Smartphones y Videojuegos como herramientas para la educación

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Videojuegos , Smartphones y Educación Dime y lo olvido, enséñame y lo recuerdo, involúcrame y lo aprendo... Ing. Diego Martiniano eMail: [email protected] Twitter: @dmartiniano

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Hace alrededor de una decada la aceleración en el dinamismo y cambio a los que estamos siendo sometidos ha aumentado considerablemente. Ese dinamismo creciente plantea desafios en todos lo ordenes de la vida modificando la manera en la que nos comunicamos, relacionamos, trabajamos, hacemos negocios y tenemos acceso a nuevas tecnologías. La educación, como piedra angular de la sociedad se enfrenta a los desafíos de dicho dinamismo y la inserción de los llamados nativos digitales al sistema educativo requiere una modificación al paradigma de la enseñananza en el que las nuevas tecnologías tendrán un papel fundamental para el desarrollo de técnicas educativas e inclusivas a la altura de las circunstancias. En la ponencia se explorará como pueden ayudar los teléfonos inteligentes (smartphones) y los videojuegos como nuevas tecnologías para educar a las nuevas generaciones exponiendo el estado de la técnica a nivel global. AUTOR: Diego Martiniano

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Videojuegos , Smartphones y Educación

Dime y lo olvido, enséñame y lo recuerdo, involúcrame y lo aprendo...

Ing. Diego Martiniano eMail: [email protected]: @dmartiniano

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Juego: Una Definición

“Acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de “ser de otro modo” que en la vida corriente”

1. Actividad Libre2. Produce Placer3. Ficticia4. Limites espaciotemporales concretas5. Normas precisas

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Claves del éxito de los Videojuegos

– Unidos a las últimas tecnologías

– Superioridad evidente de hijos frente a padres

– Noción de control

– Espacio exclusivo si no hay involucramiento de mayores

– Fotorealismo creciente (!)

– Cultura propia

– Publicidad

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Comparativa de entretenimiento

Televisión / Libro Videojuego

Comunicación One-Way Full-Duplex (Interactivo)

Camino fijo Multiples caminos

Narrativa lineal Narrativa arbol

Experiencia predefinida Sistema generador de experiencias

Definido por el creador Co-Construido

Paradigma narrativo (Representación) Simulación

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Videojuegos como medio

• Nuevo medio de comunicación

• Ligados a nuevas tecnologías

• Evolución Constante

• Agrado de las nuevas generaciones

• Narrativa Vs. Simulación

• “Percibir el mensaje” Vs. “Jugar el mensaje”

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Potencial Educativo

• Afectan: Desarrollo motor, intelectual, afectivo y social

• Aprendizaje de conceptos

• Desarrollo de destrezas

• Adquisición de Hábitos

• Co-creación en conjunto con el autor

• Permiten “vivir” lo aprendido

• Creación de un ambiente para la experimentación

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Videojuegos y educación: Desafios• Concientización: El alumno como par

• Relación entre el desempeño y el aprendizaje

• Control mediante la interactividad (Diferente al modelo de broadcasting)

• Plataforma facilitadora

• Conocimientos simulados vs. Realidad

• Componente pedagógico requerido a la hora de diseñar títulos educativos

• Utilización en un entorno controlado

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Algunos ejemplos• IBM – Innov8

– Surgido de un estudio a nivel mundial

– Conceptos de procesos y SOA

– Dirigido a CEOs y CIOs

• AFIP – Perfil de Riesgo– Desarrollado en 2008– Conceptos de

recaudación tributaria– Dirigido a escuelas:

chicos de 10 a 16 años

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Ideas• Inclusión – Audiojuegos

• Aprendizaje Urbanistico

• Sistema Tributario

• Micro y Macroeconomía (Simulaciones)

• Historia y ciencia (Civilization)

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Teléfonos Inteligentes

• Características técnicas similares a una PC

• Ultra-Portabilidad

• Personalizado

• Ubicuidad

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Celulares y educación• Personalización al máximo:

– Oferta– Espacio– Cronograma

• Cada vez mas alumnos poseen teléfonos celulares• Características relevantes

– Internet inalambrica– SMSs / MMSs– Geolocalización– Acelerometro

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MoMaths: Sudafrica

• Sistema de Apoyo a la enseñanza de Matemática

• Dos fases: 300 alumnos y luego 2000

• Ambiente activo pull/push de contenido

• Ejercitación adicional fuera del horario escolar

• Competencia entre pares

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Realidad Aumentada: Oslo

• Smartphones Apple y Android

• Simulación Situada del Partenón

• Navegación de espacios 3D

• Exploración de ambientes

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¡Muchas gracias!¿Preguntas?

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