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Videojuegos , Smartphones y Educación

Dime y lo olvido, enséñame y lo recuerdo, involúcrame y lo aprendo...

Ing. Diego Martiniano eMail: [email protected]: @dmartiniano

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Juego: Una Definición

“Acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de “ser de otro modo” que en la vida corriente”

1. Actividad Libre2. Produce Placer3. Ficticia4. Limites espaciotemporales concretas5. Normas precisas

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Claves del éxito de los Videojuegos

– Unidos a las últimas tecnologías

– Superioridad evidente de hijos frente a padres

– Noción de control

– Espacio exclusivo si no hay involucramiento de mayores

– Fotorealismo creciente (!)

– Cultura propia

– Publicidad

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Comparativa de entretenimiento

Televisión / Libro Videojuego

Comunicación One-Way Full-Duplex (Interactivo)

Camino fijo Multiples caminos

Narrativa lineal Narrativa arbol

Experiencia predefinida Sistema generador de experiencias

Definido por el creador Co-Construido

Paradigma narrativo (Representación) Simulación

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Videojuegos como medio

• Nuevo medio de comunicación

• Ligados a nuevas tecnologías

• Evolución Constante

• Agrado de las nuevas generaciones

• Narrativa Vs. Simulación

• “Percibir el mensaje” Vs. “Jugar el mensaje”

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Potencial Educativo

• Afectan: Desarrollo motor, intelectual, afectivo y social

• Aprendizaje de conceptos

• Desarrollo de destrezas

• Adquisición de Hábitos

• Co-creación en conjunto con el autor

• Permiten “vivir” lo aprendido

• Creación de un ambiente para la experimentación

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Videojuegos y educación: Desafios• Concientización: El alumno como par

• Relación entre el desempeño y el aprendizaje

• Control mediante la interactividad (Diferente al modelo de broadcasting)

• Plataforma facilitadora

• Conocimientos simulados vs. Realidad

• Componente pedagógico requerido a la hora de diseñar títulos educativos

• Utilización en un entorno controlado

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Algunos ejemplos• IBM – Innov8

– Surgido de un estudio a nivel mundial

– Conceptos de procesos y SOA

– Dirigido a CEOs y CIOs

• AFIP – Perfil de Riesgo– Desarrollado en 2008– Conceptos de

recaudación tributaria– Dirigido a escuelas:

chicos de 10 a 16 años

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Ideas• Inclusión – Audiojuegos

• Aprendizaje Urbanistico

• Sistema Tributario

• Micro y Macroeconomía (Simulaciones)

• Historia y ciencia (Civilization)

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Teléfonos Inteligentes

• Características técnicas similares a una PC

• Ultra-Portabilidad

• Personalizado

• Ubicuidad

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Celulares y educación• Personalización al máximo:

– Oferta– Espacio– Cronograma

• Cada vez mas alumnos poseen teléfonos celulares• Características relevantes

– Internet inalambrica– SMSs / MMSs– Geolocalización– Acelerometro

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MoMaths: Sudafrica

• Sistema de Apoyo a la enseñanza de Matemática

• Dos fases: 300 alumnos y luego 2000

• Ambiente activo pull/push de contenido

• Ejercitación adicional fuera del horario escolar

• Competencia entre pares

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Realidad Aumentada: Oslo

• Smartphones Apple y Android

• Simulación Situada del Partenón

• Navegación de espacios 3D

• Exploración de ambientes

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¡Muchas gracias!¿Preguntas?

Ing. Diego Martiniano eMail: [email protected]: @dmartiniano