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T.I

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    Somos una empresa 100% mexicana, con ms de 20 aos de experiencia siendo el Cen-

    tro lder de Capacitacin en informtica.

    Hoy en da, tener las mejores herramientas es slo una parte del todo lo que signi-

    fica que conviene siempre estar en permanente capacitacin.

    Grupo Eduit ha establecido un programa integrado capaz de identificar y perso-

    nalizar las necesidades de los diferentes niveles educativos del pas mantenindose en

    cada paso como asesor y colaborador, generando un programa conforme a sus necesi-

    dades.

    MisinSatisfacer las necesidades de capacitacin en tecnologas de informtica a travs de

    programas de entrenamiento de calidad, siendo siempre una empresa a la vanguardia.

    VisinSer lder de soluciones de capacitacin a nivel internacional.

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    1 Comercio Electrnico 6

    1.1 Qu es el comercio electrnico? 6

    1.2 Modelos de negocio 6

    2 Tiendas en lnea 10

    2.1 Qu es una tienda en lnea? 10

    2.2 Elementos de una tienda en lnea 12

    2.2.1 Catlogos 12

    2.2.2 Carrito de compras: 13

    2.2.3 Motor de bsqueda 14

    2.2.4 Registro y rea de usuario 14

    2.2.5 Sistema de pago en lnea 15

    3 Administracinyconfiguracindesolucionese-learning 19

    3.1 Quesunaplataformadee-learning 19

    3.2 TiposdePlataformase-learning 22

    3.2.1 TiposdePlataformase-learningsegnelcosto: 22

    3.2.2 Tiposdeplataformae-learningsegnsufuncionalidad: 23

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    3.3 Plataformasconfuncionesespecficas 24

    3.4 Comoseleccionarunaplataformadee-learning 25

  • Entender los fundamentos tecnolgicos asociados con el comercio elec-trnico.

    Conocer los diferentes modelos de negocio en internet y el estado del comercio electrnico en Mxico.

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    1 Comercio Electrnico

    1.1 Qu es el comercio electrnico?

    Por lo tanto, el trmino comercio electrnico (o e-Commerce) se refiere al uso de un medio electrnico para realizar transacciones comerciales. La mayora de las veces hace referencia a la venta de productos por Internet, pero el trmino comercio electrnico tambin abarca mecanismos de compra por Internet (de empresa a empresa). Es la integracin dentro de la empresa de herramientas basadas en tecnologas de informacin y comunicacin (denominadas por lo general software empresarial con el fin de mejorar su funcionamiento y crear valor para la empresa, sus clientes y sus socios.

    El trmino comercio electrnico, de hecho slo cubre un aspecto de los negocios electrnicos: la utilizacin de un soporte electrnico para la relacin comercial entre la empresa e individuos.

    Los clientes que compran en Internet se denominan ciberconsumidores. El comercio electrnico no se limita a las ventas en lnea, sino que tambin abarca:

    La preparacin de presupuestos en lnea

    Las consultas de los usuarios

    El suministro de catlogos electrnicos

    Los planes de acceso a los puntos de venta

    La gestin en tiempo real de la disponibilidad de los productos (existencias)

    Los pagos en lnea

    El rastreo de las entregas

    Los servicios posventa

    1.2 Modelos de negocio

    Cuando nos referimos a Modelos de Negocios estamos hablando de las metodologas que permiten la in-teraccin entre los usuarios de un portal web para poder realizar un negocio a travs de Internet.

    Esta interaccin puede ser entre proveedores y clientes, proveedores y proveedores, fabricantes y canales de distribucin, distribuidores y revendedores, clientes con clientes, etc.

    Los Modelos de Negocios en el Comercio Electrnico se clasifican de acuerdo a la Naturaleza de sus tran-sacciones y a la forma en la que generan sus ingresos.

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    Tipos de modelos de Negocios

    A continuacin se presentan una seleccin de los 10 modelos de negocio que funcionan hoy en empresas innovadoras

    1. Modelos de negocio basados en publicidad con productos gratis, este tipo de modelos va a nece-sitar volmenes importantes de usuarios, los grandes modelos en esta lnea a da de hoy podran ser plataformas como Facebook (Facebook Ads) o Google (Adwords).

    2. Modelos de negocio de productos gratis y cobro por los servicios, este es el caso del software libre, por ejemplo, donde el producto es gratuito y lo que se cobra es por los servicios de adaptacin, ins-talacin, configuracin, parametrizacin, etc. En este modelo la inversin en marketing es siempre el producto y, por ello, es algo que no puede parar de adaptarse, esto hace que las compaas con este modelo tengan tambin comunidades de desarrolladores que aportan tiempo y conocimien-tos al producto principal, otro ejemplo podran ser los CMS tipo WordPress, Joomla, etc.

    3. Modelos de negocio Freemium, es una evolucin natural del todo gratis basado en publicidad, se basa en ofrecer un servicio gratuito de buen nivel al inicio, de forma que genere un buen volumen de usuarios y posteriormente ofrecer una serie de servicios Premium para los clientes que sean ms exigentes y que quieran tener mayores funcionalidades a las aportadas por el servicio gratui-to, un modelo de este tipo puede ser por ejemplo Linkedin.

    4. Modelos de negocio basados en el Coste del producto, se basa en incrementar un porcentaje de margen sobre el coste de un producto el valor de venta, requiere tener una buena tecnologa que te permita obtener de 2 a 5 veces de margen el coste de un producto pero ojo, porque es un modelo que no funciona muy bien cuando hay mucha competencia. Muchos mbitos de tecnolo-ga o segmentos de tecnologa vertical se basan en estos modelos que permiten tener un amplio margen sabiendo que el cliente tiene pocas opciones donde elegir, si se mueven dos o tres com-petidores est bien.

    5. Modelos de negocio de valor aadido, funcionan en entornos de clientes que estn dispuestos a pagar el valor aadido, no son muy viables para mbitos abiertos tipo las redes sociales o dems, pero si son factibles para todos aquellos modelos profesionales en los que los clientes estn dis-puestos a pagar un precio para solucionar problemas serio o para ponerse al da de forma cons-tante.

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    6. Modelos de negocio de fijacin de precios o compras por volumen, estos modelos funcionan en todos aquellos negocios en los que existe una compra en funcin del uso por volumen de usuarios que los consuman o utilicen, por ejemplo, puede ser Salesforce, que es un CRM que cobra una cuota mensual por usuario de cada empresa que utiliza el producto, esto a la empresa le ahorra grandes costes de implementacin y mantenimientos, y en funcin del nmero de licencias que se utilizan el coste es menor por rangos, por ejemplo, de 1 a 10 el precio es $10 dls, de 11 a 30 el precio es $9 dls, etc.

    7. Modelos de negocio basado en el posicionamiento competitivos, modelos de negocio que funcio-nan principalmente en entornos altamente competitivos y en los que las compaas se posicionan para captar nuevos clientes o usuarios de forma masiva con costes de producto muy muy peque-os, en estos modelos de negocio el valor aadido o la diferenciacin de productos o servicios es muy pequea, slo se compite por precio, este no es un gran camino si una compaa es una start-up que necesita algo absolutamente diferenciador e innovador principalmente.

    8. Modelos de negocio basado en caractersticas del producto por rango de precios, son modelos que interesan mucho al pblico objetivo de los mismos, aunque tienen unas necesidades de desarrollo bastante importantes, y se basan en servicios o productos a precios pequeos a los que despus se les van sumando mdulos que aportan ms funcionalidad al cliente, estos mdulos tienen que aportar una excelente funcionalidad y requiere en muchas ocasiones de pruebas y mantemientos, ya que la mayora muchos de estos modelos de negocio se basan en desarrollos contra server de aplicaciones y dems. Cuando un cliente pide una mejora los desarrolladores hacen esa mejora que repercute habitualmente en todos los clientes.

    9. Modelos de negocio de la hoja de afeitar, este modelo se define as porque indica que la hoja de afeitar tiene varias capas, aunque pareciera que las compras todas el secreto est en que tendrs que seguir utilizando el producto y pagando una y otra vez despus, es el caso de las impresoras cuyo coste de venta de la impresora normalmente es muy bajo pero los cartuchos que compras despus tienen un coste que hace que pagues el coste de la impresora una y otra vez. Son modelos de negocio que buscan crear mercados cautivos.

    10. Modelos de negocio basado en el portafolio de precios, funcionan cuando el objetivo es ganar dinero con una cartera de productos y en los que juegas con diferentes factores, sean de mercado, de precios, de clientes, de usos, etc. Los sistemas de gestin de activos son un ejemplo de estos modelos como producto que utilizan los que explotan el negocio, como por ejemplo los de mbito patrimonialista, stocks, e incluso grandes compradores publicitarios.

  • Conocer los fundamentos de una tienda en lnea.

    Conocer los elementos que componen una tienda en lnea.

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    2 Tiendas en lnea

    2.1 Qu es una tienda en lnea?

    Casi todos los sitios de comercio electrnico son tiendas en lnea que tienen al menos los siguientes ele-mentos en el nivel de sistemas de atencin al cliente:

    Un catlogo electrnico en lnea que ofrece una lista de todos los productos a la venta, sus precios y a veces su disponibilidad (si el producto est en existencia o la cantidad de das hasta la entrega).

    Un motor de bsqueda que permite localizar un producto fcilmente mediante criterios de bs-queda (marca, margen de precios, palabra clave, etc.).

    Un sistema de contenedor virtual (a veces llamado carro virtual); es la parte central del comercio electrnico. El contenedor virtual permite rastrear el trayecto de las compras del cliente y modifi-car las cantidades de cada referencia.

    El pago en lnea seguro (cuenta) a menudo est garantizado por un tercero de confianza (un banco) a travs de una transaccin segura.

    Un sistema de rastreo de pedidos que permite rastrear el proceso del pedido y a veces proporciona informacin sobre la recogida del paquete por parte del expedidor.

    Un sistema administrativo que permite a los comerciantes en lnea organizar sus ofertas, modificar los precios, aadir o eliminar referencias de productos y tambin gestionar y manejar los pedidos de los clientes.

    Entre la las tiendas en lnea ms reconocidas y que mejor estructura de e-commerce tienen podemos mencionar a:

    AMAZON.- Es una compaa de comercio electrnico (venta de productos por internet) y servicios de cloud computing (Figura 2.1).

    Figura 2.1

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    HOME DEPOT: Es una empresa que vende productos de mejoramiento del hogar como productos de albailera, carpintera, electricidad, jardinera, etc. (Figura 2.2).

    Figura 2.2

    PRIVALIA.- Es una tienda-club en lnea que comercializa ropa de marcas de diseador, zapatos, elec-trnicos, etc. (Figur 2.3)

    Figura 2.3

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    2.2 Elementos de una tienda en lnea

    2.2.1 Catlogos

    El catlogo de productos es nuestra carta de presentacin al cliente, es el listado de bienes y servicios que ofrecemos (Figura 2.4). En este debemos transmitir seriedad y profesionalidad, por lo que hay que selec-cionar muy bien todo lo que vamos a mostrar en el mismo.

    En este se muestra el listado de productos que tenemos: organizados y jerarquizados, as como su com-pleta descripcin. Debemos ser cuidadosos con la descripcin e imagen que mostraremos de nuestros productos, incluso de ser posible usar material multimedia como vdeos y podcast.

    Dentro de los consejos que podemos ofrecer estn:

    Cuide la ortografa: las faltas de ortografa muestran poca profesionalidad por parte del vendedor.

    Cuide las imgenes del producto: es importante poner imgenes limpias donde solo se vea el pro-ducto.

    Figura 2.4. Catlogo en lnea de productos artesanales para cocina

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    2.2.2 Carrito de compras:

    Al igual que las tiendas tradicionales, es necesario un carrito virtual donde se guarde la compra del cliente y el resto de pagos suplementarios, este mantiene los productos seleccionados as como su descripcin para la compra final, siempre deber dar las posibilidades de agregar nuevos productos, modificar o eliminar los existentes, se aconseja que est visible siempre. Se recomienda con un solo clic dar la posibilidad de revisar:

    Las referencias compradas.

    Los gastos de envo.

    Impuestos aplicables de forma directa.

    Importe total del pedido.

    Fjate en el ejemplo que ponemos a continuacin en la Figura 2.5 la ubicacin del carrito, nota que su po-sicin es ideal para que el usuario no tenga problemas al encontrarlo.

    Figura 2.5

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    2.2.3 Motor de bsqueda

    Es una de las herramientas ms importante en nuestra tienda. Un potente motor de bsqueda facilitar que nuestros productos puedan ser encontrados por nuestros clientes, por lo que su buen funcionamiento es imprescindible.

    El motor de bsqueda se aconseja siempre est visible y funcional como puede observarse en la partes superior de la Figura 2.6, debe estar implementado lo ms sencillo posible y permitir bsquedas por crite-rios avanzados. Recalcar que el tema de las bsquedas puede ser muy complejo, el dnde y cmo buscar deber ajustarse a los datos introducidos de cada uno de nuestros productos.

    Recomendamos que se promueva el uso de palabras claves, de operadores lgicos y de proximidad, inclu-ya en el buscador avanzado una pequea ayuda. Cuando implementes el buscador piensa en tus clientes, las bsquedas deben ser dinmicas y poco sensibles, debe salir el mismo resultado si escribo: Televisin o Television (nota que falta el acento).

    Un consejo: Aunque la bsqueda no de ningn resultado siempre muestre alguna recomendacin de pro-ductos, nunca deje la pgina vaca.

    Figura 2.6

    2.2.4 Registro y rea de usuario

    Al igual que otros sistemas online, es recomendable tener un espacio personalizado para nuestros clientes donde guarden: datos personales (Figura 2.7), compras y facturas, Boletn de novedades, entre otros.

    Cuando el usuario se decida a comprar, es necesario guiar este proceso lo ms transparente y corto posible. Se aconseja que no sea necesario el registro ya que muchos usuarios son ocasionales. Gua este proceso, pide la menor cantidad de informacin posible y en el ltimo paso muestra todos los detalles de la opera-cin para que a nuestro cliente no le queden dudas.

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    Figura 2.7. Formulario de registro de www.amazon.com

    2.2.5 Sistema de pago en lnea

    Luego de la seleccin de los productos, nuestro cliente estar listo para pagar, por lo que para que no nos abandone en el ltimo momento debemos ofrecer la mayor cantidad de posibilidades de pago como se aprecia en la Figura 2.8; las ms utilizadas son: Contra reembolso, Transferencia Bancaria, Domiciliacin Bancaria, Tarjetas de crdito y otros medios alternativos como PayPal.

    Un sistema de pago electrnico realiza la transferencia del dinero entre comprador y vendedor en una compra-venta electrnica. Es por ello, una pieza fundamental en el proceso de compra-venta dentro del comercio electrnico.

    Figura 2.8

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    2.2.5.1 Mecanismos de seguridad en pagos electrnicos

    Los contratos TPV (Terminal Punto de Venta) son los contratos normales, que se establecen entre un co-merciante y la entidad financiera con la que trabaje habitualmente para poder aceptar el pago con tarjeta de los clientes.

    El TPV Virtual es el sistema ms seguro para la utilizacin de las tarjetas de crdito en Internet. Este siste-ma no solo garantiza que los datos de la tarjeta viajarn si no que adems, no sern conocidos en ningn momento por el vendedor

    SSL (Secure sockets Layer) es un protocolo de propsito general para establecer comunicaciones seguras, propuesto en 1994 por Nestcape Comunications Corporation junto con su primera versin del Navigator.

    Son protocolos criptogrficos que proporcionan comunicaciones seguras por una red, comnmente inter-net. Proporciona autenticacin y privacidad de la informacin entre extremos sobre internet mediante el uso de criptografa

    El estndar SET (Secure Electronic Transaction) fue desarrollado en 1995 por Visa y MasterCard (Figura 2.9), con la colaboracin de gigantes de la industria del software, como Microsoft, IBM y Netscape (Figura 2.9).

    Figura 2.9

    Este protocolo ofrece autenticacin de todas las partes implicadas (el cliente, el comerciante y los bancos, emisor y adquiriente); confidencialidad e integridad, gracias a tcnicas criptogrficas robustas, que impi-den que el comerciante acceda a la informacin de pago (eliminado as su potencial de fraude) y que el banco acceda a la informacin de los pedidos

    La criptografa es el arte o ciencia de cifrar y descifrar informacin mediante tcnicas especiales y se em-plea frecuentemente para permitir un intercambio de mensajes que solo puedan ser ledos por personas a las que van dirigidos y que poseen los medios para descifrarlos.

    La encriptacin o cifrado es el proceso para volver ilegible informacin considerada importante.

    Para encriptar informacin se utilizan complejas frmulas matemticas y para desencriptar, se debe usar una clave con parmetro para estas frmulas.

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    A continuacin mostramos un ejemplo muy sencillo utilizando el mtodo de transposicin el cual consiste en reordenar los elementos que forman el texto original, de modo que el criptograma resultante tiene los mismos elementos pero su nueva colocacin impide que se pueda entender.

    Ejemplo: acreditacin

    Una transposicin muy simple podra ser colocar al revs la palabra con lo cual obtendramos:

    Resultado: nicatiderca.

    Otro mtodo muy sencillo es el conocido como Mtodo Csar este porceso consiste en en sustituir cada letra del mensaje por la que est 3 posiciones adelante, es decir:

    a + 3 = d, b + 3 = e, c + 3 = g . . . z + 3 = c.

    Esto lo podramos expresar en un frmula de la siguiente manera:

    criptograma(i) = texto_original(i) + 3

    donde (i) es la posicin original de las letras, a contunuacin mostramos un ejemplo con este mtodo.

    Texto original: software

    Criptograma: vriwduh

    Estos son dos ejemplos muy sencillos de encriptacin, para la seguridad en la web existen mtodos muy complejos.

  • Conocer y evaluar las diferentes soluciones y alternativas existentes.

    Ser capaz de administrar y configurar un sistema de e-learning.

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    3 Administracinyconfiguracindesolucionese-learning

    3.1 Quesunaplataformadee-learning

    Una plataforma e-learning, plataforma educativa web o Entorno Virtual de Enseanza y Aprendizaje es una aplicacin web que integra un conjunto de herramientas para la enseanza-aprendizaje en lnea, permi-tiendo una enseanza no presencial (e-learning) y/o una enseanza mixta (b-learning), donde se combina la enseanza en Internet con experiencias en la clase presencial.

    El objetivo primordial de una plataforma e-learning es permitir la creacin y gestin de los espacios de enseanza y aprendizaje en Internet, donde los profesores y los alumnos puedan interaccionar durante su proceso de formacin. Un espacio de enseanza y aprendizaje (EA) es el lugar donde se realiza el conjunto de procesos de enseanza y aprendizaje dirigidos a la adquisicin de una o varias competencias.

    En el mbito no acadmico, las administraciones, empresas, compaas y otras organizaciones utilizan las plataformas e-learning para la formacin, entrenamiento o perfeccionamiento permanente de sus emplea-dos, con un enfoque instruccional.

    Miccrosoft a travs de su progrma Microsoft IT Academy que es un programa educativo disponible a todas las instituciones acadmicas acreditadas, ofrece cursos e-Learning que brindan la oportunidad de mante-nerse actualizados con las ltimas tecnologas Microsoft con un contenido innovador y que permite a los alumnos alcanzar certificaciones Microsoft.

    En la figura 3.1 se muestra la pgina de bienvenida, para poder ingresar a los cursos debers estar inscrito:

    Figura 3.1

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    Una vez que inicies sesin (Figura 3.2):

    Figura 3.2

    Podrs revisar el catlogo de aprendizaje (Figura 3.3):

    Figura 3.3

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    La Figura 3.4 muestra una ventana de un curso de PowerPoint:

    Figura 3.4

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    3.2 TiposdePlataformase-learning

    3.2.1 TiposdePlataformase-learningsegnelcosto:

    3.2.1.1 Plataformas Comerciales de e-learning:

    Son todas aquellas en las que su uso tiene un costo y se deben pagar a alguna empresa, ya sea la que de-sarrollo el sistema o la que la distribuye. El costo de las plataformas depende de las caractersticas de la plataforma como el nmero de usuarios y la disponibilidad de opciones y de contenido. Estas plataformas son sistemas bastante documentados y con diversas funcionalidades que pueden expandirse de acuerdo a las necesidades del presupuesto y del proyecto. Entre las ms conocidas se encuentran Aulapp (Figura 3.5), Blackboard, WebCT, Saba, entre otras.

    Figura 3.5

    3.2.1.2 Plataformas de distribucin libre de e-learning:

    Este tipo de plataformas nacen como una alternativa para economizar un proyecto en lnea, las herra-mientas mejor conocidas como Open Source son generalmente desarrolladas por personas vinculadas al sector educativo o por instituciones educativas.

    La funcionalidad que tienen es muy amplia, algunas pueden compararse a las comerciales aunque hay otras que cuentan con funciones bsicas. Son utilizadas por cualquier usuario que pueda tener acceso a la herramienta. Se distribuyen por medio de internet. Entre las ms conocidas se encuentran: Moodle (Figura 3.6), Atutor, Dokeos, Claroline, dotLRN. Etc.

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    Figura 3.6

    3.2.2 Tiposdeplataformae-learningsegnsufuncionalidad:

    Plataformas de carcter general: Una plataforma se considera de carcter general cuando es pedaggica-mente neutra, es decir que no se encuentra orientada hacia el aprendizaje de alguna materia especifica o a la adquisicin de alguna competencia en particular.

    LMS (Learning Management Systems): Es uno de los sistemas de software ms utilizado para la gestin del aprendizaje. Como ejemplos de LMS de cdigo abierto podemos mencionar Moodle, LRN o el reciente Sakai y entre los ms comerciales, el ms extendido es Blackboard. WebCt, e-College o Desire2Learn.

    Los LMS permiten crear y gestionar mltiples espacios virtuales de aprendiza-je, est enfocado principalmente al rea educativa, permite llevar un control de los contenidos como de los diferentes usuarios que interactan dentro del sistema. La mayora de los contenidos cargados son creados de manera externa con alguna herramienta como Fron-tpage, Golive o Dreamweaver.

    LMS permite realizar cinco funciones principales

    Administracin: Permiten la gestin de usuarios: altas, modificaciones, borrado, gestin de lista de clase, definiciones de roles y seguimiento de acceso de los usuarios. Tambin permiten la gestin de espacios de aprendizaje (EA): creacin, modificacin, visibilidad y eliminacin del EA o de alguna de sus partes.

    Comunicacin: Esta herramientas permiten todos los sentidos de interaccin: del profesor hacia alumnos, de los alumnos hacia profesor, de alumno con alumnos, alumnos entre s, o todos con todos.

    Gestin de Contenidos: El LMS dispone de un sistema de almacenamiento gestin de archivos que permite realizar operaciones bsicas sobre ellos, como visualizarlos, organizarlos en carpetas y subcarpetas, pegar, eliminar, comprimir, descargar o cargar archivos en el EA.

    Gestin de grupos: Permite realizar las operaciones de alta, modificacin o borrado de grupos de alumnos

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    y la creacin de escenarios virtuales para el trabajo cooperativo de los miembros de un grupo. Estos es-cenarios incluyen, carpetas para el intercambio de archivos y foros o chats privados para los miembros de cada grupo.

    Evaluacin: Permite la creacin, edicin y realizacin de algunos test. La visualizacin de informacin esta-dstica sobre los resultados y tambin, el progreso de cada alumno

    3.3 Plataformasconfuncionesespecficas

    Se incluyen sistemas, como los sistemas de gestin de contenidos -Content Management Systems- (CMSs), los sistemas de gestin del aprendizaje y contenidos -Learning Content Management System- (LCMS), los sistemas de gestin de secuencias de actividades -Learning Activities Management Systems-, y los sistemas sncronos de gestin del aprendizaje, de muy reciente aparicin. El objetivo de estos sistemas es completar las capacidades de los LMS, bien integrndose con el LMS, bien creando EA especficos, pero accesibles mediante un hiperenlace desde los EA principales de los LMS, o simplemente creando EA slo con las fun-cionalidades especficas de la plataforma

    CMS: Es uno de los sistemas ms bsicos utilizado para proyectos pequeos y especficos en los que se necesita generar el contenido dentro del sistema. Permiten la creacin, almacenamiento indexado, clasifi-cacin, publicacin y gestin multiusuario y concurrente del ciclo de vida de los contenidos.

    Complementan las capacidades de los LMS, limitadas al mero almacenamiento en directorios y a la publi-cacin. Su inclusin como plataformas e-learning es discutible porque su funcionalidad est limitada a la creacin y gestin de espacios de contenidos. Sin embargo, en la medida que los contenidos y la creacin de contenidos es un recurso y una actividad principal de la enseanza -los actuales LMS carecen de esta capacidad-, y teniendo en cuenta que incluyen otras herramientas como la creacin y gestin de espacios personales, comunicacin (foros, e-mail) o calendario, pueden considerarse plataformas e-learning espe-cficas de contenidos. Algunos ejemplos de estas plataformas son Phone29, Silva30 o Drupal, PHPNuke, Mambo, Content Management Server, CoreMedia CMS, etc.

    LCMS: El un sistema que integra las utilidades del LMS y el CMS lo que le proporciona una mayor robus-tez. LCMS, al igual que los CMS, proporcionan una gestin de contenidos, pero orientada al e-learning e integrando, generalmente, los estndares de produccin de contenidos educativos reutilizables IMS (IMS, 2002) y SCORM (SCORM, 2004). Estos sistemas pueden estar integrados en un LMS proporcionando, ade-ms de un sistema de autora, un repositorio de objetos de aprendizaje que el profesor puede utilizar y reutilizar para sus cursos en el LMS (Hall, 2007). Varias marcas comerciales como: Blackboard, Saba, ATutor.

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    3.4 Comoseleccionarunaplataformadee-learning

    Existe una variedad de plataformas e-learning muy amplia, por lo que es importante determinar con anti-cipacin los requisitos que vamos a exigir a la plataforma de nuestra eleccin. Lo ms importante antes de elegir una plataforma e-learning es realizar un estudio detallado de las necesidades concretas del progra-ma que vamos a aplicar, para que a partir de este estudio podamos conocer las posibilidades que existen en el mercado.

    La siguiente es una gua de preguntas con aspectos importantes que se deben tomar en cuenta antes de decidir el tipo de curso que vamos a construir

    Qu tipo de modalidad ser el curso?

    A cuntas personas se implicar?

    A quin va dirigido los procesos formativos del e-learning?

    Qu funciones mnimas debe tener la plataforma para poder llevar a cabo el curso?

    Cul es el calendario de implementacin?

    Independientemente de las necesidades concretas establecidas por cada organizacin y que se habrn contestado en las preguntas anteriores, existen una serie de requisitos importantes que se exigen a una plataforma:

    Que tenga una estructuracin clara e intuitiva, esto es, que la navegacin por ella no planteegrandes problemas.

    Que sea flexible, dicho de otra forma, que los cambios que se deban hacer en los espacios decomunicacin y otras opciones se realicen de manera fcil.

    Que se puedan diferenciar los tipos de participantes para otorgar unos permisos u otros.

    Que admita diferentes formatos para el soporte de contenidos.

    Que ofrezca informes de seguimiento y evaluacin.

    Que contenga todas las herramientas necesarias para que los/las participantes puedan interac-tuar entre s.

    Que cumpla con los estndares del e-learning.

    _GoBack1Comercio Electrnico1.1Qu es el comercio electrnico?1.2Modelos de negocio

    2Tiendas en lnea2.1Qu es una tienda en lnea?2.2Elementos de una tienda en lnea2.2.1Catlogos2.2.2Carrito de compras:2.2.3 Motor de bsqueda2.2.4Registro y rea de usuario2.2.5Sistema de pago en lnea

    3Administracin y configuracin de soluciones e-learning 3.1Qu es una plataforma de e-learning3.2Tipos de Plataformas e-learning3.2.1Tipos de Plataformas e-learning segn el costo:3.2.2Tipos de plataforma e-learning segn su funcionalidad:

    3.3Plataformas con funciones especficas3.4Como seleccionar una plataforma de e-learning3.5LCDS3.5.1Crear3.5.2Vista Previa3.5.3Publicacin3.5.4Qu ofrece LCDS?