de producción por

Hirotaka Takeuchi e Ikujijo Nonaka a mediados de los 80.

Page 39: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

32

Aunque surgió como modelo para el desarrollo de productos tecnológicos, también

se emplea en entornos que trabajan con requisitos inestables y que requieren

rapidez y flexibilidad; situaciones frecuentes en el desarrollo de determinados

sistemas de software.

Jeff Sutherland aplicó el modelo Scrum al desarrollo de software en 1993 en Easel

Corporation (Empresa que en los macro­juegos de compras y fusiones se

integraría en VMARK, luego en Informix y finalmente en Ascential Software

Corporation). En 1996 lo presentó junto con Ken Schwaber como proceso formal,

también para gestión del desarrollo de software en OOPSLA 96. Más tarde, en

2001 serían dos de los promulgadores del Manifiesto_ágil. En el desarrollo de

software scrum está considerado como modelo ágil por la Agile Alliance.

Surge del estudio de varios proyectos y productos exitosos y su adaptación a la

industria del software:

• Industria japonesa: Toyota, Honda, Fuji­Xerox

• Borland Quattro Pro

¡¡Basado en la teoría del caos!!

Figura 8. Empresas que implementan metodología SCRUM

Page 40: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

33

Introducción al modelo

Scrum es una metodología de desarrollo muy simple, que requiere trabajo duro

porque no se basa en el seguimiento de un plan, sino en la adaptación continua a

las circunstancias de la evolución del proyecto.

Scrum es una metodología ágil, y como tal:

_ Es un modo de desarrollo de carácter adaptable más que predictivo.

_ Orientado a las personas más que a los procesos.

_ Emplea la estructura de desarrollo ágil: incremental basada en iteraciones y

revisiones.

Figura 9. Estructura de desarrollo Ágil

Se comienza con la visión general del producto, especificando y dando detalle a

las funcionalidades o partes que tienen mayor prioridad de desarrollo y que

pueden llevarse a cabo en un periodo de tiempo breve (normalmente de 30 días).

Page 41: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

34

Cada uno de estos periodos de desarrollo es una iteración que finaliza con la

producción de un incremento operativo del producto.

Estas iteraciones son la base del desarrollo ágil, y Scrum gestiona su evolución a

través de reuniones breves diarias en las que todo el equipo revisa el trabajo

realizado el día anterior y el previsto para el día siguiente.

Figura 10. Control de la evolución del proyecto

Scrum controla de forma empírica y adaptable la evolución del proyecto,

empleando las siguientes prácticas de la gestión ágil:

Revisión de las Iteraciones

Al finalizar cada iteración (normalmente 30 días) se lleva a cabo una revisión con

todas las personas implicadas en el proyecto. Este es el periodo máximo que se

tarda en reconducir una desviación en el proyecto o en las circunstancias del

producto.

Desarrollo incremental

Durante el proyecto, las personas implicadas no trabajan con diseños o

abstracciones.

El desarrollo incremental implica que al final de cada iteración se dispone de una

parte del producto operativa que se puede inspeccionar y evaluar.

Page 42: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

35

Desarrollo evolutivo

Los modelos de gestión ágil se emplean para trabajar en entornos de

incertidumbre e inestabilidad de requisitos.

Intentar predecir en las fases iniciales cómo será el producto final, y sobre dicha

predicción desarrollar el diseño y la arquitectura del producto no es realista,

porque las circunstancias obligarán a remodelarlo muchas veces.

Para qué predecir los estados finales de la arquitectura o del diseño si van a estar

cambiando. En Scrum se toma a la inestabilidad como una premisa, y se adoptan

técnicas de trabajo para permitir esa evolución sin degradar la calidad de la

arquitectura que se irá generando durante el desarrollo.

El desarrollo Scrum va generando el diseño y la arquitectura final de forma

evolutiva durante todo el proyecto. No los considera como productos que deban

realizarse en la primera “fase” del proyecto.

(El desarrollo ágil no es un desarrollo en fases)

Auto­organización

Durante el desarrollo de un proyecto son muchos los factores impredecibles que

surgen en todas las áreas y niveles. La gestión predictiva confía la responsabilidad

de su resolución al gestor de proyectos.

En Scrum los equipos son auto­organizados (no auto­dirigidos), con margen de

decisión suficiente para tomar las decisiones que consideren oportunas.

Page 43: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

36

Colaboración

Las prácticas y el entorno de trabajo ágiles facilitan la colaboración del equipo.

Ésta es necesaria, porque para que funcione la autoorganización como un control

eficaz cada miembro del equipo debe colaborar de forma abierta con los demás,

según sus capacidades y no según su rol o su puesto.

Visión general del proceso

Scrum denomina “sprint” a cada iteración de desarrollo y recomienda realizarlas

con duraciones de 30 días.

El sprint es por tanto el núcleo central que proporciona la base de desarrollo

iterativo e incremental.

§ Duración máxima: 30 días.

§ Durante el sprint no se puede modificar el trabajo que se ha acordado en el Backlog.

§ Sólo es posible cambiar el curso de un sprint, abortándolo, y sólo lo puede hacer el Scrum Master si decide que no es viable por alguna de las razones siguientes:

§ La tecnología acordada no funciona.

§ Las circunstancias del negocio han cambiado.

§ El equipo ha tenido interferencias.

Page 44: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

37

Figura 11. Elementos que conforman el desarrollo Scrum.

Comunicación

La forma más eficiente y efectiva de comunicar información de ida y vuelta dentro

de un equipo de desarrollo es mediante la conversación cara a cara.

Las reuniones

Planificación de sprint: Jornada de trabajo previa al inicio de cada sprint en la

que se determina cuál va a ser el trabajo y los objetivos que se deben cumplir en

esa iteración.

Reunión del equipo, Scrum Manager, propietario del producto con todas las

personas implicadas en el proyecto (gallinas).

§ Duración máxima: 4 horas.

§ Finalidad: presentar al propietario del producto y a las gallinas las nuevas funcionalidades implementadas.

§ Las funcionalidades no implementadas no se presentan.

Page 45: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

38

§ En la reunión, los miembros del equipo muestran las nuevas funcionalidades.

§ Al final de la reunión se interroga individualmente a todos los asistentes para recabar impresiones, sugerencias de cambio y mejora, y su relevancia.

§ El propietario del producto trata con los asistentes y con el equipo las posibles modificaciones en la pila de producto.

Reunión diaria: Breve revisión del equipo del trabajo realizado hasta la fecha y la

previsión para el día siguiente.

Reunión del equipo con duración máxima de 15 minutos.

§ Todos los días en el mismo sitio y a la misma hora.

§ Se recomienda que sea la primera actividad del día.

§ Deben acudir todos los miembros del equipo.

§ Moderada por el Scrum Manager, que pregunta a todos los asistentes

§ ¿Cuál ha sido el trabajo realizado desde la última revisión diaria?

§ ¿Cuál es el trabajo previsto para hoy?

§ ¿Hay algo que necesitas, o que te impide realizar el trabajo previsto?

§ No se permite entrar en divagaciones o salirse del guión.

§ Sólo habla la persona que informa de su trabajo, el resto escucha y no hay lugar para otras conversaciones.

§ Cuando un miembro informa de algo de interés para otros, o necesita ayuda de otros, estos se reúnen al terminar la revisión diaria.

§ Las gallinas no pueden intervenir ni distraer, y el Scrum Master puede limitar el número de gallinas asistentes si lo considera oportuno.

Page 46: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

39

Revisión de sprint: Análisis y revisión del incremento generado.

Acuden el equipo y el Scrum Master, y opcionalmente el Propietario del Producto.

§ Todos los miembros del equipo responden a dos preguntas:

§ ¿Qué cosas fueron bien en el último sprint?

§ ¿Qué cosas se podrían mejorar?

§ El Scrum Manager anota todas las respuestas

§ El equipo prioriza las mejoras posibles

§ El Scrum Manager no proporciona respuestas, sino que ayuda al equipo a encontrar la mejor forma de trabajar con Scrum.

§ Las acciones de mejora localizadas que se puedan implementar en el próximo Sprint deben introducirse en la pila de producto como elementos no funcionales.

Los elementos

Pila del producto: lista de requisitos de usuario que se origina con la visión inicial

del producto y va creciendo y evolucionando durante el desarrollo.

Listado con los requisitos del sistema

§ Es responsabilidad del dueño del producto

§ Contenido

§ Priorización

§ Disponibilidad

§ Nunca llega a ser una lista completa y definitiva

§ El empleado para planificar el proyecto es sólo una estimación inicial de requisitos

Page 47: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

40

§ Es un documento dinámico que incorpora constantemente las necesidades del sistema

§ Se mantiene durante todo el ciclo de vida (hasta la retirada del sistema).

Figura 12. Pila del producto (Product Backlog)

Page 48: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

41

Pila del sprint: Lista de los trabajos que debe realizar el equipo durante el sprint

para generar el incremento previsto.

Figura 13. Pila del Sprint

Incremento: Resultado de cada sprint

Figura 14. Grafico de resultados he incremento de trabajo

Page 49: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

42

Figura 15. Incremento de trabajo metodología SCRUM

Los roles

Scrum clasifica a todas las personas que intervienen o tienen interés en el

desarrollo del proyecto en: propietario del producto, equipo, gestor de Scrum

(también Scrum Manager o Scrum Master) y “otros interesados”.

Los tres primeros grupos (propietario, equipo y gestor) son los responsables del

proyecto, los que según la comparación siguiente (y sin connotaciones

peyorativas) serían los “cerdos”; mientras que el resto de interesados serían las

gallinas.

Cerdos y gallinas.

Esta metáfora ilustra de forma muy gráfica la diferencia de implicación en el

proyecto entre ambos grupos:

Una gallina y un cerdo paseaban por la carretera. La gallina dijo al cerdo: “Quieres

abrir un restaurante conmigo”. El cerdo consideró la propuesta y respondió: “Sí,

me gustaría. ¿Y cómo lo llamaríamos?”. La gallina respondió: “Huevos con

beicon”.

Page 50: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

43

El cerdo se detuvo, hizo una pausa y contestó: “Pensándolo mejor, creo que no

voy a abrir un restaurante contigo. Yo estaría realmente comprometido, mientras

que tu estarías sólo implicada”.

Figura 16. Cerdos y Gallinas SCRUM

Tabla 1. Comprometidos e Implicados en metodología SCRUM

COMPROMETIDOS (cerdos) IMPLICADOS (gallinas)

Propietario del producto

Equipo

Scrum Manager

Otros interesados

(Dirección general

Dirección comercial

Marketing Usuarios, etc)

Propietario del producto: El responsable de obtener el mayor valor de producto

para los clientes, usuarios y resto de implicados.

Equipo de desarrollo: grupo o grupos de trabajo que desarrollan el producto.

Scrum Manager: gestor de los equipos que es responsable del funcionamiento de

la metodología Scrum y de la productividad del equipo de desarrollo.

Page 51: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

44

Figura 17. Roles metodología SCRUM

Scrum diferencia claramente entre estos dos grupos para garantizar que quienes

tienen la responsabilidad tienen también la autoridad necesaria para poder lograr

el éxito, y que quienes no tienen la responsabilidad no producen interferencias

innecesarias

Valores

Scrum es una “carrocería” para dar forma a los principios ágiles. Es una ayuda

para organizar a las personas y el flujo de trabajo; como lo pueden ser otras

propuestas de formas de trabajo ágil: Cristal, DSDM, etc.

La carrocería sin motor, sin los valores que dan sentido al desarrollo ágil, no

funciona.

Delegación de atribuciones (empowerment) al equipo para que pueda auto­ organizarse y tomar las decisiones sobre el desarrollo.

Respeto entre las personas. Los miembros del equipo deben confiar entre ellos y

respetar sus conocimientos y capacidades.

Responsabilidad y auto­disciplina (no disciplina impuesta).

Page 52: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

45

Trabajo centrado en el desarrollo de lo comprometido

Información, transparencia y visibilidad del desarrollo del proyecto

FLUJO DE SCRUM

Figura 18. Flujo de trabajo

Page 53: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

46

Figura 19. Proceso Completo Scrum

Page 54: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

47

7.2. ESTADO DEL ARTE

El desarrollo de la tecnología informática viene ofreciendo grandes avances y

ventajas en el mundo de hoy, la rapidez con la que se puede acceder a la

información y la respuesta de las capacidades de los computadores con memorias

y procesadores que día a día aumentan enormemente de su rendimiento y que

cada vez disminuyen sus costos afortunadamente.

Hay en la actualidad alrededor de 5.000 medios diferentes de aprendizaje

asistidos por computadores y aplicaciones de software para acondicionamiento

físico, entrenamiento de atletas, manejo de tiempos y marcas, manejo de

estadísticas y resultados, capacitación para entrenadores, deportistas,

administradores deportivos, profesores y otras aplicaciones que podemos

descargar de la Internet e instalarlas en nuestro computador, o también a través

de CD Roms.

Existen software capaz de controlar el movimiento humano (incluyendo

animaciones en 3­D), programas para el mantenimiento físico ( como análisis

nutricionales y de asesoramiento, los ejercicios de flexibilidad, condicionamiento

aeróbico, condiciones de fuerza): software que controla reservas de escenarios y

horarios de programación, aplicaciones interactivas multimediales para muchas

actividades deportivas.

Con el desarrollo de los sistemas operativos con interfases perfeccionadas y

hardware muy rápido, la aplicación de software de fácil utilización avanza

vertiginosamente. En un futuro cercano el desarrollo del deporte incluirá realidad

virtual o artificial y la holografía. Los sistemas de realidad virtual utilizando cascos

con sistemas visuales permitiendo el desenvolverse fácilmente en las

simulaciones 3­D del entorno y del equipamiento. La holografía que crea imágenes

sin necesidad de cascos o gafas.

Page 55: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

48

Pronto los deportistas podrán visualizar su técnica no solo en cintas de video

bidimensionales, sino también en una perspectiva tridimensional, permitiéndoles

mejorar su tiempos, movimientos, técnica y táctica, aprovechando dichas

bondades que la tecnología nos ofrece en la actualidad.

El interés por crear aplicaciones que faciliten el mejor desarrollo tanto en la parte

deportiva como en la misma gestión administrativa, ha permitido nuevas

experiencias interactivas controladas automáticamente, ha llevado a diseñar

sistemas de gran alcance para la gestión administrativa de competencias, manejo

de escenarios, administración de clubes, ligas, federaciones de diferentes

disciplinas deportivas.

A nivel internacional son muchas las aplicaciones que se pueden encontrar pero

cada una de ellas contemplan especificaciones para deportes o reglamentaciones

especiales de acuerdo a la ubicación geográfica de la casa desarrolladora o de

los programadores o creadores de dichas aplicaciones, vemos el caso de los

diferentes software de administración deportiva que existen donde algunos se

centran solamente en el control de inscripciones para equipos y jugadores o en

otros casos en el control y manejo de las competencias.

Muchos de estos programas pueden ser descargados en versiones trial

(demostraciones) que limitan el manejo del mismo pero dan a conocer las ventajas

que pueden ofrecer. Entre este tipo de programas encontramos algunos como los

siguientes:

• Argos 2.0 gestión de competiciones

• Splendy City control de inscripción y manejo de escenarios y

programaciones deportivas

• Tennis point logger gestor de puntuación para partidos de tenis,

• Volleyball­Point­Manager 1.0 gestor de puntuaciones para partidos de

VolleyBall,

Page 56: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

49

• SHIAI 2006 programa para competencias de Judo

• Nitroxcalc calculadora de mezclas para inmersiones o actividades

subacuáticas,

• TeamStats 1.5.0 Registra resultados de ligas y torneos de fútbol,

• Aqua DiveLog 0.95 Un excelente gestor de información para submarinistas,

• VELO 0.9.8 Gestor de tiempos y recorridos para ciclistas,

• BFL Heart Rate 1.0 Tabla de control de ritmos cardiacos,

• Game Day 2.0 Guarda tus partidos en esta base de datos,

• Squash Tennis 1.0 Manual de referencia con las reglas y normas del

Squash,

• ZMoto 3.0 Gestor gratuito de reparaciones, revisiones, consumos y

kilometrajes de motocicletas

Los anteriores programas vienen implementados a reglamentaciones o disciplinas

deportivas exclusivas de tal manera que limitan su manejo y en muchos de los

caso los usuarios solo hacen uso del o los módulos que mejor se adapten a su

necesidad.

A través de los años de ejercicio en la labor de control y desarrollo de

competiciones deportivas en el Instituto Distrital para la Recreación y el Deporte

desde el año de 1997, se observa la necesidad de una aplicación dinámica y de

fácil manejo para la gestión de competencias de las diferentes disciplinas

deportivas que se llevaban a cabo en el área de deportes específicamente en la

coordinación de juegos escolares e íntercolegiados.

Fue como a si se implemento el uso de hojas de cálculo para generar los sorteos,

programación y control de los marcadores de los campeonatos en las disciplinas

de conjunto como son el fútbol, baloncesto, voleibol y fútbol de salón, por medio

de unas simples consultas donde el encargado ingresaba los datos a los

diferentes formularios y utilizando las macros y funciones que las hojas de calculo

Page 57: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

50

ofrecían se obtenían los resultados, clasificación y puntuación de las

competencias.

A este primer intento de sistematización hecho en Excel se le denomino fixtures 1,

que fue diseñado por jorge roa, desconociendo en ese entonces lenguajes de

programación o entornos de diseño, era tan solamente una hoja de calculo con

sus funciones la que hacia la labor.

Figura 20. Fixtures 1

Page 58: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

51

Algo muy particular es que en muchas organizaciones utilizan en la actualidad

hojas de calculo para el manejo de sus competencias, diseñadas por sus

coordinadores de deporte o adquiridas de otras organizaciones. Realizando una

encuesta entre las diferentes ligas deportivas capitalinas observamos que son muy

pocas las que cuentas con software especializado para manejo de la gestión

deportiva y las que lo tienen por no ser las aplicaciones diseñadas para los

requerimientos que dichas ligas presentan son desaprovechados y solo se utilizan

para tareas especificas.

Para los pasados Juegos Deportivos Nacionales 2004 con sede en Bogotá,

Coldeportes Nacional a través de FONADE contrato el servicio de sistematización

de competencias de una compañía cubana, que no colmo las expectativas pues el

manejo de la aplicación además de ser obsoleto, no contaba con una

funcionalidad.

En la actualidad existe una firma que esta incursionando en el desarrollo de

aplicaciones de gestión deportiva, llamada Deporte Virtual compañía colombiana

que ya ha tenido experiencias en el manejo de la sistematización de competencias

como los Juegos Universitarios y los Juegos Íntercolegiados Nacionales su

aplicación denominada “Hércules” desarrollada en ambiente Web y en lenguaje de

programación PHP .

Para esta nueva era donde se requiere dominar los nuevos conceptos de

informática, comunicaciones, multimedia, realidad virtual, las artes y el diseño que

se desprenden de los sistemas digitales y tridimensionales. Creemos que el

Sistema de Información para la Organización y Administración de Campeonatos

para Deportes de Conjunto “sportacus” permitirá facilitar la organización de los

procesos y apoyos logísticos para la realización de eventos deportivos. El

programa contribuirá a la optimización del trabajo, agilización y la exactitud en el

manejo de los resultados estadísticos en cualquier disciplina deportiva.

Page 59: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

52

8. ANALISIS DE REQUERIMIENTOS

8.1. Actores

Administrador: actor encargado de la gestión de control y administración del

sistema.

Delegado: actor con permisos limitados para administración y control de los

módulos autorizados.

Usuario; actor que solo puede acceder a la visualización de la pagina WEB

a través del Internet.

8.2. Requerimientos Funcionales

Listado de requerimientos funcionales

Sistema de información para la organización y administración de campeonatos

para deportes de conjunto

Tabla 2. Acceso a la aplicación

R1 Pagina inicial de acceso a la aplicación

En esta página obtenemos la información inicial y las características del sistema

en esta página navegaremos por los diferentes elementos.

Tabla 3. Control de acceso

R2 Control de acceso a la aplicación

Dentro de la página inicial del sistema ubicaremos un control de acceso con las

siguientes características: usuario y password que serán validados contra la

base de datos, en caso de no existir el usuario permitir un registro.

Page 60: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

53

Tabla 4. Registro nuevo usuario

R3 Registro de nuevo usuario

Este será un formulario con los datos personales del solicitante que serán

validados luego por el administrador del sistema.

Envió de la información del registro de nuevo usuario a un correo para posterior

verificación y autenticación de contraseñas

Tabla 5. Modulo administradores

R4 Modulo administradores

Este modulo permitirá las siguientes actividades:

• Crear nuevo administrador • Consultarlos • Editarlos • Inhabilitarlos

Tabla 6. Modulo delegados

R5 Modulo delegados

Este modulo permitirá las siguientes actividades:

• Agregar equipo • Agregar Jugador • Consultar • Editarlos

Tabla 7. Generación de Campeonatos

R6 Generación de Campeonatos

Este formato permitirá entre otras:

Selección de un deporte

• Baloncesto • Fútbol • Fútbol de salón • Voleibol

Creación de campeonato:

• Nombre del campeonato • Categoría (permitir establecer categorías infantil, juvenil, mayores, etc.)

Page 61: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

54

• Sistema de campeonato • Ramas: Femenina y masculina • Numero de Equipos • Numero de jugadores (permitir mínimos y máximos por equipo)

Tabla 8. Generación de grupos por campeonato

R7 Generación de grupos por campeonato

De acuerdo al número de equipos inscritos el sistema indicara al usuario el

sistema de campeonato que puede desarrollar entre los siguientes:

• Play­Off

• Triangular

• Cuadrangular

• Pentagonal

• Hexagonal

• Heptagonal

• Octogonal

Tabla 9. Creación de Equipos

R8 Creación de Equipos

Este formulario permitirá dependiendo del campeonato seleccionado crear los

equipos pertenecientes a cada campeonato.

• Nombre del equipo • Jugadores • Categoría • Rama • Cuerpo técnico

o Delegados o Entrenadores o Capitán

• Cuerpo medico o Doctor o Quinesiólogo o Nutricionista o Enfermera o Otros

• Administrativo o Gerente

Page 62: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

55

o Presidente o Otros

Tabla 10.Creación de jugadores

R9 Creación de jugadores

Este formulario permitirá la creación de los diferentes deportistas pertenecientes

a un equipo inscrito.

• Nombres • Apellidos • Documento de identidad • Fotografía • Fecha de nacimiento dd­mm­yy (verificación de la categoría) • Posición • Acreditación de lija si la tiene • Logros • Historia deportiva • Contacto:

o Dirección, teléfono, email. • Observaciones

Tabla 11.Generación de programación

R10 Generación de programación

De pendiendo del fixture la aplicación genera de manera automática la

programación jornada a jornada de los diferentes encuentros para cada

campeonato.

Tabla 12.Modulo marcadores

R11 Modulo marcadores

El sistema permitirá al administrador o a su encargado registrar el marcador y las

anotaciones de los diferentes encuentros en los respectivos campeonatos.

Tabla 13.Generación cuadros de posiciones

R12 Generación cuadros de posiciones

El sistema dará el reporte automático de la tabla de posiciones de cada

campeonato con sus respectivos ítems.

Page 63: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

56

8.3. Requerimientos NO funcionales

A continuación se describen los requerimientos básicos para la adecuada

utilización y funcionalidad de la aplicación.

La característica principal de la aplicación es que se pueda acceder vía Web

desde los principales navegadores en este caso Firefox Mozilla e Internet Explorer

para ello debemos implementar ambientes que permitan el desarrollo, el acceso a

la misma.

Figura 21. Ambientes de trabajo

Servidor de Aplicaciones

Inicialmente la aplicación correrá en las maquinas de cada uno de los integrantes

del grupo de trabajo en este caso se escoge el sistema operativo Windows por su

fácil instalación, su interfaz grafica.

Para el servidor done estará alojada la aplicación para la Web se implementara

sobre sistema Operativo Linux , este sistema operativo cuyo uno de sus atributos

es que es software libre y cualquier persona puede libremente usarlo, estudiarlo,

redistribuirlo y modificarlo, facilita la interacción con el usuario ofreciéndole una

LINUX

Tomcat Mysql

FIREFOX

MOZILLA

INTERNER

EXPLORER

Ambiente Servidor Ambiente Cliente

DreamWeaver

PHP

Tomcat Mysql

Ambiente Desarrollo

Page 64: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

57

interfaz gráfica agradable, convirtiéndolo en un competidor fuertemente con

otros sistemas operativos como Windows

Servidor de Aplicaciones Web

Teniendo en cuenta que el diseño del prototipo de la aplicación esta orientado a la

Web se requiere de un servidor Web 2 para transferir lo que llamamos hipertextos,

páginas Web o páginas HTML.

La aplicación estará alojada en un servidor Web Tomcat (Apache), servidor de

fácil manejo y de excelente rendimiento.

MySQL (versión 5.0): “MySQL es un sistema de gestión de base de datos,

multihilo y multiusuario” 3 , de los principales motivos por el cual se escogió este

motor de base de datos,.

Ambiente Cliente

La aplicación deberá correr en los principales navegadores como son:

FireFox (Mozilla):

Internet Explorer :

Ambiente de Desarrollo

La aplicación se desarrolla en la herramienta DreamWeaver CS3, para el diseño

de las pagina y formularios en PHP, que es una herramienta para programadores

pensada para escribir, compilar, depurar y ejecutar programas.

2 Es un programa que implementa el protocolo HTTP (hypertext transfer protocol). 3 http://dev.mysql.com

Page 65: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

58

Otras Herramientas

PhpMyAdmin: es una herramienta que se usa para administrar las bases de datos

de Mysql, provee una interfaz gráfica Web que permite crear, eliminar, actualizar

y en fin hacer todo tipo de consultas en la Base de datos.

Page 66: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

59

9. DISEÑO

9.1. Casos de Uso

Modulo Admon

Modulo Campeonato

Modulo Equipo

Agregar Jugador

Modulo Jugador

Editar Equipo

Editar Jugador

<<extends>>

Editar CT

<<extends>>

Modulo CT

Agregar CT

Editar Admon

Editar Campeonato

Delegado

Agregar Admon

Consultar Admon

<<extends>>

Agregar Campeonato

Consultar campeonato

<<extends>>

Agregar Equipo

<<extends>>

<<extends>>

Consultar Equipo

<<extends>>

Administrador

Figura 22. Casos de uso del sistema

<< extends>>

<< extends>>

Page 67: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

60

Modulo Admon

Editar Admon

Agregar Admon

Consultar Admon

<<extends>>

Administrador

Figura 23. Caso de uso Generar administrador

Modulo Delegado

Editar Delegado

Agregar Delegado

Consultar Delegado

<<extends>>

Administrador

Figura 24. Caso de uso Generar Delegado

Modulo Campeonato

Editar Campeonato

Agregar Campeonato

Consultar Campeonato

<<extends>>

Administrador

Figura 25. Caso de uso Generar Campeonato

<< extends>>

<< extends>>

<< extends>>

Page 68: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

61

Modulo Equipo

Editar Equipo

Consultar Equipo

<<extends>>

Agregar Equipo

Administrador

Figura 26. Caso de uso Generar equipo

Modulo Jugador

Editar Jugador

Consultar Jugador

Agregar Jugador

Administrador

<<extends>>

Figura 27. Caso de uso Generar Jugado

Modulo Escenario Agregar Escenario

Administrador

Consultar Escenario

<<extends>>

Editar Escenario

Figura 28. Caso de uso Generar Escenario

<< extends>>

<< extends>>

Page 69: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

62

9.2. Documentación Casos de Uso

Tabla 14.Caso de uso “Agregar Administrador” Identificador del Caso

de Uso CA1

Nombre Caso de Uso: Agregar Administrador

Actor Administrador

Prioridad y Tipo Alta

Descripción El administrador del sistema ingresa los datos del nuevo administrador en la base de datos

Curso Básico Eventos: ACTOR SISTEMA

1. El administrador se registra en el sistema ingresando cedula y contraseña.

2. El sistema valida la información ingresada por el administrador

3. El administrador coloca los datos del nuevo administrador en los campos correspondientes.

4. El sistema valida los datos incluidos por el administrador.

5. El sistema verifica que el nuevo administrador no se encuentre registrado.

6. El sistema ingresa el nuevo administrador.

7. El sistema avisa al administrador que la operación fue exitosa.

Caminos de Excepción: Para el evento 2, si el sistema encuentra un error en la validación de los datos de registro del

administrador, el sistema genera un mensaje de error y cancela la operación permitiendo al

administrador volver a realizar la operación.

Para el evento 4, si el sistema detecta un error en la validación de los campos, genera un

mensaje de error y cancela la operación, permitiendo al administrador volver a realizar la

operación.

Para el evento 5, si el sistema encuentra que el nuevo administrador existe en el sistema,

muestra un mensaje de alerta y cancela la operación.

Caminos Alternos: Para el evento 1, si el administrador decide cancelar manualmente la operación, no ingresa al

sistema y el sistema se cierra.

Para el evento 3, si el administrador decide cancelar manualmente la operación, el sistema no

realiza ninguno de los eventos siguientes

Page 70: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

63

Tabla 15.Caso de uso “Consultar Administrador” Identificador del Caso

de Uso

CA2

Nombre Caso de Uso: Consultar Administrador

Actor Administrador

Prioridad y Tipo Baja

Descripción El administrador del sistema consulta los datos de un nuevo Administrador

Curso Básico Eventos: ACTOR SISTEMA 1. El administrador se registra en el sistema ingresando cedula y contraseña.

2. El sistema valida la información ingresada por el administrador

3. El administrador coloca la cedula del administrador que desea consultar.

4. El sistema muestra los resultados obtenidos

Caminos de Excepción: Para el evento 2, si el sistema encuentra un error en la validación de los datos de registro del

administrador, el sistema genera un mensaje de error y cancela la operación permitiendo al

administrador volver a realizar la operación.

Para el evento 3, si el sistema detecta un error en la validación de la cedula suministrada,

genera un mensaje de error y cancela la operación, permitiendo al administrador volver a

realizar la operación.

Caminos Alternos: Para el evento 1, si el administrador decide cancelar manualmente la operación, no ingresa al

sistema y el sistema se cierra.

Para el evento 3, si el administrador decide cancelar manualmente la operación, el sistema no

realiza ninguno de los eventos siguientes

Page 71: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

64

Tabla 16.Caso de uso “Editar Administrador” Identificador del Caso

de Uso

CA3

Nombre Caso de Uso: Editar Administrador

Actor Administrador

Prioridad y Tipo Alta

Descripción El administrador del sistema edita los datos de un Administrador

Curso Básico Eventos: ACTOR SISTEMA 1. El administrador se registra en el sistema ingresando cedula y contraseña.

2. El sistema valida la información ingresada por el administrador

3. El administrador coloca la cedula del Administrador que desea editar.

4. El sistema muestra los resultados obtenidos

5. El administrador actualiza los datos que desea editar del Administrador

6. El sistema valida los datos incluidos por el administrador.

7. El sistema ingresa los datos actualizados del Administrador.

8. El sistema avisa al administrador que la operación fue exitosa.

Caminos de Excepción: Para el evento 2, si el sistema encuentra un error en la validación de los datos de registro del

administrador, el sistema genera un mensaje de error y cancela la operación permitiendo al

administrador volver a realizar la operación.

Para el evento 3, si el sistema detecta un error en la validación de la cedula suministrada,

genera un mensaje de error y cancela la operación, permitiendo al administrador volver a

realizar la operación.

Para el evento 6, si el sistema detecta un error en la validación de los campos, genera un

mensaje de error y cancela la operación, permitiendo al administrador volver a realizar la

operación.

Caminos Alternos: Para el evento 1, si el administrador decide cancelar manualmente la operación, no ingresa al

sistema y el sistema se cierra.

Para el evento 3, si el administrador decide cancelar manualmente la operación, el sistema no

realiza ninguno de los eventos siguientes.

Para el evento 5, si el administrador decide cancelar manualmente la operación, el sistema no

realiza ninguno de los eventos siguientes

Page 72: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

65

Tabla 17.Caso de uso “Agregar Delegado” Identificador del Caso

de Uso CA4

Nombre Caso de Uso: Agregar delegado

Actor Administrador

Prioridad y Tipo Alta

Descripción El administrador del sistema ingresa los datos de un nuevo delegado en la base de datos

Curso Básico Eventos: ACTOR SISTEMA

1. El administrador se registra en el sistema ingresando cedula y contraseña.

2. El sistema valida la información ingresada por el administrador

3. El administrador coloca los datos del nuevo delegado en los campos correspondientes.

4. El sistema valida los datos incluidos por el administrador.

5. El sistema verifica que el nuevo delegado no se encuentre registrado.

6. El sistema ingresa el nuevo delegado.

7. El sistema avisa al administrador que la operación fue exitosa.

Caminos de Excepción: Para el evento 2, si el sistema encuentra un error en la validación de los datos de registro del

administrador, el sistema genera un mensaje de error y cancela la operación permitiendo al

administrador volver a realizar la operación.

Para el evento 4, si el sistema detecta un error en la validación de los campos, genera un

mensaje de error y cancela la operación, permitiendo al administrador volver a realizar la

operación.

Para el evento 5, si el sistema encuentra que el nuevo delegado existe en el sistema, muestra

un mensaje de alerta y cancela la operación.

Caminos Alternos: Para el evento 1, si el administrador decide cancelar manualmente la operación, no ingresa al

sistema y el sistema se cierra.

Para el evento 3, si el administrador decide cancelar manualmente la operación, el sistema no

realiza ninguno de los eventos siguientes

Page 73: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

66

Tabla 18.Caso de uso “Consultar Delegado” Identificador del Caso

de Uso CA5

Nombre Caso de Uso: Consultar Delegado

Actor Administrador

Prioridad y Tipo Baja

Descripción El administrador del sistema consulta los datos de un Delegado

Curso Básico Eventos: ACTOR SISTEMA

1. El administrador se registra en el sistema ingresando cedula y contraseña.

2. El sistema valida la información ingresada por el administrador

3. El administrador coloca la cedula del delegado que desea consultar.

4. El sistema muestra los resultados obtenidos

Caminos de Excepción: Para el evento 2, si el sistema encuentra un error en la validación de los datos de registro del

administrador, el sistema genera un mensaje de error y cancela la operación permitiendo al

administrador volver a realizar la operación.

Para el evento 3, si el sistema detecta un error en la validación de la cedula suministrada,

genera un mensaje de error y cancela la operación, permitiendo al administrador volver a

realizar la operación.

Caminos Alternos: Para el evento 1, si el administrador decide cancelar manualmente la operación, no ingresa al

sistema y el sistema se cierra.

Para el evento 3, si el administrador decide cancelar manualmente la operación, el sistema no

realiza ninguno de los eventos siguientes

Page 74: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

67

Tabla 19.Caso de uso “Editar Delegado” Identificador del Caso

de Uso

CA6

Nombre Caso de Uso: Editar Delegado

Actor Administrador

Prioridad y Tipo Alta

Descripción El administrador del sistema edita los datos de un Delegado

Curso Básico Eventos: ACTOR SISTEMA 1. El administrador se registra en el sistema ingresando cedula y contraseña.

2. El sistema valida la información ingresada por el administrador

3. El administrador coloca la cedula del delegado que desea editar.

4. El sistema muestra los resultados obtenidos

5. El administrador actualiza los datos que desea editar del delegado

6. El sistema valida los datos incluidos por el administrador.

7. El sistema ingresa los datos actualizados del delegado.

8. El sistema avisa al administrador que la operación fue exitosa.

Caminos de Excepción: Para el evento 2, si el sistema encuentra un error en la validación de los datos de registro del

administrador, el sistema genera un mensaje de error y cancela la operación permitiendo al

administrador volver a realizar la operación.

Para el evento 3, si el sistema detecta un error en la validación de la cedula suministrada,

genera un mensaje de error y cancela la operación, permitiendo al administrador volver a

realizar la operación.

Para el evento 6, si el sistema detecta un error en la validación de los campos, genera un

mensaje de error y cancela la operación, permitiendo al administrador volver a realizar la

operación.

Caminos Alternos: Para el evento 1, si el administrador decide cancelar manualmente la operación, no ingresa al

sistema y el sistema se cierra.

Para el evento 3, si el administrador decide cancelar manualmente la operación, el sistema no

realiza ninguno de los eventos siguientes.

Para el evento 5, si el administrador decide cancelar manualmente la operación, el sistema no

realiza ninguno de los eventos siguientes

Page 75: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

68

Tabla 20.Caso de uso “Agregar Campeonato ” Identificador del Caso

de Uso

CA7

Nombre Caso de Uso: Agregar campeonato

Actor Administrador

Prioridad y Tipo Alta

Descripción El administrador del sistema ingresa los datos para la creación de un campeonato.

Curso Básico Eventos: ACTOR SISTEMA 1. El administrador se registra en el sistema ingresando cedula y contraseña.

2. El sistema valida la información ingresada por el administrador

3. El administrador coloca los datos del nuevo campeonato en los campos correspondientes.

4. El sistema valida los datos incluidos por el administrador.

5. El sistema ingresa el nuevo campeonato.

6. El sistema avisa al administrador que la operación fue exitosa.

Caminos de Excepción: Para el evento 2, si el sistema encuentra un error en la validación de los datos de registro del

administrador, el sistema genera un mensaje de error y cancela la operación permitiendo al

administrador volver a realizar la operación.

Para el evento 4, si el sistema detecta un error en la validación de los campos, genera un

mensaje de error y cancela la operación, permitiendo al administrador volver a realizar la

operación.

Caminos Alternos: Para el evento 1, si el administrador decide cancelar manualmente la operación, no ingresa al

sistema y el sistema se cierra.

Para el evento 3, si el administrador decide cancelar manualmente la operación, el sistema no

realiza ninguno de los eventos siguientes.

Page 76: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

69

Tabla 21.Caso de uso “Consultar Campeonato” Identificador del Caso

de Uso

CA8

Nombre Caso de Uso: Consultar Campeonato

Actor Administrador

Prioridad y Tipo Baja

Descripción El administrador del sistema consulta los datos de un campeonato

Curso Básico Eventos: ACTOR SISTEMA 1. El administrador se registra en el sistema ingresando cedula y contraseña.

2. El sistema valida la información ingresada por el administrador

3. El administrador selecciona el campeonato que desea consultar.

4. El sistema verifica si el campeonato seleccionado se encuentra habilitado.

5. El sistema muestra los resultados obtenidos

Caminos de Excepción: Para el evento 2, si el sistema encuentra un error en la validación de los datos de registro del

administrador, el sistema genera un mensaje de error y cancela la operación permitiendo al

administrador volver a realizar la operación.

Para el evento 4, si el sistema detecta un error al verificar si el campeonato no esta habilitado,

genera un mensaje de error y cancela la operación, permitiendo al administrador volver a

realizar la operación.

Caminos Alternos: Para el evento 1, si el administrador decide cancelar manualmente la operación, no ingresa al

sistema y el sistema se cierra.

Para el evento 3, si el administrador decide cancelar manualmente la operación, el sistema no

realiza ninguno de los eventos siguientes

Page 77: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

70

Tabla 22.Caso de uso “Editar Campeonato” Identificador del Caso

de Uso

CA9

Nombre Caso de Uso: Editar Campeonato

Actor Administrador

Prioridad y Tipo Alta

Descripción El administrador del sistema edita los datos de un campeonato

Curso Básico Eventos: ACTOR SISTEMA 1. El administrador se registra en el sistema ingresando cedula y contraseña.

2. El sistema valida la información ingresada por el administrador

3. El administrador selecciona el campeonato que desea editar.

4. El sistema verifica si el campeonato seleccionado se encuentra habilitado.

5. El sistema muestra los resultados obtenidos

6. El administrador actualiza los datos que desea editar del delegado

7. El sistema valida los datos incluidos por el administrador.

8. El sistema ingresa los datos actualizados del Campeonato.

9. El sistema avisa al administrador que la operación fue exitosa.

Caminos de Excepción: Para el evento 2, si el sistema encuentra un error en la validación de los datos de registro del

administrador, el sistema genera un mensaje de error y cancela la operación permitiendo al

administrador volver a realizar la operación.

Para el evento 4, si el sistema detecta un error al verificar si el campeonato no esta habilitado,

genera un mensaje de error y cancela la operación, permitiendo al administrador volver a

realizar la operación.

Para el evento 7, si el sistema detecta un error en la validación de los campos, genera un

mensaje de error y cancela la operación, permitiendo al administrador volver a realizar la

operación.

Caminos Alternos: Para el evento 1, si el administrador decide cancelar manualmente la operación, no ingresa al

sistema y el sistema se cierra.

Para el evento 3, si el administrador decide cancelar manualmente la operación, el sistema no

realiza ninguno de los eventos siguientes.

Para el evento 6, si el administrador decide cancelar manualmente la operación, el sistema no

realiza ninguno de los eventos siguientes

Page 78: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

71

Tabla 23. Caso de uso “Agregar Equipo ” Identificador del Caso

de Uso CA10

Nombre Caso de Uso: Agregar Equipo

Actor Administrador

Prioridad y Tipo Alta

Descripción El administrador del sistema ingresa los datos para la creación de un Equipo.

Curso Básico Eventos: ACTOR SISTEMA

1. El administrador se registra en el sistema ingresando cedula y contraseña.

2. El sistema valida la información ingresada por el administrador

3. El administrador coloca los datos del nuevo equipo en los campos correspondientes.

4. El sistema valida los datos incluidos por el administrador.

5. El sistema ingresa el nuevo equipo.

6. El sistema avisa al administrador que la operación fue exitosa.

Caminos de Excepción: Para el evento 2, si el sistema encuentra un error en la validación de los datos de registro del

administrador, el sistema genera un mensaje de error y cancela la operación permitiendo al

administrador volver a realizar la operación.

Para el evento 4, si el sistema detecta un error en la validación de los campos, genera un

mensaje de error y cancela la operación, permitiendo al administrador volver a realizar la

operación.

Caminos Alternos: Para el evento 1, si el administrador decide cancelar manualmente la operación, no ingresa al

sistema y el sistema se cierra.

Para el evento 3, si el administrador decide cancelar manualmente la operación, el sistema no

realiza ninguno de los eventos siguientes.

Page 79: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

72

Tabla 24.Caso de uso “Consultar Equipo” Identificador del Caso

de Uso

CA8

Nombre Caso de Uso: Consultar Equipo

Actor Administrador

Prioridad y Tipo Baja

Descripción El administrador del sistema consulta los datos de un equipo

Curso Básico Eventos: ACTOR SISTEMA 1. El administrador se registra en el sistema ingresando cedula y contraseña.

2. El sistema valida la información ingresada por el administrador

3. El administrador selecciona el equipo que desea consultar.

4. El sistema verifica si el equipo seleccionado se encuentra habilitado.

5. El sistema muestra los resultados obtenidos

Caminos de Excepción: Para el evento 2, si el sistema encuentra un error en la validación de los datos de registro del

administrador, el sistema genera un mensaje de error y cancela la operación permitiendo al

administrador volver a realizar la operación.

Para el evento 4, si el sistema detecta un error al verificar si el equipo no esta habilitado, genera

un mensaje de error y cancela la operación, permitiendo al administrador volver a realizar la

operación.

Caminos Alternos: Para el evento 1, si el administrador decide cancelar manualmente la operación, no ingresa al

sistema y el sistema se cierra.

Para el evento 3, si el administrador decide cancelar manualmente la operación, el sistema no

realiza ninguno de los eventos siguientes

Page 80: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

73

Tabla 25.Caso de uso “Editar Equipo” Identificador del Caso

de Uso

CA9

Nombre Caso de Uso: Editar Equipo

Actor Administrador

Prioridad y Tipo Alta

Descripción El administrador del sistema edita los datos de un equipo

Curso Básico Eventos: ACTOR SISTEMA 1. El administrador se registra en el sistema ingresando cedula y contraseña.

2. El sistema valida la información ingresada por el administrador

3. El administrador selecciona el equipo que desea editar.

4. El sistema verifica si el equipo seleccionado se encuentra habilitado.

5. El sistema muestra los resultados obtenidos

6. El administrador actualiza los datos que desea editar del equipo

7. El sistema valida los datos incluidos por el administrador.

8. El sistema ingresa los datos actualizados del equipo.

9. El sistema avisa al administrador que la operación fue exitosa.

Caminos de Excepción: Para el evento 2, si el sistema encuentra un error en la validación de los datos de registro del

administrador, el sistema genera un mensaje de error y cancela la operación permitiendo al

administrador volver a realizar la operación.

Para el evento 4, si el sistema detecta un error al verificar si el equipo no esta habilitado, genera

un mensaje de error y cancela la operación, permitiendo al administrador volver a realizar la

operación.

Para el evento 7, si el sistema detecta un error en la validación de los campos, genera un

mensaje de error y cancela la operación, permitiendo al administrador volver a realizar la

operación.

Caminos Alternos: Para el evento 1, si el administrador decide cancelar manualmente la operación, no ingresa al

sistema y el sistema se cierra.

Para el evento 3, si el administrador decide cancelar manualmente la operación, el sistema no

realiza ninguno de los eventos siguientes.

Para el evento 6, si el administrador decide cancelar manualmente la operación, el sistema no

realiza ninguno de los eventos siguientes.

Page 81: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

74

Tabla 26. Caso de uso “Agregar Jugador” Identificador del Caso

de Uso CA10

Nombre Caso de Uso: Agregar Jugador

Actor Administrador

Prioridad y Tipo Alta

Descripción El administrador del sistema ingresa los datos para la creación de un Jugador.

Curso Básico Eventos: ACTOR SISTEMA

1. El administrador se registra en el sistema ingresando cedula y contraseña.

2. El sistema valida la información ingresada por el administrador

3. El administrador coloca los datos del nuevo jugador en los campos correspondientes.

4. El sistema valida los datos incluidos por el administrador.

5. El sistema ingresa el nuevo jugador.

6. El sistema avisa al administrador que la operación fue exitosa.

Caminos de Excepción: Para el evento 2, si el sistema encuentra un error en la validación de los datos de registro del

administrador, el sistema genera un mensaje de error y cancela la operación permitiendo al

administrador volver a realizar la operación.

Para el evento 4, si el sistema detecta un error en la validación de los campos, genera un

mensaje de error y cancela la operación, permitiendo al administrador volver a realizar la

operación.

Caminos Alternos: Para el evento 1, si el administrador decide cancelar manualmente la operación, no ingresa al

sistema y el sistema se cierra.

Para el evento 3, si el administrador decide cancelar manualmente la operación, el sistema no

realiza ninguno de los eventos siguientes.

Page 82: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

75

Tabla 27.Caso de uso “Consultar Jugador” Identificador del Caso

de Uso

CA8

Nombre Caso de Uso: Consultar Jugador

Actor Administrador

Prioridad y Tipo Baja

Descripción El administrador del sistema consulta los datos de un jugador

Curso Básico Eventos: ACTOR SISTEMA 1. El administrador se registra en el sistema ingresando cedula y contraseña.

2. El sistema valida la información ingresada por el administrador

3. El administrador selecciona el jugador que desea consultar.

4. El sistema verifica si el jugador seleccionado se encuentra habilitado.

5. El sistema muestra los resultados obtenidos

Caminos de Excepción: Para el evento 2, si el sistema encuentra un error en la validación de los datos de registro del

administrador, el sistema genera un mensaje de error y cancela la operación permitiendo al

administrador volver a realizar la operación.

Para el evento 4, si el sistema detecta un error al verificar si el jugador no esta habilitado,

genera un mensaje de error y cancela la operación, permitiendo al administrador volver a

realizar la operación.

Caminos Alternos: Para el evento 1, si el administrador decide cancelar manualmente la operación, no ingresa al

sistema y el sistema se cierra.

Para el evento 3, si el administrador decide cancelar manualmente la operación, el sistema no

realiza ninguno de los eventos siguientes

Page 83: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

76

Tabla 28.Caso de uso “Editar Jugador” Identificador del Caso

de Uso

CA9

Nombre Caso de Uso: Editar Jugador

Actor Administrador

Prioridad y Tipo Alta

Descripción El administrador del sistema edita los datos de un Jugador

Curso Básico Eventos: ACTOR SISTEMA 1. El administrador se registra en el sistema ingresando cedula y contraseña.

2. El sistema valida la información ingresada por el administrador

3. El administrador selecciona el jugador que desea editar.

4. El sistema verifica si el jugador seleccionado se encuentra habilitado.

5. El sistema muestra los resultados obtenidos

6. El administrador actualiza los datos que desea editar del jugador.

7. El sistema valida los datos incluidos por el administrador.

8. El sistema ingresa los datos actualizados del jugador.

9. El sistema avisa al administrador que la operación fue exitosa.

Caminos de Excepción: Para el evento 2, si el sistema encuentra un error en la validación de los datos de registro del

administrador, el sistema genera un mensaje de error y cancela la operación permitiendo al

administrador volver a realizar la operación.

Para el evento 4, si el sistema detecta un error al verificar si el jugador no esta habilitado, genera un mensaje de error y cancela la operación, permitiendo al administrador volver a

realizar la operación.

Para el evento 7, si el sistema detecta un error en la validación de los campos, genera un

mensaje de error y cancela la operación, permitiendo al administrador volver a realizar la

operación.

Caminos Alternos: Para el evento 1, si el administrador decide cancelar manualmente la operación, no ingresa al

sistema y el sistema se cierra.

Para el evento 3, si el administrador decide cancelar manualmente la operación, el sistema no

realiza ninguno de los eventos siguientes.

Page 84: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

77

Tabla 29. Caso de uso “Agregar Escenario” Identificador del Caso

de Uso CA10

Nombre Caso de Uso: Agregar Escenario

Actor Administrador

Prioridad y Tipo Alta

Descripción El administrador del sistema ingresa los datos para la creación de un Escenario.

Curso Básico Eventos: ACTOR SISTEMA

1. El administrador se registra en el sistema ingresando cedula y contraseña.

2. El sistema valida la información ingresada por el administrador

3. El administrador coloca los datos del nuevo escenario en los campos correspondientes.

4. El sistema valida los datos incluidos por el administrador.

5. El sistema ingresa el nuevo escenario.

6. El sistema avisa al administrador que la operación fue exitosa.

Caminos de Excepción: Para el evento 2, si el sistema encuentra un error en la validación de los datos de registro del

administrador, el sistema genera un mensaje de error y cancela la operación permitiendo al

administrador volver a realizar la operación.

Para el evento 4, si el sistema detecta un error en la validación de los campos, genera un

mensaje de error y cancela la operación, permitiendo al administrador volver a realizar la

operación.

Caminos Alternos: Para el evento 1, si el administrador decide cancelar manualmente la operación, no ingresa al

sistema y el sistema se cierra.

Para el evento 3, si el administrador decide cancelar manualmente la operación, el sistema no

realiza ninguno de los eventos siguientes.

Page 85: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

78

Tabla 30.Caso de uso “Consultar Escenario” Identificador del Caso

de Uso

CA8

Nombre Caso de Uso: Consultar Escenario

Actor Administrador

Prioridad y Tipo Baja

Descripción El administrador del sistema consulta los datos de un Escenario

Curso Básico Eventos: ACTOR SISTEMA 1. El administrador se registra en el sistema ingresando cedula y contraseña.

2. El sistema valida la información ingresada por el administrador

3. El administrador selecciona el escenario que desea consultar.

4. El sistema verifica si el escenario seleccionado se encuentra habilitado.

5. El sistema muestra los resultados obtenidos

Caminos de Excepción: Para el evento 2, si el sistema encuentra un error en la validación de los datos de registro del

administrador, el sistema genera un mensaje de error y cancela la operación permitiendo al

administrador volver a realizar la operación.

Para el evento 4, si el sistema detecta un error al verificar si el escenario no esta habilitado,

genera un mensaje de error y cancela la operación, permitiendo al administrador volver a

realizar la operación.

Caminos Alternos: Para el evento 1, si el administrador decide cancelar manualmente la operación, no ingresa al

sistema y el sistema se cierra.

Para el evento 3, si el administrador decide cancelar manualmente la operación, el sistema no

realiza ninguno de los eventos siguientes

Page 86: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

79

Tabla 31.Caso de uso “Editar Escenario” Identificador del Caso

de Uso

CA9

Nombre Caso de Uso: Editar Escenario

Actor Administrador

Prioridad y Tipo Alta

Descripción El administrador del sistema edita los datos de un Escenario

Curso Básico Eventos: ACTOR SISTEMA 1. El administrador se registra en el sistema ingresando cedula y contraseña.

2. El sistema valida la información ingresada por el administrador

3. El administrador selecciona el escenario que desea editar.

4. El sistema verifica si el escenario seleccionado se encuentra habilitado.

5. El sistema muestra los resultados obtenidos

6. El administrador actualiza los datos que desea editar del escenario

7. El sistema valida los datos incluidos por el administrador.

8. El sistema ingresa los datos actualizados del escenario.

9. El sistema avisa al administrador que la operación fue exitosa.

Caminos de Excepción: Para el evento 2, si el sistema encuentra un error en la validación de los datos de registro del

administrador, el sistema genera un mensaje de error y cancela la operación permitiendo al

administrador volver a realizar la operación.

Para el evento 4, si el sistema detecta un error al verificar si el escenario no esta habilitado, genera un mensaje de error y cancela la operación, permitiendo al administrador volver a

realizar la operación.

Para el evento 7, si el sistema detecta un error en la validación de los campos, genera un

mensaje de error y cancela la operación, permitiendo al administrador volver a realizar la

operación.

Caminos Alternos: Para el evento 1, si el administrador decide cancelar manualmente la operación, no ingresa al

sistema y el sistema se cierra.

Para el evento 3, si el administrador decide cancelar manualmente la operación, el sistema no

realiza ninguno de los eventos siguientes.

Page 87: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

80

9.3. Diagramas de Clases

Auditoria Idauditoria : Integer Fecha : Date Hora : Date Operacion : String Ip : Integer Usuario : String

Consultar()

Campeonato Id : Integer Nombre : String Categoria : String Deporte : String Rama : String Num_Jugadores : Integer Num_Equipos : Integer Estado : Integer Puntosganador : Integer Puntosperdedor : Integer Puntosempate : Integer Puntosw : Integer

Crear() Inscripcion() Programacion() Marcadores() Posiciones() Consultar()

Equipo Id : Integer Nombre : String Foto : String Deporte : String

Crear() Consultar() Editar()

Administrador id : Integer Contraseña : String Estado : Integer

Editar() Crear() Consultar()

CuerpoTecnico Id : Integer Contrasena : String Estado : Integer

Editar() Crear() Consultar()

Persona Cedula : Integer Nombre : String Apellido : String Fotografia : String Fecha de Nacim iento : Date Posicion : String Acreditacion : String Logros : String His toria : String Contacto : String Direccion : String Telefono : Integer Email : String Observaciones : String

Crear() Consultar() Editar()

Jugadores Id : Integer Numero : String

Editaar() Crear() Consultar()

1

1..n

Escenario Id : Integer Nombre : String Direccion : String Telefono : Integer Adminis trador : String Ciudad : String Estado : Integer

Crear() Consultar() Editar()

Programacion Id : Integer Idequipolocal : Integer Idequipovis itante : Integer Goles local : Integer Golesvis itante : Integer Fecha : Date Hora : Date

Crear() Consultar() Editar()

Resultados PjPg Pe Pp Anotf Anotc Anotdif Puntos Posiciones

Consultar()

1

1..n

1

1..n

Figura 29. Diagrama de clases

Page 88: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

81

9.4. Diagramas de Secuencia

: Administrador : Administrador : Conexion

ingresarDatos() ingresarAdministrador()

ejecutar()

"Operacion Exitosa"

Figura 30. Iniciar sesión administrador

: Administrador

: Administrador : Conexion

consultar(string estado) consultarAdministrador()

consultar()

DataSet

Figura 31. Consultar Administrador

Page 89: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

82

: Administrador

: Administrador : Conexion

consultar(string estado) consultarAdministrador()

consultar()

DataSet

ingresarDatos() actualizar()

ejecutar()

"Operacion Exitosa"

Figura 32. Editar Administrador

: Conexion : Administrador

: Campeonato : Equipo : Resultados

consultar() consultar()

consultar()

DataSet

consultar(idCampeonato)

consultar()

consultar()

DataSet

inscribir(idEquipo,idCampeonato)

agregarResultado()

ejecutar()

"Operacion Exitosa"

Figura 33. Agregar Marcadores

Page 90: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

83

: Administrador : Campeonato : Conexion : Equipo : Programacion

consultar() consultar()

consultar()

DataSet

consultar(idCampeonato)

consultar()

consultar()

DataSet

generarProgramacion(idCampeonato,idEquipo[ ], sorteo [ ] ) generarProgramacion()

ejecutar() "Operacion Exitosa"

Figura 34. Generar Programación

: Delegado : CuerpoTecnico : Conexion

ingresarDatos()

ingresarDelegado()

ejecutar()

"Operacion Exitosa"

Figura 35. Iniciar sesión delegado

Page 91: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

84

: Delegado : CuerpoTecnico : Conexion

consultar(string estado)

consultarDelegado()

consultar()

DataSet

Figura 36. Consultar Delegado

: Delegado : CuerpoTecnico : Conexion

consultar(string estado) consultarDelegado()

consultar()

DataSet

ingresarDatos()

actualizar()

ejecutar()

"Operacion Exitosa"

Figura 37. Editar Delegado

Page 92: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

85

: Delegado : Jugadores : Conexion

ingresarDatos()

ingresarJugador()

ejecutar()

"Operacion Exitosa"

Figura 38. Agregar Jugador

: Delegado : Jugadores : Conexion

consultar(string estado)

consultarJugador()

consultar()

DataSet

Figura 39. Consultar Jugador

Page 93: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

86

: Delegado : Jugadores : Conexion

consultar(string estado)

consultarJugador()

consultar()

DataSet

ingresarDatos()

actualizar()

ejecutar()

"Operacion Exitosa"

Figura 40. Editar Jugador

: Adminis trador : Campeonato : Conexion

ingresarDatos()

ingresarCampeonato()

ejecutar()

"Operacion Exitosa"

Figura 41. Agregar Campeonato

Page 94: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

87

: Administrador : Campeonato : Conexion

consultar(string estado)

consultarCampeonato()

consultar()

DataSet

Figura 42. Consultar Campeonato

: Administrador : Campeonato : Conexion

consultar(string estado)

consultarCampeonato()

consultar()

DataSet

ingresarDatos()

actualizar()

ejecutar()

"Operacion Exitosa"

Figura 43. Editar Campeonato

Page 95: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

88

: Administrador : Equipo : Conexion

ingresarDatos()

ingresarEquipo()

ejecutar()

"Operacion Exitosa"

Figura 44. Agregar Equipo

: Administrador : Equipo : Conexion

consultar(string estado)

consultarEquipo()

consultar()

DataSet

Figura 45. Consultar Equipo

Page 96: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

89

: Administrador : Equipo : Conexion

consultar(string estado)

consultarEquipo()

consultar()

DataSet

ingresarDatos()

actualizar()

ejecutar()

"Operacion Exitosa"

Figura 46. Editar Equipo

: Administrador : Escenario : Conexion

ingresarDatos()

ingresarEscenario()

ejecutar()

"Operacion Exitosa"

Figura 47. Agregar Escenario

Page 97: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

90

: Administrador : Escenario : Conexion

consultar(string estado)

consultarEscenario()

consultar()

DataSet

Figura 48. Consultar Escenario

: Administrador : Escenario : Conexion

consultar(string estado)

consultarEscenario()

consultar()

DataSet

ingresarDatos()

acualizar()

ejecutar()

"Operacion Exitosa"

Figura 49. Editar Escenario

Page 98: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

91

9.5. Diagramas de Colaboración

: Administrador

: Administrador

: Conexion

3: ejecutar()

1: ingresarDatos()

2: ingresarAdministrador() 4: "Operacion Exitosa"

Figura 50. Agregar Administrador

: Administrador

: Administrador

: Conexion

3: consultar()

1: consultar(string estado)

2: consultarAdministrador() 4: DataSet

Figura 51. Consultar administrador

Page 99: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

92

: Administrador

: Administrador

: Conexion

3: consultar() 7: ejecutar()

1: consultar(string estado) 5: ingresarDatos()

2: consultarAdministrador() 6: actualizar()

4: DataSet 8: "Operacion Exitosa"

Figura 52. Editar Administrador

: Administrador

: Campeonato

: Conexion

: Equipo

: Programacion

3: consultar() 7: consultar() 10: generarProgramacion()

1: consultar()

5: consultar(idCampeonato)

9: generarProgramacion(idCampeonato,idEquipo[ ], sorteo [ ] )

2: consultar()

4: DataSet 8: DataSet

12: "Operacion Exitosa"

6: consultar()

11: ejecutar()

Figura 53. Generar Programación

Page 100: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

93

: Delegado

: CuerpoTecnico

: Conexion

3: ejecutar()

1: ingresarDatos()

2: ingresarDelegado() 4: "Operacion Exitosa"

Figura 54. Agregar Delegado

: Delegado

: CuerpoTecnico

: Conexion

3: consultar()

1: consultar(s tring estado)

2: consultarDelegado() 4: DataSet

Figura 55. Consultar Delegado

Page 101: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

94

: Delegado

: CuerpoTecnico

: Conexion

3: consultar() 7: ejecutar()

1: consultar(string estado) 5: ingresarDatos()

2: consultarDelegado() 6: actualizar()

4: DataSet 8: "Operacion Exitosa"

Figura 56. Editar Delegado

: Delegado

: Jugadores

: Conexion

3: ejecutar()

1: ingresarDatos()

2: ingresarJugador() 4: "Operacion Exitosa"

Figura 57. Agregar Jugador

Page 102: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

95

: Delegado

: Jugadores

: Conexion

3: consultar()

1: consultar(string estado)

2: consultarJugador() 4: DataSet

Figura 58. Consultar Jugador

: Delegado

: Jugadores

: Conexion

3: consultar() 7: ejecutar()

1: consultar(string estado) 5: ingresarDatos()

2: consultarJugador() 6: actualizar()

4: DataSet 8: "Operacion Exitosa"

Figura 59. Editar Jugador

Page 103: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

96

: Adminis trador

: Campeonato

: Conexion

3: ejecutar()

1: ingresarDatos()

2: ingresarCampeonato() 4: "Operacion Exitosa"

Figura 60. Agregar Campeonato

: Administrador

: Campeonato

: Conexion

3: consultar()

1: consultar(string estado)

2: consultarCampeonato() 4: DataSet

Figura 61. Consulta Campeonato

Page 104: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

97

: Administrador

: Campeonato

: Conexion

3: consultar() 7: ejecutar()

1: consultar(string estado) 5: ingresarDatos()

2: consultarCampeonato() 6: actualizar()

4: DataSet 8: "Operacion Exitosa"

Figura 62. Editar campeonato

: Administrador

: Equipo

: Conexion

3: ejecutar()

1: ingresarDatos()

2: ingresarEquipo() 4: "Operacion Exitosa"

Figura 63. Agregar Equipo

Page 105: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

98

: Administrador

: Equipo

: Conexion

3: consultar()

1: consultar(string estado)

2: consultarEquipo() 4: DataSet

Figura 64. Consultar Equipo

: Administrador

: Equipo

: Conexion

3: consultar() 7: ejecutar()

1: consultar(string estado) 5: ingresarDatos()

2: consultarEquipo() 6: actualizar()

4: DataSet 8: "Operacion Exitosa"

Figura 65. Editar Equipo

Page 106: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

99

: Adminis trador

: Campeonato

: Conexion

: Equipo

: Resultados 1: consultar()

2: consultar() 3: consultar()

4: DataSet 5: consultar(idCampeonato)

6: consultar()

7: consultar() 8: DataSet

9: inscribir(idEquipo,idCampeonato)

10: agregarResultado()

11: ejecutar() 12: "Operacion Exitosa"

Figura 66. Inscribir Equipo a Campeonato

: Administrador

: Escenario

: Conexion

3: ejecutar()

1: ingresarDatos()

2: ingresarEscenario() 4: "Operacion Exitosa"

Figura 67. Agregar Escenario

Page 107: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

100

: Administrador

: Escenario

: Conexion

3: consultar()

1: consultar(string estado)

2: consultarEscenario() 4: DataSet

Figura 68. Consultar Escenario

: Administrador

: Escenario

: Conexion

3: consultar() 7: ejecutar()

1: consultar(string estado) 5: ingresarDatos()

2: consultarEscenario() 6: acualizar()

4: DataSet 8: "Operacion Exitosa"

Figura 69. Editar Escenario

Page 108: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

101

: Administrador

: Campeonato

: Conexion

: Equipo

: Programacion

3: consultar() 7: consultar()

10: consultar() 14: Ejecutar()

1: consultar()

5: consultar(idCampeonato)

9: consultar() 13: generarProgramacion(idCampeonato,idEquipo[ ], sorteo [ ] )

2: consultar() 4: DataSet 8: DataSet 12: DataSet

16: "Operacion Exitosa"

6: consultar()

11: consultar() 15: actualizar()

Figura 70. Editar programación

: Administrador

: Campeonato

: Conexion

: Equipo

: Programacion

3: consultar() 7: consultar()

10: consultar()

1: consultar()

5: consultar(idCampeonato)

9: consultar()

2: consultar() 4: DataSet 8: DataSet 12: DataSet

6: consultar()

11: consultar()

Figura 71. Consultar programación

Page 109: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

102

IMPLEMENTACION

9.6. Arquitectura de tres capas

Como sabemos esta estrategia para la construcción de software nos permite

realizar desarrollos en multinivel o multicapa a continuación presentaremos las

diferentes capas y sus elementos más importantes.

La capa de persistencia:

9.6.1. Presentación

Estos son algunos de los formularios y páginas diseñadas en DreamWeaver con

PHP con las que cuenta la aplicación:

Figura 72. Sesión Administrador

Page 110: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

103

Figura 73. Generar Administrador

Figura 74. Consulta Administradores

Figura 75. Consulta de Administradores

Page 111: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

104

Figura 76. Creación de Campeonatos

Figura 77. Consulta de programación

Figura 78. Consulta marcadores

Page 112: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

105

Figura 79. Tabla de Posiciones

Figura 80. Consulta de Campeonatos

Figura 81. Creación de escenario

Page 113: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

106

9.6.2. Lógica

Las siguientes son algunas de las clases que se generaron para realizar las

diferentes conexiones entre formularios y las bases de datos como también las

validaciones para la seguridad de la aplicación. Clase Administrador

<?php

class administrador

var $cedulaadmin;

var $nombre;

var $apellido;

var $foto;

var $direccion;

var $telefono;

var $correo;

var $observacion;

var $contrasena;

var $estado;

function administrador($id,$cont)

$this­>cedulaadmin=$id;

$this­>contrasena=$cont;

function ponerdatos($nombre,$apellido,$foto,$direccion,$telefono,$correo,$observacion,$contrasena,$estado)

$this­>nombre= $nombre;

$this­>apellido= $apellido;

$this­>foto= $foto;

$this­>direccion= $direccion;

$this­>telefono= $telefono;

$this­>correo= $correo;

$this­>observaciones= $observacion;

$this­>contrasena= $contrasena;

$this­>estado= $estado;

function insertar()

return "insert into administrador values('".$this­>cedulaadmin."','".$this­>nombre."','".$this­>apellido."','".$this­

>foto."','".$this­>direccion."','".$this­>telefono."','".$this­>correo."','".$this­>observaciones."','".$this­>contrasena."','".$this­

>estado."')";

function consultar()

return "select * from administrador where cedulaadmin='".$this­>cedulaadmin."'";

function consultarTodos($orden)

return "select * from administrador order by ".$orden;

function consultar1()

Page 114: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

107

return "select * from administrador";

function consultar2()

return "select * from administrador where estado= '0'";

function consultar3()

return "select * from administrador where estado= '1'";

function consultarNombres()

return "select * from admon order by nombre";

function consultarAcceso()

return "select * from administrador where cedulaadmin='".$this­>cedulaadmin."' and contrasena='".$this­

>contrasena."'";

function actualizar()

if($this­>foto=="")

$f=" ";

else

$f=", foto='".$this­>foto."'";

return "update administrador set nombre ='".$this­>nombre."', apellido='".$this­>apellido."'".$f.", direccion='".$this­

>direccion."', telefono='".$this­>telefono."', correo='".$this­>correo."', observaciones='".$this­>observaciones."',

estado='".$this­>estado."' where cedulaadmin='".$this­>cedulaadmin."'";

function actualizarContra($c)

return "update administrador set contra='".$c."' where cedula='".$this­>cedula."'";

function habilitar($h)

return "update administrador set habilitado=".$h." where cedula='".$this­>cedula."'";

?>

Clase Delegado

<?php

class delegado

var $ceduladel;

var $nombre;

var $apellido;

var $foto;

var $direccion;

var $telefono;

var $correo;

var $observacion;

var $contrasena;

var $estado;

function delegado($codigo,$cont)

$this­>ceduladel=$codigo;

Page 115: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

108

$this­>contrasena=$cont;

function ponerdatos($nombre,$apellido,$foto,$direccion,$telefono,$correo,$observacion,$contrasena,$estado)

$this­>nombre= $nombre;

$this­>apellido= $apellido;

$this­>foto= $foto;

$this­>direccion= $direccion;

$this­>telefono= $telefono;

$this­>correo= $correo;

$this­>observaciones= $observacion;

$this­>contrasena= $contrasena;

$this­>estado= $estado;

function insertar()

return "insert into delegado values('".$this­>ceduladel."','".$this­>nombre."','".$this­>apellido."','".$this­>foto."','".$this­

>direccion."','".$this­>telefono."','".$this­>correo."','".$this­>observaciones."','".$this­>contrasena."','".$this­>estado."')";

function consultar()

return "select * from delegado ";

function consultar2($busqueda)

return "select * from delegado where ceduladel like'%".$busqueda."%' or nombre like '%".$busqueda."%' or apellido

like '%".$busqueda."%'";

function consultar1()

return "select * from delegado where ceduladel ='".$this­>ceduladel."'";

function consultar3()

return "select * from delegado where estado= '0'";

function consultar4()

return "select * from delegado where estado= '1'";

function consultarTodos($orden)

return "select * from delegado order by ".$orden;

function consultarNombres()

return "select * from delegado order by nombre";

function consultarAcceso()

return "select * from delegado where ceduladel='".$this­>ceduladel."' and contrasena='".$this­>contrasena."'";

function actualizar()

Page 116: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

109

if($this­>foto=="")

$f=" ";

else

$f=", foto='".$this­>foto."'";

return "update delegado set nombre ='".$this­>nombre."', apellido='".$this­>apellido."'".$f.", direccion='".$this­>direccion."',

telefono='".$this­>telefono."', correo='".$this­>correo."', observaciones='".$this­>observaciones."', estado='".$this­>estado."'

where ceduladel='".$this­>ceduladel."'";

function actualizarContra($c)

return "update delegado set contra='".$c."' where cedula='".$this­>ceduladel."'";

function habilitar($h)

return "update delegado set habilitado=".$h." where cedula='".$this­>ceduladel."'";

?>

Clase Jugador

?php

class jugador

var $codigo;

var $nombre;

var $apellido;

var $fechanacimiento;

var $numero;

var $idequipo;

var $foto;

var $direccion;

var $telefono;

var $correo;

var $acreditacion;

var $logros;

var $estado;

var $observaciones;

function jugador($codigo)

$this­>cedulajugador=$codigo;

functionponerdatos($codigo, nombre,$apellido,$fechanacimiento,$numero,$equipo,$foto,$direccion,$telefono,$correo,

$acreditacion,$logros,$estado,$observacion)

$this­>cedulajugador=$codigo;

Page 117: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

110

$this­>nombre= $nombre;

$this­>apellido= $apellido;

$this­>fechanacimiento= $fechanacimiento;

$this­>numero= $numero;

$this­>idequipo= $equipo;

$this­>foto= $foto;

$this­>direccion= $direccion;

$this­>telefono= $telefono;

$this­>correo= $correo;

$this­>acreditacion= $acreditacion;

$this­>logros= $logros;

$this­>estado= $estado;

$this­>observaciones= $observacion;

function insertar()

return "insert into jugador values('".$this­>cedulajugador."','".$this­>nombre."','".$this­>apellido."','".$this­>foto."','".$this­

>direccion."','".$this­>telefono."','".$this­>correo."','".$this­>observaciones."','".$this­>logros."','".$this­>estado."','".$this­

>acreditacion."','".$this­>fechanacimiento."','".$this­>numero."','".$this­>idequipo."')";

function consultar()

return "select * from jugador where cedulajugador='".$this­>cedulajugador."'";

function consultar2($busqueda)

return "select j.cedulajugador,j.nombre,j.apellido,j.numero,j.estado, e.nombre from jugador j, equipo e where

(j.cedulajugador like'%".$busqueda."%' or j.nombre like '%".$busqueda."%' or j.apellido like '%".$busqueda."%' or

e.nombre like '%".$busqueda."%' or j.numero like '%".$busqueda."%' or j.estado like '%".$busqueda."%') and

j.idequipo=e.idequipo";

function consultarTodos($orden)

return "select * from jugador order by ".$orden;

function consultarNombres()

return "select * from jugador order by nombre";

function consultarAcceso()

return "select * from jugador where codigo='".$this­>codigo."' and contra='".$this­>contra."'";

function actualizar()

if($this­>foto=="")

$f=" ";

else

$f=", foto='".$this­>foto."'";

return "update jugador set nombre= '".$this­>nombre."', apellido='".$this­>apellido."'".$f.", direccion='".$this­>direccion."',

telefono='".$this­>telefono."',correo='".$this­>correo."', observaciones='".$this­>observaciones."', logros='".$this­>logros."',

estado='".$this­>estado."', acreditacion='".$this­>acreditacion."', fechanacimiento='".$this­>fechanacimiento."',

Page 118: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

111

numero='".$this­>numero."', idequipo='".$this­>idequipo."' where cedulajugador='".$this­>cedulajugador."'";

function actualizarContra($c)

return "update jugador set contra='".$c."' where cedula='".$this­>cedula."'";

function habilitar($h)

return "update jugador set habilitado=".$h." where cedula='".$this­>cedula."'";

?>

Clase Equipo

<?php

class equipo

var $idequipo;

var $nombre;

var $foto;

var $deporte;

var $rama;

var $estado;

var $ceduladel;

function equipo($id)

$this­>idequipo=$id;

function ponerdatos($nombre,$img,$deporte,$rama,$estado,$ceduladel)

$this­>nombre= $nombre;

$this­>foto= $img;

$this­>deporte= $deporte;

$this­>rama= $rama;

$this­>estado= $estado;

$this­>ceduladel= $ceduladel;

function insertar()

return "insert into equipo values('','".$this­>nombre."','".$this­>foto."','".$this­>deporte."','".$this­>rama."','".$this­

>estado."','".$this­>ceduladel."')";

function consultar0()

return "select e.nombre, e.deporte, e.rama, e.estado, d.nombre, d.apellido, e.idequipo from equipo e, delegado d where

e.ceduladel=d.ceduladel";

function consultar1()

Page 119: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

112

return "select e.nombre, e.deporte, e.rama, e.estado, e.fotografia, d.nombre, d.apellido, e.idequipo, d.ceduladel from

equipo e, delegado d where e.ceduladel=d.ceduladel and idequipo='".$this­>idequipo."'";

function consultar2()

return "select e.nombre, e.deporte, e.rama, e.estado, d.nombre, d.apellido, e.idequipo from equipo e, delegado d where

e.ceduladel=d.ceduladel and e.estado= '0'";

function consultar3()

return "select e.nombre, e.deporte, e.rama, e.estado, d.nombre, d.apellido, e.idequipo from equipo e, delegado d where

e.ceduladel=d.ceduladel and e.estado= '1'";

function consultarTodos($orden)

return "select * from equipo order by ".$orden;

function consultarInscripcionEquipo($cat,$dep,$ram)

return "select e.idequipo, e.nombre, d.nombre, d.apellido from equipo e, delegado d where e.ceduladel=d.ceduladel

and e.deporte='".$dep."' and e.rama='".$ram."' and e.categoria='".$cat."' order by e.nombre";

function inscribir($idCam,$idEqu)

return "insert into resultados (idequipo, idcampeonato) values('".$idEqu."','".$idCam."')";

function desinscribir($idCam,$idEqu)

return "delete from resultados where idequipo='".$idEqu."' and idcampeonato='".$idCam."'";

function inscrito($idCam,$idEqu)

return "select * from resultados where idequipo='".$idEqu."' and idcampeonato='".$idCam."'";

function equiposinscritos($idCam)

return "select count(idcampeonato) from resultados where idcampeonato='".$idCam."'";

function datosequiposinscritos($idCam)

return "select e.idequipo, e.nombre, d.nombre, d.apellido from equipo e, delegado d, resultados r where

e.ceduladel=d.ceduladel and r.idequipo=e.idequipo and r.idcampeonato='".$idCam."'";

function consultarNombres()

return "select * from equipo order by nombre";

function consultarAcceso()

return "select * from equipo where idcampeonato='".$this­>codigo."' and contra='".$this­>contra."'";

function actualizar()

if($this­>foto=="")

$f=" ";

else

$f=", fotografia='".$this­>foto."'";

return "update equipo set nombre ='".$this­>nombre."'".$f.", deporte='".$this­>deporte."', rama='".$this­>rama."',

Page 120: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

113

estado='".$this­>estado."', ceduladel='".$this­>ceduladel."' where idequipo='".$this­>idequipo."'";

function actualizarContra($c)

return "update equipo set contra='".$c."' where cedula='".$this­>cedula."'";

function habilitar($h)

return "update equipo set habilitado=".$h." where cedula='".$this­>cedula."'";

?>

Clase validar sesión

<?php

session_start();

require_once('logica/conexion.php');

require_once('logica/administrador.php');

require_once('logica/delegado.php');

$idPersona=$_POST['id'];

$_SESSION['idPersona']=$idPersona;

$contra=$_POST['contra'];

if($idPersona==""||$contra=="")//1

?>

<script>location.replace('index.php?error=1');</script>

<?php

else//1

$admin= new administrador($idPersona,$contra);

$c = new conexion();

$c­>setsentencia($admin­>consultarAcceso());

$c­>ejecutar();

if($c­>filas()==1)//2

$filas=$c­>registro();

$_SESSION['rol']="1";

?>

<script>location.replace('presentacion/marco.php')</script>

<?php

else//2

Page 121: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

114

$del= new delegado($idPersona,$contra);

$c = new conexion();

$c­>setsentencia($del­>consultarAcceso());

$c­>ejecutar();

if($c­>filas()==1)//3

$filas=$c­>registro();

$_SESSION['rol']="2";

?>

<script>location.replace('presentacion/marcodelegado.php')</script>

<?php

else//3

?>

<script>location.replace('index.php?error=2')</script>

<?php

?>

Clase Validar Formularios

function validar(obj)

mensaje="";

if(obj.nombres.value=="")

mensaje+="Nombres\n";

if(obj.apellidos.value=="")

mensaje+="Apelidos\n";

if(obj.documento.value=="")

mensaje+="Documento de Identidad\n";

if(obj.fechanacimiento.value=="")

mensaje+="Fecha de Nacimiento\n";

if(obj.numero.value=="")

mensaje+="Numero del Jugador\n";

Page 122: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

115

if(mensaje!="")

alert("Por Favor Digite:\n"+mensaje);

return false;

else

return true;

function validar1(obj)

mensaje="";

if(obj.nombre.value=="")

mensaje+="Nombres\n";

if(obj.apellido.value=="")

mensaje+="Apelidos\n";

if(obj.codigo.value=="")

mensaje+="Documento de Identidad\n";

if(obj.contra.value=="")

mensaje+="Contraseña\n";

if(mensaje!="")

alert("Por Favor Digite:\n"+mensaje);

return false;

else

return true;

function validar3(obj)

mensaje="";

if(obj.nombre.value=="")

mensaje+="Nombre del Campeonato\n";

if(obj.categoria.value=="")

Page 123: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

116

mensaje+="Categoria\n";

if(obj.deporte.value=="")

mensaje+="Deporte\n";

if(obj.rama.value=="")

mensaje+="Rama\n";

if(obj.numequipos.value=="")

mensaje+="Numero de Equipos\n";

if(obj.numjugadores.value=="")

mensaje+="Numero de Jugadores\n";

if(obj.pg.value=="")

mensaje+="El control de Puntuacion\n";

if(mensaje!="")

alert("Por Favor Digite:\n"+mensaje);

return false;

else

return true;

function validar4(obj)

mensaje="";

if(obj.nombre.value=="")

mensaje+="Nombre del Escenario\n";

if(obj.direccion.value=="")

mensaje+="Direcion\n";

if(obj.telefono.value=="")

Page 124: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

117

mensaje+="Telefono\n";

if(obj.administrador.value=="")

mensaje+="Administrador\n";

if(obj.ciudad.value=="")

mensaje+="Ciudad\n";

if(mensaje!="")

alert("Por Favor Digite:\n"+mensaje);

return false;

else

return true;

Control de Acceso de Usuario

<?php

session_start();

require_once('../logica/conexion.php');

require_once('../logica/administrador.php');

require_once('funciones.php');

if($_SESSION['idPersona']=="")

?>

<script>location.replace('../index.php')</script>

<?php

$rol=$_SESSION['rol'];

$idPersona=$_SESSION['idPersona'];

$filasPer=validarSesion($rol,$idPersona);

?>

<html>

<head>

<link href="estilo.css" rel="stylesheet" type="text/css">

<title>Sistema Administrador Deportivo Sportacus</title>

<script src="Scripts/AC_RunActiveContent.js" type="text/javascript"></script>

<style type="text/css">

<!­­

Page 125: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

118

.Estilo14

font­size: 16px;

font­weight: bold;

.Estilo16 font­size: 16px

.Estilo17 font­size: 18px

­­>

</style>

</head>

<body>

<div align="right">

<p><span class="Estilo2 Estilo6 Estilo2 Estilo6 Estilo10 Estilo14"><span class="Estilo2 Estilo2 Estilo6

Estilo16">Bienvenido al Sistema</span></span><span class="Estilo2 Estilo2 Estilo6 Estilo10"> <?php echo $filasPer[1] ?>

<?php echo $filasPer[2] ?> </span><span class="Estilo2 Estilo6 Estilo10"><span class="Estilo10 Estilo2 Estilo6

Estilo17"><strong><a href="../index.php"target="_parent">Salir</a></strong></span></p>

<p>&nbsp;</p>

</div>

</body>

</html>

9.6.3. Persistencia

Por medio de la clase conexión que presentaremos a continuación se estableció

toda la comunicación con la base de datos en la cual se encuentra la información

del sistema y de esa manera poder realizar todas las en el motor de bases de

datos MYSQL 5.0 .

Clase Conexión

<?php

class conexion

var $con;

var $sentencia="";

var $resultado;

function conexion()

$this­>con= mysql_connect("localhost", "root", "");

mysql_select_db("sportacusbd", $this­>con);

function setsentencia($sent)

$this­>sentencia= $sent;

return $this­>sentencia;

Page 126: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

119

function ejecutar()

$this­>resultado=mysql_query($this­>sentencia,$this­>con) or die (mysql_error());

return $this­>resultado;

function liberar()

mysql_free_result($this­>resultado);

function cerrar()

mysql_close($this­>con);

function filas()

return mysql_num_rows($this­>resultado);

function campos()

return mysql_num_fields($this­>resultado);

function registro()

return mysql_fetch_row($this­>resultado);

?>

Modelo relacional

Page 127: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

120

10.PRUEBAS

Todo sistema de información debe probarse antes de ser utilizado, ya que el costo

es menor si se detectan los problemas antes de que entre en funcionamiento. En

un principio, se hace una serie de pruebas, con datos tipo, para identificar las

posibles fallas del sistema, más adelante, se utilizarán los datos del sistema real.

Una vez obtenidos los módulos de nuestro sistema, diferentes usuarios podrán

realizar las pruebas para su optimo funcionamiento, de esta prueba se realizaran

los ajustes necesarios, para iniciar a ingresar los datos definitivos.

Para garantizar que nuestra apliacaicon sea consistente realizamos las siguientes

pruebas:

10.1. Pruebas Locales

Pruebas inicio sesión contraseña Tabla 32.Plan de pruebas formulario contraseña

Realizan la prueba: Jeison Murillo, Jorge Roa

TIPO DE PRUEBA OPERACIÓN RESULTADO ESPERADO

Funcionamiento del ingreso

exitoso del nombre y

contraseña.

Se ingresa la identificación y contraseña

en los cuadro de texto correspondientes y

se da clic en “Ingresar”

Ingresa a la aplicación pasando

por el formulario Presentación

mostrado en la figura N° 72.

Funcionamiento del cuadro de

mensaje de error de

contraseña

Se ingresa el nombre y/o contraseña

errados en los cuadro de texto

correspondientes y se da clic en

“Ingresar”

Se muestra un cuadro de

mensaje con el mensaje “Error

de nombre o contraseña”

Funcionamiento de la

operación salir.

Se da clic en salir Se sale totalmente de la

aplicación y regresa a la pagina

inicial de la aplicación index.php

Page 128: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

121

Prueba navegación menús Tabla 33. Plan de pruebas navegación menús

Realiza la prueba: Héctor Florez

TIPO DE PRUEBA OPERACIÓN RESULTADO ESPERADO

Funcionamiento de la barra de

menús

Se da click en uno de los menús de la

barra de menús

Se despliega los submenús

correspondientes al menú

seleccionado.

Funcionamiento de los

submenús de la barra de

menús.

Se hace ka operación anterior y se da clic

en el submenú deseado

Realiza la operación requerida

por el submenú seleccionado.

Funcionamiento de la barra de

herramientas.

Se da clic en uno de los iconos de la

barra de herramientas

Se ejecuta la operación

correspondiente al icono selec.

Pruebas formulario registro de nuevos usuarios (Administrador o delegado) Tabla 34.Plan de pruebas formulario grupos de usuarios

Realizan la prueba: Jorge Roa, Andrés Ocampo

TIPO DE PRUEBA OPERACIÓN RESULTADO ESPERADO

Funcionamiento del ingreso de

un nuevo usuario.

(Administrador o delegado)

Se da clic en el botón “crear

Administrador o delegado”, se llenan los

cuadros de texto con la información

correspondiente y se da clic en “Guardar”

Se guarda el usuario y se

muestra los datos que fueron

almacenados en la base de

datos.

Funcionamiento de edición de

un usuario.

Se selecciona usuario que se encuentre

en el cuadro de lista en la parte central

del formulario, se da clic en el botón

“Editar se hacen los cambios necesarios

y se da “Guardar ”

Se guarda el usuario modificado

y se muestra el usuario con los

datos modificados.

Pruebas formulario Creación de Campeonatos Tabla 35.Plan de pruebas formulario creación de campeonatos

Realiza la prueba: Jeison Murillo

TIPO DE PRUEBA OPERACIÓN RESULTADO ESPERADO

Funcionamiento del ingreso de

un nuevo campeonato

Se da clic en el botón “crear

campeonato”, se llenan los cuadros de

texto con la información correspondiente

y se da clic en “Guardar”

Se guarda el campeonato y se

muestra los datos que fueron

almacenados en la base de

datos.

Funcionamiento de edición de

un campeonato.

Se selecciona el campeonato que se

encuentre en el cuadro de lista, se da clic

en el botón “Editar se hacen los cambios

necesarios y se da “Guardar ”

Se guarda el campeonato

modificado y se muestra los

datos modificados.

Page 129: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

122

Pruebas formulario Creación de Equipos Tabla 36.Plan de pruebas formulario creación de equipos

Realiza la prueba: Luis Eduardo Torres , realizan corrección los encargados y ejecuta de nuevo la prueba

TIPO DE PRUEBA OPERACIÓN RESULTADO ESPERADO

Funcionamiento del ingreso de

un nuevo equipo

Se da clic en el botón “crear

campeonato”, se llenan los cuadros de

texto con la información correspondiente

y se da clic en “Guardar”

Se intenta guardar la información

en la base de datos pero la

aplicación genera un error pues

no existe una columna en la

tabla que se esta intentando

insertar datos.

Funcionamiento del ingreso de

un nuevo equipo

Se corrige el campo faltante

Se da clic en el botón “crear

campeonato”, se llenan los cuadros de

texto con la información correspondiente

y se da clic en “Guardar”

Se guarda la información

correspondiente al equipo en

base de datos y se muestra los

datos que fueron almacenados

Funcionamiento de edición de

un equipo.

Se selecciona el equipo que se encuentre

en el cuadro de lista en la parte central

del formulario, se da clic en el botón

“Editar se hacen los cambios necesarios

y se da “Guardar ”

Se guarda el equipo modificado

y se muestra los datos

modificados.

Pruebas formulario Creación de Equipos Tabla 37.Plan de pruebas formulario creación de equipos

Realiza la prueba: Luis Eduardo Torres , realizan corrección los encargados y ejecuta de nuevo la prueba

TIPO DE PRUEBA OPERACIÓN RESULTADO ESPERADO

Funcionamiento del ingreso de

un nuevo equipo

Se da clic en el botón “crear

campeonato”, se llenan los cuadros de

texto con la información correspondiente

y se da clic en “Guardar”

Se intenta guardar la información

en la base de datos pero la

aplicación genera un error pues

no existe una columna en la

tabla que se esta intentando

insertar datos.

Funcionamiento del ingreso de

un nuevo equipo

Se corrige el campo faltante

Se da clic en el botón “crear

campeonato”, se llenan los cuadros de

texto con la información correspondiente

y se da clic en “Guardar”

Se guarda la información

correspondiente al equipo en

base de datos y se muestra los

datos que fueron almacenados

Funcionamiento de edición de

un equipo.

Se selecciona el equipo que se encuentre

en el cuadro de lista del formulario, se da

clic en el botón “Editar se hacen los

cambios necesarios y se da “Guardar ”

Se guarda el equipo modificado

y se muestra los datos

modificados.

Page 130: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

123

Pruebas formulario Pruebas formulario posiciones Tabla 38.Plan de pruebas formulario posiciones

Realiza la prueba: Jorge Roa

TIPO DE PRUEBA OPERACIÓN RESULTADO ESPERADO

Funcionamiento de la consulta

de resultados

Se da clic en el botón “consultar

posiciones en el modulo campeonato”, se

selecciona el campeonato que se desea

consultar y se da click en “Detallar”

Se muestra el formulario con la

información del campeonato los

equipos participantes y las

respectivas posiciones

10.2. Pruebas Globales

Pruebas acceso vía WEBTabla 39.Plan de pruebas acceso vía WEB

Realiza la prueba: Jorge Roa, Jeison Murillo

TIPO DE PRUEBA OPERACIÓN RESULTADO ESPERADO

Funcionamiento de la

aplicación en ambiente Web

Se ingresa la direccion del sub dominio

donde se encuentra alojada la pagina

http://sportacus.hectorflotez.com”

Se muestra la pagina inicial de la

aplicación y el formulario de

ingreso de sesión

Pruebas manejo de sesión y cierre de usuario Tabla 40.Plan de pruebas manejo de sesión y cierre de usuario

Realiza la prueba: Jorge Roa, Jeison Murillo

TIPO DE PRUEBA OPERACIÓN RESULTADO ESPERADO

Funcionamiento de la

seguridad al cierre de una

sesión

Se ingresa a la aplicación con la sesión

de un usuario, se navega par la

aplicación y se copia la direccion en

navegador, posteriormente se cierra la

sesión y se intenta ingresar con la

direccion que se copio anteriormente”

La aplicación no da paso a la

dirección deseada pues no se

encuentra sesión activada, se

confirma seguridad

Page 131: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

124

11.CONCLUSIONES

1. Dado que la información se requiere de manera inmediata, la mejor

herramienta para tener resultados de este tipo es a través de Internet, que

se puede alimentar o consultar desde cualquier computador con accesos a

Internet con los niveles de seguridad que requiera el proyecto.

2. Cada uno de los proyectos de software produce diferentes tipos de

información a través de diferentes medios y formas de organización de la

misma, que es necesario conocer dicha información para establecer por

medio de que mecanismo se realiza la captura, almacena y reporta la

información.

3. Aunque se desconocía la metodología de desarrollo Scrum, el seguir las

instrucciones de cómo implementarla facilito el gran desempeño del grupo,

pues es sabido que esta metodología mas que controlar el desempeño

grupal, genera parámetros de autocontrol, permitiendo que cada uno de los

participantes determine cual es su verdadero potencial, que puede estimar

con lo que se propuso inicialmente en el sprint y lo que verdaderamente

logro realizar.

4. Se esta acostumbrado a medir horas de trabajo que cuando vemos las

graficas de esfuerzo en la metodología, nos sorprendemos pues se mal

interpreta la información, no son las horas que se dedicaron en realizar

cierta labor sino la estimación que tuvo el equipo, que de acuerdo a sus

capacidades valoro un calculo de lo que deberían invertir a una tarea, caso

concreto cuando se estima una labor que para el equipo se le debe

establecer una gran cantidad de esfuerzo pero que solo cuando se enfrenta

Page 132: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

125

a la labor y determina cuanto hice hoy cuanto me queda y que necesito

para concluirla puedo en realidad conocer el esfuerzo dedicado.

5. Podemos decir que para cada aplicación lo mas importante es realizar un

análisis concienzudo del tema a desarrollar, pues de ahí se parte al éxito en

el desarrollo, establecer como será la arquitectura, el diseño de las

información, la adecuada generación de las bases de datos y las

herramientas que me permitan lograr cumplir con el objetivo.

6. Cada sistema de competencia tiene sus particularidades que son base para

elegir en una circunstancia en particular si se aplica o no. Recordar que se

deben considerar las características de la competencia, la cantidad de

equipos participantes el tiempo y canchas disponibles para elegir el sistema

de competencia conveniente.

7. El lograr implementar el sistema de información y adecuarlo para una

posterior escalabilidad, con altos estándares de calidad utilizando

herramientas que facilitaron nuestra labor, y fortalecer los conocimientos

adquiridos es uno de los logros mas satisfactorios para el grupo.

8. Por experiencia sabemos cual es la importancia de la documentación de

una aplicación o de un proceso de desarrollo, es una parte fundamental

para el conocimiento de las metodologías y técnicas aplicadas.

9. Con este trabajo de lo que se ha pretendido es brindar a los profesionales

del deporte una herramienta que les permita realizar su gestión

administrativa de una manera eficaz y hacer uso de la tecnología .

Page 133: Sistemqa de Informacion Organizacion y Administracion Deportiva Final

126

12.BIBLIOGRAFÍA

• Reglamento académico de Pregrado de la Fundación Universitaria Konrad

Lorenz Bogota D.C., Julio 14 del 2005,

• Manual de Normas Técnicas Colombiana, para la presentación de Tesis y

Trabajos de Grado NTC 1486. Bogota D.C. 2006. p. 1­33.

• Günter Thies, Peter Tschiene, Helmut Nicket; Teoría y Metodología de la

Competición Deportiva. Editorial Paidotribo.

• http://www.navegapolis.net. Modelo Scrum

Referencias Web

http://www.geocities.com

http://www.Navegopolis.org

http://www. tomcat.com

http://www. wikipedia.com